しゃがみ中Kを当てるためのタイミングずらし|立ち弱K空振りと歩きガードで振る前の形を散らす

情報源:Fugo(note) ・ 投稿日:2026-06-02

概要

「しゃがみ中Kを振る前の動きにランダム性を持たせる」という一点に絞って回したランクマッチの記録です。MR1790 → MR1800到達(記事内では MR1802 とも書かれています)。

  • 🚨 立ち弱Kを空振る、振ると見せかけて歩きガードをするという、しゃがみ中Kを当てにいくための具体的な散らし方が書かれています
  • 画面端の起き攻めで打撃を被せすぎて、相手の無敵技やスーパーアーツの暴れを全部もらったという失敗が書かれています
  • シミーで下がりすぎて強攻撃を被弾していたという、前回とは逆方向の反省があります

内容

  • 2つの目標と結果
  • 2つの反省点(起き攻めの被せすぎ/後ろ下がりの被弾)
  • 次への修正案

具体手順

1. 目標①【しゃがみ中Kを当てるためのタイミングずらし】

  • 狙い:前回は攻撃を振るタイミングが分かりやすすぎた。「立ち弱Kを空振る」「振ると見せかけて歩きガードをする」など、ランダム性を持たせて本命の しゃがみ中K を当てに行く。
  • 結果:ランダム性を出すことができた(記事は「あくまで自分の感覚」と断っています)。
  • 🚨 こちらの「うろうろ」に対して、相手が「来る!」と思って出した置き技に対し、立ち弱K や しゃがみ中K で的確に差し返しも決めることができた。
  • さらに:差し返しから体力有利が取れたことで気持ちに焦りがなくなり、時間を贅沢に使った冷静な試合運びができたと書かれています。

2. 目標②【被弾の起点確認とリプレイ座学】

  • 1試合ごとに「どこで攻撃を食らっているか」をリプレイで確認する。
  • 今回は「負けた試合のみ」確認した。

3. 反省点① 画面端の起き攻めで打撃を被せすぎた

  • 🚨 画面端の起き攻めでついつい打撃を被せすぎた結果、シミーの選択が数えるほどしかなく、相手の無敵技やスーパーアーツの暴れを綺麗に全弾もらってしまった。
  • 次にすべきこと:投げを見せなければ、リターンの高いシミーも機能しない。打撃・投げ・シミーのバランスをもう一度意識し直す。

4. 反省点② 「後ろ下がり」の被弾原因

ダメージをもらった大きな原因が2つ挙げられています。

  1. 垂直ジャンプをした後の後ろ下がり
  2. 画面端でシミーを選択した際の後ろ下がり
  • 🚨 特に多かったのが②で、しかも「強攻撃」をもらっている場面がたくさんあった。
  • 自己分析:強攻撃が刺さるということは、自分が思っている以上に長く歩いてしまっている証拠。
  • 修正案:トレーニングモードで「シミーで下がる距離」と「即ガードに切り替えるタイミング」の精度を見直す。

メモ

記事の略称 → 公式技名

記事の表記公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認)
中足しゃがみ中K(くるぶしキック)
立中P立ち中P(顎撥)
立中K立ち中K(上段横蹴り)
強P立ち強P(正拳突き)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません)
屈強Pしゃがみ強P(突き上げアッパー)
屈強Kしゃがみ強K(回転足払い)
屈弱Kしゃがみ弱K(キック)
弱K立ち弱K(ローキック)
弱P立ち弱P(ジャブ)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません)
タゲコン顎撥二連(公式コマンド 中P強P)
奮迅竜巻【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に)
奮迅昇龍/奮迅昇竜【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に)
奮迅前蹴り踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)(公式コマンド 強K)
奮迅停止奮迅脚 → 急停止(奮迅脚中に)(公式コマンド 弱K)
弱竜巻弱 竜巻旋風脚
中昇龍中 昇龍拳
迅雷/迅雷弱派生迅雷脚/風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K)
龍尾脚龍尾脚(記事は強度を書いていません)
波動拳波動拳(記事は強度を書いていません)
ラッシュ/キャンセルラッシュドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ
ジャスパジャストパリィ
インパクトドライブインパクト(焔撃ち)
グラ/グラップ投げ抜け
バクステ後方ステップ
前ステ前方ステップ
パニカンパニッシュカウンター
BOバーンアウト
トレモトレーニングモード
無敵技OD 昇龍拳(備考「1-10F 完全無敵」)ほか。記事は技名を書いていません
SA暴れスーパーアーツでの暴れ(記事はどのSAかを書いていません)
  • ⚠ 「シミー」「歩きガード」「ガンガード」「生ラッシュ」「アルマス」は記事側の言い回しで、公式フレームデータには無い言い方です(「アルマス」は記事内で MR1800 を指しています)。

公式フレームデータとの照合

記事の記述公式フレームデータ判定
立ち弱Kを空振ってから しゃがみ中K を当てにいく立ち弱K(ローキック)は 発生5F/持続5-6F/硬直12F/ヒット0F/ガード-2F/ダメージ300。しゃがみ中K(くるぶしキック)は 発生7F/持続7-9F/硬直19F/ヒット-2F/ガード-6F/属性 下✅ 各技は公式に存在。立ち弱Kは硬直12F と短く、空振りからの動き直しがしやすいことと整合
相手の置き技に 立ち弱K・しゃがみ中K で差し返す上記のとおり 立ち弱K 発生5F/しゃがみ中K 発生7F✅
シミーで下がると相手の強攻撃をもらう後方ステップは 全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」⚠ 記事の「後ろ下がり」は後方ステップではなく後ろ歩きを指していると読めます。歩きの速度・距離は公式フレームデータに列がありません
起き攻めで打撃を被せると無敵技をもらうケンの OD 昇龍拳は「1-10F 完全無敵」、SA1 龍尾烈脚は「1-9F 打撃・投げに対して無敵」、SA3 神龍烈破は「1-18F完全無敵」✅ 無敵のある切り返し手段が存在することは公式データに一致(相手キャラのものは各キャラの公式データによる)
垂直ジャンプ後の後ろ下がり垂直ジャンプ強K(飛び旋風脚)は 発生6F/持続6-11F/ダメージ900— (記事は垂直ジャンプ後の移動について書いており、技の値とは別の話です)

公式の調整履歴との関係

この記事の公開時点で最後にケンへ入っていた調整は 2026.03.17 update、その後 2026.08.03 update が入っています(公式原文)。

日付技公式の変更内容(原文)
2026.03.17 update立ち中K「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」
2026.03.17 updateしゃがみ強P「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」
2026.03.17 update【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P)「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」
2026.03.17 update【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K)「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」
2026.03.17 update【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K)「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」
2026.03.17 update【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K)「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」
2026.08.03 update立ち中P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」
2026.08.03 updateしゃがみ中P「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」
2026.08.03 update奮迅脚 (KK)「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」
2026.08.03 update踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K)「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」
  • ⚠ 記事の中心である「しゃがみ中Kの振り方」に直接関わる調整は、記事公開後には入っていません。
  • 🚨 ただし しゃがみ中P のヒット時硬直差が +3F ⇒ +5F になった(2026.08.03)ため、差し返した後に繋げる連係は記事公開時と変わっています。
情報源
https://note.com/fugo_0617/n/n003bce9d3de6
Fugo(note)/投稿日:2026-06-02