概要
「強い技を振るのではなく、距離に合った技を振る」と決めて、技ごとに役割を割り振ったランクマッチの記録です。MR1761 → MR1806(15勝10敗、約2時間)。
- 🚨 近距離・中距離・遠距離で振る技を事前に決めたという、そのままの形が書かれています
- 🚨 テリー戦で、相手の「弱弾 → ドライブラッシュ → 強P」という手癖に対して、ドライブゲージの有無で対応を変えたという具体例があります
- 入力ミスしたコンボと、リプレイで見えた手癖も具体的に書かれています
内容
- 距離ごとに決めた技の役割
- テリー戦での読み合い
- 良かったこと(5つ)と課題
- リプレイで見えた手癖と、次回の課題
具体手順
1. 距離ごとに決めた技の役割
🚨 記事は **「今までは『とりあえず 強P』『とりあえず しゃがみ中K』という場面が多かった」**とし、試合前に次のように役割を決めたと書いています。
| 距離 | 振る技 |
|---|
| この距離なら | 立ち中K |
| 遠い距離なら | 強K |
| 近い距離なら | 立ち弱P |
- 結果:空振りが減り、試合の流れも作りやすくなった。
2. テリー戦での読み合い
- 対戦していて気づいたのは、相手が「弱弾 → ドライブラッシュ → 強P」という流れをかなり多く使っていたこと。
- 🚨 ドライブゲージに余裕がある時:しゃがみ中K からドライブラッシュ >【奮迅脚】竜巻旋風脚 で画面端へ。
- 🚨 ドライブゲージが少ない時:その後の 強P をジャストパリィして、同じく【奮迅脚】竜巻旋風脚。
- 相手の手癖を読んで流れを止め、そのまま画面端で有利な展開を作ることができたと書かれています。
3. 良かったこと(記事の5つ)
- テリー戦でジャストパリィがしっかり機能した
- 技の空振りがかなり減った(記事は「あくまで体感」と断っています)
- 距離ごとに振る技を意識できた
- 画面端で投げを誘う動きができた
- キャンセルドライブラッシュだけでなく、生ドライブラッシュも使えた
4. 課題
- やらないと決めた画面中央での投げ。しかし中央でまた投げ抜けをしてしまい、シミーから大ダメージ。
- 🚨 「奮迅脚 → 急停止 → 立ち中P → 弱竜巻旋風脚」のコンボで入力ミスをした。
- 🚨 風鎌蹴り(迅雷脚からの弱K派生)も使いすぎて、ジャストパリィを取られる場面もあった。
5. リプレイで見えた手癖
- 🚨 **立ち中P を振る前に、必ず前歩きをしている。**自分ではフェイントをかけているつもりでも、実際はかなりワンパターンだった。
- 2先で1ラウンド落とした後、焦って 強P や 龍尾脚で無理に触りに行っていた。
6. 次回の課題(記事の3つ)
- 技を振らないという選択肢も持つ
- 追い込まれたら一度深呼吸
- 「全部やろう」とせず、一つだけ意識して戦う
メモ
記事の略称 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認) |
|---|
| 中足 | しゃがみ中K(くるぶしキック) |
| 立中P | 立ち中P(顎撥) |
| 立中K | 立ち中K(上段横蹴り) |
| 強P | 立ち強P(正拳突き)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません) |
| 屈強P | しゃがみ強P(突き上げアッパー) |
| 屈強K | しゃがみ強K(回転足払い) |
| 屈弱K | しゃがみ弱K(キック) |
| 弱K | 立ち弱K(ローキック) |
| 弱P | 立ち弱P(ジャブ)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません) |
| タゲコン | 顎撥二連(公式コマンド 中P強P) |
| 奮迅竜巻 | 【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に) |
| 奮迅昇龍/奮迅昇竜 | 【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に) |
| 奮迅前蹴り | 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)(公式コマンド 強K) |
| 奮迅停止 | 奮迅脚 → 急停止(奮迅脚中に)(公式コマンド 弱K) |
| 弱竜巻 | 弱 竜巻旋風脚 |
| 中昇龍 | 中 昇龍拳 |
| 迅雷/迅雷弱派生 | 迅雷脚/風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K) |
| 龍尾脚 | 龍尾脚(記事は強度を書いていません) |
| 波動拳 | 波動拳(記事は強度を書いていません) |
| ラッシュ/キャンセルラッシュ | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| インパクト | ドライブインパクト(焔撃ち) |
| グラ/グラップ | 投げ抜け |
| バクステ | 後方ステップ |
| 前ステ | 前方ステップ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| BO | バーンアウト |
| トレモ | トレーニングモード |
| 迅雷弱派生 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K) |
| 生ラッシュ | ドライブラッシュ(キャンセルではなく単体で出すもの。公式技名では「パリィドライブラッシュ」との区別が記事に書かれていません) |
- ⚠ 「シミー」「歩きガード」「ガンガード」「生ラッシュ」「アルマス」は記事側の言い回しで、公式フレームデータには無い言い方です(「アルマス」は記事内で MR1800 を指しています)。
- ⚠ **「強K」は立ち/しゃがみの書き分けがありません。**公式には 立ち強K(一文字蹴り) と しゃがみ強K(回転足払い) があります。
- ⚠ **「龍尾脚」も強度の記載がありません。**公式には 弱/中/強/OD 龍尾脚 と 【奮迅脚】龍尾脚(奮迅脚中に) があります。
- ⚠ 「テリーの弱弾」「テリーの強P」は相手キャラの技で、ケンの公式フレームデータでは値を照合できません。
公式フレームデータとの照合
| 記事の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|
| 中距離で 立ち中K を振る | 立ち中K(上段横蹴り)は 発生8F/持続8-10F/硬直20F/ヒット+3F/ガード-5F/ダメージ600/キャンセル SA | ✅ SAキャンセル対応は 2026.03.17 update で追加されたもの(後述) |
| 遠距離で 強K を振る | 立ち強K(一文字蹴り)は 発生12F/持続12-13F/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800/始動補正30%、備考に「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」「パニッシュカウンター時きりもみダウン」 | ✅ |
| 近距離で 立ち弱P を振る | 立ち弱P(ジャブ)は 発生4F/持続4-6F/ヒット+4F/ガード-1F/ダメージ300/連打キャンセル対応 | ✅ |
| しゃがみ中K からドライブラッシュ >【奮迅脚】竜巻旋風脚 | しゃがみ中K は 発生7F/ヒット-2F/ガード-6F/キャンセル C。キャンセルドライブラッシュは 全体46F/乗算補正15%。【奮迅脚】竜巻旋風脚は 発生13F/ヒット+3F/ガード-9F/ダメージ1200/始動補正15% | ✅ 各技は公式に存在 |
| 「奮迅脚 → 急停止 → 立ち中P → 弱竜巻旋風脚」 | 奮迅脚は 全体45F、備考に「10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可」。急停止(奮迅脚中に)は 全体16F。立ち中P は 発生5F/ヒット+4F。弱 竜巻旋風脚は 発生4F/持続4-14F(4-5, 12-14)/ガード-14F/ダメージ700 | ✅ 各技は公式に存在(繋がる条件は公式データに列がありません) |
| 風鎌蹴りを使いすぎてジャストパリィを取られる | 風鎌蹴り(迅雷脚中に)は 発生6F/持続6-9F/ヒット+3F/ガード-5F/ダメージ600/属性 下、備考に「動作中常に被パニッシュカウンター判定」。ジャストパリィ(打撃)の備考に「下段攻撃に対しては↙方向」 | ✅ 下段であること、動作中常に被パニッシュカウンター判定であることは公式データに一致 |
| 立ち中P を振る前に前歩きする手癖 | 立ち中P(顎撥)は 発生5F/ヒット+4F/ガード-2F | ✅ |
| 焦って 龍尾脚で触りに行く | 弱 龍尾脚 発生18F/中 龍尾脚 発生23F/強 龍尾脚 発生28F/OD 龍尾脚 発生9F | ⚠ 記事は強度を書いていません |
公式の調整履歴との関係
この記事の公開時点で最後にケンへ入っていた調整は 2026.03.17 update、その後 2026.08.03 update が入っています(公式原文)。
| 日付 | 技 | 公式の変更内容(原文) |
|---|
| 2026.03.17 update | 立ち中K | 「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | しゃがみ強P | 「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P) | 「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」 |
| 2026.03.17 update | 【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K) | 「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K) | 「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K) | 「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」 |
| 2026.08.03 update | 立ち中P | 「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」 |
| 2026.08.03 update | しゃがみ中P | 「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」 |
| 2026.08.03 update | 奮迅脚 (KK) | 「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」 |
| 2026.08.03 update | 踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K) | 「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」 |
- 🚨 記事が中距離の役割に据えている 立ち中K は、2026.03.17 update で「始動補正20%を撤廃」「SAキャンセル可能に変更」されています(記事公開より前の変更)。記事の使い方はこの調整後の性能を前提にしています。
- ⚠ 記事公開後の 2026.08.03 update で 立ち中P の「ドライブラッシュの慣性が残るフレーム」が3F延長されています。