⚠ この記事は 2024年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
ケンの起き攻めを、締めた技ごと・画面位置ごとに並べた一覧です。それぞれの締めから何フレーム有利で、どの技が持続で重なり、そのときのガード時・ヒット時の硬直差がいくつになるかが書かれています。
末尾には、有利フレームと技の全体フレームから「何を重ねられるか」を逆算するための対応表が付いています。「+6F ならしゃがみ中Pが持続重ねになる」「33F 有利なら全体28Fのしゃがみ中Kを空振りして +5F」といった形で、有利フレームの数字から重ねる技を決める考え方が示されています。
⚠ **冒頭に「思い付きで書いてるのでそのうち追記」**と断りがあります。
内容
- 中央(投げ締め/強昇龍拳の締め)
- 位置問わず(【奮迅脚】昇龍拳の締め/【奮迅脚】竜巻旋風脚の締め)
- 画面端(投げ締め/強昇龍拳の地上ヒット締め/強昇龍拳の空中ヒット締め/ドライブインパクトからのコンボ締め/弱・中昇龍拳の空中ヒット締め/SA3 の締め)
- 中央での竜巻旋風脚の締めと昇龍拳の締めの使い分け
- その他のTIPS群(有利フレームから重ねる技を逆算する対応表、ドライブラッシュからドライブインパクトへ繋いだときの隙間)
具体手順
⚠ 以下の有利フレームは、公式フレームデータには無い数値です(公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの有利フレームの列はありません)。記事側の検証値として読んでください。
記事の前置き:「ケンはシンプルかつ覚えれば誰でもできる起き攻めの二択が強力です。ひとまず【奮迅脚】竜巻旋風脚や【奮迅脚】昇龍拳で端に押し込みながら起き攻めで勝つと、とてもケンっぽくなる事でしょう」
1. 中央
投げで締めたあと
| 選択肢 | 記事の説明 |
|---|---|
| ドライブラッシュ 立ち弱P・投げ | — |
| 昇龍拳読みで早めのしゃがみ弱P、停止 | — |
| 立ち弱Pをガードさせると有利なので、そこから再度二択になり投げとシミーが成立する | — |
| 前方ステップ > 立ち強P | **相手が後ろ起きしていた場合は最速の暴れに負けにくい。**とりあえずドライブゲージを削りながら、龍尾脚で択に行ける状態に持っていく。ヒットしていた場合はキャンセルドライブラッシュや強迅雷脚など |
強昇龍拳で締めたあと
| 選択肢 | 記事の説明 |
|---|---|
| ドライブラッシュ 立ち弱P・投げ | 投げ締めからと同じ。有利が長いのでやや深めに走る |
| 前方ステップ > 立ち強P | 相手の最速の技に一方勝ちかカウンター相打ち。いろいろ繋がる |
| 強龍尾脚を重ねる | しゃがみの小技に一方勝ち。立ちの小技にキャラによっては相打ち(被フォースダウン)、空中判定の無敵を持つ必殺技には一方負け |
2. 位置問わず
【奮迅脚】昇龍拳で締める > 前方ステップ(+6F)
択:1F 歩いてから投げ/立ち中Pの持続重ね(ガード ±0F /ヒット +6F)/シミー
- 立ち中Pを重ねた場合:中央なら 立ち弱K > 昇龍拳 が繋がる。画面端なら距離が近いため、さらに顎撥二連まで繋がってリターンが高い。
- 画面端ではしゃがみ中Pを重ねることで、ガード時に +1F が得られて攻めが続く。ヒットしていれば +4F で 弱P > 強昇龍拳 が繋がる。
- ⚠ 画面端の場合は、最速の投げをシミーでスカせない。
【奮迅脚】竜巻旋風脚で締める > 前方ステップ×2(+5F)
択:投げ/立ち弱Pの持続重ね(ガード +1F /ヒット +5F)/立ち中Pの持続重ね(ガード -1F /ヒット +5F)/ワンガード投げ/原人狩り シミー不可
- 立ち弱P・立ち中Pのどちらからも顎撥二連が繋がる。
- ⚠ 大きく運べる代わりに、シミーができないので投げ抜けと昇龍拳に正面から向き合う必要があると書かれています(ジェイミー・エドには原人狩りで昇龍拳をケアできる)。
3. 画面端
投げで締めたあと
- 択:歩いて投げ or 歩いて立ち弱P、歩いて立ち強P(持続狙い) or シミー
- ギリギリ投げ間合いに入るくらいで投げれば +4~+5F の投げ状況が作れる。シビア。
- ⚠ **打撃の択は強くなく、距離がある分、立ち弱Pを刻んでのヒット確認が難しい。「思い切ってキャンセルドライブラッシュ入れ込みでもよいかも」**と書かれています。
- **投げ > 前方ステップ だとド密着で +1F。**投げが暴れに負けてしまう状況だが、しゃがみ弱Pを重ねて顎撥二連が繋がる良い距離なので、相手の防御の選択肢によっては(後方ステップ、低空からの逆択、前ジャンプでの逃げ)前方ステップを選んでもよいかもしれないとしています。
- 投げ返しは食らうが、投げ > ドライブインパクト は、歩いての投げなどを警戒している相手によく当たる。
強昇龍拳の地上ヒットで締める > 前方ステップ(+6F)
- 【奮迅脚】昇龍拳の締めと同じ状況。立ち中P・しゃがみ中Pの重ねと投げで二択。
強昇龍拳の地上ヒット締め or【奮迅脚】昇龍拳の締め > ドライブインパクト重ね
- 25F 有利からドライブインパクトを重ねる。
- 当たったあとは しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > 強昇龍拳 など。
強昇龍拳の空中ヒットで締める > 立ち中P空振り(+4~+5F)
- コンボ:顎撥二連 > 中迅雷脚 > 閃火脚(→+強K派生)> 強昇龍拳 など
- 26-27F 有利から 22F 消費(有利フレームは昇龍拳が当たった高度による)
- 択:立ち弱Pの持続(ガード +1F /ヒット +5F)/立ち中Pの持続(ガード -1F /ヒット +5F)/投げ/シミー
- 投げに後方ステップで確定を取られない。
- 打撃の重ねはどちらも顎撥二連に繋がる。⚠ 後方ステップへの確定が無いため打撃は減らしてもよいかもしれないが、低空からの逆択を持つ相手には必要と書かれています。
- 締めを低めに当てて 26F 有利だった場合は、ドライブインパクト重ねも可能。
ドライブインパクトのガードクラッシュからのコンボを強昇龍拳で締める
- レシピ:ドライブインパクト > しゃがみ強P > 弱迅雷脚 > 閃火脚(→+強K派生)> 強昇龍拳
- 当たり方を問わず 26F 有利。ドライブインパクト重ねがループする。
- ドライブインパクトに行かない場合は、立ち中Pでフレームを消費して上記の起き攻めか、フラフラ歩いて投げの択を散らして起き攻め。
弱・中昇龍拳の空中ヒットで締める > しゃがみ中K空振り(+5F)
- コンボ:弱竜巻旋風脚 > 中昇龍拳、強迅雷脚 > 閃火脚(→+強K派生)> 弱昇龍拳 など
- 33F 有利から 28F 消費。
- 択:立ち弱Pの持続(ガード +1F /ヒット +5F)/投げ/シミー
- こちらも投げに後方ステップされても小技が確定しない。
- ⚠ しゃがみ中Kで距離がやや開くため、立ち中Pの持続はリターンが薄い(記事は**「立ち弱P > 昇龍拳 なら繋がる?」**と疑問形で書いています)。ガードで攻めが続く立ち弱Pが良いとしています。
相手がバーンアウトしている画面端
- SA3 で締める > ドライブラッシュ しゃがみ中P > ドライブインパクト
- SA からの確定スタン。
4. 中央での竜巻旋風脚の締めと昇龍拳の締めの使い分け(記事の見立て)
- 端で倒し切りたいキャラ(地上戦が面倒であったり、捕まえておかないとやられるキャラ)には【奮迅脚】竜巻旋風脚の締め。それ以外には【奮迅脚】昇龍拳の締め。
- 【奮迅脚】竜巻旋風脚 > 前方ステップ×2 はシミーができないので原人狩りを行いたいが、昇龍拳が面倒。昇龍拳を持っている相手には【奮迅脚】昇龍拳の締めの方が良いケースが多い。
- マリーザやザンギエフなどのパワーキャラは早々に端で倒したく、かつ投げ間合いが広く昇龍拳が無いこともあり、【奮迅脚】竜巻旋風脚の締めで投げと原人狩りの二択を迫るといい。
- 昇龍拳を持っている中でも、垂直ジャンプでスカせるジェイミー・エドには原人狩りが有効。特にエドはしっかり端に寄せないと地上戦で苦労させられるので運びたい。
- 豪鬼など低体力のキャラに対しては、体力差を少しでも付けたいため火力の高い【奮迅脚】昇龍拳の締めを選択したい。
5. その他のTIPS群(有利フレームから重ねる技を逆算する)
| 有利フレーム | 記事の記載 |
|---|---|
| +5~+7F | 立ち中Pが持続重ねになり、密着だと 立ち中P > 顎撥二連 ~ が繋がる |
| +4F・+5F | 投げを後方ステップされても最速の技が確定しない |
| +6F | しゃがみ中Pが持続重ねになり、ガード +1F /ヒット +4F になる。しゃがみ中P > しゃがみ弱P >(立ち弱K)> 昇龍拳 |
| 26-27F 有利 | しゃがみ中P・立ち中Pが共に全体22Fのため、フレームを消費して +4F・+5F |
| 33F 有利 | しゃがみ中Kが全体28Fのため、フレームを消費して +5F の有利 |
| 36F 有利(SA2 の締め) | 立ち強Pが全体31Fのため、フレームを消費して +5F の有利。⚠ ただし主に位置の入れ替えで使う事が多い SA2 では、技の後にド密着になりづらいと書かれています |
ドライブラッシュからドライブインパクトへ繋いだときの隙間
| 連係 | 隙間 |
|---|---|
| ドライブラッシュ 立ち強P > ドライブインパクト | 2F |
| (バーンアウト時)ドライブラッシュ しゃがみ中P > ドライブインパクト | 1F |
| (バーンアウト時)ドライブラッシュ しゃがみ中K > ドライブインパクト | 2F |
メモ
記事の略称 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 奮迅昇竜 | 【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に) |
| 奮迅竜巻 | 【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に) |
| 大昇竜/中昇竜/弱昇竜 | 強 昇龍拳/中 昇龍拳/弱 昇龍拳 |
| 弱竜 | 弱 竜巻旋風脚 |
| 大竜尾 | 強 龍尾脚 |
| 竜尾 | 龍尾脚 |
| 大迅雷/中迅雷 | 強 迅雷脚/中 迅雷脚 |
| 大派生(迅雷脚から) | 閃火脚(迅雷脚中に)(公式コマンド →+強K) |
| 中大TC/中大 | 顎撥二連(公式コマンド 中P強P) |
| 大パン/中パン/弱パン | 立ち強P(正拳突き)/立ち中P(顎撥)/立ち弱P(ジャブ) |
| 屈大パン/屈中パン/屈弱パン | しゃがみ強P(突き上げアッパー)/しゃがみ中P(ストレート)/しゃがみ弱P(ジャブ) |
| コパ | しゃがみ弱P(ジャブ) |
| 中足 | しゃがみ中K(くるぶしキック) |
| ラッシュ | ドライブラッシュ(キャンセルドライブラッシュ/パリィドライブラッシュの総称として使われています) |
| キャンセルラッシュ | キャンセルドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト(焔撃ち) |
| バクステ | 後方ステップ |
| 前ステ | 前方ステップ |
| BO | バーンアウト |
| G/H(G+1H+5 など) | ガード時/ヒット時の硬直差 |
- 🚨 公式技名に確定できなかったもの
- 「昇竜読みで早めコパ停止」の「停止」:**急停止(奮迅脚中に)**を指しているのか、コンボを止めるという意味なのか、記事に説明がありません。記事の表記のまま残しています。
- 「小パン大昇竜」の「小パン」:立ち弱Pとしゃがみ弱Pのどちらかが記事から特定できません。「弱P」と書いて残しています。
- 「立ちコパ昇竜なら繋がる?」:「立ち」と「コパ(しゃがみ弱Pの略称)」が同じ語に入っており、どちらの技かを断定できません。本文では「立ち弱P > 昇龍拳」と書き、記事が疑問形であることを明記しました。
- 「被フォースダウン」「ワンガード投げ」「原人狩り」:公式に無い言い方で、プレイヤー間で使われている呼び方です。記事の表記のまま残しています(原人狩りは、ほかの参考記事では垂直ジャンプで相手の投げ抜けや暴れを空振らせて上から攻撃する行動として説明されています)。
- 「低スト逆択」「低空逆択」:低い位置からの攻撃で逆に択をかけてくる行動を指していると読めますが、記事に定義がありません。本文では「低空からの逆択」と書きました。
- ⚠ 「シミー」は用語集にあります(
/glossary/shimmy)。
公式フレームデータとの照合
| 記事の記述 | 公式フレームデータ(ken 2026-08-30 取得) | 判定 |
|---|---|---|
| しゃがみ中P・立ち中Pが共に全体22F | 立ち中P 発生5F/持続 5-8F/硬直14F(8+14=22)、しゃがみ中P 発生6F/持続 6-8F/硬直14F(8+14=22) | ✅ 計算が一致 |
| しゃがみ中Kが全体28F | しゃがみ中K 発生7F/持続 7-9F/硬直19F(9+19=28) | ✅ 一致 |
| 立ち強Pが全体31F | 立ち強P 発生10F/持続 10-14F/硬直17F(14+17=31) | ✅ 一致 |
| 立ち中Pの持続重ねでガード ±0F /ヒット +6F | 公式の表の値はガード -2F /ヒット +4F(密着で当てた場合の値) | ⚠ 持続重ねは持続の後半を当てるため、公式の表の値とは別になります。記事側の検証値です |
| しゃがみ中Pの持続重ねでガード +1F /ヒット +4F | 公式の表の値はガード 0F /ヒット +5F(2026年8月3日に ヒット +3F ⇒ +5F に変更) | ⚠ 同上。記事の当時のヒット時の値は +3F です |
| 立ち弱Pの持続重ねでガード +1F /ヒット +5F | 公式の表の値はガード -1F /ヒット +4F | ⚠ 同上 |
| 顎撥二連が繋がる | 顎撥二連 発生11F/ヒット時ダウン/ガード -14F/コンボ補正20%。公式コマンドは 中P強P | ✅ 立ち中P・立ち弱Pの後に入力できる形です |
| 閃火脚(→+強K派生) | 閃火脚(迅雷脚中に)発生10F/持続 10-12F/ヒット時ダウン/ガード -3F、備考に「動作中常に被パニッシュカウンター判定」「しゃがみ状態の相手に当たらない」 | — |
| 強龍尾脚を重ねる | 強 龍尾脚 発生28F/持続 28-32F/ヒット +3F/ガード +1F、備考に「28-29F 地上の相手に当たらない」「19-37F 空中判定」 | ✅ 「しゃがみの小技に一方勝ち」という説明と、地上の相手に当たらない区間・空中判定の記載は整合します |
| 強昇龍拳 | 強 昇龍拳 発生7F/持続 7-16F/ダメージ1400/ガード -36F、備考に「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-11F 飛び道具無敵」「9-51F 空中判定」 | — |
| SA3 で締めてから確定スタン | SA3 神龍烈破 発生7F/ダメージ4000/ガード -40F、備考に「1-18F完全無敵」「最低保障ダメージ50%」 | — |
| SA2 の締めは 36F 有利 | SA2 疾風迅雷脚 発生6F/ダメージ2800/ガード -5F、備考に「ヒット時6段目以降に派生」 | ⚠ **倒したあとの有利フレームは公式に列がありません。**記事側の検証値です |
| 前方ステップ | 前方ステップ 全体19F/後方ステップ 全体23F(後方ステップの備考に「1-15F 投げ無敵」) | — |
公式の調整履歴との関係(この記事の公開=2024年6月21日より後の変更)
| 日付 | 技 | 公式の変更内容 | この記事への関わり |
|---|---|---|---|
| 2024年6月26日 | 奮迅脚 | 入力優先を再調整し、OD技よりも優先度が高くなる入力を「ニュートラル+KK」から「ニュートラル+KKK」に変更しました | 記事の5日後の変更。【奮迅脚】の各派生を使う場面の入力に関わります |
| 2024年12月2日 | しゃがみ強K | ガードバックを縮小しました | — |
| 2024年12月2日 | 踏み込み前蹴り | ①始動補正20%を追加 ②硬直中のやられ判定を前方に拡大 ③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更 | — |
| 2024年12月2日 | OD昇龍拳 | ヒット時の吹き飛び時間を減らしました | — |
| 2024年12月2日 | SA1 龍尾烈脚 | ①ヒット時の吹き飛び時間を減らしました ②ヒット時のダウンタイムを減らしました | 締めた後の有利フレームに関わる変更です |
| 2025年6月(202506 Ver.) | 前投げ | 画面端でヒット後の距離を遠くしました | 🚨 画面端の投げ締めの間合いが変わっています |
| 2025年6月(202506 Ver.) | 立ち弱P | ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました | ドライブラッシュ 立ち弱P の距離に関わります |
| 2025年6月(202506 Ver.) | しゃがみ弱P | ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長しました | 同上 |
| 2025年6月(202506 Ver.) | 立ち中P | ①攻撃判定を分割し、根元部分以外の攻撃判定を上方向に縮小 ②攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大 | 🚨 立ち中Pの持続重ねに関わります |
| 2025年6月(202506 Ver.) | しゃがみ中P | ①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更 ②空振り時の17F~動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大 ③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大 | 🚨 「全体22F」で計算している空振りの消費フレームが、空振り時は変わります |
| 2025年6月(202506 Ver.) | しゃがみ強K | ノーマルヒットとカウンター/パニッシュカウンターで相手がダウンする際のアクションが違ったのを、ノーマルヒットに合わせる形で統一しました | — |
| 2025年6月(202506 Ver.) | SA2 疾風迅雷脚 | ①ガード時の硬直差を-19F⇒-5Fに変更 ②最終段のガードバックを増やしました | SA2 締めの間合いに関わります |
| 2025年6月(202506 Ver.) | SA3/CA 神龍烈破 | ガード・空振り時の硬直を10F増加しました | — |
| 2026年3月17日 | しゃがみ強P | ①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更 | ドライブインパクトからのコンボの始動に関わります |
| 2026年3月17日 | 【奮迅脚】昇龍拳 | 初段と2段目のコンボカウント加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました | 🚨 【奮迅脚】昇龍拳の締めに関わります |
| 2026年3月17日 | 立ち中K | ①始動補正20%を撤廃 ②SAキャンセル可能に変更しました | — |
| 2026年8月3日 | しゃがみ中P | ①ダメージを700⇒600に変更 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更 ③ヒットバックを縮小しました | 🚨 記事が「+6F でしゃがみ中Pの持続重ね、ヒット +4F」と書いている箇所の前提が変わっています |
| 2026年8月3日 | 立ち中P | ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました | — |
| 2026年8月3日 | 奮迅脚 | 踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました | — |
| 2026年8月3日 | 踏み込み前蹴り | ①攻撃発生を10F⇒8Fに変更 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更 ③ガードバックを縮小 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加 | — |
- 🚨 共通システム側でも、この記事の後に起き攻めの前提が変わっています。
- 2026年5月28日:投げ抜け成功時のドライブゲージ・SAゲージの増加量を抑える調整(公式の方針文に「投げ抜け成功時のゲージ増加を抑える調整を行いました」とあります)。記事が扱っている「投げと投げ抜けの読み合い」のリスク・リターンに関わります。
- ⚠ 記事のタイトルには、公式ではなくコミュニティで使われている季節の呼び方(「S2」)が入っています。****公式が使う区分は Year1 から Year4 までです。