自分から先に触りに行く判断|リュウ戦で龍尾脚から前に出て、迅雷脚で固めてゲージを先に回復した試合

情報源:Fugo(note) ・ 投稿日:2026-07-25

概要

「待ちすぎて画面端まで下がり、シミーで大ダメージをもらう」という負けパターンを断つために、自分から先に触りに行く判断をした試合の記録です。MR1745 → MR1775(10勝6敗、約1時間)。

  • 🚨 お互いバーンアウト中のリュウ戦で、龍尾脚から前に出て先に触り、迅雷脚で固めて先にゲージを回復したという組み立てが具体的です
  • 🚨 シミーが通った場面で、キャンセルドライブラッシュを使わず 強P >【奮迅脚】昇龍拳 でダメージを取り、ゲージを温存できたという収穫があります
  • 負けた試合の流れが「下がる → 画面端 → シミーで大ダメージ → 負け」で共通していたと書かれています

内容

  • 最近の負けパターン(待ちすぎ)
  • リュウ戦での判断と結果
  • 良かったこと(ゲージ温存のコンボ選択)
  • 負け方の共通点と、次回やること

具体手順

1. 最近の負けパターン

  • リプレイを見返して気づいたのは「待ちすぎている」こと。
  • 相手を見よう、差し返そう、置き技で対応しようと考える時間が増えるほど、自分から前に出られなくなっていた。
  • 🚨 気づけば画面端まで下がってしまい、シミーで大ダメージ。

2. リュウ戦での判断

  • 1-1でお互い1ラウンドずつ取った最終ラウンドの中盤。お互いバーンアウト。
  • 🚨 考えることを一つに絞った:「相手が一番やりたいことは何や?」
    • リュウは先に触って波掌撃で一気に画面端まで運びたいはず。
    • そのためには飛びや波動拳でラインを上げてくるはず。
    • じゃあ、その前に自分から触ってしまえばいい。
  • 🚨 実行:「やらずに負けるくらいなら、やって負けよう」と決めて 龍尾脚で前に出た。
  • 🚨 結果:先に触ることができ、迅雷脚で固めて先にゲージ回復。最後は壁際で相手が回復する前にドライブインパクトを通してリーサル。
  • ⚠ 記事は **「この判断が100%正解だったとは思っていません。もしかしたら、丁寧に波動拳を撃ちながらラインを上げる方が良かった場面だったかもしれません」**と書いています。

3. 良かったこと(ゲージ温存のコンボ選択)

  • 🚨 シミーが通った場面で、いつもならキャンセルドライブラッシュを使っていたが、今回は 強P >【奮迅脚】昇龍拳 でしっかりダメージを取れた。
  • ゲージを温存できる場面が増えたことで、試合全体も少し余裕を持って進められたと書かれています。

4. 負け方の共通点

  • 🚨 負けた試合はほとんど同じ流れだった:下がる → 画面端に追い込まれる → シミーで大ダメージ → 負け。
  • 連敗が続いた影響で、いつの間にか「攻めるより、ミスしないこと」を優先していたのかもしれないとしています。

5. 次回やること(記事の4つ)

  1. プレイ前に「今日やること」を紙に書いて目の前へ置く
  2. 連敗したら、そのまま続けない
  3. 一度休憩してリプレイを見てから再開する
  4. コンボを見直して、もう一度落ち着いてランクマッチへ

メモ

記事の略称 → 公式技名

記事の表記公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認)
中足しゃがみ中K(くるぶしキック)
立中P立ち中P(顎撥)
立中K立ち中K(上段横蹴り)
強P立ち強P(正拳突き)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません)
屈強Pしゃがみ強P(突き上げアッパー)
屈強Kしゃがみ強K(回転足払い)
屈弱Kしゃがみ弱K(キック)
弱K立ち弱K(ローキック)
弱P立ち弱P(ジャブ)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません)
タゲコン顎撥二連(公式コマンド 中P強P)
奮迅竜巻【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に)
奮迅昇龍/奮迅昇竜【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に)
奮迅前蹴り踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)(公式コマンド 強K)
奮迅停止奮迅脚 → 急停止(奮迅脚中に)(公式コマンド 弱K)
弱竜巻弱 竜巻旋風脚
中昇龍中 昇龍拳
迅雷/迅雷弱派生迅雷脚/風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K)
龍尾脚龍尾脚(記事は強度を書いていません)
波動拳波動拳(記事は強度を書いていません)
ラッシュ/キャンセルラッシュドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ
ジャスパジャストパリィ
インパクトドライブインパクト(焔撃ち)
グラ/グラップ投げ抜け
バクステ後方ステップ
前ステ前方ステップ
パニカンパニッシュカウンター
BOバーンアウト
トレモトレーニングモード
  • ⚠ 「シミー」「歩きガード」「ガンガード」「生ラッシュ」「アルマス」は記事側の言い回しで、公式フレームデータには無い言い方です(「アルマス」は記事内で MR1800 を指しています)。
  • ⚠ **記事は「破掌撃」と書いていますが、公式の全31キャラの技名一覧(all-move-names.json)でリュウが持つのは「波掌撃」「真・波掌撃」です。**推測で直さず、この記事では公式技名の「波掌撃」を併記したうえで、記事の表記が異なることをここに残しています。
  • ⚠ 「龍尾脚」「迅雷脚」ともに強度(弱・中・強・OD)の記載がありません。

公式フレームデータとの照合

記事の記述公式フレームデータ判定
龍尾脚で前に出て先に触る弱 龍尾脚 発生18F/ヒット+2F/ガード-4F/ダメージ1000。中 龍尾脚 発生23F/ヒット+3F/ガード-8F/ダメージ1100。強 龍尾脚 発生28F/ヒット+3F/ガード+1F/ダメージ1200。OD 龍尾脚 発生9F/ヒット+1F/ガード-9F/ダメージ1200。弱・中・強の備考に「地上の相手に当たらない」フレームの記載あり⚠ **記事は強度を書いていません。**強 龍尾脚だけがガード時 +1F と、強度で性質が大きく違います
迅雷脚で固める弱 迅雷脚 発生12F/ヒット+1F/ガード-11F。中 迅雷脚 発生16F/ヒット+2F/ガード-7F。強 迅雷脚 発生25F/ヒット時D/ガード-2F。OD 迅雷脚 発生13F/ヒット-4F/ガード-7F。いずれも派生(風鎌蹴り・轟雷落とし・閃火脚)あり⚠ 記事は強度を書いていません
バーンアウト中に先にゲージを回復する公式フレームデータには各技の「Dゲージ増加(ヒット)」「Dゲージ減少(ガード)」の列があります(例:中 迅雷脚 Dゲージ増加(ヒット) 2000/Dゲージ減少(ガード) -2000)✅ ゲージの増減が技ごとに設定されていることは公式データに一致
壁際でドライブインパクトを通してリーサルドライブインパクト(焔撃ち)は 発生26F/持続26-27F/ガード-3F/ダメージ800/始動補正20%、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」✅
強P >【奮迅脚】昇龍拳 でゲージを使わずダメージを取る立ち強P(正拳突き)は 発生10F/ヒット+3F/ダメージ800/キャンセル C。【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に)は 発生8F/ダメージ1700/ガード-35F/キャンセル SA3。奮迅脚は 全体45F でドライブゲージの増減は 0✅ 奮迅脚経由のルートはドライブゲージを消費しないことと整合

公式の調整履歴との関係

この記事の公開時点で最後にケンへ入っていた調整は 2026.03.17 update、その後 2026.08.03 update が入っています(公式原文)。

日付技公式の変更内容(原文)
2026.03.17 update立ち中K「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」
2026.03.17 updateしゃがみ強P「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」
2026.03.17 update【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P)「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」
2026.03.17 update【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K)「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」
2026.03.17 update【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K)「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」
2026.03.17 update【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K)「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」
2026.08.03 update立ち中P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」
2026.08.03 updateしゃがみ中P「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」
2026.08.03 update奮迅脚 (KK)「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」
2026.08.03 update踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K)「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」
  • ⚠ 記事が使っている【奮迅脚】昇龍拳は、2026.03.17 update で「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました」という変更が入っています(記事公開より前の変更)。
情報源
https://note.com/fugo_0617/n/ncf3a18e246f3
Fugo(note)/投稿日:2026-07-25