概要
攻めが一切通らないマリーザ戦で、いったん攻めるのをやめて相手の狙いを観察し、対応を組み替えた試合の記録です。MR1802 → MR1745(12勝18敗)。
- 🚨 こちらが しゃがみ中K や 強P を振ろうとすると、相手が少し下がってグラディウスや 立ち強K で差し返してくるという観察と、その裏返し方が書かれています
- 起き攻めで「いつもと違うこと」をした結果、相手の後方ステップに打撃が当たったという具体例があります
- 終盤に「絶対に止める行動」を2つに絞ったという組み立てがあります
内容
- マリーザ戦で攻めが通らなかった状況
- 攻めるのをやめて観察した結果と、対応の組み替え
- 起き攻めで「いつも通り」をやめた話
- 終盤に「止めるもの」を決める
- 考え方の変化(食らわない → どう返すか)
具体手順
1. 攻めが一切通らない状況
- シミーもダメ。ドライブラッシュもダメ。投げもダメ。
- ⚠ **記事は「今までなら、そのまま攻め続けて『どれか当たってくれ!』みたいなプレイになっていたと思います」**としています。
2. 攻めるのをやめて観察した結果
- 🚨 観察して分かったこと:こちらが しゃがみ中K や 強P を振ろうとすると、相手は少し下がってグラディウスや 立ち強K で差し返してくることが多い。
- 🚨 組み替えた対応
- こちらが少し歩いて止まってガードし、技を振らせてから 強K で差し返す。
- 距離が遠ければ波動拳で少しずつダメージを取る。
- そう考えると、自然とリードを取れる場面が増えたと書かれています。
3. 起き攻めで「いつも通り」をやめる
- リプレイを見ると、自分は起き攻めで投げを選ぶことが多い。
- 🚨 そこで今回は「いつもと違うことをしてみよう」として打撃を重ねた。すると相手の後方ステップにヒットした。
- ⚠ **「もちろん読み合いなので毎回通るわけではありません」**とも書かれています。
4. 終盤は「止めるもの」を決める
- 終盤は相手が攻めるしかない状況。
- 🚨 今までは「食らったらダメな技」を考えていたが、今回は「絶対に止める行動は何か」だけを見るようにした。
- 🚨 今回止めると決めたのは、ドライブラッシュとファランクスの2つ。
5. 考え方の変化
- これまで:「食らわないようにしよう」で終わっていた。それでは相手のミス待ちになってしまう。
- 🚨 これから:「食らってはいけない技に対して、自分はどう切り返すか」まで考える。
- どの技なら勝てる?
- 空振りしたら何が確定反撃?
- どうやってその技を振らせる?
- リプレイの見方も、「この技を食らわないようにしよう」で終わらせず、「じゃあ、どう返せる? → トレーニングモードで試す → 次のランクマッチで試す」まで繋げるとしています。
メモ
記事の略称 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認) |
|---|
| 中足 | しゃがみ中K(くるぶしキック) |
| 立中P | 立ち中P(顎撥) |
| 立中K | 立ち中K(上段横蹴り) |
| 強P | 立ち強P(正拳突き)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません) |
| 屈強P | しゃがみ強P(突き上げアッパー) |
| 屈強K | しゃがみ強K(回転足払い) |
| 屈弱K | しゃがみ弱K(キック) |
| 弱K | 立ち弱K(ローキック) |
| 弱P | 立ち弱P(ジャブ)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません) |
| タゲコン | 顎撥二連(公式コマンド 中P強P) |
| 奮迅竜巻 | 【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に) |
| 奮迅昇龍/奮迅昇竜 | 【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に) |
| 奮迅前蹴り | 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)(公式コマンド 強K) |
| 奮迅停止 | 奮迅脚 → 急停止(奮迅脚中に)(公式コマンド 弱K) |
| 弱竜巻 | 弱 竜巻旋風脚 |
| 中昇龍 | 中 昇龍拳 |
| 迅雷/迅雷弱派生 | 迅雷脚/風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K) |
| 龍尾脚 | 龍尾脚(記事は強度を書いていません) |
| 波動拳 | 波動拳(記事は強度を書いていません) |
| ラッシュ/キャンセルラッシュ | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| インパクト | ドライブインパクト(焔撃ち) |
| グラ/グラップ | 投げ抜け |
| バクステ | 後方ステップ |
| 前ステ | 前方ステップ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| BO | バーンアウト |
| トレモ | トレーニングモード |
| グラディウス/ファランクス | マリーザの技(公式技名と一致。値はケンの公式フレームデータでは照合できません) |
- ⚠ 「シミー」「歩きガード」「ガンガード」「生ラッシュ」「アルマス」は記事側の言い回しで、公式フレームデータには無い言い方です(「アルマス」は記事内で MR1800 を指しています)。
- ⚠ **「強K」「立ち強K」は、記事内でケン側と相手側の両方に使われています。**相手の 立ち強K はマリーザの技です。ケン側の「強K」は立ち/しゃがみの書き分けがありません。
公式フレームデータとの照合
| 記事の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|
| しゃがみ中K や 強P を振ると差し返される | しゃがみ中K(くるぶしキック)は 発生7F/持続7-9F/硬直19F/ヒット-2F/ガード-6F。立ち強P(正拳突き)は 発生10F/持続10-14F/硬直17F/ヒット+3F/ガード-2F | ✅ どちらも空振り時の硬直が長めで、差し返されうることと整合 |
| 技を振らせてから 強K で差し返す | 立ち強K(一文字蹴り)は 発生12F/持続12-13F/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800/始動補正30%、備考に「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」「パニッシュカウンター時きりもみダウン」 | ✅ パニッシュカウンター時にきりもみダウンになることは公式データに一致 |
| 距離が遠ければ波動拳でダメージを取る | 波動拳は 弱 発生16F/中 発生14F/強 発生12F、いずれも 全体49F/ダメージ600/属性「上・弾」 | ✅ |
| 起き攻めで打撃を重ねたら相手の後方ステップに当たった | 後方ステップの性能は各キャラの公式データによります(ケンの後方ステップは 全体23F・「1-15F 投げ無敵」) | ⚠ 相手キャラの値はケンの公式データでは照合できません |
| ドライブラッシュを止める | キャンセルドライブラッシュは 全体46F・「暗転9F」、パリィドライブラッシュは 全体45F・「暗転10F」 | ✅ |
公式の調整履歴との関係
この記事の公開時点で最後にケンへ入っていた調整は 2026.03.17 update、その後 2026.08.03 update が入っています(公式原文)。
| 日付 | 技 | 公式の変更内容(原文) |
|---|
| 2026.03.17 update | 立ち中K | 「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | しゃがみ強P | 「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P) | 「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」 |
| 2026.03.17 update | 【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K) | 「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K) | 「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K) | 「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」 |
| 2026.08.03 update | 立ち中P | 「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」 |
| 2026.08.03 update | しゃがみ中P | 「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」 |
| 2026.08.03 update | 奮迅脚 (KK) | 「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」 |
| 2026.08.03 update | 踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K) | 「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」 |
- ⚠ この記事の内容に直接関わるケン側の調整は、記事公開後には入っていません。