投げののけぞりからのドライブラッシュしゃがみ弱P→龍尾脚という連係|遅らせ投げ抜けにもしゃがみ中Kにも勝てる理由

情報源:ゆっけのゲームちゃんねる(YouTube) ・ 投稿日:2024-09-10

⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

海外のプロ選手が高頻度で使うという、極端に短い連係を1本取り上げ、なぜそれが通るのかを考察した約4分の動画です。

連係そのものは「投げののけぞり → ドライブラッシュしゃがみ弱P → 龍尾脚」だけで、動画の大半は**「有名な対策があるのに、なぜプロが使って通るのか」という個人の仮説**に費やされています。

投稿者自身が**「もちろんただの個人の説なので何の確証もない」**と明言しています。

内容

  • 連係の構成
  • 龍尾脚が通ったときにガードでも有利になる仕組み
  • 遅らせ投げ抜けを枯らせる理由
  • シミーと比べたときの違い
  • 有名な対策(しゃがみ弱P → ドライブインパクト)
  • なぜそれでも通るのかの個人的な仮説2つ

具体手順

自動生成字幕からの書き起こしです。技名の音声認識が崩れている箇所があるため、公式技名に確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。推測で補っていません。

連係

投げののけぞり → ドライブラッシュ しゃがみ弱P → 龍尾脚

  • **「めちゃくちゃ簡単だが、この連係を高頻度で使い、しかもちゃんと通る」**と述べられています。

なぜ強いのか(動画で挙げられている3点)

  1. 龍尾脚はガードさせて有利。
    • 音声では「大流脚なのでガードさせてプラ1有利」「茶ガードでプラ2有利」と述べられていますが、どの強度の龍尾脚を指すかは音声からは確定できませんでした。
    • **「龍尾脚が通った時点でこちらの有利が確定」**とまとめられています。
  2. 遅らせ投げ抜けを枯らせる。
    • 投げののけぞり後、ドライブラッシュしゃがみ弱Pの後は「打撃・投げ・シミー」のじゃんけんになっているので、相手が打撃と投げの両方に対応できる「遅らせ投げ抜け」を押すタイミングになっている。
    • 龍尾脚はその遅らせ投げ抜けを枯らせる。
  3. シミーと違って、しゃがみ中Kの暴れにも勝てる。
    • シミーでも投げののけぞりは枯らせるが、シミーはしゃがみ中Kの暴れに負ける。
    • 龍尾脚は、投げにもしゃがみ中Kにも、技の空中判定によって回避できる。
    • 相手が何もしないならガードさせて有利。

有名な対策

  • 龍尾脚の対策は、しゃがみ弱P → ドライブインパクトで返されること。

なぜそれでも通るのかの仮説

仮説1:打撃で落とされにくい状況になっている

  • ドライブラッシュで有利を取られた後の暴れは、投げにも打撃にも負けて、ガードされたら何も起こらないという単純にリスクの高い択なので、防御側が選択することがあまりない。
  • 結果として、龍尾脚が打撃で落とされることが少ない。
  • 龍尾脚自体が本来は中距離から奇襲に使う技なので、この距離で振られると認識が遅れて、見てからしゃがみ弱P→ドライブインパクトで対応できない。

仮説2:操作デバイスの指の配置

  • アーケードコントローラー、特にレバーレスを使っている人が多い。デフォルトの設定だとドライブインパクトは右上にある。
  • この状況は遅らせ投げ抜けのポイントでもあるので、投げに意識のリソースが割かれている。そのとき防御側がどこに指を添えているかというと、左上と左下。
  • 人によって違うが「中指で弱P、人差し指で弱K」もしくは「人差し指で弱P、親指で弱K」のパターンが多いのではないか。どちらのパターンでも、小指でドライブインパクトがちょっとだけ押しづらくなるのではないか。
  • **「もちろんただの個人の説なので何の確証もない」**と断られています。

締め

  • **「フレームがどうこうという話はもちろん重要だが、相手に対策しづらい操作を強制させるというのも考え方の1つなんじゃないか」**とまとめられています。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

動画中の呼び方公式技名
龍尾客/有備客/備客/尾客(音声の崩れ)龍尾脚
大流脚(音声の崩れ)龍尾脚(強度は確定できませんでした)
ラッシュコパドライブラッシュ しゃがみ弱P
コパン/コパしゃがみ弱P
中足しゃがみ中K
グラップ/遅らせグラップ/おせグラップ投げ抜け/遅らせ投げ抜け
シミ/シミーシミー
股インパクト(音声の崩れ)ドライブインパクト
学の空中判定(音声の崩れ)龍尾脚の空中判定

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 公式フレームデータの龍尾脚は、【弱】が発生18F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-4F・ダメージ1000、【中】が発生23F・硬直差(ヒット)+3F・硬直差(ガード)-8F・ダメージ1100、【強】が発生28F・硬直差(ヒット)+3F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ1200、【OD】が発生9F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-9F・ダメージ1200です。
    • 「ガードさせて有利」になるのは、公式フレームデータ上は【強】龍尾脚(硬直差(ガード)+1F)だけです。動画が述べている「プラ1有利」はこの【強】龍尾脚の値と一致します。
    • ⚠ 動画中のもう1つの数値(「茶ガードでプラ2有利」)は、音声が崩れており、どの状況・どの強度を指すか確定できませんでした。
  • ✅ **龍尾脚の備考には、強度ごとに「18-20F/23-24F/28-29F 地上の相手に当たらない」「9-28F/14-32F/19-37F 空中判定」とあります。動画の「投げも しゃがみ中K も、技の空中判定によって回避できる」**という説明は、この「空中判定」の記述と整合します。
  • ✅ しゃがみ弱Pは発生4F、硬直差(ヒット)+5F、硬直差(ガード)-1F、ダメージ300、備考に「連打キャンセル対応」。
  • ✅ しゃがみ中Kは発生7F、属性は下、ダメージ500。
  • ✅ ドライブインパクト(焔撃ち)は発生26F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」。
  • ⚠ 「投げののけぞり後にドライブラッシュしゃがみ弱Pを重ねたときの有利フレーム」は、重ね方に依存する値で、公式フレームデータには記載がないため照合できませんでした。

公式の調整履歴との関係

この動画は 2024年9月 の内容です。その後、**この連係に関わる調整が入っています。**以下はいずれも公式のバトル変更リストからの引用です。

202405 Ver.(この動画より前の調整)

【OD/奮迅脚】龍尾脚 (→↓↘+KK or K):先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更しました。

202506 Ver.

しゃがみ弱P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長しました。

前投げ:画面端でヒット後の距離を遠くしました。

  • 龍尾脚(【弱】【中】【強】)そのものには、この動画より後の公式のバトル変更リストで発生・硬直差・ダメージの変更が入っていません。したがって「ガードさせて有利」という前提は現在も成立します。
  • 投げののけぞりから始まる連係については、202506 Ver. で前投げの画面端ヒット後の距離が遠くなっているため、画面端での距離は当時と変わっています。
  • しゃがみ弱Pは202506 Ver. でドライブラッシュの慣性が残るフレームが4F延長されており、ドライブラッシュしゃがみ弱Pの挙動は当時と同じではありません。
  • ドライブインパクトそのものには、ケンの項目で変更が入っていません。

情報源について

  • 約4分の動画で、ケン専門の講座を出しているチャンネルの1本です。
  • 動画の後半は投稿者自身が「個人の説で確証はない」と断っている考察なので、本記事でもその位置づけのまま整理しています。
  • **自動生成字幕のみで、手動字幕はありません。**技名の認識崩れがあり、確定できない箇所は推測で補っていません。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=_JARwR85VfY
ゆっけのゲームちゃんねる(YouTube)/投稿日:2024-09-10