ケンのドライブラッシュ攻防を徹底解剖(切り抜き)|しゃがみ中K→ドライブラッシュ後の立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ中Pの使い分けと、生ドライブラッシュの止め方

情報源:ナウマン / Nauman(YouTube) ・ 投稿日:2024-09-16

⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

プロゲーマーが、ケンのドライブラッシュを「自分が使う側」と「相手のを止める側」の両方から解説した配信の切り抜きです。

概要欄のチャプターは**「中足ラッシュ→屈弱Pがダメな理由/立弱Pが良い本当の理由/屈弱Pのメリット/屈中Pを選択する場面について/生ラッシュを止める技の使い分けについて/キンバリーは立弱Pが有効/止まらない悪の秘密結社元総帥」**です。

前半は視聴者からの**「しゃがみ中K→ドライブラッシュのあとは、立ち弱Pではなくしゃがみ弱Pではダメですか」**という質問への回答で、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ中Pにそれぞれ違う長所があることを、距離・ヒット確認・投げの届き方から説明していきます。

後半は相手の生ドライブラッシュをどの技で止めるかの使い分けです。

内容

  • しゃがみ中K→ドライブラッシュ後に立ち弱Pを選ぶ理由(「神の距離」)
  • 連続ガードにする必要があるかどうかの判断(相手が昇龍拳を持っているか)
  • しゃがみ弱Pのメリット(ヒット確認のしやすさ・有利フレームが1F長い・シミー)
  • しゃがみ中Pを選ぶ場面(リターンは高いが、そのあと投げが届かない)
  • 相手の生ドライブラッシュを止める技の使い分け
  • キンバリーには立ち弱Pが有効
  • ベガのドライブラッシュの速さと、先端で撃たれたときの厳しさ

具体手順

🚨 この動画は実演を指しながら話す配信寄りの構成で、自動生成字幕の認識の崩れがあります。概要欄のチャプターで技名が確定できる部分を優先して書き、確定できなかった箇所は明記しています。推測で補っていません。

1. しゃがみ中K→ドライブラッシュのあと、立ち弱Pが良い理由

  • 立ち弱Pを選ぶと**「神の距離」**と呼ばれる距離になる、と説明されています。
  • この距離になると相手が最速で投げを入力しても意味が無くなる(絶対に投げられない)、というのが理由です。
  • **「これができないキャラの方が多い」とされ、「本来、最速投げはあまりしたくない行動だが、それにしても『最速投げ』という選択肢自体が消えるのはすごく大きい」**と評価されています。
  • しゃがみ弱Pに変えた場合との比較では、立ち弱Pは前に「滑る」(前進する)ため、しゃがみ弱Pよりも立ち弱Pの方がよい、という結論です。

2. 連続ガードにする必要があるかどうか

  • 立ち弱Pで連続ガードにしたいのは、相手が昇龍拳を持っている場合です。**「隙間があると昇龍拳を食らってしまう」**ためです。
  • 逆に昇龍拳を持っていないキャラクター相手には、連続ガードにする必要があまり無いので、しゃがみ弱Pの方がよい、としています。

3. しゃがみ弱Pのメリット

  1. **ヒット確認がしやすい。**しゃがみ中Kもしゃがみ弱Pもどちらもしゃがみ状態なので、当たったかどうかを見分けやすい。
  2. 有利フレームが1F長い。そのぶんヒット確認して打撃に繋げる難易度が「一風」違う(=大きく違う)と述べています。「ここのヒット確認は結構難しいので、1Fの差がやっぱりでかい」。
  3. このあとシミーもできる。

4. しゃがみ中Pを選ぶ場面

  • **リターンが高い。理由は「小技始動の補正が乗らないので、やはり減る」**というもので、2,640ダメージという数字が読み上げられています。
  • 一方でしゃがみ中Pのあとは投げが届かないという欠点があります。「これ(弱攻撃)は投げられるじゃん。(しゃがみ中Pは)投げられないんですよ。投げが届かない」。
  • そのため、ガードされた後の展開は弱攻撃の方がよい、という整理です。
  • 使い分けの基準は次のように語られます。
    • ガードされるかもしれない展開までケアしたい → 弱攻撃
    • 打撃が当たると読んで、がっつり崩しに行く → しゃがみ中P(「単純に減るから優秀」)
  • 補足として**「これはケンに限った話ではないので、自分のキャラのドライブラッシュ攻撃後の状況は調べておくといいかもしれない」**と述べています。

5. 相手の生ドライブラッシュを止める技の使い分け

視聴者からの**「距離によって生ラッシュを止める技を変えていますか」という質問への回答です。「変えていますね」**として、次のように説明されます。

止める技動画での説明
しゃがみ中P一番減るし強い。ただし発生が遅い分、難易度も少し上がる。相手がちゃんと突っ込んできてくれる形になっていればだいぶ止まる。ただし技の長さ自体が足りておらず、下のような相手には当たらない
しゃがみ中Kしゃがみ中Pではリーチ合戦で負けてしまう相手(ザンギエフのようにドライブラッシュが遅いキャラ・滑ってくるキャラ)に、もっと長いこちらを使う。ただし「なるべく使いたくない。難易度が高いくせに減らない」
立ち弱K「結構丸い」。減らないが、全キャラ共通でそこそこの安定感がある。減らない理由は「小技補正が乗るようになってしまったから」
立ち弱Pキンバリー相手に有効。キンバリーはドライブラッシュが速すぎて逆に殴れるので、立ち弱Pを構えておくことがすごく多い
  • すでにドライブラッシュをガードしている状況なら、しゃがみ中Pを構える。ただし近めで構える。遠目だと「滑ってくる」現象が起きやすい。
  • 整理すると、しゃがみ中Pに突っ込んできてくれる系のドライブラッシュならしゃがみ中Pが最強、長い技で本体を殴らないといけない系(ザンギエフのような)ならちゃんと殴れる技を振る、という使い分けです。
  • ※字幕では**「脱着系とか中足とか大足とか」**という並びが出てきますが、このうち「脱着系」が何の技かは確定できませんでした。

6. 近いドライブラッシュと遠いドライブラッシュ

  • 相手のドライブラッシュから最速の弱攻撃が届く距離の場合は、反応勝負になります。
  • ベガのドライブラッシュについては、**「多分これが一番速い。ディージェイより速い」としつつ、「速いとはいえ、ちゃんと反応勝負ができれば止まる」**と述べています。
  • 問題は遠い(先端の)ドライブラッシュで、
    • 先端ガードになって確定反撃も無い、
    • 止めようとするとパニッシュカウンターを取られて打撃が痛い、 という状況になるため、**「逆に近い方がまだありがたい」**という結論です。
  • **ケンについては「ここでガードしたら確定(反撃)が取れる」**という発言があります(どの技での確定反撃かは確定できませんでした)。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

動画(自動生成字幕)での表記公式技名・用語
中足/中足ラッシュしゃがみ中K/しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ
タパン/タシパン/立パ立ち弱P
しゃがみシパ/コパン/屈弱Pしゃがみ弱P
しゃがチューパン/屈中Pしゃがみ中P
立系/立役系立ち弱K
大足しゃがみ強K
レガ連続ガード
生ラッシュ生(打撃をキャンセルしていない)ドライブラッシュ
ジャスパジャストパリィ
ザギザンギエフ
金張/金早キンバリー
悪の秘密結社元総帥(チャプター名)ベガ
  • 🚨 **奮迅脚と迅雷脚は別の技です。**この動画ではどちらも主題になっていません。

確定できなかったこと

  • 生ドライブラッシュを止める技の並びに出てくる**「脱着系」**が何の技か。
  • **ケンがドライブラッシュをガードしたあとに取れる「確定反撃」**が具体的にどの技か。
  • **「2,640ダメージ」**がどのコンボの数字か(しゃがみ中P始動という以上のことは述べられていません)。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ **立ち弱P(ジャブ)**は、公式フレームデータで発生4F、ヒット時+4F、ガード時-1F、ダメージ300です。コンボ補正値の欄は「始動補正20%」です。
  • ✅ **しゃがみ弱P(ジャブ)**は、公式フレームデータで発生4F、ヒット時+5F、ガード時-1F、ダメージ300です。立ち弱Pのヒット時+4Fに対して+5Fで、動画の「しゃがみ弱Pの方が有利フレームが1F長い」という説明と一致します。
  • ✅ **しゃがみ中P(ストレート)**は、公式フレームデータで発生6F、ヒット時+5F、ガード時0F、ダメージ600です。コンボ補正値の欄に始動補正の記載はなく、動画の「小技始動の補正が乗らない」という説明と整合します。
  • ✅ **立ち弱K(ローキック)**は、公式フレームデータで発生5F、ヒット時0F、ガード時-2F、ダメージ300、コンボ補正値は「始動補正20%」です。
  • ✅ **しゃがみ中K(くるぶしキック)**は、公式フレームデータで発生7F、ヒット時-2F、ガード時-6F、ダメージ500、コンボ補正値は「始動補正20%」です。
  • ⚠ **「2,640ダメージ」**はコンボ全体の実測値で、公式フレームデータの単発ダメージとは別の値です。公式データからは検証できません。
  • ⚠ **「神の距離」**は動画内の呼び方で、公式の用語ではありません。

公式の調整履歴との関係

  • 動画が言う「立ち弱Kが減らなくなった」の出どころは、共通システム側の変更です。公式のバトル変更リストの「全ファイター共通」で、**弱攻撃(立ち/しゃがみ)**について次のように書かれています。

始動補正を10%⇒20%に変更しました。(202405 Ver.)

  • この動画は2024年9月16日公開で、その後ケンには次の調整が入っています。動画で扱っている技のうち、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ中Pが変わっています。

立ち弱P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。(202506 Ver.)

しゃがみ弱P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長しました。(202506 Ver.)

しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更しました。 ②空振り時の17F~動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。(202506 Ver.)

しゃがみ中P:①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。(2026.08.03 update)

立ち中P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。(2026.08.03 update)

  • 🚨 **動画の「2,640ダメージ」はしゃがみ中Pのダメージが700だった時期のものです。**2026年8月3日にダメージが600に下がり、代わりにヒット時の硬直差が+3Fから+5Fに改善されています。
  • しゃがみ中K・立ち弱Kについては、公式のバトル変更リストで、この動画の公開後にケン個別の変更は入っていません。

情報源について

元動画のタイトル:ケンのラッシュ攻防を徹底解剖!生ラッシュを止める時の意識と知識を大公開!【ナウマン/切り抜き】 — ナウマン / Nauman(2024年9月16日公開)

  • 概要欄にチャプターが7つ記載されています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=0a0Kbw6uwOQ
ナウマン / Nauman(YouTube)/投稿日:2024-09-16