概要
MR1800(アルティメットマスター)到達の報告とあわせて、Year3時点のケンについて「調整の受け止め」「距離別の立ち回り」「実際に使っているコンボ」「コンボ締め別の起き攻め」をまとめた記事です。
- 冒頭に**「スト6発売から3年と少し」「MR1800のアルティメットマスターにようやく昇格できました」**と書かれています。
- 記事は過去記事の更新版として書かれており、自分がケンを使うときのメモという位置づけです。
- 起き攻めの節は、コンボの締め技ごとに「重ね投げルート/打撃重ねルート/シミールート/持続重ねルート」を並べる形でまとめられています。
内容
- 記事内で使う略称の定義
- ケンの調整について(202506 Ver.・2025年6月)
- 立ち回り(遠距離/中距離/近距離)
- コンボ(実際に使っているレシピ)
- 起き攻め(中央/画面端・コンボの締め技ごと)
- 最後に
具体手順
0. 記事内の略称
| 記事の表記 | 記事の説明 |
|---|---|
| DR | ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| OD | オーバードライブ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| P/K/J | パンチ/キック/ジャンプ |
| TC | ターゲットコンボ |
| 波動/昇竜/竜巻/竜尾 | 波動拳/昇龍拳/竜巻旋風脚/龍尾脚 |
| 迅雷○○派生 | 迅雷脚および派生(迅雷強派生 など) |
| 奮迅○○ | 奮迅脚および派生(奮迅昇竜 など) |
| SA・CA | 各種スーパーアーツ |
⚠ 記事は数字の「2」を頭に付けてしゃがみ状態を表しています(2中K = しゃがみ中K、2弱P = しゃがみ弱P)。頭に何も付かない 強P 弱K などは立ち状態です。
1. 調整の受け止め(202506 Ver.)
全ファイター共通の変更について
- 記事はジャストパリィの成立条件の変更を大きな変化として挙げています。
- 「ケンは生ラッシュが強かったり、後述の調整で打撃重ねでの起き攻めの比重が大きいので、パリィ警戒でしゃがみ弱Kをしたりしてジャストパリィ対策をしながら攻めに行けるようになりました」
ケン個別の調整について
| 項目 | 記事の記述 |
|---|---|
| 画面端の前投げ | 前に歩いてからの柔道が実質不可能になった(厳密にはできるが激ムズ) |
| 同上 | 画面端の投げからは前方ステップ投げでないと安定して重ならないが、+1F状況なので4F暴れに負ける |
| 弱P(ドライブラッシュの慣性) | ドライブラッシュから弱Pをガードさせてシミーが不可能になった(共通調整) |
| 中P | お仕置きを受けた。でもまだ全然強い |
| 迅雷脚 | これが一番痛い。①ドライブゲージ削り値の減少 ②弱派生(風鎌蹴り)がカウンターヒットでダウンするようになり追撃不可能 ③よく使う中迅雷脚のやられ判定が前に出るようになった |
| 同上 | 迅雷脚のリターンが激減したので、派生の前にとりあえず中Pなどで暴れるのが安定になった |
| SA2 疾風迅雷脚 | 確定反撃がなくなったので、ドライブゲージ削りやガード6F確定時に臆せず出せるようになった |
- 記事は**「迅雷脚がバキバキにへし折られるのは予想していましたが、まさか前投げ状況が悪くなるとは思いませんでした」**としています。
- 一方で**「通常技周りは共通調整のみで踏みとどまっていてフィジカル自体は健在ということもあり、正直まだ全然強いなという感想です」**とも書かれています。
- **「端攻めの継続力の低下や、同系列のリュウやテリー・ルークなどが強化を貰っている関係上、プロシーンでは見る機会が減った」**という記述もあります。
2. 立ち回り
基本方針:記事は**「画面端に運んで鳥かごして倒し切る」**と書いています。
- 端到達後の強い行動は控えめになったが、そこに行くまでのツールは相変わらずの性能なので、端に運んだあとにどう倒し切るかが今回のケンの課題
- 優秀な確定反撃能力と、発生7Fのしゃがみ中Kを軸に、ワンチャンスで端まで持って行ってターンをつくることを心掛けて立ち回る
遠距離
- 波動拳を撃つ距離。基本的にはさっさと前に歩いて、中距離の差し合いの距離に持っていく
- 時折、波動拳やOD波動拳を嫌がらせ程度に撃ってお茶を濁す
- OD波動拳 > ドライブラッシュ 立ち強P はかなり強い行動だが、相手の弾や置き技を読んで出さないと、距離的にドライブラッシュを止められてしまうのでリスキー
中距離
記事が挙げている、この距離で振る技。
- 波動拳
- 立ち強P
- しゃがみ中K
- しゃがみ中P
- 立ち弱K
- 立ち強K
- 立ち中K(ヒットしたらターゲットコンボまで)
手順として書かれているのは次のとおりです。
- 本命はしゃがみ中Kの差し込み・差し返しで当てて、ドライブラッシュから画面端運搬
- そのためには相手に技を空振らせるか、黙らせる必要がある
- まずは置きでしゃがみ中Pや立ち強Pなどを振って、相手の差し返しの反応を見る
- しゃがみ中Kで差し返しができる技振りなら、立ち弱Pや立ち弱Kを振ってその技を釣って差し返す
- できなさそうな技だったり、反応してこない場合は、波動拳を撃ったり生ラッシュで攻めたりする
- 立ち強K・立ち中Kは、自分から触りたいときに先端を当てるように振る
- 立ち中Kはヒット確認して、当たっていたらターゲットコンボまでいけるとダウンから起き攻めもついてくる(記事は「要練習」としています)
- 立ち強Kはケンの持つ通常技で最長のリーチ。記事は**「パニッシュカウンター時にコンボから倒し切り・運搬・入れ替えとなんでもござれ」「先端当ての距離では選択肢に入れていきたい」**としています
近距離
記事が挙げている技は立ち弱Pと立ち弱Kです。
- 立ち弱Kは発生5Fでリーチが長い
- 当ててからドライブラッシュしても、カウンター以上でなければつながらないという欠点がある
- リーチと全体フレームが優秀で、置きや相手の差し返しを釣るのに便利
- 他キャラでは届かない確定反撃も、ケンならこの立ち弱Kで取れたりする
- SA2の性能も相まって、ケンは5-6Fの確定反撃が非常に優秀
3. コンボ(記事が実際に使っているレシピ)
中央で一番使うレシピ
- しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ強P > 急停止 > 顎撥二連 > 〆
- 大体【奮迅脚】竜巻旋風脚か【奮迅脚】昇龍拳で〆 → 起き攻めという流れ
ドライブラッシュから当たったとき
- ドライブラッシュ 立ち強P > 顎撥二連 > 〆
- ドライブラッシュ 立ち強P > しゃがみ中K >【奮迅脚】昇龍拳 or 強竜巻旋風脚
- 一応 ドライブラッシュ しゃがみ中P からもいける
- ⚠ ヒット距離的に中Pはスカりやすいため、記事はしゃがみ中Kのコンボを推奨しています
下段を混ぜる刻みコンボ
- しゃがみ弱P > しゃがみ弱K > 立ち弱P > 強昇龍拳
- しゃがみ弱Pの刻みコンボの亜種。2段目が下段なので、うっかり立ちガードしている相手に刺さる
- ジャストパリィの仕様変更で、下段を混ぜるとジャストパリィが困難になるのもいい
- 暴れ潰し択・めくり飛びとか、暴れたときに使うと○
立ち強Kのパニッシュカウンター始動
- ① 立ち強K(パニッシュカウンター)> ドライブラッシュ > 立ち強P >【奮迅脚】昇龍拳 or【奮迅脚】竜巻旋風脚
- ② 立ち強K(パニッシュカウンター)> ドライブラッシュ > 立ち強P > 中迅雷脚 > 閃火脚(記事表記「強派生」)> 強昇龍拳
- ①は立ち回りで置いた立ち強Kがパニッシュカウンターしたとき。ここまでできるとドライブゲージ1本でかなり運べる
- ②は画面端付近でヒットした際のコンボ
- ⚠ ①を【奮迅脚】竜巻旋風脚で〆る場合は、ドライブラッシュ 立ち強Pを遅らせたり、奮迅脚を少し伸ばしたりと繊細な判断が必要
ドライブインパクトのパニッシュカウンター始動
- ① ドライブインパクト(パニッシュカウンター)> 垂直ジャンプの降り際にジャンプ強P > ドライブラッシュ > 立ち強P >【奮迅脚】昇龍拳 or【奮迅脚】竜巻旋風脚
- ② ドライブインパクト(パニッシュカウンター)> 垂直ジャンプの降り際にジャンプ強P >【奮迅脚】龍尾脚 > 〆
- ③ ドライブインパクト(パニッシュカウンター)> 垂直ジャンプ強K > 中迅雷脚 > 閃火脚(記事表記「強派生」)> 強昇龍拳
- ①は降り際のジャンプ強P以降が、立ち強Kパニッシュカウンター始動と同じレシピ
- ②は位置を入れ替えるが、ノーゲージで約3200ダメージ取れるので倒し切りなどに
- ③は画面端でドライブインパクトがパニッシュカウンターしたときのノーゲージコンボ
4. 起き攻め(中央)
記事は**「ワンコンボで大体端に到達しているのでほぼ割愛」**としたうえで、2つの締め方を挙げています。
顎撥二連 >【奮迅脚】竜巻旋風脚 で〆たあと
| ルート | 手順 | 記事の説明 |
|---|---|---|
| 重ね投げ | 前方ステップ×2 > 投げ | 起き上がりに重なって、小技暴れも問答無用で投げることが可能 |
| 打撃重ね | 前方ステップ×2 > 立ち弱P(> 顎撥二連 …) | 4F小技を持続当てすることで、ドライブリバーサルや発生の遅い無敵暴れをガードできる |
| シミー | 前方ステップ×2 > 後方ステップ > 立ち強P(パニッシュカウンター > しゃがみ中K >【奮迅脚】昇龍拳) | 投げ・最速投げ暴れを読んだ際に痛いお仕置きができるルート |
顎撥二連 > 強竜巻旋風脚 で〆たあと
| ルート | 手順 |
|---|---|
| 重ね投げ | 立ち弱P > 立ち弱K > 投げ |
| 打撃重ね | 立ち弱P > 立ち弱K > 立ち弱P > 顎撥二連 … |
| シミー | 立ち弱P > 立ち弱K > 微下がりしゃがみ |
- 強竜巻旋風脚〆は、運び量は【奮迅脚】竜巻旋風脚と比べて減ってしまうが、到達した際の起き攻めの質が大きくなる
- 立ち弱P・立ち弱Kを消費して+5Fな上に、最速投げ暴れすらスカせるシミーが可能
- ⚠ 相手のリバーサルのパリィ・投げを確認して、投げか しゃがみ強P … といった行動をとれるようにトレーニングモードでの練習が必要、と書かれています
5. 起き攻め(画面端)
投げで〆たあと
| ルート | 手順 |
|---|---|
| 投げ重ね | 前方ステップ > 投げ |
| 打撃重ね | 前方ステップ > しゃがみ弱P > しゃがみ弱K > 立ち弱P > 強昇龍拳 |
| 打撃持続重ね | 微歩き > 立ち強P > 立ち弱K > 強昇龍拳 |
- 前述の調整により、微歩き投げがほぼビタ押しでないと重ならなくなったため、前方ステップで代用
- ⚠ 前方ステップの場合、投げを選択すると最速打撃の暴れに負けてしまうため注意
- 持続重ねルートを見せて暴れを抑制して、微歩き投げをするなど動きを付けていくと対応されにくい
弱竜巻旋風脚 > 中竜巻旋風脚 で〆たあと
| ルート | 手順 |
|---|---|
| 重ね投げ | 立ち弱P > 立ち弱K > 投げ |
| 打撃重ね | 立ち弱P > しゃがみ弱P > 立ち弱K > 強昇龍拳 |
| シミー | 立ち弱P > 立ち弱K > 微下がりしゃがみ |
- 弱竜巻旋風脚 > 中昇龍拳 で〆たあとは、顎撥二連 > 強竜巻旋風脚 で〆たあとと同じ状況になる
- ダメージも高いコンボルートなので、端で選択できるときは積極的にこちらを選びたい
- ⚠ 打撃択として立ち弱Pをした場合、ヒット時は しゃがみ弱P > 立ち弱K > 強昇龍拳 にしないとスカるので注意
顎撥二連 >【奮迅脚】昇龍拳 で〆・地上の強昇龍拳で〆たあと
| ルート | 手順 |
|---|---|
| 重ね投げ | 前方ステップ > 投げ |
| 打撃重ね | 前方ステップ しゃがみ中P > しゃがみ弱P > 立ち弱K > 強昇龍拳 |
- 顎撥二連からの【奮迅脚】昇龍拳と、地上の強昇龍拳はフレームが一緒(記事の数値では +25F)
- 打撃重ねが当たればこの起き攻めがループできる
顎撥二連 > 中迅雷脚(遅らせ派生)> 強昇龍拳 で〆たあと
| ルート | 手順 |
|---|---|
| 投げ重ね | 立ち中P > 投げ |
| 打撃重ね | 立ち中P > 立ち中P > しゃがみ弱P > 立ち弱K > 強昇龍拳 |
| シミー | 後ろ下がり しゃがみ強P > 急停止 … |
| 持続重ね | 立ち弱P or しゃがみ弱P(スカし)> 立ち強P(> 立ち弱K …) |
- 立ち中Pで+5F状況なので投げが重なる。立ち中P自体も発生5Fなので打撃重ねも可能
- ⚠ 持続重ねルートは、昇龍拳のヒット高度でスカらせる技を変える必要がある。高めの場合はしゃがみ弱P、低めの場合は立ち弱P
- 記事は**「コンボ自体もディレイが必要だったり、昇龍拳のヒットの高さで有利フレームが変わったりとめんどい」として、この締め方はあまりやらなくなった**と書いています
顎撥二連 > 中迅雷脚1段止め のあと
| ルート | 手順 |
|---|---|
| 詐欺飛び | 前ジャンプ強P > しゃがみ強P > 強迅雷脚 遅らせ 風鎌蹴り > 弱迅雷脚 風鎌蹴り > 強昇龍拳 |
| スカし投げ | 前ジャンプ > 投げ |
| スカし下段 | 前ジャンプ > しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > 弱竜巻旋風脚 > 中昇龍拳 |
- 顎撥二連 > 中迅雷脚1段止め から前ジャンプで詐欺飛び
- 詐欺飛びを意識して、スカし択もおすすめ
6. 最後に
- 「2025年の6月調整でモヤモヤすることが多かったですが、正直なんだかんだで今も全然強いキャラだなと思っています」
- 「対空・コンボの判断や精度、地上戦の上手さなどの地力次第でどこまでも強くなれるキャラだと思う」
メモ
記事の略称 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名(ken-terms.json の公式コマンドで確認) |
|---|---|
| 中P強P(TC)/中PTC | 顎撥二連(公式コマンド 中P強P。フレームデータ上は「顎撥二連中」) |
| 中K(ヒットしたらTCまで) | 閃光連脚(公式コマンド 中K中K強K。フレームデータ上は「閃光連脚 (2段目)中」「閃光連脚 (3段目)中中」) |
| 奮迅竜巻 | 【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に) |
| 奮迅昇竜 | 【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に) |
| 奮迅竜尾 | 【奮迅脚】龍尾脚(奮迅脚中に) |
| 奮迅急停止 | 急停止(奮迅脚中に)(公式コマンド 弱K) |
| 迅雷強派生/中迅雷強派生 | 閃火脚(迅雷脚中に)(公式コマンド →+強K) |
| 迅雷弱派生/強迅雷遅らせ弱派生 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K) |
| 強竜巻/中竜巻/弱竜巻 | 強/中/弱 竜巻旋風脚 |
| 強昇竜/中昇竜 | 強/中 昇龍拳 |
| 2中K/2中P/2強P/2弱P/2弱K | しゃがみ中K/しゃがみ中P/しゃがみ強P/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K |
| 強P/強K/中P/弱P/弱K | 立ち強P/立ち強K/立ち中P/立ち弱P/立ち弱K |
| 垂直降り強P | ジャンプ強P(打ち下ろしストレート)(ジャンプ中に) を垂直ジャンプの降り際に当てるもの |
| 垂直降り強K | 垂直ジャンプ強K(飛び旋風脚)(垂直ジャンプ中に) |
| DR | ドライブラッシュ(キャンセル始動のものはキャンセルドライブラッシュ) |
| インパクト | ドライブインパクト(焔撃ち) |
| Dリバ | ドライブリバーサル(雷突蹴) |
| 前ステ | 前方ステップ |
| バクステ | 後方ステップ |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| 柔道 | 公式技名ではなく、画面端で投げたあとに投げを重ね続ける攻め方を指す格ゲー用語 |
| 鳥かご | 公式技名ではなく、画面端に閉じ込めて攻め続けることを指す記事の表現 |
- ⚠ 「中迅雷遅らせ派生」(画面端の起き攻めの節)は、派生のボタンが書かれていません。 風鎌蹴り(→+弱K)/轟雷落とし(→+中K)/閃火脚(→+強K)のどれかを推測で補わず、記事の表記のまま残しています。
- ⚠ 「中パン」(調整の節)が 立ち中P と しゃがみ中P のどちらを指すかは、記事から確定できません。 202506 Ver. では両方に調整が入っています。
- ⚠ 「立ち強Kパニッシュカウンター > DR」のドライブラッシュが、キャンセルドライブラッシュ/パリィドライブラッシュ/生ラッシュのどれかは記事に書かれていません。 公式フレームデータでは立ち強Kのキャンセル欄は空欄です。
- ⚠ 記事に「奮迅脚」と「迅雷脚」の混同はありません。 奮迅脚からの派生(急停止・【奮迅脚】昇龍拳・【奮迅脚】竜巻旋風脚・【奮迅脚】龍尾脚)と、迅雷脚からの派生(風鎌蹴り・閃火脚)が正しく書き分けられています。
公式フレームデータとの照合(ken-terms.json 2026-08-30 取得)
| 記事の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|---|---|
| 「発生7Fの高性能中足」 | しゃがみ中K(くるぶしキック)発生7F/持続7-9F/硬直19/ヒット-2F/ガード-6F/ダメージ500/始動補正20%/属性 下/キャンセル C | ✅ 一致 |
| 「立ち弱Kはクソ長5F」 | 立ち弱K(ローキック)発生5F/持続5-6F/硬直12/ヒット+0F/ガード-2F/ダメージ300/始動補正20%/属性 上/キャンセル C | ✅ 発生5Fは一致。リーチの長さは公式データに列がありません |
| 「立ち弱Kを当ててドライブラッシュしてもカウンター以上でなければつながらない」 | 立ち弱K のヒット時硬直差は +0F | ✅ 整合 |
| 「立ち中P自体も発生5F」 | 立ち中P(顎撥)発生5F/持続5-8F/硬直14/ヒット+4F/ガード-2F/ダメージ600/キャンセル C | ✅ 一致 |
| 「立ち強Kはケンの持つ通常技で最長のリーチ」 | 立ち強K(一文字蹴り)発生12F/持続12-13F/硬直※23/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800/始動補正30%、備考「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」「パニッシュカウンター時きりもみダウン」 | ⚠ リーチの列は公式に無いため照合できません。パニッシュカウンター始動でコンボになる点は備考と整合 |
| 「立ち中Kはヒット確認してターゲットコンボまで/ダウンから起き攻めもつく」 | 立ち中K(上段横蹴り)発生8F/ヒット+3F/ガード-5F/キャンセル SA。閃光連脚(3段目)中中 はヒット時 D(ダウン)/ガード-11F | ✅ ターゲットコンボの最終段でダウンが取れる点は一致 |
| 「SA2の性能も相まって5-6Fの確定反撃が非常に優秀」 | SA2 疾風迅雷脚 発生6F/ガード-5F/ダメージ2800。立ち弱K 発生5F/しゃがみ中P 発生6F | ✅ 発生の数値と整合 |
| 「OD波動拳 > ドライブラッシュ 立ち強P」 | OD 波動拳 発生12F/全体40/ヒット+2F/ガード-2F/ダメージ800/属性 上・弾/キャンセル SA2 | — |
| 「顎撥二連 >【奮迅脚】竜巻旋風脚」 | 顎撥二連中 発生11F/ヒット D/ガード-14F。【奮迅脚】竜巻旋風脚 発生13F/ヒット+3F/ガード-9F/ダメージ1200/始動補正15% | — |
| 「【奮迅脚】昇龍拳」 | 発生8F/ダメージ1700/ガード-35F、備考「1-18F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「3-11F 飛び道具無敵」「11-51F 空中判定」 | — |
| 「【奮迅脚】龍尾脚で位置を入れ替える/ノーゲージで約3200ダメージ」 | 【奮迅脚】龍尾脚 発生9F/ヒット+2F/ガード-8F/ダメージ1200、備考「9-12F,18-19F 地上の相手に当たらない」 | ⚠ コンボ全体のダメージは公式に無く、記事側の実測値です |
| 「強竜巻旋風脚〆は運び量が減るが起き攻めの質が上がる」 | 強 竜巻旋風脚 発生16F/持続16-47F/硬直31/ヒット D/ガード-12F/ダメージ1000 | ⚠ 運び量・起き攻めの有利フレームは公式データに列がありません |
| 「中迅雷脚のやられ判定が前に出るようになった」 | 中 迅雷脚 発生16F/持続16-18F/硬直24/ヒット+2F/ガード-7F/Dゲージ減少(ガード) -2000、備考「32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「30-35F 閃火脚に派生可」 | ✅ やられ判定は表に載らない項目なので、公式の調整リストの原文で確認しました(下記) |
| 「風鎌蹴りがカウンターヒットでダウンして追撃不可能」 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に)発生6F/持続6-9F/硬直19/ヒット+3F/ガード-5F/ダメージ600/属性 下、備考「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン」 | ✅ 一致 |
| 「強迅雷脚 遅らせ 風鎌蹴り」 | 強 迅雷脚 備考「36-41F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「34-41F 閃火脚に派生可」 | ✅ 派生受付に幅があることは公式に記載あり |
| 「中迅雷脚 > 閃火脚(強派生)> 強昇龍拳」 | 閃火脚(迅雷脚中に)発生10F/持続10-12F/硬直25/ヒット D/ガード-3F/ダメージ800/キャンセル SA3、備考「動作中常に被パニッシュカウンター判定」「しゃがみ状態の相手に当たらない」 | — |
| 「しゃがみ弱P > しゃがみ弱K > 立ち弱P > 強昇龍拳/2段目が下段」 | しゃがみ弱P 発生4F/ヒット+5F/属性 上、しゃがみ弱K 発生5F/ヒット+1F/属性 下、立ち弱P 発生4F/ヒット+4F/属性 上、強 昇龍拳 発生7F/ダメージ1400/ガード-36F | ✅ 2段目のしゃがみ弱Kが下段属性であることは一致 |
| 「4F小技を持続当てする」 | 立ち弱P 発生4F/持続4-6F、しゃがみ弱P 発生4F/持続4-5F | ✅ 一致 |
| 「前方ステップ×2」 | 前方ステップ 全体19F、後方ステップ 全体23F(備考「1-15F 投げ無敵」) | — |
| 「垂直ジャンプ強K」 | 垂直ジャンプ強K(飛び旋風脚)発生6F/持続6-11F/硬直 着地後3/ダメージ900/属性 中 | — |
| 「垂直降りジャンプ強P」 | ジャンプ強P(打ち下ろしストレート)発生9F/持続9-14F/硬直 着地後3/ダメージ800/属性 中、備考「カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン」 | — |
| 「しゃがみ強P > 急停止」 | しゃがみ強P(突き上げアッパー)発生8F/持続8-11F/硬直24/ヒット+3F/ガード-7F/ダメージ800、備考「強制立ち効果」「キャンセルは持続の2F目まで」。急停止(奮迅脚中に)全体16F | — |
| 「奮迅脚を少し伸ばす」 | 奮迅脚 全体45F、備考「10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可」 | ✅ 派生タイミングに幅があることは公式に記載あり |
- 🚨 公式フレームデータには「ダウンを奪ったあとの有利フレーム」の列がありません。 記事の**「+25F」「+5F」「+1F状況」は記事側の数値**です。公式データからは裏付けられません。
- ⚠ 記事の「約3200ダメージ」もコンボ全体のダメージで、公式は各技の単発ダメージしか公開していません。
公式の調整履歴との関係
記事が扱っている 202506 Ver.(2025年6月)のケンの調整(公式原文・記事に関係する項目)
| 技 | 公式の変更内容 |
|---|---|
| 前投げ | 画面端でヒット後の距離を遠くしました。 |
| 立ち弱P | ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。 |
| しゃがみ弱P | ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長しました。 |
| 立ち中P | ①攻撃判定を分割し、根元部分以外の攻撃判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 |
| しゃがみ中P | ①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更しました。 ②空振り時の17F~動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 |
| 【弱・中】迅雷脚 | ①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。 |
| 【通常】風鎌蹴り | ①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。 |
| 【SA2】疾風迅雷脚 | ①ガード時の硬直差を-19F⇒-5Fに変更しました。 ②最終段のガードバックを増やしました。 |
同じ回の全ファイター共通の変更(記事が「これがデカい」としている項目)
一部の攻撃に対するジャストパリィの成立条件を変更しました。 成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています。 対応は以下の通りです。 上段、中段攻撃:立ちガード+パリィ 下段攻撃:しゃがみガード+パリィ
この記事の公開(2026年1月9日)より後に入った変更
| 日付 | 技・項目 | 公式の変更内容 |
|---|---|---|
| 2026年3月17日 | 立ち中K | ①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。 |
| 2026年3月17日 | しゃがみ強P | ①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。 |
| 2026年3月17日 | 【奮迅脚】昇龍拳 | 初段と2段目のコンボカウント加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。 |
| 2026年3月17日 | 【通常】風鎌蹴り | ①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。 |
| 2026年3月17日 | 【OD】閃火脚 | 攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。 |
| 2026年3月17日 | 【SA2】疾風迅雷脚 | カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。 |
| 2026年5月28日 | 投げ抜け(全ファイター共通) | ①ドライブゲージの増加量を10000⇒5000に変更しました。 ②SAゲージの増加量を1000⇒0に変更しました。 |
| 2026年8月3日 | 立ち中P | ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。 |
| 2026年8月3日 | しゃがみ中P | ①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。 |
| 2026年8月3日 | 奮迅脚 | 踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。 |
| 2026年8月3日 | 踏み込み前蹴り | ①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。 |
- ⚠ 記事が「一番痛い」としている風鎌蹴りの下方修正のうち、ダメージは 2026年3月17日に 500⇒600 へ戻されています。
- ⚠ 記事の立ち回りで挙げられている しゃがみ強P は、2026年3月17日にガード時の硬直差が -10F⇒-7F に変更されました。
- ⚠ 記事が「ヒットしたらターゲットコンボまで」としている 立ち中K は、2026年3月17日に始動補正20%が撤廃され、SAキャンセルが可能になりました。
- ⚠ 記事の起き攻めで使われている しゃがみ中P は、2026年8月3日にダメージが 700⇒600、ヒット時の硬直差が +3F⇒+5F に変更されています。
Year の表記について
- 記事は 2025年6月の調整を「Year3」と呼んでいますが、公式は Year の開始日を明示していません。 本記事では、この調整を公式の版名である 202506 Ver.(2025年6月) で書いています。
- 記事が公開された 2026年1月9日時点は Year3 の期間にあたります(Year3 の追加キャラクターはサガット・C.ヴァイパー・アレックス・イングリッド、Year4 は 2026年8月3日のヤスミンから)。