ケンのセットプレイ集(sf6wiki)|起き攻め・紫電カカト落とし持続当て・詐欺飛び・汚インパクト・バーンアウト連係

情報源:STREET FIGHTER 6 Wiki(sf6wiki.com)(ブログ) ・ 投稿日:2026-09-04

概要

攻略Wiki「STREET FIGHTER 6 Wiki」のケンのページから、**セットプレイの節(起き攻め関連/バーンアウト関連/その他のセットプレイ)**をまとめた部分です。

「どの技で締めると何F有利になるか」を起点にして、そこから何を重ねられるかを枝分かれで並べているのが特徴で、締め技ごとの有利フレームと、フレーム消費に使う技がセットで書かれています。

元ページは非常に長いため、当サイトでは節ごとに複数の記事に分けています。 コンボは別記事、技解説も別記事です。

内容

  • 起き攻め関連(締め技ごとの有利フレームと、そこからの重ね・択)
  • 紫電カカト落としの持続当てまとめ(17パターン)
  • 詐欺飛びまとめ(4パターン)
  • ドライブインパクト重ねまとめ(9パターン)
  • 汚インパクトまとめ(4パターン)
  • バーンアウト関連の連係(11パターン)
  • その他のセットプレイ(5パターン)

具体手順

0. 読み方

[ ]の数字は、その締め技/フレーム消費のあとに得られる有利フレームです。「フレーム消費」は、技を空振りして有利フレームを削り、狙った重ねの形にすることを指します。

ケンの前方ステップは全体19Fなので、+43Fから前方ステップ2回で +5F、+25Fから前方ステップ1回で +6F というように引き算で計算されています。

1. (空中拾い3ヒット)【奮迅脚】竜巻旋風脚締め[+43F]

派生有利F内容
前方ステップ2回で +5F+5F密着+5Fで投げが重なる
前方ステップ1回で +24F > ドライブインパクト重ね+24F起き上がりにインパクトが重なる
立ち弱Pフレーム消費+30F奮迅脚 > 紫電カカト落としが持続当て
(画面端)1-2F遅らせ垂直(前)ジャンプ—詐欺飛び
(中央)前歩き—シミーができる
  • 前方ステップ2回で +5F:密着+5Fで投げが重なります。 後方ステップ最速組のリバーサル後方ステップでも-2F。 最速投げ抜けには後ろ歩きシミー不可。 立ち弱Pが持続当てになり、ガード時+1F、ヒット時+5Fで顎撥二連がノーキャンセルで繋がります。 ガード時も+1Fなので、ノーキャンセルで立ち弱Pを目押しすれば暴れ潰しになり、ヒット確認が可能。立ち強Kも空振り時全体38Fなので、画面端に到達しているならこちらでフレーム消費を代用できます。
  • 前方ステップ1回で +24F > ドライブインパクト重ね:起き上がりにインパクトが重なり、最速投げ抜け・4F暴れ・最速ジャンプ・JPの通常版アムネジア・マリーザの通常版スクトゥムを発生前に潰せます。 特に相手バーンアウト中はSAの無敵でしか返せないので、相手が無敵付きのSAを使える状況でなければ確定でスタンを取れます。
  • 立ち弱Pフレーム消費[+30F]:奮迅脚 > 紫電カカト落としが持続当てになります。ガード時-1F、ヒット時+5F。 立ちガードには急停止から下段。中央だとしゃがみ中Kから入れ込みドライブラッシュかキャンセル必殺技、画面端だとしゃがみ弱Kで可。 パリィには歩き投げ。
  • (画面端)1-2F遅らせ垂直(前)ジャンプ:体感で1-2F遅らせると詐欺飛びになります。 最速ジャンプは相手が起き上がる前に着地してしまうので不可。相手キャラが接地する直前に飛ぶと成功しやすい。 1F遅らせると完全な詐欺飛び(+42F)、2F遅らせると準詐欺(+41F)。 準詐欺だと発生5Fの対空必殺技で落とされますが、空中技を出さない空かしジャンプや+42F以上で飛んでいた場合にガードされることを考えると、相手は迂闊に発生5Fの対空を撃ちづらいので強気に使えます。ジャンプ強攻撃をガードさせると+11Fになり、しゃがみ強P > 中迅雷脚まで連続ガードになるので、1本以上ゲージを削りつつキャンセルラッシュで消費したゲージを1本ほど回復できます。
  • (中央)前歩き:投げと打撃の重ねが体感目押しになりますが、シミーできるのが一番のメリット。 打撃択は立ち強Pの持続重ねができるとよい。おまけ程度ですが前歩きでドライブゲージを約700多く回復できます。

2. (地上ヒット)強昇龍拳締め[+25F]/【奮迅脚】昇龍拳締め[+25F]

派生有利F内容
生ラッシュ→しゃがみ中P/投げ/後方ステップ/しゃがみガード—4択
ドライブインパクト重ね—起き上がりにぴったり重なる
前方ステップ1回で +6F+6F画面端/中央後ろ受け身
(画面端)立ち弱Kフレーム消費+7F投げ間合い+7F
(画面端)立ち弱Pフレーム消費+12F立ち強P持続重ね
  • 生ラッシュ→しゃがみ中P/投げ/後方ステップ/しゃがみガード:しゃがみ中Pガード時+4F、投げ間合い(後ろ下がり可能)。後方ステップはいわゆるシミー択で、相手のリバーサル投げに対して+5Fなので、立ち弱K > 中竜巻旋風脚まで仕込んでおいて状況確認。(今作は後方ステップが地上食らいするので、遅らせ打撃の方が優れている可能性あり。)生ラッシュをガードキャンセルできるのは26F目なので、昇龍拳警戒でガードした場合は硬直差-1F。
  • ドライブインパクト重ね:起き上がりにインパクトがぴったり重なり、投げ・小技暴れ・最速ジャンプ・JPの通常版アムネジア・マリーザの通常版スクトゥムを発生前に潰せます。
  • 前方ステップ1回で +6F:(画面端)密着+6Fで、最速投げ暴れに後ろ歩きシミーは不可。投げを重ねるには1F以上遅らせる必要があります。 しゃがみ中Pがガード時+1F・ヒット時+4Fで、しゃがみ弱P > 立ち弱K > 強昇龍拳まで繋がります。 ガード時もしゃがみ弱Pまで入れ込むことで暴れ潰し兼ヒット確認。立ち中Pはガード時±0Fだが起き上がりのドライブリバーサルをガードでき(詐欺重ね)、ヒット時+6Fでしゃがみ中P > 【奮迅脚】昇龍拳が繋がりリターンが高い。 (中央後ろ受け身&【奮迅脚】昇龍拳のみ)ギリギリ投げ間合い外+6Fで、微歩き(2-4F)投げ・しゃがみガード(投げスカし・無敵技ガード)・打撃の択。打撃択は立ち強Pが相手の4F暴れと相打ちになり+9F以上取れるためしゃがみ中Kが繋がります。 後ろ歩きの速いキャラには微歩き投げが安定しにくいので、後ろ下がりガードを多用してくる相手にはしゃがみ中Kを重ねます。
  • (画面端)立ち弱Kフレーム消費[+7F]:投げ間合い+7Fで、投げを重ねる際は2F以上遅らせる必要があります。最速投げ暴れに後ろ歩きシミー可能。 しゃがみ中Pはガード時+2F・ヒット時+5Fで立ち弱Kが繋がる。立ち中Pはガード時+1F・ヒット時+7Fでしゃがみ中Pが繋がる。 どちらもドライブリバーサルをガード可能。
  • (画面端)立ち弱Pフレーム消費[+12F]:立ち強Pの持続を重ねることに主眼を置いたセットプレイ。ガード時+1F、ヒット時+6Fでしゃがみ中Pが繋がります。

3. (画面端・空中ヒット)強昇龍拳締め[+27F]/(画面端背負い)顎撥二連 > 【奮迅脚】龍尾脚 > OD竜巻旋風脚[+27F]

  • 画面端での顎撥二連 > 中迅雷脚 > 強派生やリフティングコンボの強昇龍拳締め、画面端を背負っている場合の入れ替えコンボOD竜巻旋風脚締めから。
  • 中迅雷脚 > 閃火脚は猶予3Fの目押しで、タイミングによってはその後の強昇龍拳が低めに当たり+26Fになってしまうため注意。
派生有利F内容
立ち中Pフレーム消費+5F投げ間合い+5F
  • 立ち中Pフレーム消費[+5F]:投げ間合い+5Fで最速投げ暴れに後ろ歩きシミーが可能ですが、マリーザ・ザンギエフの投げ間合いが長い組は不可。 立ち弱Pが埋まり、ガード時+1F、ヒット時は顎撥二連が繋がります。

4. (画面端・地上ヒット)弱・中迅雷脚 > 閃火脚締め[+33F]/(画面端)弱・中昇龍拳締め[+33F]

弱昇龍拳締めは画面端の強迅雷脚 > 閃火脚などから、中昇龍拳締めは密着弱竜巻旋風脚から。

派生有利F内容
しゃがみ中Kフレーム消費+5F投げが重なる
【奮迅脚】急停止フレーム消費+6F密着
奮迅脚 > 紫電カカト落とし目押し重ね+4F~+5F3-4F遅らせて持続当て
  • しゃがみ中Kフレーム消費[+5F]:投げ間合い+5Fで投げが重なり、最速投げ暴れに後ろ歩きシミー可能。 立ち弱Pがガード時+1F・ヒット時+6Fでしゃがみ中Pが繋がり、起き上がりドライブリバーサル・発生10F以上の無敵技をガードできます。 立ち中Pはガード時-1Fだがヒット時+5Fで立ち弱Kが繋がる(ドライブリバーサルをガード可能)。
  • 【奮迅脚】急停止フレーム消費[+6F]:密着+6Fで後ろ歩きシミーは不可。 自分だけ画面端に到達できずしゃがみ中Kのセットプレイが使えない状況でこれで密着が作れます。しゃがみ中Pがガード時+1F・ヒット時+4F(しゃがみ弱P > 立ち弱K > 強昇龍拳が繋がる)。立ち中Pはガード時±0F・ヒット時+6F。
  • 奮迅脚 > 紫電カカト落とし目押し重ね:体感で3-4F遅らせると紫電カカト落としが持続当てになり、ノーマルヒットで+4F~+5F。 +5Fにするにはビタ押しになるので、+4F以上を目標に猶予2Fの目押しを狙い、しゃがみ弱P > 立ち中Pと繋ぐと比較的安全。 相手が接地した一瞬後に奮迅脚 > 紫電カカト落としを最速入力すると成功しやすい。

5. (画面端・地上ヒット)OD昇龍拳[+22F]

相手に画面端を背負わせてOD昇龍拳で切り返した際などに。

派生有利F内容
立ち弱Kフレーム消費+4F投げが重なる
しゃがみ弱Kフレーム消費+5F密着+5F
弱波動拳重ね—持続重ね
  • 立ち弱Kフレーム消費[+4F]:投げが重なり最速投げ抜けに後ろ歩きシミー可能。 相手の4F暴れとしゃがみ強Pが相打ちになり、立ち強Pが繋がって高いコンボを始動できます。
  • しゃがみ弱Kフレーム消費[+5F]:【奮迅脚】竜巻旋風脚 > 前方ステップ2回と同じ密着+5F。
  • 弱波動拳重ね:起き上がりに弱波動拳が持続で重なり、ヒット時+6F・ガード時±0F。 飛び道具無敵の無いSAやODアムネジアを安全に潰せます。

6. 中竜巻旋風脚締め[+44F]

立ち弱Kパニッシュカウンター、しゃがみ中Kなどから決めることが多い。

派生有利F内容
前方ステップ2回で +6F+6F密着+6F
  • 前方ステップ2回で +6F:密着+6Fで最速投げ暴れに後ろ歩きシミー不可。投げを重ねるには1F以上遅らせる必要があります。 しゃがみ中Pがガード時+1F・ヒット時+4F。立ち中Pはガード時±0F・ヒット時+6F。

7. しゃがみ強K(パニッシュカウンターヒット)[+47F]

派生有利F内容
前方ステップ > 立ち中Pフレーム消費+6F投げ間合い+6F
しゃがみ弱K > 奮迅脚 > 紫電カカト落としガード-1F/ヒット+5F持続当て
後方ステップ > ドライブラッシュ立ち強Pガード+6F/ヒット+11F最持続当て
  • 前方ステップ > 立ち中Pフレーム消費[+6F]:投げ間合い+6F。ハードノックダウンで後ろ受け身不可のため、余程の先端当てでなければ使用可能。 投げる時は1F遅らせる。立ち中Pフレーム消費だが全キャラに対して最速投げ暴れに後ろ歩きシミー可能。 重ねる打撃は立ち中P・しゃがみ中P・立ち強P。
  • しゃがみ弱K > 奮迅脚 > 紫電カカト落とし:紫電カカト落としが持続当てになるセットプレイ。ガード時-1F、ヒット時+5F。
  • 後方ステップ > ドライブラッシュ立ち強P:ラッシュ立ち強Pが最持続当てになるセットプレイ。ヒット+11F・ガード+6F。

8. SA2 疾風迅雷脚締め(画面端)[+36F]

派生有利F内容
立ち弱P > 立ち弱Kフレーム消費+5F投げ間合い+5F
しゃがみ中Pフレーム消費+12F立ち強P持続当て
  • 立ち弱P > 立ち弱Kフレーム消費[+5F]:投げ間合い+5Fで最速投げ暴れに後ろ歩きシミー可能。
  • しゃがみ中Pフレーム消費[+12F]:立ち強Pが持続当てになるセットプレイ。ガード時+1F、ヒット時+6Fでしゃがみ中Pが繋がります。

9. SA3 神龍烈破締め[+15F]

CA版では有利フレームが+21Fになり、相手との距離も離れるためセットプレイを共有できないことに注意。

派生内容
ドライブラッシュ > 立ち弱P重ねガード+5F/ヒット+10F
OD波動拳重ね削り・無敵技潰し
(画面端・相手バーンアウト時)ドライブラッシュ > しゃがみ中P・立ち中P重ね > ドライブインパクトスタン確定
  • ドライブラッシュ > 立ち弱P重ね:起き上がりにラッシュ立ち弱Pの持続が重なり、ガードで+5F、ヒットで+10F。 ドライブリバーサルや発生が10F以上の無敵技をガードできます。
  • OD波動拳重ね:起き上がりにOD波動拳が重なり、安全にドライブゲージ削りやバーンアウト中の削り、飛び道具無敵の無い無敵技潰しが狙えます。 ただしリーチの長いSA3には負けるので注意。続けてもう1発OD波動拳を撃っても相手の前ジャンプに昇龍拳が間に合う安全波動になります。
  • (画面端・相手バーンアウト時)ドライブラッシュ > しゃがみ中P・立ち中P重ね > ドライブインパクト:起き上がりにラッシュしゃがみ中P(立ち中P)が重なり、ガード・ヒットに関わらず相手にSAが無ければインパクトスタンが確定します。 SA3後に「相手が画面端・SAゲージ無し・体力黄色・相手のみバーンアウト」なら相手は詰み。

10. 迅雷脚 > 風鎌蹴り(カウンターヒット)[+32F]

派生有利F内容
【奮迅脚】急停止フレーム消費+5F密着+5F
前方ステップ1回で +13F+13F立ち強P最持続当て
  • 【奮迅脚】急停止フレーム消費[+5F]:密着+5Fで【奮迅脚】竜巻旋風脚 > 前方ステップ2回と同じ状況。
  • 前方ステップ1回で +13F:立ち強Pの最持続部分が重なる。ヒット+7F・ガード+2F。 投げを重ねるのは体感目押しになるがシミーが可能。

11. (画面端)前投げ[+20F]

派生有利F内容
前方ステップ1回で +1F+1F密着+1F
18F前歩き > 投げ(柔道)+2Fシミー可能
7-9F前歩き > 立ち強P+5F~+7F持続当て
  • 前方ステップ1回で +1F:密着+1F。強龍尾脚立ちガード時と同様、ここからの投げは相手の後方ステップや4F暴れに負けるので少々リスクがあります。 基本は立ち・しゃがみ弱Pを重ね、そのまま連打キャンセルの暴れ潰しか当て投げで択をしかける。カウンターヒットすると最速当て投げがスカるので注意。 相手が起き上がり時に暴れ・後方ステップを選択しないと見れば直接投げに行ってもかまいません。ジャンプは昇龍拳で落とせるよう心構えを。上3つの択は遅らせ投げ抜けと無敵技に勝てず、両対応できるシミーは使えないので、それぞれへの対抗手段が必要です。遅らせ投げ抜けには遅らせ打撃が有効で、手堅くいくなら立ち・しゃがみ弱Pで連打キャンセルヒット確認、リターンを求めるなら立ち中Pやしゃがみ中Pで単発確認。垂直ジャンプ強P(原人狩り)も一部の無敵技とドライブリバーサルを空かせてリターンは高いが、相手が5F以上の遅らせ投げ抜けをしないとジャンプ強Pが確定しないので注意。 無敵技を警戒する際はしゃがみガードから遅らせ投げをすることで、無敵技をガードしつつ、投げ抜けにはこちらが投げ抜け、ガードしっぱなしには投げることが可能(投げを押す時にニュートラルに戻さないと後ろ投げで入れ替えてしまうので注意)。
  • 18F前歩き > 投げ(柔道):度重なるアップデートにより信頼性は著しく下がりましたが、シミーができる利点が大きいので、安定して成功させられるなら依然として使う価値があります。 基本的には18Fぴったり前に歩いて前投げをすることで+2Fから投げを重ねられます。18Fより早いとスカり、遅いと相手の4F暴れに負けます。 +2Fからの投げは最速組(全体23F)の後方ステップで-5F確定反撃=後ろ投げで入れ替えられてしまうリスクも覚えておきたい。食らい判定が横に大きいキャラには猶予が増え、最大+5F投げが可能。
猶予前歩き時間キャラ
+5F~+2F15-18Fザンギエフ
+4F~+2F16-18Fブランカ、エドモンド本田
+3F~+2F17-18Fマリーザ、サガット、アレックス
+2F18Fそれ以外

前投げパニッシュカウンター後や、相手がその場受け身を選択した場合は、中央・画面端・キャラ問わず猶予が4Fになり最大+5F投げが可能。

  • 7-9F前歩き > 立ち強P:こちらも体感ですが、7-9F歩くことで立ち強Pヒット時に持続当てで+5F~+7Fとなり、立ち弱Kや+6F以上の場合はしゃがみ中Pが繋がるようになります。 後方ステップやジャンプを狩れるので、上の前歩き柔道と対の択。 ガード時は概ね五分以上になるのでターン継続ができます。持続当てになっている場合は拳を突き出してから当たるまでの僅かなズレで判別できるので、歩き時間と合わせて感覚を掴みたい。

12. 紫電カカト落とし持続当てまとめ(17パターン)

#ルート有利F
1【奮迅脚】竜巻旋風脚 > 立ち弱Pフレーム消費+30F
2しゃがみ強K(パニッシュカウンター) > しゃがみ弱Kフレーム消費+30F
3(画面端)立ち強K(パニッシュカウンター) > 【奮迅脚】急停止フレーム消費+29F
4(2ヒット)弱竜巻旋風脚 > しゃがみ弱Kフレーム消費+29F
5(2ヒット)中竜巻旋風脚 > しゃがみ弱Pフレーム消費+30F
6顎撥二連 > 【奮迅脚】急停止フレーム消費+30F
7顎撥二連 > 中竜巻旋風脚+29F
8顎撥二連 > 【奮迅脚】龍尾脚 > 立ち弱Pフレーム消費+29F
9顎撥二連 > OD龍尾脚 > 立ち中Pフレーム消費+30F
10(画面端)顎撥二連 > 中迅雷脚 > 立ち弱Pフレーム消費+29F
11(画面端)顎撥二連 > 中迅雷脚 > 閃火脚 > 立ち弱Pフレーム消費+27F(不可)・+29F・+30F
12(画面端)顎撥二連 > OD迅雷脚 > OD轟雷落とし > 立ち中Pフレーム消費+29F
13強迅雷脚 > OD龍尾脚 > 立ち弱Kフレーム消費+30F
14強迅雷脚 > OD龍尾脚 > OD迅雷脚 > OD轟雷落とし > 前方ステップフレーム消費+30F
15(画面端)強迅雷脚 > 立ち弱Pフレーム消費+29F
16(画面端)強迅雷脚 > 風鎌蹴り > 弱迅雷脚 > 風鎌蹴り > しゃがみ弱Pフレーム消費+30F
17(画面端)OD迅雷脚 > OD閃火脚 > 火砕蹴 > 立ち弱Pフレーム消費+29F
  • +29Fからはヒット+4F・ガード-2F、+30Fからはヒット+5F・ガード-1F。
  • 【奮迅脚】急停止で+2F・+3Fになるので、立ちガード読みは画面端ならしゃがみ弱K、中央ならしゃがみ中K。パリィには投げ。
  • コンボを途中で中断して狙うものについては、当然そのままコンボした方が期待値が高いので、主にジャストパリィ後の補正切り目的で使用します。 状況次第では1コンボで倒し切れない時にダブルアップを狙うのも有効。ドライブゲージを消費するものはほとんどネタの域だが、その分むしろ意表を突きやすい。

13. 詐欺飛びまとめ(4パターン)

#ルート有利F
1OD迅雷脚 > OD閃火脚 > 火砕蹴+42F
2顎撥二連 > 中迅雷脚+42F
3(画面端)強迅雷脚+42F
4(空中ヒット・後ろ受け身のみ)【奮迅脚】龍尾脚+42F
  • 全て+42Fの詐欺飛び可能フレーム。ジャストパリィ時-2F。
  • 詐欺飛びからジャンプ強技 > しゃがみ強P > 中迅雷脚で1.2本分、中迅雷脚の代わりにOD迅雷脚 > OD風鎌蹴りなら1.6本分のドライブゲージを連続ガードで削れるので、バーンアウトを狙う場合に有効。

14. ドライブインパクト重ねまとめ(9パターン)

#ルート有利F
1(空中3ヒット)【奮迅脚】竜巻旋風脚 > 前方ステップフレーム消費+24F
2(2ヒット)中竜巻旋風脚 > 前方ステップフレーム消費+25F
3強昇龍拳・【奮迅脚】昇龍拳+25F
4しゃがみ強K(パニッシュカウンター) > 立ち中Pフレーム消費+25F
5顎撥二連 > 【奮迅脚】踏み込み前蹴り > 立ち弱Pフレーム消費+24F
6顎撥二連 > 中迅雷脚 > 轟雷落とし > 立ち弱Pフレーム消費+24F
7顎撥二連 > OD迅雷脚 > OD轟雷落とし > 火砕蹴 > 立ち弱Pフレーム消費+24F
8強迅雷脚 > 閃火脚 > 立ち弱Pフレーム消費+25F
9(画面端)強迅雷脚 > 風鎌蹴り > 弱迅雷脚 > 風鎌蹴り > 立ち弱Kフレーム消費+26F
  • +23F以上で投げ・小技暴れ・最速ジャンプを、+24F以上でJPの通常版アムネジア・マリーザの通常版スクトゥムを発生前に潰せます。
  • 相手バーンアウト時に無敵付きのSAが使えないゲージ状況なら、確定でスタンを取ることが可能。

15. 汚インパクトまとめ(4パターン)

#ルート有利F > インパクト空振り
1顎撥二連 > 【奮迅脚】踏み込み前蹴り+37F > ドライブインパクト[-25F]
2顎撥二連 > 中迅雷脚 > 轟雷落とし+37F > ドライブインパクト[-25F]
3顎撥二連 > OD迅雷脚 > OD轟雷落とし > 火砕蹴+37F > ドライブインパクト[-25F]
4強迅雷脚 > 閃火脚+38F > ドライブインパクト[-24F]
  • いわゆる「汚(お)インパクト」のセットプレイ。相手のダウン中にわざとインパクトを空振ってインパクト返しを誘い、そのインパクト返しに対してこちらがインパクト返しを行うというもの。
  • 決まれば強力ですが、相手が釣られてくれないと単にドライブゲージを1本消費して大きな硬直を晒すだけになるので多用は禁物。先に通常のインパクト重ねを使っておいて、そちらを意識させておくのが大事。

16. バーンアウト関連(11パターン)

ケンのバーンアウト時の連係は全キャラ屈指レベルで優秀。 ほとんどの通常技連係が暴れ潰しになり、固め直しや連続ガードの種類もかなり多いので、トレーニングモードで手に馴染ませる必要があります。 弱龍尾脚、奮迅脚の強派生(踏み込み前蹴り)はともに発生21Fなので、同じタイミングでガード五分を作れることを覚えておくとよい。

#連係硬直差など
1弱龍尾脚/【奮迅脚】踏み込み前蹴りガード > 立ち弱P・しゃがみ弱P±0Fから
2ドライブラッシュ立ち強P > 【奮迅脚】急停止 > 立ち弱P・しゃがみ弱P±0Fから
3弱龍尾脚/【奮迅脚】踏み込み前蹴りガード > 弱竜巻旋風脚±0Fから
4立ち弱P > 弱迅雷脚1F遅らせで暴れ潰し
5立ち弱K > 中迅雷脚1段目が暴れ潰し
6中攻撃系統 > 弱龍尾脚/【奮迅脚】踏み込み前蹴りガード±0F
7強P系統ガード > 強迅雷脚+2F
8強P系統ガード > 【奮迅脚】紫電カカト落とし+1F
9強P系統ガード > 【奮迅脚】急停止-4F/-3F
10強P系統ガード > 中迅雷脚の弱派生(風鎌蹴り)-1F
11強P系統ガード > OD迅雷脚出し切り-8F
12(画面端)立ち中Pガード > 顎撥二連 > OD波動拳+2F
13(画面端)ドライブラッシュ > しゃがみ中P/立ち中P > ドライブインパクトスタン確定

※ すべて相手バーンアウト時の連係です。

  • 1-3(±0Fからの弱P/弱竜巻旋風脚):±0Fの硬直後に相手がリバーサルでSAを発動していた場合、暗転中にパリィを押すことで、1F目にすでに発生したこちらの弱Pを2F目でキャンセルしてパリィで上書きできるセットプレイ。 通常技の2F目をパリィなどの2ボタン同時押し系の行動で上書きできる仕様と、SAの暗転を利用しています。 相手が4F暴れを出していた場合は相打ちだが仕切り直しになるだけで安く済み、ガードの場合はそのままターン継続ができます。 弱竜巻旋風脚は相手が吹っ飛びダウンになるため、ラッシュから起き攻め可。画面端だとSA2で追撃ができます。
  • 4(立ち弱P > 弱迅雷脚):バーンアウト時は中迅雷脚が連続ガードになり、崩しになりません。7F以内のしゃがみ技を擦ることで下段派生と中段派生の両対応になるため、弱迅雷脚を使います。 他の弱技からだと弱攻撃→弱迅雷脚が連続ガードになってしまうが、立ち弱Pは1Fディレイを掛けると暴れ潰しになるため、難易度はあるがこちらを使う。
  • 5(立ち弱K > 中迅雷脚):バーンアウト時の立ち弱Kは固めの終盤に使うことが多く、固め直しをするとなるとフレームが大きく空いている強迅雷脚などになる。 ゆえに1段目で暴れ潰しをする方が有用な場合が多いため、1段目が暴れ潰しになる中迅雷脚がおすすめ。
  • 6(中攻撃系統 > 弱龍尾脚/踏み込み前蹴り):ほぼ同じフレームだが、いずれも【奮迅脚】急停止が-7F~-8F。 キャンセル確認SAで確定が取られやすいため、相手がSAコマンドを回していると思うなら連続ガード連係へ。
  • 7(強P系統ガード > 強迅雷脚[+2F]):暴れ潰し兼固め直しの択。+2Fで最速暴れを黙らせてから、中段派生とノーキャンセルしゃがみ中Kでファジー不可の中下段が可能。
  • 8・9(強P系統ガード > 紫電カカト落とし[+1F]/急停止[-4F・-3F]):強迅雷脚は発生25FでSAが確定してしまうため、キャンセル確認への対択。 どちらも最速小技で確定を取られるが、前者は固め直し、後者はSAが確定しない。 強派生(踏み込み前蹴り)を目押しで遅らせるとガードで五分の暴れ潰しもできます。
  • 10・11(強P系統ガード > 中迅雷脚の弱派生[-1F]/OD迅雷脚出し切り[-8F]):連続ガードの削り連係。 OD迅雷脚は弱派生出し切りだと連続ガードかつ距離が離れるため、確定反撃が無い場合が多い。 弱派生・中派生ともに連続ガードであり、モダンのSA2以下のワンボタンSAで対応できない中下段の崩しになっています。 さらにSA2はバーンアウト時-1Fなので、中段派生で崩しに失敗した時はフォローも可能。
  • 12(画面端・立ち中Pガード > 顎撥二連 > OD波動拳[+2F]):連続ガードの固め直し連係。飛び道具は相手が画面端だとガードバックが極めて小さくなり、顎撥二連は前進するので固め直しになります。距離によっては投げ間合い+2F。
  • 13(画面端・ドライブラッシュ > しゃがみ中P/立ち中P > ドライブインパクト):相手にSAゲージが無ければ、しゃがみ中Pをガードまたはヒットした時点でスタンが確定。 モダンは立ち中Pで代用可能だが、JPの通常版アムネジアとマリーザの通常版スクトゥムがインパクトに間に合ってしまうので注意。 ラッシュしゃがみ中P(ガード+6F) > しゃがみ強Pガード > ドライブインパクトとすることで一応ケアができます。

17. その他のセットプレイ(5パターン)

17-1. ドライブラッシュ立ち弱P > しゃがみ中K > 中迅雷脚/【奮迅脚】昇龍拳

ラッシュ立ち弱P差し込みからしゃがみ中Kまで入れ込み、立ち弱Pがヒットしていたかどうかでしゃがみ中Kの次の技を選択するセットプレイ。 ラッシュ立ち弱Pは慣性を利用した先端当てを意識すると止められにくい上に、持続当てになり有利フレームが増えます。 ガード時は主に中迅雷脚、ヒット時は【奮迅脚】昇龍拳を選択。 ラッシュ立ち弱Pのヒット確認は、相手キャラ後方に出る緑色の飛沫を注視するのがコツ。

17-2. しゃがみ中K(ガード) > キャンセルラッシュ立ち弱P[+3F]

しゃがみ中Kキャンセルラッシュからの立ち弱Pは連続ガードで無敵技に割り込まれず、密着+3F。最速投げ抜けに後ろ歩きシミーは不可。 基本的には投げを中心に読み合いを回します。

こちらの択勝てる相手の行動負ける/引き分ける相手の行動
投げガード、4F暴れ最速投げ抜け・遅らせ投げ抜け・ジャンプ・後方ステップに引き分け、無敵技に負け
後方ステップ > 立ち強P投げ抜け—
立ち中Pジャンプ、後方ステップ—
遅らせ打撃遅らせ投げ抜け—
後ろ歩きシミー遅らせ投げ抜け、無敵技最速投げ抜け
遅らせ投げ無敵技・最速投げ抜け・遅らせ投げ抜け全てに負けない—

立ち中Pがジャンプや後方ステップに当たり、ヒット確認から立ち弱P > 強昇龍拳もしくはしゃがみ弱P > 立ち弱K > 強昇龍拳が繋がります。 4F暴れや最速投げ抜けに対してのカウンター確認ができれば、しゃがみ中P > 【奮迅脚】昇龍拳が繋がりリターンが高い。 後ろ歩きシミーは最速投げ抜けに負けるため過信はできないが、遅らせ投げ抜けを狩れるのでやはり強力。 遅らせ投げは低体力時に安全な択。

17-3. ドライブラッシュしゃがみ中P(ガード)[+4F]→投げ/暴れ潰し/下段/後ろ下がり/遅らせ打撃

クラシックケンで最も大事ともいえるドライブラッシュしゃがみ中Pガード後の読み合い。 後ろ下がりができる画面端以外では、下段択を考える必要があります。

択勝てる相手の行動負ける相手の行動
投げ暴れ、しゃがみガードグラップ、リバーサル無敵、相手の後ろ下がり(中央、立ちガード)
暴れ潰し(しゃがみ中P)暴れリバーサル。それ以外はすべてガード
下段(しゃがみ中Kドライブラッシュか必殺技入れ込み)相手のリバーサル後ろ下がり(中央限定)、暴れリバーサル無敵
後ろ下がり相手の遅らせグラップと無敵技—

後ろ下がりは+4Fから相手のしゃがみ中Kの発生を7Fと仮定しても、微下がりしゃがみガードとすることでリバーサルしゃがみ中Kに負けることはありません。

17-4. 対空しゃがみ強P > 【奮迅脚】急停止

当たり方にもよるが大体+3F有利。高めにしゃがみ強Pを当てた時には画面入れ替えにもなります。 しゃがみ強Pの持続後半2Fはキャンセルができないため、しっかり引き付ける必要があるので注意。

17-5. 強龍尾脚ガード[+1F] > 投げ or しゃがみ弱P or しゃがみ弱K

強龍尾脚はガードされて+1F有利、しゃがみガードさせると+2F有利。しゃがみガードさせないと投げは危険度が高い。 暴れ潰しのしゃがみ弱P、ガードを固める相手への投げ、後ろ下がりに対してしゃがみ弱Kを基本に読み合います。 バーンアウト中は有利が大幅に増えるが、最速投げはスカってしまう点に注意。

17-6. しゃがみ強P(ガード) > 強迅雷脚/【奮迅脚】踏み込み前蹴り/【奮迅脚】急停止投げ

強迅雷脚でドライブゲージ削り、踏み込み前蹴りで暴れ潰し、急停止でパリィを投げる択を仕掛けるセットプレイ。 2026.03.17 updateにより、しゃがみ強Pからどれにキャンセルしてもインパクトを返せるようになりました。

強迅雷脚が4F暴れと(ジャスト)パリィに弱いので、それぞれ踏み込み前蹴りと急停止で狩るという想定。 強迅雷脚をガードさせれば風鎌蹴り派生まで連続ガードになるので、ドライブゲージを合計1.2本分削れます。立ちガード確認ができれば閃火脚派生で1.9本分削ることも可能。

ただし受ける側は3択のうち2択は対応可能で、

受け側の方針対応内容
投げを受け入れてジャストパリィ狙いに絞る強迅雷脚を見てからパリィすることで、急停止にパニッシュカウンター投げされることは無くなり、踏み込み前蹴りはガードしてから-5F確定反撃
踏み込み前蹴りをガードするタイミングでファジー小パン急停止投げは発生前に潰し、踏み込み前蹴りはガードして-5F確定反撃
踏み込み前蹴りカウンターヒットを受け入れる4F暴れで強迅雷脚と急停止投げを発生前に潰せる

特に強迅雷脚をジャストパリィされるのが非常に痛く、しっかり見れば合わせるのも容易。 ドライブゲージ削りは優秀だが無視できないリスクがあるので、濫用して狙いを絞られないようにしたい。中迅雷脚は連続ガードになるので、そちらと使い分けるのも視野。

メモ

① 記事の略称 → 公式技名の対応表

記事の略称公式技名(コマンド)
奮迅竜巻/奮迅竜巻旋風脚【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に ↓↙←+K)
奮迅昇竜/奮迅昇龍拳【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に →↓↘+P)
奮迅龍尾脚【奮迅脚】龍尾脚(奮迅脚中に →↓↘+K)
奮迅脚急停止急停止(奮迅脚中に 弱K)
奮迅脚強派生/踏み込み前蹴り踏み込み前蹴り(奮迅脚中に 強K)
奮迅脚紫電カカト落とし/中段派生紫電カカト落とし(奮迅脚中に 中K)
迅雷脚の弱派生風鎌蹴り(迅雷脚中に →+弱K)
迅雷脚の中派生轟雷落とし(迅雷脚中に →+中K)
迅雷脚の強派生閃火脚(迅雷脚中に →+強K)
火砕蹴火砕蹴(OD風鎌蹴り/OD轟雷落とし/OD閃火脚のあと →+K)
顎撥二連顎撥二連(中P強P)
5LP/立ち弱P など立ち弱P(記事の略称)
2中P/下中Pしゃがみ中P(記事の略称)
中足しゃがみ中K(記事の略称)
前ステ前方ステップ(記事の略称)
バクステ後方ステップ(記事の略称)
グラップ投げ抜け(記事の略称)
BOバーンアウト(記事の略称)
SA2 疾風迅雷脚SA2 疾風迅雷脚(↓↘→↓↘→+K)
SA3 神龍烈破SA3 神龍烈破(↓↘→↓↘→+P)

② 公式フレームデータとの照合

情報源の記述公式フレームデータ判定
前方ステップ2回で +43F → +5Fケンの前方ステップは全体19F(43-38=5)✅
前方ステップ1回で +25F → +6F同上(25-19=6)✅
前方ステップ2回で +44F → +6F同上(44-38=6)✅
立ち強Kの空振り全体38F公式フレームデータには空振り全体の記載なし⚠ 未確認
強龍尾脚 ガード時 +1F強 龍尾脚 硬直差(ガード)1✅
紫電カカト落とし ヒット時 +3F・ガード時 -3F(持続当てでない場合)紫電カカト落とし 硬直差(ヒット)3/(ガード)-3✅
強迅雷脚は発生25F強 迅雷脚 発生25✅
閃火脚は迅雷脚の →+強K 派生閃火脚(迅雷脚中に)→+強K✅
火砕蹴はOD派生のあとのみ公式には「火砕蹴(OD風鎌蹴り後に)」「火砕蹴(OD轟雷落とし後に)」「火砕蹴(OD閃火脚後に)」の3種のみ✅
弱龍尾脚と奮迅脚強派生はともに発生21F弱 龍尾脚の発生は18F、踏み込み前蹴りの発生は8F(奮迅脚の派生受付を含めない値)⚠ 情報源は奮迅脚の動作込みの体感値と思われる。単体の発生Fは公式と一致しない
SA2はバーンアウト時-1FSA2 疾風迅雷脚 硬直差(ガード)-5(通常時)⚠ 情報源はバーンアウト時のガードバック増加を含めた値の主張
OD閃火脚の持続OD 閃火脚 持続10-15(6F)✅ 2026.03.17 updateで4F→6Fに変更済み

注意:本文中の「ガード時+1F」「ヒット時+5F」などの数字は、持続当てや起き上がりへの重ねを前提とした状況限定の有利フレームであり、公式フレームデータの硬直差そのものではありません。

③ 公式の調整履歴との関係

  • 2026.03.17 update — しゃがみ強P ①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更。情報源が「2026.03.17 updateによりしゃがみ強Pからどれにキャンセルしてもインパクトを返せるようになった」と書いているのはこの変更を指しています。
  • 2026.03.17 update — 【通常】風鎌蹴り ①ダメージを500⇒600に変更 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増加 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更。「迅雷脚 > 風鎌蹴り(カウンターヒット)[+32F]」はこの強化後の数値と考えられます。
  • 2026.03.17 update — 【OD】閃火脚 攻撃持続を4F⇒6Fに変更。
  • 2026.03.17 update — 【奮迅脚】昇龍拳 初段と2段目のコンボカウント加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくく変更。
  • 2026.08.03 update — しゃがみ中P ①ダメージを700⇒600に変更 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更 ③ヒットバックを縮小。しゃがみ中Pを絡めた重ね後の数値は、この変更後に再確認が必要です。
  • 2026.08.03 update — 奮迅脚 踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早く変更。踏み込み前蹴り ①攻撃発生を10F⇒8Fに変更 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更 ③ガードバックを縮小 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加。バーンアウト連係で使う「奮迅脚強派生」のフレームはこの調整で変わっているため、情報源の記述より速く出ます。
  • 2026.08.03 update — 立ち中P ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長。「ラッシュ立ち弱Pは慣性を利用した先端当て」と同じ考え方が立ち中Pでも使いやすくなっています。

④ このページについて

  • 元ページには日付の表示がありません。 そのため source_date には当サイトで内容を確認した日(2026-09-04) を入れています。
  • 有志編集のWikiのため、記述の時点がバラバラです。 上記のとおり 2026.08.03 update より前の記述が残っている箇所があるので、実際に使う前にトレーニングモードでの確認をおすすめします。
情報源
https://sf6wiki.com/?ケン 基本データ
STREET FIGHTER 6 Wiki(sf6wiki.com)(ブログ)/投稿日:2026-09-04