ドライブゲージを削るトラップ連係|しゃがみ中Pドライブラッシュ→しゃがみ強Pの相打ちから【奮迅脚】昇龍拳へ

情報源:ゆっけのゲームちゃんねる(YouTube) ・ 投稿日:2024-09-15

⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

相手をバーンアウトさせる直前に使う「トラップ仕掛けのドライブゲージ削り連係」を1本紹介した約3分の動画です。

ガードされればゲージ削りが増え、相手が暴れれば相打ちからコンボに化けるという二段構えになっていて、なぜ相打ちで有利になるのかが硬直の仕組みから説明されています。

内容

  • 一般的な削り連係とのドライブゲージ削り量の比較
  • 打撃回数を増やせる理由
  • 相手が最速で暴れたときに起こること
  • 相打ちからのコンボとダメージ
  • 派生をガードされたときのリスク
  • トレーニングモードでの補足検証

具体手順

自動生成字幕からの書き起こしです。技名・数値の音声認識が崩れている箇所があるため、確定できたものだけを書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。推測で補っていません。

削り量の比較

  • 最近スト6を始めた人が削りに行くときの連係だと、削り量は「大体1.2ぐらい」。
  • 紹介する連係だと「1.4ぐらい」。
  • 理由は単純に打撃回数が増えているから。
  • ⚠ この「1.2」「1.4」が何の単位なのか(ドライブゲージの本数か別の指標か)は、字幕からは確定できませんでした。

打撃回数を増やせる理由

  • ガードで±0のしゃがみ中Pがドライブラッシュから入るので+4フレーム。
  • その後のしゃがみ強Pは発生8フレームなので連続ガードではない。

相手が最速で暴れたとき

  • しゃがみ強Pと相打ちになる。
  • しゃがみ強Pは硬直が長い技なので、相打ちによって硬直がキャンセルされることで、相手が(音声が崩れており相手キャラ名は確定できませんでした)だと+17F。
  • 落ち着いて立ち強P(音声は「台パン」)を入れられる。
  • そのまま【奮迅脚】昇龍拳で3120ダメージ。
  • さらにノーゲージのスタンディングドライブ(音声が「ノーゲージSD」と崩れており、確定できませんでした)で5200。
  • **「実質、画面中央のパニッシュカウンター」**と表現されています。

相手が発生5F以上で暴れた場合

  • 【中】迅雷脚が8まで行って+3フレーム。(⚠ 「8まで行って」の意味は音声からは確定できませんでした)
  • つまり発生6フレームのしゃがみ中Pが割れないので、【中】迅雷脚で終わりにして、そこまでのゲージ削りができていればガードされていても当初の目的は達成。
  • 相打ちのしゃがみ弱P分のダメージと引き換えにこのリターンなら、やってみる価値があると述べられています。

派生をガードされたときのリスク

  • 「迅雷脚の派生をガードされたら確定反撃をもらうのでは」という懸念に対して、この連係はドライブゲージが残り1本以下の削り切りの状況で使えば、派生の前に相手がバーンアウトになるので確定反撃が無いと説明されています。

余談として述べられている補足

  • 画面中央から生ドライブラッシュのフレームが18フレームになるようにしゃがみ中Pをめり込ませると、相打ちコンボもできるし、バーンアウト関係なく派生を最後までガードされても確定反撃が無かった。
  • **「ガードで±0の技は研究のしがいがある」**とまとめられています。
  • ⚠ この余談の冒頭で挙げられているキャラクター名は音声が「ただけ」と崩れており、確定できませんでした。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

動画中の呼び方公式技名
しゃがみ中パンチ/しゃがみチュパしゃがみ中P
しゃがみ台パン/しゃがみラパン(音声の崩れ)しゃがみ強P
台パン立ち強P
人昇龍(音声の崩れ)【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に)
中人来/中おわり(音声の崩れ)【中】迅雷脚
人派生(音声の崩れ)迅雷脚の派生技
コパしゃがみ弱P
ラッシュ/生ラッシュドライブラッシュ/生ドライブラッシュ
バンアウトバーンアウト
確/確なし確定反撃/確定反撃なし
ノーゲージSD確定できませんでした

公式フレームデータとの照合

  • ✅ **しゃがみ中Pは公式フレームデータで発生6F、硬直差(ガード)0F、硬直差(ヒット)+5F、ダメージ600。動画の「ガードで±0のしゃがみ中P」**という説明は、この硬直差(ガード)0Fと一致します(ヒット時の値は2026.08.03 update 後のものです。当時の値は後述)。
  • ✅ **しゃがみ強Pは発生8F、持続8-11F、硬直24F、硬直差(ヒット)+3F、ダメージ800、備考に「強制立ち効果」「キャンセルは持続の2F目まで」。動画の「その後のしゃがみ強Pは発生8フレーム」「しゃがみ強Pは硬直が長い技」**という説明は、この発生8F・硬直24Fと一致します。
  • ✅ キャンセルドライブラッシュは全体46F、備考に「暗転9F」「動作10F目から攻撃行動にキャンセル可」。
  • ✅ 立ち強Pは発生10F、硬直差(ヒット)+3F、ダメージ800、キャンセル対応。
  • ✅ 【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に)は発生8F、ダメージ1700。
  • ✅ 【中】迅雷脚は発生16F、硬直差(ヒット)+2F、硬直差(ガード)-7F、ダメージ600、備考に「32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「30-35F 閃火脚に派生可」。
  • ⚠ 「ドライブラッシュから入れると+4フレーム」「相打ちで+17F」「3120ダメージ」「5200」という数値は、連係やコンボ補正がかかった後の値で、公式フレームデータからは照合できませんでした。
  • ⚠ 「1.2」「1.4」というゲージ削り量の単位は、情報源に明示がないため照合できませんでした。

公式の調整履歴との関係

この動画は 2024年9月 の内容です。その後、**この連係の中心であるしゃがみ中Pとしゃがみ強Pに、公式の調整が入っています。**以下はいずれも公式のバトル変更リストからの引用です。

202506 Ver.

しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更しました。 ②空振り時の17F~動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。

【弱・中】迅雷脚 (↓↘→+弱K or 中K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。

2026.03.17 update

しゃがみ強P:①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。

【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P):初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。

2026.08.03 update

しゃがみ中P:①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。

  • 🚨 この連係の目的である「ドライブゲージ削り」に直接関わる調整が2件入っています。
    • 202506 Ver. で【中】迅雷脚のガード時ドライブゲージ減少量が -3000⇒-2000 に減りました(削り量が下がる方向)。
    • 2026.03.17 update でしゃがみ強Pのガード時ドライブゲージ減少量が -5000⇒-6000 に増えました(削り量が上がる方向)。
    • したがって、動画が示している削り量の比較は現在の値ではありません。
  • しゃがみ強Pのガード時の硬直差も -10F⇒-7F に変わっており、ガードされたときのリスクは当時より小さくなっています。
  • しゃがみ中Pは2026.08.03 update でダメージが下がり、ヒット時の硬直差が伸びています。

情報源について

  • 約3分の動画で、ケン専門の講座を出しているチャンネルの1本です。
  • **自動生成字幕のみで、手動字幕はありません。**技名・数値の認識崩れがあり、確定できない箇所は推測で補っていません。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=ipJJIwPF4ys
ゆっけのゲームちゃんねる(YouTube)/投稿日:2024-09-15