コンボ中級

モダンルークのコンボを優先度順に絞る|ヒット確認とジャスト入力のリカバリー

情報源:京大格ゲーサークル「京闘」(note) ・ 投稿日:2023-08-15

⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後のアップデートで数値や仕様が変わっている可能性があります。

概要

モダン操作のルークのコンボを「これさえ覚えれば戦える」水準に絞り込み、始動別に1つずつ選べるように優先度をつけた記事です。

特徴は2点あります。

  • ヒット確認をどこでするかを、コンボごとに「どのモーション中に確認するか」まで書いていること
  • ジャスト入力を失敗したときのリカバリー(早すぎた場合・遅すぎた場合に何が出て、その後どうするか)が各コンボに付いていること

さらに、しゃがみ強P始動のコンボを「画面端に届くか」「ドライブゲージに余裕があるか」の2軸で3つに振り分ける判断表が載っているのが実用的です。

内容

記事は、モダンルークの利点としてワンボタンSAを挙げ、そこから逆算してコンボを選ぶ構成になっています。

ヒット確認のリカバリーという考え方が繰り返し出てきます。たとえば弱のターゲットコンボは3回殴る間に初段のヒットを確認し、ヒットしていれば強フラッシュナックル、ガードされていればOD サンドブラストへ切り替える。ドライブゲージを2本払うことでヒット確認のリカバリーができる、という整理です。

また、モダンの弱アシストコンボは2段目までで自動的にヒット確認をしてくれる(ヒットしていればコンボが出て、ヒットしていなければ2回で止まる)ので、練習が要らないヒット確認手段として推奨されています。

具体手順

以下は記事のモダン操作の呼び方に沿ったレシピです(アシ=アシストボタン、屈=しゃがみ、TC=ターゲットコンボ、CDR=キャンセルドライブラッシュ、DR=ドライブラッシュ、pch=パニッシュカウンター、ch=カウンターヒット)。

弱攻撃始動

屈弱 > 弱 フラッシュナックル

ルークの最速技(発生4F)始動。暴れや確定反撃からダメージとダウンを取る。近距離なら屈弱は3回まで刻めるので、複数回振ってヒット確認するのも強い。

弱TC > 強 フラッシュナックル または OD サンドブラスト

3回殴る間に初段のヒットを確認し、ヒットしていれば強フラッシュナックル、ガードされていればOD サンドブラストに切り替える。ガードされたまま強フラッシュナックルにキャンセルすると危険なため、ドライブゲージ2本でリカバリーする形です。

アシ弱 ×3 > 中 フラッシュナックル または 強 ライジングアッパー

下段始動。弱のアシストコンボは2段目までで自動的にヒット確認してくれるので、リズムよく3回押すだけでよい。

中攻撃始動

中TC

中攻撃ボタンを連打するだけ。差し返しの練習に使える。ヒット確認はかなり難しいのでできなくて当たり前、とされています。

中(カウンターヒット) > 屈弱 > ……

中は通常ヒットではターゲットコンボ以外確定しないが、カウンターヒット以上なら屈弱が確定する。画面のSAゲージの少し上に「counter hit」の表示が出たら屈弱を繋ぐ。ヒット確認の入門コンボと位置づけられています。

アシ中 > 屈弱 > ……

起き攻めなど密着の読み合いでよく使う。アシ中は中攻撃として十分なリーチを持ちながらガードさせて+1F有利で、全体フレームが弱攻撃より長いので単発でヒット確認して屈弱を繋げる。

アシ中 > CDR > アシ中 > 屈強 > ……

アシ中 > CDR > アシ中が連続ガードかつガード時に密着+5Fの連係なので、立ち回りで置き技・差し返しとして使う。

DR > ローハイド > アシ中 > ……

ドライブラッシュ中段の択。硬直が長くヒット確認が可能で、ガードされても+1Fなので攻めを継続できる。

強攻撃始動

アシ強 > 強サンドブラスト

ガードされても確定反撃をもらわず、ドライブインパクトも確定しない連係。相手のドライブゲージを削るのにも役立つ。

屈強 > ホールド弱 フラッシュナックル > 中 フラッシュナックル

ジャスト入力のリカバリー用。屈強からキャンセルする場合、弱フラッシュナックルは最大までホールドしても確定する(ジャストより早く離すと通常の弱フラッシュナックル、遅く離すとホールド版が出る)ので、失敗時のリスクが低い安定コンボ。

屈強 > ホールド弱 フラッシュナックル > DR > 強 > 弱 ライジングアッパー

ドライブゲージ1本で運びとダメージを伸ばす。

サプレッサー(パニッシュカウンター) > 屈強 > ……

サプレッサーは自分の身体を一瞬引いてから攻撃を出すので、投げ抜けに対して使うこともできる、と説明されています。

キャンセルドライブラッシュのコンボパーツ

屈弱 > CDR > 屈弱 > 屈強 > ……

小技がヒットしていて体力を削り切れそうなときに使う。ゲージ効率が悪く、ガードされていたときのリカバリーが効かないので、それ以外では使わない方がよい。

屈中 > CDR > 屈弱(またはアシ中) > 屈強 > ……

記事が練習必須としているルート。理由は以下です。

  • 屈中 > CDR > 屈弱は、初段がガードされていても屈弱まで連続ガードになるので、無敵技で割り込まれるリスクを負わずに密着+2Fの有利状況を作れる
  • 屈弱のモーションまでに屈中のヒット確認をして、ヒットしていれば屈強始動のコンボへ、ヒットしていなければ崩しへ
  • 余裕が出てきたら、CDRのモーション中にヒット確認して屈弱をアシ中に置き換えると火力が少し伸びる(失敗時のリスクを考えると屈弱で妥協するのも手)
アシ中 または アシ強 > CDR > アシ中 > 屈強 > ……

ドライブラッシュ後のアシ中が連続ガードになる連係。ドライブラッシュの恩恵を受けたアシ中はガードで+5F有利。

屈強 > CDR > サプレッサー > 屈強 > ……

リーサルが見えたときにドライブゲージを全て使って火力を伸ばす場合や、SA3を使う前にドライブゲージが余っているときに使う。

ドライブインパクトの壁ドンコンボ

ダブルインパクト > 強サンドブラスト > 強 ライジングアッパー

ジャストフラッシュナックルを使うコンボ

屈強 > ジャスト弱 フラッシュナックル > 強 フラッシュナックル

失敗してもリカバリーが効くジャスト入力の入門コンボ。ドライブゲージを温存できるので使用頻度が高い。

屈強 > ジャスト弱 フラッシュナックル > DR > 屈強 > ジャスト中 フラッシュナックル > 強 フラッシュナックル
  (または 屈強 > ジャスト中 フラッシュナックル > 屈SP N派生)

ドライブゲージ1本でとんでもない運び量になる。ただしジャスト中フラッシュナックルは画面端が近いと相手が早めにバウンドして位置関係が入れ替わり、その後のコンボが確定しなくなるので、自分の位置を確認して使い分ける必要がある。

屈強 > ジャスト弱 フラッシュナックル > DR > 強 > 強 ライジングアッパー

ドライブゲージ1本。強フラッシュナックル締めより運びと火力が高く、位置が入れ替わる心配がないので汎用性が高い。記事は「まずはこのコンボに絞ってしまうのも一つの手」としています。

屈強 > ジャスト中 フラッシュナックル > ジャスト弱 フラッシュナックル > 強 フラッシュナックル
  • ホールドが短かった場合は通常の中フラッシュナックルが確定するが、当てた後の展開も火力も悪い
  • ホールドが長かった場合は相手のガードが間に合う。このとき相手がドライブインパクトを連打しているとパニッシュカウンターをもらうので注意
  • ジャスト弱がホールド弱になってしまった場合は、最後の強フラッシュナックルを中フラッシュナックルに変えれば確定する
アシ強(パニッシュカウンター) > ジャスト弱 フラッシュナックル > ……

**アシ強はパニッシュカウンターのときだけジャスト弱フラッシュナックルが確定する。**投げのシケ狩りなどで使えると火力もゲージ効率も良い。

画面端限定

OD フラッシュナックル(地上ヒット) > 弱サンドブラスト > 弱 ライジングアッパー

強ライジングアッパーや中フラッシュナックルで締めるより火力が少し伸びる。

ジャスト弱 フラッシュナックル > 強サンドブラスト > 強 ライジングアッパー

強フラッシュナックル締めより高い。弱フラッシュナックルがホールド版になった場合は、強ライジングアッパーを弱ライジングアッパーに変えればリカバリーできる。

しゃがみ強P始動のコンボ判断(記事の判断表)

状況選ぶコンボ
① 画面端に絶対到達しない & ドライブゲージに余裕があるジャスト中フラ > ジャスト弱フラ > 強フラ<br>または ジャスト弱フラ > DR > 屈強 > ジャスト中フラ > 強フラ
② 画面端に到達するか迷った & ドライブゲージに余裕があるジャスト弱フラ > DR > 強 > 強 ライジングアッパー
③ 画面端に到達する確信がある & ドライブゲージに余裕がないジャスト弱フラ > 強フラ

SAゲージの使い方

モダンの利点であるワンボタンSAを活かすため、SA1・SA2をノーキャンセルで当てられる状況が挙げられています。

  • ジャスト/ホールド弱フラッシュナックルの後
  • ジャスト/ホールド中フラッシュナックルの後
  • OD フラッシュナックルで相手を浮かせた後
  • 特殊な例として、画面端限定のジャスト弱フラッシュナックル > 強サンドブラストの後にもノーキャンセルでSA1・SA2が繋がる

元動画・記事

  • 【スト6】スト6 モダンルーク解説 Part.1 コンボ編|京大格ゲーサークル「京闘」
  • https://note.com/kyoto_sf6/n/n5ae956e9993e
  • 投稿日:2023年8月15日
  • 無料記事(全文が無料で公開されています)。記事末尾に「次回は起き攻めについて解説します」とあり、続編が予告されています。

メモ

  • 公式技名に直せなかった表記(モダン操作のボタン名)
    • 屈弱 屈中 屈強 アシ弱 アシ中 アシ強 中 強 弱TC 中TC:モダン操作のボタンの押し方を指しており、それぞれがどの公式技名の技を出すのかを記事が書いていないため、記事の表記のまま残しています。
    • とくにアシ中について、記事は「ガードさせて+1F有利」と書いています。**公式フレームデータでガード+1Fなのはしゃがみ中P(スラッグショット)**ですが、記事は屈中を別に区別して使っているため、両者がどの技に対応するかは断定できませんでした。
  • 公式技名に直した表記
    • 引き強 → サプレッサー(記事本文に「引き強で出るサプレッサー」と明記されており、公式のコマンドリストでも←+強P=サプレッサーであることを確認しました)
    • 前強TC → ダブルインパクト(公式のコマンドリストで→+強P>強P=ダブルインパクトであることを確認)
    • DR→前中 → DR > ローハイド(公式のコマンドリストで→+中P=ローハイド、公式データの属性が「中」であることを確認)
    • サンド → サンドブラスト / フラ → フラッシュナックル / 昇龍 → ライジングアッパー / 溜 → ホールド(公式表記)/ pch → パニッシュカウンター / ch → カウンターヒット
  • 公式技名を特定できなかったもの
    • 屈SP N派生:モダン操作で↓+SPから出す技のニュートラル派生を指していると読めます。アベンジャーの派生(ノーチェイサー/インパラー)と考えられますが、どちらか特定できなかったため記事の表記のまま残しています。
  • 公式フレームデータと照合できた記述
    • しゃがみ弱Pの発生4F:公式は発生4F/ヒット+4F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。記事の「最速技(発生4F)」「近距離なら3回まで刻める」と整合します。
    • 弱フラッシュナックルの最大ホールド:公式備考に「18F以上ボタンホールドすると性能変化」「18-20Fの間に離すとジャスト版が発生」。記事の「早く離すと通常版、遅く離すとホールド版」という説明と一致します。
  • 記事の+1F(アシ中のガード時)、+2F(屈中 > CDR > 屈弱の後の密着)、+5F(ドライブラッシュ後のアシ中のガード時)は、いずれも記事側の数値です。 状況ごとの有利フレームなので公式フレームデータの単発の値とは直接照合できていません。
  • 2023年8月の記事です。 フラッシュナックルとサンドブラストは2025年6月・2026年3月・2026年8月のアップデートで性能が変わっているため、レシピの成立可否は現行の情報と突き合わせて確認してください。とくに2025年6月に中フラッシュナックル(ホールド)とジャスト版の攻撃発生が揃えられ、ジャストを失敗した場合にもコンボが成立するように変更されています。
情報源
https://note.com/kyoto_sf6/n/n5ae956e9993e
京大格ゲーサークル「京闘」(note)/投稿日:2023-08-15