概要
攻略Wiki「STREET FIGHTER 6 Wiki」のケンのページから、概要・固有ギミック・長所・短所・難しいところ・総括・モダンタイプの特徴をまとめた部分です。
長所と短所が「なぜそうなのか」の理由まで階層化して書かれているのが特徴で、短所の節ではコンボ補正の内訳が技ごとに列挙されています。
元ページは非常に長いため、当サイトでは節ごとに複数の記事に分けています。
内容
- 基本情報(タイプ・間合い・操作難易度・キャッチコピー・BGM)
- 固有ギミック
- 長所(4項目)
- 短所(5項目)
- 難しいところ(4項目)
- 総括
- モダンタイプの特徴(使用不能技・ボタン割り当て・長所・短所)
具体手順
1. 基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイプ | パワー |
| 間合い | ミドルレンジ |
| 操作難易度 | ノーマル |
| キャッチコピー(ワールドツアーより) | 『不死龍』、『燃える魂』、『持つ者は背負う者』 |
| BGM | Spirit Of The Flame |
2. 固有ギミック
- 「前作SF5のコンセプト『ラッシュ&ブレイズ』を引継ぐ形か、SF5ではVスキルだった『奮迅脚』が必殺技枠として追加されている。」
- 「『奮迅脚』からの派生技として、専用の特殊技『紫電カカト落とし』や『踏み込み前蹴り』に加え、通称『ファイヤー昇龍拳』など、多くの必殺技が強化された状態で使用することもできる。」
3. 長所
コンボでライン状況の有利を確保しやすい
- 大きく運ぶコンボや入れ替えコンボが多彩かつ、決める機会が多い。
- 小技補正や下段択始動・ジャストパリィなどといったダメージが伸びない状況でも、それ以外の有利を作る能力に優れる。
中央投げが優秀
- 中央前投げ → パリィドライブラッシュ打撃 が重なり、パリィドライブラッシュ立ち弱Pに無敵技が確定しない。
- 後ろ投げの運び量が優秀。
防御面が非常に優秀
- 昇龍拳での対空を持ち、かつ他の昇龍拳持ち以上に制空権が広め。
- 無敵技のOD昇龍拳は多段技でありリーチも長いため、相手のドライブラッシュ急停止技などに確定しやすい。
- SA1は入れ替え、ドライブインパクト返し、確定反撃ともに優秀。
- 立ち・しゃがみともに弱Pが発生4F。しゃがみ弱Pはヒット時のフレームが非常によいため、暴れが通った時のリターンも優秀。
- 確定反撃・差し返し性能に優れる。
- 立ち弱Kによる5F確定反撃は最長クラス。
- 立ち中Kのリーチが長く、そこからの派生技でリターンも取れる。
- 立ち強K(一文字蹴り)は発生こそやや遅めだが、発生前のやられ判定が先行せず、リーチも長くパニッシュカウンター時はリターンも高い。
- しゃがみ強Kの発生が8Fの割に硬直差も-10F、あまり前進せずやられ判定も元の位置付近へ戻っていく。
迅雷脚の強制力
- 確定反撃を取らなかった場合の一段目止め、遠目の下段派生、中段派生、無敵確定反撃時のドライブゲージ削り性能。
- 弱/中攻撃 → 迅雷脚一段目 が最速打ち返しの暴れ潰しになっている場合が多い。
- 二段目が中下段技であり、しゃがみガードが安定択ではない。
- 一段目は確定反撃技であるが、下段派生が暴れ潰しを担っている。
- ジャストパリィを狙った場合、一段目止めからの投げがパニッシュカウンターになる。
左右+ボタンで繰り出すタイプの特殊技がないため、通常技を出すのが快適
- 左右に歩きながら立ち強Pや立ち強Kを繰り出せる。
4. 短所
全体的なコンボ火力のダメージ量が低く、相手を倒しきるまでに手数がかかりやすい
| 技 | 記事が挙げている補正 |
|---|---|
| 立ち中Pのターゲットコンボ(顎撥二連) | 追加コンボ補正10% |
| 立ち強K | 同系列の技では最も重い始動補正30% |
| 奮迅脚の強K派生(踏み込み前蹴り) | 始動補正20% |
| OD波動拳 | 始動補正20%(共通調整) |
| 小技始動 | 始動補正20%(共通調整) |
| OD龍尾脚・【奮迅脚】龍尾脚 | 2段ヒットそれぞれに10%ずつ補正が存在し、次段は5%の即時補正 |
| 迅雷脚の風鎌蹴り(弱派生) | 追加コンボ補正5% |
立ち回りにおける長射程技の癖が強い
- 波動拳の性能が悪い。
- 立ち中Kはしゃがみに当たらず、めり込むと確定反撃あり。
- 立ち強Kは全体フレームが大きく、めり込むと確定反撃あり。
打撃択が貧弱
- 密着+2F以上の暴れ潰しが貧弱。
- ガードで有利の通常技を持たない。
- 通常技のヒット時フレームが軒並み+4F以下で、ジャンプや後方ステップを潰した際のノーマルヒットで弱技しか繋がらない。
- リュウの「4強K(かかと落とし)」の様な空中コンボ技が無いため、後方ステップとジャンプ逃げの両対応が困難。
- ワンガード後の暴れ潰しを迅雷脚に依存している。
- 「中攻撃ヒット時ノーキャンセル、ガード時中迅雷脚」の様な選択反応によるヒット確認が極めて困難で、入れ込みしか出来ない。
- 中迅雷脚の発生が16Fのため、キャンセル確認パリィが可能で、厳密には単体で暴れ潰しにならない。
- 中迅雷脚一段目ヒット後のフレームが悪く、しゃがみ食らいだと下段派生にしか繋がらないため、リターンが低い。
- 柔道(画面端の通常投げ後)の打撃択が貧弱。
- 前方ステップすると+1Fで投げが4F暴れに潰される。
- 歩きから弱攻撃を重ねると、2段目の連続キャンセル弱Pが繋がらない。
ドライブラッシュからの打撃択が貧弱
- 特殊技の中段を持たないため、いわゆる「ラッシュ中段」が不可。
- しゃがみ弱Kのヒット/ガードバックが大きく、ドライブラッシュ中攻撃からのシミー可投げ or 下段択を持たない。
SA2/SA3の性能が低め
- SA2は無敵が無く、確定反撃・コンボ締め・ドライブゲージ削りでしか使用できない。
- SA3は初段が当たらなければロックせず、大幅にドライブゲージ削り/ダメージが落ちる。
- SA3は横に短く、迅雷脚の下段派生などからもロックしない距離が存在する。
- 昇龍拳スーパーキャンセルSA3が強昇龍拳一段目しかロックしないため、コンボ締めのダメージが安い。
- 胴着キャラクターでは珍しく、対空昇龍拳からのSA3がロックしないため、リターンが低い。
5. 難しいところ
- コンボを伸ばす難易度が高い。
- 強攻撃・軽補正のコンボルートがあまり充実しておらず、コンボダメージをSAなしで3割以上まで伸ばそうとした場合、急激に難易度が跳ね上がる。
- 奮迅脚からの急停止を交えた忙しい入力や、画面端で猶予1-2Fの目押し(迅雷脚派生のディレイ)といった操作をクラシック・モダン双方で要求される。
- SA2/SA3にもカスヒットが存在する上、クリーンヒットのルートは限られている。
- 全体的なコンボの運びがインフレしたためケン固有の強みとは言い難くなっており、運びコンボ一辺倒だと顕著に火力不足になる。
- 【奮迅脚】竜巻旋風脚を使うまでもなく画面端に到達できる位置では他の高ダメージパーツを使うなど、位置別・状況別のコンボ選択が強く要求される。
- 使用人口が上位にあるため、他キャラクター以上に対策・対戦慣れをされやすい。
- 地上戦でやれる事が少ない。
- 特殊技がないのもあり、技の振り合いにバリエーションを持たせるのが難しい。
- 変化球をつけるには奮迅脚を用いるのがほぼ必須になるため、地味ながらテクニカルな操作が要求される。
6. 総括(記事の記述)
- 「本作の全体的な基本設計・コンセプトだと思われる『攻め時と引き時を判断する』『(形はどうあれ)相手を画面端に連れていく事が非常に重要』を色濃く体現している。」
- 「同時に昇龍拳、立ち弱Kのリーチとしゃがみ弱Pの通常ヒットコンボ、SA1と守備的な特長も多く持ち、自分から攻める戦術と、守りを固めてじっくりと立ち回る戦術のどちらも十二分にこなせるハイスタンダードキャラ。」
- 「豊富な接近手段を散らしながら果敢に至近距離まで踏み込み、相手を画面端に追い詰める事に特化したコンボ性能を活かして有利状況を作ったうえで、投げ・龍尾脚・迅雷脚とリソースを用いた攻めで畳みかけ、適度なところで守りを固めながらドライブゲージの回復を待つ。」
- ⚠ 「反面、中遠距離の(立ち強Pが当たらない)間合いでは苦戦しやすいこと、コンボの最大ダメージが極めて伸び悩みやすいのが弱点。」
7. モダンタイプの特徴
使用不能技
- しゃがみ中P/弱・中版波動拳/弱・中版龍尾脚
ボタン割り当て
| 入力 | 出る技 |
|---|---|
| 弱攻撃 | 立ち弱P |
| 中攻撃 | 立ち中K |
| 強攻撃 | 立ち強K |
| 2+弱攻撃 | しゃがみ弱K(連打キャンセルで2段目にしゃがみ弱Pが出る) |
| 2+中攻撃 | しゃがみ中K |
| 2+強攻撃 | しゃがみ強P |
| 3+強攻撃 | しゃがみ強K |
| ジャンプ中に弱攻撃 | ジャンプ弱P |
| ジャンプ中に中攻撃 | ジャンプ中P |
| ジャンプ中に強攻撃 | ジャンプ強K |
アシストボタン+攻撃の割り当て
| 入力 | 出る技 |
|---|---|
| A+弱攻撃 | 立ち弱K |
| A+中攻撃 | 立ち中P |
| A+強攻撃 | 立ち強P |
| ジャンプ中にA+弱攻撃 | ジャンプ弱K |
| ジャンプ中にA+中攻撃 | ジャンプ中K |
| ジャンプ中にA+強攻撃 | ジャンプ強P |
必殺技ボタンの割り当て
| 入力 | 出る技 |
|---|---|
| SP | 強版波動拳 |
| 6+SP | 中版昇龍拳 |
| 4+SP | 強版龍尾脚 |
| 2+SP | 中版迅雷脚 |
モダンの長所(記事の記述)
- ワンボタン昇龍拳・SAにより守りが硬くなる。使い勝手の良い中昇龍拳が割り当てられており対空性能はモダンの中で見ても高い部類。
- OD昇龍拳は地上での前進距離が長いため弾抜けにも使える判定の強さがあり、ワンボタンならば現実的なレベルで活用が出来る。
- SA1はヒットすると入れ替わるため、バーンアウト中の防御が非常に強固。SA2は発生が6Fと早い上にリーチが長いため、ワンボタン化によって一部確定反撃にも使いやすくなる。
- ワンボタンの中迅雷脚は、しゃがみ中Kなどに入れ込む際にクラシックのように昇龍拳コマンドに誤爆することがない。
- 🚨 「ちなみにワンボタン迅雷は1段目にしか補正がかからず、派生の2段目はSP入力でも100%の威力になるため威力減少率が軽い。」
- 必要最低限の技が全て残っている。牽制技や下段技・最重要コンボパーツなどが没収されていない。
- 中アシストコンボの龍尾脚には補正が乗らないため、コマンドで出すことが出来ないながらもフルコンボ火力には影響していない。
モダンの短所(記事の記述)
- コンボルートが制限される。
- 発生4Fでヒットで+5F取れるしゃがみ弱Pが、しゃがみ弱Kの連打キャンセル経由でしか出せないため、立ち中Pのターゲットコンボに繋がるコンボのいくつかに制約がかかる。
- SAゲージ回収率に優れる中龍尾脚のコンボも使えない。
- しゃがみ中Pのコンボは大抵が立ち中Pで代用できるものの、しゃがみ中Pのほうが100ダメージ高いためその分コンボ火力は下がる。
- アシストコンボがあまり優秀ではない。
- 弱アシストは立ち弱K始動。単発技であるためか自動ヒット確認が付いておらず、連打するとガードされていても弱迅雷脚まで出てしまうため確定反撃を貰いやすい。
- 強アシストは 立ち強P → OD迅雷脚。OD迅雷脚はなぜか威力が低い弱派生。ガードされた場合も強派生より不利が僅かに大きく、無駄が多い。
- 中アシストはコンボ自体は優秀。出番の多い立ち中Pのターゲットコンボからの【奮迅脚】龍尾脚であり、奮迅脚から手動入力で派生を切り替えやすく使い勝手は良い。
- ⚠ 「触りやすくガードさせて有利な強龍尾脚・入れ込んで反撃を受けにくい中迅雷脚などがワンボタンで使いやすい上に昇龍拳での対空もしやすいため、初心者でも扱いやすいモダンキャラ。」
- ⚠ 「ただし、最終的にはモダン特有の強みは薄れる。SA1が他キャラとは異なり真空竜巻コマンドであるためガードしながら出しやすいのが逆風。」
メモ
記事の略称 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 立ち中PTC/立ち中Pタゲコン | 顎撥二連中(公式コマンド 中P強P) |
| 奮迅脚強K派生 | 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に) |
| 奮迅竜巻/奮迅龍尾(脚) | 【奮迅脚】竜巻旋風脚/【奮迅脚】龍尾脚(奮迅脚中に) |
| 奮迅脚急停止 | 急停止(奮迅脚中に) |
| 迅雷脚弱派生/下段派生 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に・→+弱K) |
| 中段派生 | 轟雷落とし(迅雷脚中に・→+中K) |
| 強派生 | 閃火脚(迅雷脚中に・→+強K) |
| ファイヤー昇龍拳 | 【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に)(「ファイヤー昇龍拳」は記事が挙げている通称) |
| 小足 | しゃがみ弱K(キック) |
| 屈弱P/2弱P/2中P | しゃがみ弱P/しゃがみ中P |
| Dラッシュ/ラッシュ | ドライブラッシュ |
| パリィラッシュ | パリィドライブラッシュ(ドライブパリィ中に) |
| Dゲージ | ドライブゲージ |
| BO | バーンアウト |
| バクステ | 後方ステップ |
| 確反 | 確定反撃 |
| 柔道 | 画面端の通常投げ後に打撃と投げを重ね、投げをループさせること(公式の用語ではありません) |
| 一文字 | 立ち強K(一文字蹴り) |
| 真空竜巻コマンド | SA1 龍尾烈脚のコマンド ↓↙←↓↙←+K |
- ⚠ 記事の「4強K(かかと落とし)」はリュウの技名です。原文のまま残しています。
- ⚠ 記事は「シーズン3時点では」「Act 0~4時点で」という時点表記を使っています。 公式が使う区分は Year1〜Year4 で、「シーズン」という区分は公式の運営情報にありません。 本記事では時点表記を外し、内容だけを載せています。
公式フレームデータとの照合
| 記事の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|---|---|
| 顎撥二連に追加コンボ補正10% | 顎撥二連中 コンボ補正20%(発生11F/持続11-13F/硬直27F/ガード-14F/ダメージ400) | ⚠ 公式の記載は「コンボ補正20%」。記事の10%とは違います |
| 立ち強Kは始動補正30% | 立ち強K(一文字蹴り)始動補正30% | ✅ 一致 |
| 踏み込み前蹴りは始動補正20% | 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)始動補正20% | ✅ 一致 |
| OD波動拳は始動補正20% | OD 波動拳 始動補正20% | ✅ 一致 |
| OD龍尾脚・【奮迅脚】龍尾脚は初段10%・2段目5% | OD 龍尾脚/【奮迅脚】龍尾脚 とも 初段コンボ補正10%/2段目コンボ補正5%、備考「2段目のみヒット時、追加のコンボ補正はかからない」 | ✅ 一致 |
| 風鎌蹴りは追加コンボ補正5% | 風鎌蹴り(迅雷脚中に)始動補正20%コンボ補正15% | ⚠ 公式の記載は「コンボ補正15%」。記事の5%とは違います |
| しゃがみ弱P・立ち弱Pが発生4F | 立ち弱P/しゃがみ弱P とも 発生4F。しゃがみ弱Pは ヒット+5F、立ち弱Pは ヒット+4F | ✅ 一致 |
| 立ち弱Kによる5F確定反撃 | 立ち弱K(ローキック)発生5F/持続5-6F/硬直12F/ヒット+0F/ガード-2F | ✅ 一致 |
| しゃがみ強Kは発生8Fで硬直差-10F | しゃがみ強K(回転足払い)発生8F/持続8-10F/硬直※24F/ガード-10F、備考「※ガード時硬直1F増加」 | ✅ 一致 |
| 中迅雷脚の発生が16F | 中 迅雷脚 発生16F/ヒット+2F/ガード-7F | ✅ 一致 |
| 「ガードで有利の通常技を持たない」 | 通常技のガード硬直差は最大でも しゃがみ中P の +0F | ✅ 一致 |
| 「通常技のヒット時フレームが軒並み+4F以下」 | 立ち弱P +4F/立ち弱K +0F/立ち中P +4F/立ち中K +3F/立ち強P +3F/立ち強K +1F/しゃがみ弱P +5F/しゃがみ弱K +1F/しゃがみ中P +5F/しゃがみ中K -2F/しゃがみ強P +3F | ⚠ しゃがみ弱Pとしゃがみ中Pは+5Fです(しゃがみ中Pは2026年8月3日に +3F ⇒ +5F へ変更) |
| SA2に無敵が無い | SA2 疾風迅雷脚 の備考に無敵の記載なし(「ヒット時6段目以降に派生」「最低保障ダメージ40%」) | ✅ 一致 |
| SA3は初段が当たらないとロックしない | SA3 神龍烈破 の備考「初段ガードor空振り時、以下の性能変化・ダメージ2100・ヒット時のDゲージ減少量9000・非ロック演出(※紫電カカト落とし/必殺技キャンセル時のみ適用)」 | ✅ 一致 |
| モダンで しゃがみ中P・弱/中波動拳・弱/中龍尾脚 が使えない | 公式フレームデータにモダンで出せるかどうかの列はありません | ⚠ 公式では確認できません(Wiki側の情報) |
| モダンのボタン割り当て | 同上 | ⚠ 公式では確認できません(202506 Ver. でジャンプ攻撃の割り当てが変更されており、Wikiの記載はその後の状態と一致します) |
| 「ワンボタン迅雷は1段目にしか補正がかからない」 | 公式フレームデータに簡易入力補正の列はありません | ⚠ 公式では確認できません |
公式の調整履歴との関係
このページには公開日・更新日の表示がありません。 内容にはYear3のころの記述が残っていますが、**モダンのジャンプ攻撃の割り当て(202506 Ver. の変更後)**も反映されています。
直近のケンの調整
| 日付 | 技 | 公式の変更内容(原文) |
|---|---|---|
| 202506 Ver. | ジャンプ攻撃(モダン操作) | 「アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P/ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P/ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K/ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K/ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P」 |
| 2026年3月17日 | 立ち中K | 「①始動補正20%を撤廃しました。②SAキャンセル可能に変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | しゃがみ強P | 「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | 【奮迅脚】昇龍拳 | 「初段と2段目のコンボカウント加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」 |
| 2026年3月17日 | 【SA2】疾風迅雷脚 | 「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」 |
| 2026年8月3日 | しゃがみ中P | 「①ダメージを700⇒600に変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。③ヒットバックを縮小しました。」 |
| 2026年8月3日 | 立ち中P | 「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」 |
| 2026年8月3日 | 奮迅脚/踏み込み前蹴り | 「奮迅脚:踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」「踏み込み前蹴り:①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。③ガードバックを縮小しました。④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」 |
- ⚠ 記事が「しゃがみ中Pのほうが100ダメージ高い」と書いている点は、2026年8月3日にしゃがみ中Pのダメージが700⇒600に下がったため、現在は立ち中P(600)と同じです。
- 🚨
source_dateはページに日付の表示がないため、当サイトで内容を確認した日(2026年9月4日)を入れています。 記事側の更新日ではありません。