概要
モダン操作のルークで実際に使ったコンボを、始動別に「使用頻度つき」でまとめた記事です。難しいコンボはやらない・起き攻め重視・数は最低限という方針が最初に明記されています。
各レシピにダメージ値が付いているのに加えて、締めた後にどの起き攻めへ繋がるかまで書かれているのが特徴です。
2026年8月3日のアップデートでしゃがみ中Pの持続が3Fになったことを受けた追記(しゃがみ中Pの持続重ねセットプレイ)も入っています。
内容
記事は「モダンルークの火力装置」=当たれば火力が出る技の説明から始まり、そのあと小技始動/中技始動/強技始動/ドライブインパクト後/確定反撃・パニッシュカウンター始動/リーサル、という順で並んでいます。
火力装置として挙げられている3つ
- 立ち強P(アシスト強) … ノーマルヒットでホールド弱フラッシュナックルが繋がり、パニッシュカウンターでホールド中フラッシュナックルが繋がる。DDTで締めると大きく減る
- 立ち強K(N強) … 持続当てしたときに本領を発揮し、一定以上の持続で当てるとしゃがみ強Pが繋がる。相手の中足を空振らせてパニッシュカウンターさせたときは、少し歩いてからライジングアッパーで起き攻め
- ラッシュサプレッサー(4強P) … ノーマルヒットでもしゃがみ強Pが繋がり、相手の暴れを避けてパニッシュカウンターさせるとさらに伸びる
モダンならではの利点として、**「4強Pのサプレッサーや6強Pのダブルインパクトを漏らさずに立ち強Pを出せるので、差し返しの立ち強Pを精度良く出せる」**点が挙げられています。
また、**ジャンプ強P(ガンメタルハンマー)**は「これ一本で戦えるレベルに強い」ので、対空されるまで飛んで擦る、という方針も書かれています。
具体手順
記事の使用頻度は ☆ > ◎ > ○ >> △ の順です。以下の見出しに付けた記号は記事のものです。
小技始動
◎ 弱アシストコンボ
しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > 弱フラッシュナックル ……930ダメージ
しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > OD フラッシュナックル > 微歩き 中ライジングアッパー ……1,480ダメージ
- OD フラッシュナックルが出てしまったときは、少し歩いてワンボタンのライジングアッパーで締める
- しゃがみ弱K・しゃがみ弱Pから弱フラッシュナックルをしっかり確認できると、そこから強力な起き攻めができる
- 画面端なら弱フラッシュナックル > 弱ライジングアッパーが入る
- OD フラッシュナックルの後に中フラッシュナックルからSA3で締めることもできるので、リーサルが見えているときに使う
△ 倒し切りリーサル
しゃがみ弱P > キャンセルラッシュ > しゃがみ弱P > しゃがみ強P > キャンセルラッシュ
> サプレッサー > しゃがみ強P > 強フラッシュナックル > SA3 ペイルライダー ……3,537ダメージ
相手の体力が3,000付近で小技を引っ掛けたときに狙う。しゃがみ強Pの後をジャスト中フラッシュナックルにしたり、ジャスト弱フラッシュナックルから強フラッシュナックル > SA3 とするとダメージは伸びるが、伸び幅は200~300ダメージ程度なので、リーサルが微妙なとき以外は安定を取る。
中技始動
☆ 基本コンボ(ジャスト2回)
しゃがみ中K または しゃがみ中P > キャンセルラッシュ > しゃがみ中P > しゃがみ強P
> ホールド中フラッシュナックル > ジャスト弱フラッシュナックル > 強フラッシュナックル
……ジャスト2回成功時 2,708ダメージ
- 2Fの目押しが必要なジャストフラッシュナックルが2回入る代わりに火力が出る基本コンボ
- しゃがみ強Pからの中ジャストがホールド中フラッシュナックルになってもコンボは繋がるので、実戦で練習しても問題ない。ホールド中になった場合もジャスト弱フラッシュナックルは入る
- コツはとにかく最速でフラッシュナックルを入力すること。中ジャスト > 弱ジャストは遅れると入らないので、中フラッシュナックルが当たっている間にコマンドを入力する
- 弱がホールドになった場合は強フラッシュナックルが入らないので中フラッシュナックルで締める。弱ジャストの場合でも中フラッシュナックルは入るので、確実にSA3で締めたい場合は中フラッシュナックルでもよい
強フラッシュナックル締めのあとの起き攻め
- 強フラッシュナックルで締める
- アベンジャーからの派生技(記事の表記は「タックル」)を最速で入れる
- 持続が相手の起き上がりに重なる
- 相手が受け身をしていない場合や画面端では、投げ間合い+3Fの状況になる
- 受け身をしていると投げ間合いにならないが、歩いて投げにいく
補足として、この派生技がカウンターヒットした場合は前方ステップから起き攻め状況を継続できること、ガードされていた場合はしゃがみ中Pと投げの2択を迫れること(シミーも可能)が書かれています。弱点はジャストパリィと無敵技のリバーサルに弱い点だと明記されています。
◎ ドライブラッシュ ローハイド始動
ドライブラッシュ ローハイド > しゃがみ中P > OD フラッシュナックル > 微歩き 中ライジングアッパー ……2,400ダメージ
ドライブゲージが少ないときは、しゃがみ中Pから弱フラッシュナックルまたはライジングアッパーで締めて起き攻めへ。
ルークは何かしらカウンターしたり引っ掛けるとしゃがみ中Pが繋がるが、補正が重いので、ドライブゲージを払ってダメージを伸ばすより弱フラッシュナックルやライジングアッパーで締めて起き攻めにいく、という方針が書かれています。
強技始動
☆ 画面中央(ジャンプ攻撃などから)
(ジャンプ中K・ジャンプ強Kなどから)しゃがみ強P > ホールド中フラッシュナックル
> パリィラッシュ > 立ち強P > ホールド強フラッシュナックル
(> SA3 または アベンジャー派生 > 立ち強K)
……ジャンプ強Pからジャスト2回で 3,600ダメージ
- 画面中央付近から狙うコンボ。ホールド中フラッシュナックル絡みのコンボは画面端に近すぎると後が入らなくなるので注意
- 起き攻めの立ち強Kが持続重ねになり、ヒットするとしゃがみ強Pが繋がる
◎ 画面端(ジャンプ攻撃から)
(ジャンプ攻撃から)しゃがみ強P > ジャスト弱フラッシュナックル > 中サンドブラスト
> 強ライジングアッパー(> しゃがみ弱P > 立ち強K) ……3,125ダメージ
○ 立ち強P始動
立ち強P > キャンセルラッシュ > サプレッサー > しゃがみ強P > ジャスト中フラッシュナックル
> ジャスト弱フラッシュナックル > 強フラッシュナックル > SA3
または 弱ジャストから SA1 ……ジャスト2回・強フラッシュナックル締めで 3,316ダメージ
相手の前歩きに立ち強Pを置いてドライブラッシュを仕込んでおく。キャンセルラッシュ中にヒット確認して、ガードされているときはしゃがみ中Pで連続ガードを作って投げと打撃の2択を迫る(確認猶予はそこそこある、とされています)。
画面端の強ライジングアッパー締めループ
キャンセルラッシュ > しゃがみ中P > しゃがみ強P > ジャスト弱フラッシュナックル
> 中サンドブラスト > 強ライジングアッパー(> しゃがみ弱P > 立ち強K) ……2,481ダメージ
- 画面端で
中サンドブラスト > 強ライジングアッパーで締める - しゃがみ弱Pでフレームを消費する
- 立ち強Kが持続で重なる
- 立ち強Kが当たるとしゃがみ強Pが繋がるので、ジャスト弱フラッシュナックルから同じコンボをループできる
「たまに後ろに入れて無敵技や遅らせグラップを狩る」という混ぜ方も書かれています。
ドライブインパクト後・パニッシュカウンター時
◎ 画面中央
しゃがみ強P > ホールド中フラッシュナックル > パリィラッシュ > 立ち強P
> ホールド強フラッシュナックル(> アベンジャー派生 > 立ち強K)
……ジャスト2回で 3,290ダメージ
ドライブゲージを1本使って運びと起き攻めを重視するコンボ。画面端が近いときやドライブゲージが無いときは 立ち強P > ジャスト弱フラッシュナックル のコンボへ。
☆ ガードで壁ドンしたとき
立ち強P > ジャスト弱フラッシュナックル > 中サンドブラスト > 強ライジングアッパー
(> しゃがみ弱P > 立ち強K) ……ドライブインパクトヒット時で 2,830ダメージ
ヒット・ガードどちらでも入るコンボ。
確定反撃・パニッシュカウンター始動
4F確定(◎)
しゃがみ弱P > しゃがみ強P > ホールド中フラッシュナックル ……
または しゃがみ弱P > しゃがみ中K > 弱フラッシュナックル
しゃがみ弱Pのパニッシュカウンター時は**+8F**なので、しゃがみ強Pに繋ぐ。密着時以外はしゃがみ強Pが届かなかったり、キャンセルが効かない2F目に当たることが多いので、その場合はしゃがみ中Kに繋ぐ。
5F確定(○) … モダンルークは立ち弱Kが無いので、5F確定反撃は4Fと同じ。
6F確定(☆)
しゃがみ中P(パニッシュカウンター) > スナップバックコンボ(> 前方ステップ > 立ち強K) ……1,925ダメージ
6F確定反撃やドライブリバーサルをガードできたときに、ドライブゲージを使わずに攻めを継続するコンボ。ダメージは大きくないが、ドライブゲージを1.2本ほど回復したうえで前方ステップ > 立ち強Kが持続で重なる、と説明されています。
画面端(☆)
立ち強P > OD フラッシュナックル > DDT ……3,360ダメージ
キャンセルラッシュを入れても結局DDTの方が減るので、難しいことをせずDDTでよい、とされています。
リーサル
☆ ゲージ使い切りリーサル
しゃがみ中K または しゃがみ中P > ラッシュ > しゃがみ中P > しゃがみ強P > ラッシュ
> サプレッサー > しゃがみ強P > 強フラッシュナックル > SA3
……しゃがみ中K始動で 4,302ダメージ/別始動で 4,541ダメージ
ジャストフラッシュナックルをやらなくても成立するのが利点。画面中央より自分側で中ジャスト > 弱ジャストができても240ダメージしか変わらないので、強フラッシュナックルで確実に完走する。
◎ 画面端のSA2締め
立ち強P > キャンセルラッシュ > サプレッサー > しゃがみ強P > キャンセルラッシュ
> サプレッサー > しゃがみ強P > ジャスト弱フラッシュナックル > ジャンプ中P
> 微ホールド エアフラッシュナックル > SA2 イレイザー ……4,415ダメージ
- ジャンプ中Pは最速、そこから最速エアフラッシュナックルをほんの少しだけホールドするだけで繋がる
- 着地SA2の入力も、モダンなら後ろ+強とSPを連打すればよいので難易度が低い
- SA3が溜まらないときや1ラウンド目、先取された後の2ラウンド目にリーサルが見えたら狙う
2026年8月3日のアップデート後に追加されたセットプレイ
しゃがみ中Pの持続が3Fになったことで、ホールド中フラッシュナックルからのコンボや 立ち強P > ジャスト弱フラッシュナックル からのコンボに持続重ねのレシピが増えた、とされています。
(ホールド中フラッシュナックルなど) > ジャスト弱フラッシュナックル
> アベンジャー派生でフレーム消費 > しゃがみ中P
……しゃがみ中Pキャンセルラッシュ始動時で 2,458ダメージ
- アベンジャーからの派生技でフレームを消費して**+7F**にする
- しゃがみ中Pが最も持続の遅い部分で重なる
- ヒット時に**+7F**となり、しゃがみ強Pが繋がる
記事では「これに限らず**+7Fを見つけたらしゃがみ中Pを重ねよう**」と一般化されています。強フラッシュナックルからアベンジャー派生の持続重ねをするのもよいが、相手がリバーサルで暴れて食らってくれるならしゃがみ中Pの持続当ての方がリターンが大きい、という比較も書かれています。
元動画・記事
- 【Mルーク】スト6:マスターまでに覚えて使ったコンボをまとめる(26年4月時点)|松/じぎーも
- https://note.com/matsunoki709/n/n946282327da4
- 投稿日:2026年6月14日(本文に2026年8月11日の追記あり)
- 無料記事(全文が無料で公開されています)
メモ
- 記事のテンキー表記を公式技名に直しました。 対応は以下のとおりです。
2弱P→ しゃがみ弱P /2中P→ しゃがみ中P /2強P→ しゃがみ強P中足→ しゃがみ中K /小足→ しゃがみ弱K5強P(アシスト強) → 立ち強P(クラッシャー)強K(N強) → 立ち強K(キャノンボール)4強P→ サプレッサー(記事本文で「4強Pのサプレッサー」と明記されており、公式のコマンドリストでも←+強P=サプレッサーであることを確認しました)中Pタゲコン→ スナップバックコンボ(公式のコマンドリストで中P×4=スナップバックコンボであることを確認)ラッシュ6中P(中段)→ ドライブラッシュ ローハイド(公式のコマンドリストで→+中P=ローハイド、公式フレームデータの属性が「中」であることを確認)6強P→ ダブルインパクト(同上)弾→ サンドブラスト /昇竜→ ライジングアッパー /ナックル→ フラッシュナックル溜め→ ホールド(公式表記)
- 公式技名に直せなかった表記
- 「タックル」:記事では「2SP→攻撃で出るタックル」と説明されています。モダン操作で↓+SPから出るアベンジャーの派生技を指しています。公式のコマンドリストではアベンジャー中のPがノーチェイサー、Kがインパラーで、他の情報源が同じ起き攻め(〆の後に最速で出して持続を重ねる)をノーチェイサーとして説明していることからノーチェイサーの可能性が高いものの、記事が入力を書いていないため断定できません。本文では**「アベンジャーからの派生技」**と書き、記事の呼び方を併記しています。
- 公式フレームデータと食い違う箇所(要確認)
- 記事は立ち強Kについて「通常ヒットで4F+」と書いていますが、公式フレームデータの立ち強K(キャノンボール)はヒット+2Fです。記事の数値は持続当てを前提にしている可能性がありますが、本記事では公式データと食い違う数値をそのまま断定して書くことは避け、立ち強Kは「持続当てでしゃがみ強Pが繋がる」という記述のみを載せています。
- しゃがみ中Pの持続3Fは、公式フレームデータの持続6-8Fと一致します(8月3日のアップデートが反映済み)。
- しゃがみ弱Pのパニッシュカウンター時+8F、アベンジャー派生でのフレーム消費後+7Fは、いずれも記事側の数値です。公式フレームデータには単発の値しか無いため照合できていません。
- 記事のダメージ値は、ジャストフラッシュナックルの成功回数によって変わるものが多く、記事中に「ジャスト2回成功時」などの条件が明記されています。本記事でもその条件を残しています。