攻めるのをやめて相手の差し返しを釣る|マリーザ戦で立ち強Kの差し返しと波動拳に切り替えた話

情報源:Fugo(note) ・ 投稿日:2026-07-16

概要

攻めが一切通らないマリーザ戦で、いったん攻めるのをやめて相手の狙いを観察し、対応を組み替えた試合の記録です。MR1802 → MR1745(12勝18敗)。

  • 🚨 こちらが しゃがみ中K や 強P を振ろうとすると、相手が少し下がってグラディウスや 立ち強K で差し返してくるという観察と、その裏返し方が書かれています
  • 起き攻めで「いつもと違うこと」をした結果、相手の後方ステップに打撃が当たったという具体例があります
  • 終盤に「絶対に止める行動」を2つに絞ったという組み立てがあります

内容

  • マリーザ戦で攻めが通らなかった状況
  • 攻めるのをやめて観察した結果と、対応の組み替え
  • 起き攻めで「いつも通り」をやめた話
  • 終盤に「止めるもの」を決める
  • 考え方の変化(食らわない → どう返すか)

具体手順

1. 攻めが一切通らない状況

  • シミーもダメ。ドライブラッシュもダメ。投げもダメ。
  • ⚠ **記事は「今までなら、そのまま攻め続けて『どれか当たってくれ!』みたいなプレイになっていたと思います」**としています。

2. 攻めるのをやめて観察した結果

  • 🚨 観察して分かったこと:こちらが しゃがみ中K や 強P を振ろうとすると、相手は少し下がってグラディウスや 立ち強K で差し返してくることが多い。
  • 🚨 組み替えた対応
    • こちらが少し歩いて止まってガードし、技を振らせてから 強K で差し返す。
    • 距離が遠ければ波動拳で少しずつダメージを取る。
  • そう考えると、自然とリードを取れる場面が増えたと書かれています。

3. 起き攻めで「いつも通り」をやめる

  • リプレイを見ると、自分は起き攻めで投げを選ぶことが多い。
  • 🚨 そこで今回は「いつもと違うことをしてみよう」として打撃を重ねた。すると相手の後方ステップにヒットした。
  • ⚠ **「もちろん読み合いなので毎回通るわけではありません」**とも書かれています。

4. 終盤は「止めるもの」を決める

  • 終盤は相手が攻めるしかない状況。
  • 🚨 今までは「食らったらダメな技」を考えていたが、今回は「絶対に止める行動は何か」だけを見るようにした。
  • 🚨 今回止めると決めたのは、ドライブラッシュとファランクスの2つ。

5. 考え方の変化

  • これまで:「食らわないようにしよう」で終わっていた。それでは相手のミス待ちになってしまう。
  • 🚨 これから:「食らってはいけない技に対して、自分はどう切り返すか」まで考える。
    • どの技なら勝てる?
    • 空振りしたら何が確定反撃?
    • どうやってその技を振らせる?
  • リプレイの見方も、「この技を食らわないようにしよう」で終わらせず、「じゃあ、どう返せる? → トレーニングモードで試す → 次のランクマッチで試す」まで繋げるとしています。

メモ

記事の略称 → 公式技名

記事の表記公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認)
中足しゃがみ中K(くるぶしキック)
立中P立ち中P(顎撥)
立中K立ち中K(上段横蹴り)
強P立ち強P(正拳突き)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません)
屈強Pしゃがみ強P(突き上げアッパー)
屈強Kしゃがみ強K(回転足払い)
屈弱Kしゃがみ弱K(キック)
弱K立ち弱K(ローキック)
弱P立ち弱P(ジャブ)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません)
タゲコン顎撥二連(公式コマンド 中P強P)
奮迅竜巻【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に)
奮迅昇龍/奮迅昇竜【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に)
奮迅前蹴り踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)(公式コマンド 強K)
奮迅停止奮迅脚 → 急停止(奮迅脚中に)(公式コマンド 弱K)
弱竜巻弱 竜巻旋風脚
中昇龍中 昇龍拳
迅雷/迅雷弱派生迅雷脚/風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K)
龍尾脚龍尾脚(記事は強度を書いていません)
波動拳波動拳(記事は強度を書いていません)
ラッシュ/キャンセルラッシュドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ
ジャスパジャストパリィ
インパクトドライブインパクト(焔撃ち)
グラ/グラップ投げ抜け
バクステ後方ステップ
前ステ前方ステップ
パニカンパニッシュカウンター
BOバーンアウト
トレモトレーニングモード
グラディウス/ファランクスマリーザの技(公式技名と一致。値はケンの公式フレームデータでは照合できません)
  • ⚠ 「シミー」「歩きガード」「ガンガード」「生ラッシュ」「アルマス」は記事側の言い回しで、公式フレームデータには無い言い方です(「アルマス」は記事内で MR1800 を指しています)。
  • ⚠ **「強K」「立ち強K」は、記事内でケン側と相手側の両方に使われています。**相手の 立ち強K はマリーザの技です。ケン側の「強K」は立ち/しゃがみの書き分けがありません。

公式フレームデータとの照合

記事の記述公式フレームデータ判定
しゃがみ中K や 強P を振ると差し返されるしゃがみ中K(くるぶしキック)は 発生7F/持続7-9F/硬直19F/ヒット-2F/ガード-6F。立ち強P(正拳突き)は 発生10F/持続10-14F/硬直17F/ヒット+3F/ガード-2F✅ どちらも空振り時の硬直が長めで、差し返されうることと整合
技を振らせてから 強K で差し返す立ち強K(一文字蹴り)は 発生12F/持続12-13F/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800/始動補正30%、備考に「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」「パニッシュカウンター時きりもみダウン」✅ パニッシュカウンター時にきりもみダウンになることは公式データに一致
距離が遠ければ波動拳でダメージを取る波動拳は 弱 発生16F/中 発生14F/強 発生12F、いずれも 全体49F/ダメージ600/属性「上・弾」✅
起き攻めで打撃を重ねたら相手の後方ステップに当たった後方ステップの性能は各キャラの公式データによります(ケンの後方ステップは 全体23F・「1-15F 投げ無敵」)⚠ 相手キャラの値はケンの公式データでは照合できません
ドライブラッシュを止めるキャンセルドライブラッシュは 全体46F・「暗転9F」、パリィドライブラッシュは 全体45F・「暗転10F」✅

公式の調整履歴との関係

この記事の公開時点で最後にケンへ入っていた調整は 2026.03.17 update、その後 2026.08.03 update が入っています(公式原文)。

日付技公式の変更内容(原文)
2026.03.17 update立ち中K「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」
2026.03.17 updateしゃがみ強P「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」
2026.03.17 update【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P)「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」
2026.03.17 update【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K)「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」
2026.03.17 update【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K)「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」
2026.03.17 update【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K)「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」
2026.08.03 update立ち中P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」
2026.08.03 updateしゃがみ中P「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」
2026.08.03 update奮迅脚 (KK)「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」
2026.08.03 update踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K)「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」
  • ⚠ この記事の内容に直接関わるケン側の調整は、記事公開後には入っていません。
情報源
https://note.com/fugo_0617/n/nd5b99e911af0
Fugo(note)/投稿日:2026-07-16