ルークの立ち回り|立ち強Pを軸にした地上戦と、ドライブゲージの本数で切り替える方針

情報源:格ゲーブロガー拓(格ゲーブログ、略してかくぶろ)(ブログ) ・ 投稿日:2024-12-27

概要

ルークの立ち回りを、**「強攻撃を当てて火力を取る」という方針と、「ドライブゲージの本数で攻めと待ちを切り替える」**という方針の2本立てで説明した記事です。

強攻撃を推す理由は「ルークは弱攻撃・中攻撃に優秀な技が揃っているが、これらには重いコンボ補正がついていてコンボ火力が伸びにくい」から。そのうえで、立ち強Pを差し込み・差し返しの両方で使う手順、サプレッサーで相手の打ち返しを潰す形、立ち強Kの先端当て、ダブルインパクトでの遠距離の捕まえ方を具体的に示します。

後半はドライブゲージ5~6本のときの攻め方と、3本以下のときの待ち方に分かれます。

内容

記事で扱われている主なテーマ

  • 立ち強Pを差し込み・差し返しで使う
  • サプレッサー・立ち強K・ダブルインパクトの使い分け
  • ドライブゲージ5~6本のときのドライブラッシュの攻め
  • ドライブゲージ3本以下のときのサンドブラストとゲージ回復
  • ライジングアッパーによる対空の強度使い分け
  • しゃがみ弱P・しゃがみ中Pでの守り

具体手順

抽出元:記事本文。技名は公式表記に直しています(記事の「引強P」→サプレッサー、「→+強P/前強P」→ダブルインパクト、「中フラジャスト」→中 フラッシュナックル(ジャスト)、「パリィラッシュ」→パリィドライブラッシュ、「キャンセルラッシュ」→キャンセルドライブラッシュ、「中足」→しゃがみ中K)。

なぜ強攻撃から狙うのか

  • 記事は「ルークは弱攻撃・中攻撃に優秀な技が揃っているが、これらには重いコンボ補正がついていてコンボ火力が伸びにくい」としています。
  • そのため大ダメージコンボの起点になる強攻撃を狙う、というのが記事の出発点です。

立ち強P

記事が挙げている立ち強Pの特徴は6つです。

  • リーチが長い
  • キャンセル可能
  • 通常ヒットで弱 フラッシュナックル(ホールド版またはジャスト版)が繋がる
  • パニッシュカウンターで中 フラッシュナックル(ホールド版またはジャスト版)が繋がる
  • ガード硬直の多さと前進するモーションの関係で、キャンセルから密度の濃い連係を組みやすい
  • ドライブゲージ削りも優秀/始動補正なし

① 差し込みで使う

  • 中距離で様子見している相手に立ち強Pを差し込む。
  • 間合いの目安:記事は「しゃがみ中Pやしゃがみ中Kが空振りするが、立ち強Pならギリギリ捕らえられる間合い」としています。ルークはしゃがみ中P・しゃがみ中Kの間合いの外から差し返しを狙われる機会が多いため、そこへ立ち強Pを届かせる。
  • **ドライブゲージが5~6本のときは、キャンセルドライブラッシュまで決め打ちする。**そこから次の択を仕掛ける。
立ち強P > キャンセルドライブラッシュ
  ・ヒット時:アウトローキック > しゃがみ強P > 中 フラッシュナックル(ジャスト)
  ・ガード時:しゃがみ中P(連続ガードになり、硬直差 +5)
       > しゃがみ中P:当たっていたら しゃがみ中P > 立ち弱K > 弱 フラッシュナックル などでダウンを取る
       > シミー:できれば投げの空振りを確認して立ち強P。難しければ しゃがみ中P でよい
       >(一瞬遅らせて)投げ:⚠ 最速で投げると投げ無敵が残っていて空振りする
  • **ドライブゲージが4本以下のときは、中 サンドブラストにキャンセルする。**相手を押し込みつつゲージを回復させる。
  • ⚠ 注意:記事は「立ち強Pの通常ヒットから弱 フラッシュナックル(ジャスト)が繋がるので入れ込みたくなるが、弱 フラッシュナックルはガードされると隙だらけになるので勧められない」としています。

② 差し返しで使う

  • 相手の技の空振りに立ち強Pを差し返すと、パニッシュカウンターになる。
  • パニッシュカウンターだと中 フラッシュナックル(ホールド版またはジャスト版)が繋がる。
立ち強P(パニッシュカウンター)> 中 フラッシュナックル(ジャスト)> 弱 フラッシュナックル(ジャスト)> 強 フラッシュナックル
  • 記事は「ノーゲージで3000を超えるダメージ」としています。

③ 打ち返しを誘ってから差し返す

  • 相手が何気なく振った技に立ち強Pを確定させるのは難しいので、**「技を振らせる」**必要がある。
  • 記事が挙げる再現性の高い方法は**「近めの距離で立ち中Pやサンドブラストをガードさせる」**というものです。

サプレッサー

  • 一瞬後ろに下がってから再び前進してパンチを繰り出す特殊技。
  • この「一瞬後ろに下がる」性質で相手の攻撃を空振りさせ、差し返しの形を狙える。
  • 後ろ歩きで相手の打ち返しを空振りさせられない場面で使う。
  • 手順:相手に何かしらの技をガードさせる > サプレッサー
  • ドライブラッシュから出すとガードされてもルーク側が +1F になる(下記「攻め」の節も参照)。

立ち強K

  • 前方に軽く飛び込みながら膝蹴りを繰り出す技。
  • 発生の直前(8F目)から足元のやられ判定が薄くなるため、相手の足払い系の技と相性がよい。
  • **先端を当てると硬直差が向上し、最大でガード硬直差 +1F を取れる。**可能な限り先端当てを狙う。
  • 先端をヒットさせれば、しゃがみ弱Pやしゃがみ中Pが繋がる。
  • ド先端を当てると画面が振動する演出が加わるので、視覚的にも分かる。
  • 持続が長いため、相手のやられ判定が先行するタイプの技にカウンターを取る形にもなりやすい。

ダブルインパクト

  • **ルークの地上技で随一のリーチ。**遠めの距離で様子見している相手に届かせるのに向く。
  • ガードされると硬直差 -3F なので打ち返しの的になりやすい。
  • ただし相手の技が発生4F以下でなければ、もう一度強Pを押して出す2段目で、逆にカウンターを取れる。

攻め:ドライブゲージ5~6本のとき

① パリィドライブラッシュ しゃがみ中P

記事はこの形の見返りを2つ挙げています。

  • ヒット時:弱P > 中P > 強P または 立ち中P > 中P > 中P > 中P が繋がる

  • ガード時:ルーク側が硬直差 +5F を取れる(一瞬遅らせないといけないが、投げを埋められる)

  • 間合いの目安:記事は「パリィドライブラッシュ > 最速しゃがみ中Pがギリギリ届く間合い」を図で示し、それより遠いときは少しだけドライブラッシュを伸ばしてからしゃがみ中Pを出すとしています。

② ドライブラッシュを止めてくる相手には、ドライブラッシュ サプレッサー

  • パリィドライブラッシュ > サプレッサー とすると、**「走る → いきなり停止 → 再度走ってパンチ」**という挙動になる。
  • ドライブラッシュを正確に止めてくる相手に刺さる。
  • ドライブラッシュから出すサプレッサーは、ガードされてもルーク側が +1F。

③ 飛び込み

  • 近距離ではジャンプ強Pで飛び込む。
  • 遠めの距離ではジャンプ強K。
  • しゃがみ中Kからのドライブラッシュで攻めるのもありだが、ゲージ効率は悪めなので注意、としています。
  • **⚠ ドライブラッシュ戦法は、相手に飛び道具を置かれるとできません。**記事は「飛び道具は気合いで捌け」としています。

待ち:ドライブゲージ3本以下のとき

  • バーンアウトを避けるため、ドライブゲージを回復させ、消耗を抑えて守りを固める。
  • ⚠ 逆に「ドライブゲージが余っているのにずっと待っている」のはもったいないので、待ちの構えはゲージを吐いてから、としています。

サンドブラストでゲージを回復する

  • 弾速が非常に速い飛び道具。
  • 弱・中・強で発生の速さと硬直の少なさが異なるので使い分ける。
  • 弱版もしくは中版が届く間合いから撃つと、相手に見切られにくい。
  • 飛び道具はガードさせるだけでも自分のドライブゲージを回収でき、相手のドライブゲージ回収を止められる。
  • Year4 からはカウンター以上でダウンを取れるようになったため、相手の技と噛み合ったときのリターンも増えた、としています。
  • さらに近づかれた場合は「立ち強P > 弱 サンドブラスト」で追い払う。

⚠ 記事が釘を刺している点

  • リュウや豪鬼の波動拳のように、弾速の遅い弱版をガードさせて硬直差有利を作る(次の弾を安全にする)ことは、サンドブラストではできません。
  • そのため記事は「サンドブラスト自体は、単発ダメージが低いのに、相手にジャンプやドライブインパクトを合わせられると最大コンボをもらうという選択肢の域を出ない」「ダメージを与えることを目的とせず、ゲージを回収することを目的に使う」としています。
  • ドライブゲージが既にたくさん溜まっている状態でサンドブラストを撃つメリットは薄い、とも書かれています。

対空:ライジングアッパーの強度の使い分け

  • **基本は弱版。**記事は「発生が早く、無敵時間も長い」としています。
  • 遠目の距離からの飛び込みには、横へのリーチが少しだけ長い中版。
  • 相手の残り体力が少ないときは OD 版と派生のスラムダンクでリーサルを狙う。

強版で対空できると、ノーゲージで起き攻めがつく

  • 強版は発生が遅いうえ、発生の瞬間に無敵が切れるという特性がある。タイミングが早すぎても遅すぎてもダメなので難しい。
  • しかしタイミングを合わせて強版の根本判定で捉えると、そのまま投げ埋めとシミーの二択を迫る起き攻めができる。
  • 記事は「昇龍拳にはパリィドライブラッシュを使うか画面端が絡まないと起き攻めできない技が多い中、ここまでのリターンがつく昇龍対空は珍しい」としています。

守り

  • ルークは立ち弱Pの癖がやや強いので、守りを固めるときはしゃがんで待つのが安定する。
  • 近づかれたら、しゃがみ弱Pとしゃがみ中Pを使い分けて応戦する。
  • 相手に攻めさせて、後ろに下がりながらしゃがみ中Pを撒くのがルークの形。発生が早く判定も固いしゃがみ中Pでバリアを張り、相手を追い払い続ける。
  • **⚠ ただし、ゲージの回復を待っている場面では、しゃがみ中Pにキャンセルドライブラッシュを仕込まないこと。**バーンアウトを避けるため。

元動画・記事

メモ

  • **2024年12月27日公開、2026年8月17日更新の記事です。**更新は Year4アップデート(2026年8月3日)より後で、**記事内にも「Year4 からはサンドブラストがカウンター以上でダウンを取れるようになった」という記述があります。**ただし他の数値がすべて Year4 で確認されたものかは書かれていません。
  • 公式フレームデータと照合できた記述
    • 立ち強K(キャノンボール):記事の「発生の直前(8F目)から足元のやられ判定が薄くなる」は、公式備考の「8-15F足元無敵」と一致します。「先端を当てると硬直差が向上する」については、公式の通常の硬直差がヒット +2/ガード -5 で、先端当てで +1F になるという記事の記述は、公式データからは確認できません(先端当ての値は公式に載っていません)。
    • サンドブラスト:記事の「Year4 からはカウンター以上でダウンを取れる」は、公式備考の「カウンター/パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」と一致します。弱・中・強の全体は47F で共通、硬直差はガード -8/-5/-2 と強度で異なります。
    • ライジングアッパー:記事の強度の使い分けは、公式の無敵と発生に対応します。弱=発生5/1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵、中=発生6/1-8F、強=発生9/1-9F。強版が「発生の瞬間に無敵が切れる」という記述は、発生9F と無敵1-9F がちょうど重なることと一致します。OD版は発生6/1-10F 完全無敵で、備考に「ヒット時のみスラムダンクへ派生可」とあります。
    • しゃがみ中P(スラッグショット):公式は発生6/ヒット +5/ガード +1/始動補正15%。記事の「パリィドライブラッシュから出すとガードで +5F」は、ドライブラッシュ分の上乗せを含めた値として整合します。
    • サプレッサー:公式は発生16/ガード -3。記事の「ドライブラッシュから出すとガードされても +1F」は、ドライブラッシュ分の上乗せを含めた値として整合します。
    • ダブルインパクト:公式は1段目 ガード -3、2段目(強)ガード -19。記事の「ガードされると -3F」と一致します。
    • 立ち強P(クラッシャー):公式は発生10/ヒット +1/ガード -4、コンボ補正値の欄は空欄で、記事の「始動補正なし」と整合します。
  • 記事内の「対空無敵」という表現は、公式に無い表記のため、本記事では公式の無敵記述にあたる言い方(「無敵時間も長い」)に書き換えています。
  • 技名の読み替え:記事の「引強P(←+強P)」は公式技名ではサプレッサー、「→+強P(前強P)」はダブルインパクト、「中フラジャスト」は**中 フラッシュナックル(ジャスト)**にあたります。
  • フラッシュナックルの版:記事は「溜め版」「ジャスト版」と書き分けています。公式は通常版・ホールド版・ジャスト版の3つで、備考に「18F以上ボタンホールドすると性能変化」「18-20Fの間に離すとジャスト版が発生」とあります。本記事では記事の「溜め版」をホールド版と読み替えています。
情報源
https://takukakugamer.com/sf6-luke-howtouse/
格ゲーブロガー拓(格ゲーブログ、略してかくぶろ)(ブログ)/投稿日:2024-12-27