⚠ この記事は 2023年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
ケンでマスターに到達した時点の行動を、距離別の技振りから画面端の起き攻めまで通しでまとめた備忘録です。
記事全体が「画面端に運んで、柔道とシミーで倒しきる」という一本の目標に紐づけて書かれているのが特徴で、遠距離・中距離・近距離で振る技も、コンボの締め方も、すべてその状況に到達するための手段として説明されています。
迅雷脚の強度(弱・中・強)ごとの違いと、派生の読み合いに独立した節を割いている点も、この記事のまとまった部分です。
内容
- 長所と短所(情報源自身の整理)
- 距離別の技振り(遠距離・中距離・近距離)
- 迅雷脚の押し付け(強度の違い・派生の読み合い)
- コンボ(中央・画面端・画面端背負い)
- 起き攻め(中央・画面端・SA1締め後)
具体手順
1. 情報源が挙げているケンの長所と短所
| 内容 | |
|---|---|
| 長所 | 波動拳・昇龍拳・竜巻旋風脚というスタンダードな技構成/固めと崩しの迅雷脚、触りに行く龍尾脚という攻めのパーツ/【奮迅脚】竜巻旋風脚・【奮迅脚】龍尾脚による画面端維持/画面端の攻めの圧/SAが全部強い |
| 短所 | 人口が多いのでキャラ対策がとられやすい/攻めているときのやることが単調/ヘイトが高い |
2. 距離別の技振り
遠距離(画面端から画面端 ~ 立ち強Kが届かない距離)
- 各種波動拳(> ドライブラッシュ > 立ち強P)
- 記事の説明:この距離でやれることは、弾を撃って、不用意な飛びを昇龍拳で落とすくらい。
- OD波動拳が相手の飛び道具とかみ合ってカウンターヒットした場合、「OD波動拳 > ドライブラッシュ 立ち強P」が連続ヒットする。
- そうでなくても、弱波動拳やOD波動拳を撃ってドライブラッシュで追いかける行動は時折見せていく、と説明されています。
中距離(立ち強Kがギリギリ当たらない距離 ~ しゃがみ中Kが当たるかどうかの距離)
振る技:立ち強K/しゃがみ中K/立ち強P/立ち中K(ヒットしたらターゲットコンボまで)/強龍尾脚
- しゃがみ中Kと立ち強Pは、ドライブゲージが余っていたらキャンセルドライブラッシュを仕込んでおく。
- 振る技の頻度に大きな差はつけず、相手が振ってくる技を見て切り替える。 例として、相手がしゃがみ中Kに対して下のやられ判定の少ない技を出してくるなら、持続の長い立ち強Pを置く、と書かれています。
- 強龍尾脚:しゃがみヒットかカウンターヒットなら「立ち弱P > 立ち中P > 立ち強P(顎撥二連)> 【奮迅脚】竜巻旋風脚」がつながる。⚠ ガードされても+1F。ただし見てからジャストパリィやドライブインパクトで止めてくる相手には控える。
- 立ち強K以外はヒットすればドライブラッシュコンボやターゲットコンボでライン上げとダウンまで持っていけるので、ヒット確認もできると尚良いとされています。
- 立ち強Kがパニッシュカウンターした場合:「ドライブラッシュ > 立ち強P > 【奮迅脚】昇龍拳」などがつながり、ドライブゲージ1本で運びとダメージを稼げる。
近距離(密着 ~ しゃがみ弱K先端ヒットの距離)
振る技:しゃがみ弱P/立ち弱P/立ち弱K/(各種通常技 >)迅雷脚
- ⚠ **しゃがみ弱P・立ち弱Pは、重ねや密着の暴れで当たっていれば3回刻んでも強昇龍拳がつながる。**ヒット確認がしやすい、と説明されています。
3. 迅雷脚の押し付け
よく使う場面(記事の表記を公式技名に直したもの)
- しゃがみ弱P > 立ち中P > 立ち強P(顎撥二連)からのキャンセルドライブラッシュ
- しゃがみ中P
- しゃがみ中K
- コンボパーツのヒット確認でガードされた場合
強度ごとの違い(記事の説明)
| 強度 | 記事の説明 |
|---|---|
| 弱迅雷脚 | 連続ガードなので相手は暴れられないが、ガードされると-11Fになるので、その後の風鎌蹴りが暴れに負ける |
| 中迅雷脚 | 相手の暴れに負けてしまうが、ガードさせれば、その後の風鎌蹴りが暴れにも勝てる |
| 強迅雷脚 | 初段が遅すぎて見てから何かされそうなレベルだが、ガードさせれば風鎌蹴りが連続ガードになるほどの有利フレームがとれる |
- 情報源の実感:強迅雷脚の初段を見て小技で割り込んでくる相手はあまりいなかったので、派生先で読み合いができる「中迅雷脚か強迅雷脚」を使っている。
- ⚠ OD無敵技や無敵SAでの暴れに対しては、弱迅雷脚の初段以外の行動はすべて負ける。
派生の読み合い(中迅雷脚・強迅雷脚で出したときの状況)
- 風鎌蹴り(弱派生):暴れ潰し。当てれば+3Fで攻め継続、ガードされると-5Fで小技が確定する。
- ⚠ 風鎌蹴り読みでジャストパリィを狙ってくる相手には、何も出さずに前歩き投げ。
- 轟雷落とし(中派生):**中段の崩し択。**あまり使わないが、相手が倒しきり状況のときなどに、ヒット確認から SA3・CA を狙う。
- 閃火脚(強派生):コンボパーツ。立ち回りの読み合いではほぼ使わない。
使い分けのまとめ(記事の書き方のまま)
| 相手の傾向 | 出すもの |
|---|---|
| 暴れてきそう | 風鎌蹴り |
| 風鎌蹴りにジャストパリィしてきそう | 派生せずに投げ |
| 風鎌蹴りをガードして確定反撃を取りたそう | 轟雷落とし |
- ⚠ 派生に関しても、OD無敵技や無敵SAの暴れにはすべての行動が負ける。ただし迅雷脚1回でOD無敵技のドライブゲージ2本を使わせられるという見方も併記されています。
4. コンボ
始動技:しゃがみ弱P ~/立ち中K > キャンセルドライブラッシュ しゃがみ中P ~/立ち強P > キャンセルドライブラッシュ しゃがみ中P ~/ドライブインパクトのパニッシュカウンター ~
⚠ 一部の例外を除いて「始動技が当たった後は 立ち中P > 立ち強P(顎撥二連)に繋げる」で覚えておく、と説明されています。
中央
- 立ち中P > 立ち強P(顎撥二連)> 【奮迅脚】竜巻旋風脚 or 【奮迅脚】昇龍拳
- 「中央は竜巻旋風脚で運び、画面端に到達したら昇龍拳」と覚えておく。
- しゃがみ弱P ×3 > 強昇龍拳(例外コンボ①)
- 弱P刻みは途中で立ち弱Pに切り替えるとリーチが伸びる。
- 立ち強K(パニッシュカウンター)> ドライブラッシュ > 立ち強P > 【奮迅脚】昇龍拳 or 【奮迅脚】竜巻旋風脚(例外コンボ②)
- ⚠ 【奮迅脚】竜巻旋風脚で締める場合、相手との距離が近すぎると相手が裏に回って自分が画面端を背負ったり、ヒット数にムラが出たりして安定しない。
画面端
- 立ち中P > 立ち強P(顎撥二連)> 中迅雷脚 遅らせ閃火脚 > 強昇龍拳 or 各種SA
- **ターゲットコンボで浮かせた後は、中迅雷脚の遅らせ閃火脚がヒットして中央よりコンボが伸ばせる。**派生を遅らせるのが若干難しい、と書かれています。
- ドライブインパクト(壁やられ)> 立ち強P > 中迅雷脚 遅らせ閃火脚 > 強昇龍拳 or 各種SA(例外コンボ③)
画面端背負い
- 立ち中P > 立ち強P(顎撥二連)> 【奮迅脚】龍尾脚 > 強昇龍拳 or 各種SA
- ⚠ 【奮迅脚】龍尾脚で位置入れ替えができるので、画面端を背負っていても始動が当たれば入れ替えられる、と説明されています。
5. 起き攻め
中央(立ち中P > 立ち強P(顎撥二連)> 【奮迅脚】竜巻旋風脚 締め後)
- 前方ステップ2回 > 投げ(重ね投げルート)
- 投げを最速で行うと起き上がりに重なり、小技の暴れも問答無用で投げられる。
- 前方ステップ2回 > 後方ステップ > 立ち強P(シミールート)
- パニッシュカウンターしたら 【奮迅脚】昇龍拳、またはパニッシュカウンター > ドライブラッシュ > 立ち強P ~。
- 相手の投げ抜けを読んだら、投げではなく後方に下がって投げ抜けモーションを誘い、立ち強Pをパニッシュカウンターさせる。
画面端(投げ締め後/立ち中P > 立ち強P(顎撥二連)> 中迅雷脚 遅らせ派生 > 強昇龍拳 締め後)
- 立ち弱P空振り > 投げ(投げ重ねルート)
- 立ち弱P空振り > 立ち中P(> 立ち強P・顎撥二連)~(打撃重ねルート)
- 立ち弱P空振り > 後ろ下がり 立ち強P(パニッシュカウンター)~(シミールート)
⚠ 画面端では投げから投げが重なるため、投げ抜け・ジャンプ逃げ・後方ステップといった高リスクの行動をとらないと投げがループする「柔道」の状況になる、と説明されています。
- ジャンプ逃げ・後方ステップ逃げには、打撃重ねの 立ち中P > 立ち強P(顎撥二連)が刺さり、コンボから同じ状況をループできる。
- 遅らせ投げ抜けをされると投げ重ねと打撃重ねを両対応されてしまうが、後ろ下がりで投げ抜けモーションを誘ってコンボから状況ループ。
SA1(龍尾烈脚)締め後
⚠ **画面端でSA1を当てると位置が入れ替わり、ケン側が画面端に行く。**そこからの2択として次が挙げられています。
- 前ジャンプ > ジャンプ強P > 立ち中P > 立ち強P(顎撥二連)> 【奮迅脚】龍尾脚 > 強昇龍拳(表ルート)
- 前ジャンプ > OD空中竜巻旋風脚 > しゃがみ弱P > 中迅雷脚 遅らせ派生 > 強昇龍拳(めくりルート)
- OD空中竜巻旋風脚がめくり当てになり、当てた高さによっては しゃがみ弱P が繋がる。
- 逆にめくりに身構えている相手にはジャンプ強Pが刺さり、そこから「立ち中P > 立ち強P(顎撥二連)> 【奮迅脚】龍尾脚」でもう一度画面端へ連れて行ける。
メモ
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「波動」→ 波動拳/「EX波動」「OD波動」→ OD 波動拳/「昇竜」→ 昇龍拳/「竜巻」→ 竜巻旋風脚/「竜尾」→ 龍尾脚/「迅雷」→ 迅雷脚/「奮迅」→ 奮迅脚
- 「奮迅昇竜」→ 【奮迅脚】昇龍拳/「奮迅竜巻」→ 【奮迅脚】竜巻旋風脚/「奮迅竜尾」→ 【奮迅脚】龍尾脚(いずれも通常版とは別の項目として公式データに載っています)
- 迅雷脚の「弱派生」→ 風鎌蹴り/「中派生」→ 轟雷落とし/「強派生」→ 閃火脚
- 「TC」「中P強P(TC)」→ ターゲットコンボの 顎撥二連(立ち中P > 立ち強P)
- 「2弱P」→ しゃがみ弱P/「2弱K」→ しゃがみ弱K/「2中P」→ しゃがみ中P/「2中K」→ しゃがみ中K/「弱P」→ 立ち弱P/「弱K」→ 立ち弱K/「中K」→ 立ち中K/「強P」→ 立ち強P/「強K」→ 立ち強K/「J強P」→ ジャンプ強P
- 「DR」→ ドライブラッシュ/「DRキャンセル」→ キャンセルドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「前ステップ」→ 前方ステップ/「バクステ」→ 後方ステップ
- ⚠ 記事は「竜巻」「竜尾」と書いていますが、公式技名は「竜巻旋風脚」「龍尾脚」で、龍尾脚だけ「龍」の字です。
- 公式フレームデータとの照合
- 風鎌蹴り(迅雷脚中に):公式は 発生6F/ヒット+3F/ガード-5F、属性は下。✅ 記事の「当てれば+3Fで攻め継続、ガードで-5Fで小技確定」と一致します。
- 轟雷落とし(迅雷脚中に):公式は 発生18F/ヒット+3F/ガード-3F、属性は中。✅ 記事が「中段の崩し択」としている点と一致します。
- 閃火脚(迅雷脚中に):公式は 発生10F/ガード-3F、ヒット時はダウン。備考に「しゃがみ状態の相手に当たらない」。✅ 記事が「コンボパーツで、立ち回りの読み合いではほぼ使わない」としている点と整合します。
- 弱 迅雷脚:公式は 発生12F/ヒット+1F/ガード-11F。✅ 記事の「ガードされると-11F」と一致します。
- 中 迅雷脚:公式は 発生16F/ヒット+2F/ガード-7F。
- 強 迅雷脚:公式は 発生25F/ガード-2F、ヒット時はダウン。✅ 記事の「初段が遅すぎる」は、この発生の値と整合します。⚠ 記事は「強迅雷脚をガードさせれば風鎌蹴りが連続ガードになるほどの有利フレーム」と書いていますが、公式データにあるのは単発の硬直差と、備考の「36-41F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可/34-41F 閃火脚に派生可」という派生受付だけです。連続ガードになるかどうかは公式データには書かれていません。
- 強 龍尾脚:公式は 発生28F/ヒット+3F/ガード+1F。✅ **記事の「ガードされても脅威の+1F」と一致します。**備考に「28-29F 地上の相手に当たらない」「19-37F 空中判定」。
- 立ち強K (一文字蹴り):公式は 発生12F/ヒット+1F/ガード-5F。備考に「パニッシュカウンター時きりもみダウン」。✅ 記事の「立ち強Kがパニッシュカウンターしたらドライブラッシュから伸ばせる」の根拠です。
- 顎撥二連:公式は 発生11F/ガード-14F/ダメージ400、ヒット時はダウン。ターゲットコンボで浮かせてから追撃するという記事の説明と整合します。
- 奮迅脚:公式は 全体 45F。備考に「10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可」。
- 【奮迅脚】 昇龍拳(奮迅脚中に):公式は 発生8F/ガード-35F、ヒット時はダウン。備考に「1-18F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「3-11F 飛び道具無敵」。
- 【奮迅脚】 龍尾脚(奮迅脚中に):公式は 発生9F/ヒット+2F/ガード-8F。位置入れ替えに使うと記事が説明している技です。
- OD 空中竜巻旋風脚(前ジャンプ中に):備考に「2,4段目は正面の相手に当たらない」。✅ 記事の「めくり当てになる」という説明と整合します。
- SA1 龍尾烈脚:公式は 発生7F/ガード-24F/ダメージ2000。備考に「1-9F 打撃・投げに対して無敵」。
- 公式の調整履歴との関係(この記事は2023年10月のもので、以降に次の調整が入っています)
- 2024年2月27日:掴み膝蹴り(前投げ)が画面端でヒットさせた後に距離が離れるよう変更、OD空中竜巻旋風脚は空振り時の着地硬直が7F増加し、相手を飛び越しづらくなるよう押し合い判定が変更されました。⚠ 記事の「画面端の投げからの柔道」と「SA1締め後のめくりルート」は、どちらもこの調整の影響を受けています。
- 2024年5月:顎撥二連は立ち中Pからキャンセル可能なタイミングが 9-13F ⇒ 9F目のみに変更、【奮迅脚】昇龍拳の攻撃発生を 9F⇒8F に変更、OD波動拳に始動補正20%を追加、SA1 龍尾烈脚は動作1F目が完全無敵だったのを打撃・投げ無敵に修正されました。
- 2024年5月(全ファイター共通):弱攻撃(立ち/しゃがみ)の始動補正を 10%⇒20% に変更。⚠ 記事の「しゃがみ弱P ×3 > 強昇龍拳」のような弱攻撃始動のコンボは、当時よりダメージが下がっています。
- 2024年12月2日:SA1 龍尾烈脚のヒット時の吹き飛び時間とダウンタイムを減少。⚠ 記事のSA1締め後の起き攻めは、この調整の影響を受けています。
- 2025年6月:前投げが画面端でヒットした後の距離をさらに遠く、弱・中迅雷脚と風鎌蹴りのガード時のドライブゲージ減少量を -3000⇒-2000 に変更されました。
- 2026年3月17日:風鎌蹴りのダメージを 500⇒600 に変更、地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やし、後ろ受け身不可に変更されました。