⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後のアップデートで数値や仕様が変わっている可能性があります。
概要
モダン操作のルークの攻めを、「打撃」「投げ」「投げ抜け狩り」の3択という枠組みで整理した記事です。
特徴は、3択を仕掛ける「スタート地点」を2パターンに限定して定義していることと、各択に難易度とリターンの5段階評価が付いていることです。
さらに、3択を通した後にどうやって次の3択のスタート地点に戻るか(攻め継続)まで書かれているので、攻めのループの作り方が分かります。
内容
記事はまず、「打撃」「投げ」「投げ抜け狩り」の3つを同時に防ぐことは原理的に不可能なので、この3択を掛け続けるのが効率の良い攻めだ、と前提を説明します。
- 打撃:相手がガード以外のだいたいの行動を取った場合にヒットする
- 投げ:相手がガードを固めたときに通る。投げは見てから抜けられない
- 投げ抜け狩り:「一瞬ガードして投げ抜け」に対してリターンを取る択。投げると見せかけて後ろに歩き、相手の投げ抜けを空振りさせて攻撃を当てる
「打撃」と「投げ」の2つだけでは択になっていない(一瞬ガードして投げ抜けで両対応されてしまう)という説明が、投げ抜け狩りを入れる理由として書かれています。
記事は末尾で、「起き攻め」とは要するに「3択のスタート地点パターン②」の状況から攻めにいくことだと定義し直しています。
具体手順
3択のスタート地点(2パターン)
パターン①:ドライブラッシュ攻撃をガードさせる
生ラッシュでもキャンセルドライブラッシュでも可。手持ちのドライブゲージと相談する。ガードさせるのにおすすめの技は「しゃがみ弱攻撃」か「アシスト中攻撃」。
パターン②:近い距離でダウンさせる
↘+強攻撃やコンボ完走、対空、投げなどでダウンを奪う。ダウンから3択を掛ける場合は、相手が起き上がった瞬間に打撃や投げを当てる練習が必要。
打撃択
打撃択①:アシスト弱攻撃 ×複数回(難易度★/リターン★★)
ボタンを押す回数の目安は3回以上。ヒットした場合、アシストコンボに繋いでくれる。
打撃択②:アシスト中攻撃 > しゃがみ弱攻撃(難易度★★★/リターン★★★)
アシスト中攻撃 > しゃがみ弱攻撃までは入れ込みつつ、アシスト中攻撃がヒットしているかを確認する- アシスト中攻撃がヒットしていれば、入れ込みのしゃがみ弱攻撃が勝手に連続ヒットする
- しゃがみ弱攻撃を単発でヒット確認するのはほぼ不可能なので、この形にする
アシスト中攻撃がヒットしていた場合の追撃(ドライブゲージの消費量が多い順)
> しゃがみ弱攻撃 > OD フラッシュナックル > DDT(派生)
> しゃがみ弱攻撃 > OD フラッシュナックル > 中 フラッシュナックル
> しゃがみ弱攻撃 > 弱 フラッシュナックル
ヒット確認の練習は、トレーニングモードの設定を「ガード:ランダム」にしてやるのがおすすめ、と書かれています。
投げ択
投げる(難易度★/リターン★★)。ここから読み合いが始まる。
投げ抜け狩り択
投げ抜け狩り択①:後ろ下がり > アシスト中攻撃(難易度★★★★/リターン★★★★)
ヒット(パニッシュカウンター)していた場合の追撃(ドライブゲージの消費量が多い順)
> キャンセルラッシュ > アシスト中攻撃 > 屈強 > 中フラジャスト > 弱フラジャスト > 強フラ
> キャンセルラッシュ > アシスト中攻撃 > 屈強 > 弱フラ最大ホールド > 中フラ
> 弱攻撃 > 弱攻撃 > 弱攻撃 > 強フラ
この択の利点として、上2つの追撃がキャンセルラッシュの後にアシスト中攻撃を使っている点が挙げられています。つまり、初動の「後ろ下がり > アシスト中攻撃」がガードされても、続けてキャンセルラッシュ > アシスト中攻撃をガードさせれば3択のスタート地点パターン①に戻れる。ただしキャンセルラッシュはドライブゲージを3本消費するので注意。
投げ抜け狩り択②:後ろ下がり > アシスト強攻撃(難易度★★★★★/リターン★★★★★)
- ガードされたときはアシスト強攻撃から弱サンドブラストにキャンセル
- パニッシュカウンターを取れたときは中フラッシュナックルなどにキャンセル
- コツは「アシスト強攻撃が当たったか確認する」のではなく、「後ろに歩いている時に、相手が投げ抜けをしているかを確認する」こと
ヒット(パニッシュカウンター)していた場合の追撃(ドライブゲージの消費量が多い順)
> キャンセルラッシュ > アシスト中攻撃 > 屈強 > 中フラジャスト > 弱フラジャスト > 強フラ
> 中フラジャスト > OD フラッシュナックル > DDT
> 中フラジャスト > 弱フラジャスト > 強フラ
3択を連チャンさせる(攻め継続)
前投げが通った後(画面中央)
| ルート | 難易度 | 内容 |
|---|---|---|
| ① 生ラッシュ > 中攻撃 | ★★ | **最速でよい。**ヒットすればコンボ、ガードされれば3択のスタート地点に戻れる |
| ② 生ラッシュ > アシスト中攻撃 | ★★★ | 起き上がってくる相手にタイミング良く当てる必要があり少し難しいが、可能なら①よりこちらが良い |
| ③ 生ラッシュ > ローハイド | ★★ | **中段択。**しゃがみガードを固める相手に有効。攻撃ボタンを押してくる相手には止められるので、①②を見せた後に使う |
いずれもヒット時の追撃は > アシスト中攻撃 > 弱 フラッシュナックル など。
前投げが通った後(画面端)
画面端で投げが通った後はスタート地点パターン②の状況になるので、そのまま次の3択が始まる(いわゆる柔道)。投げた後は相手に歩いて近づき、同じ3択でガードを崩しにいく。
打撃が通った後(コンボを完走した後)
どのコンボをしたかで攻め継続のやり方が変わるが、基本的には生ラッシュ > アシスト中攻撃を使えばよい。起き上がってくる相手にタイミング良く当てる。
(例)弱 フラッシュナックル締めのコンボ > 生ラッシュ > アシスト中攻撃 → 3択のスタート地点
投げ後の攻め継続③と同様に、生ラッシュ > ローハイドで中段を迫るのも良い、とされています。
余談として挙げられている起き攻めコンボ
> OD フラッシュナックル > 強 ライジングアッパー(根元当て)
コストパフォーマンスが良く強いが難しい。**コツは「OD フラッシュナックルの終わり際に昇竜コマンドを完成させておいて、そこから前に歩いて強攻撃ボタン」。**根元当てになっているかの判断は、ヒットストップが長めにかかってダメージが少し高ければ成功、という見分け方が書かれています。
元動画・記事
- 【知識ゼロから格ゲー】モダンルーク講座【スト6】第12歩|あらい
- https://note.com/allyzkey/n/n7403dcf5e427
- 投稿日:2024年11月13日
- 無料記事(全文が無料で公開されています)。連載の第12回で、今回のテーマは「攻め/崩し」です。
メモ
- 記事の表記を公式技名に直しました。
6+中攻撃→ ローハイド(公式のコマンドリストで→+中P=ローハイド、公式フレームデータの属性が「中」であることを確認しました。記事も「いわゆる中段択」と書いています)最大溜め→ 最大ホールド(公式表記)/フラ→ フラッシュナックル /サンド→ サンドブラスト /昇竜→ ライジングアッパー /パニカン→ パニッシュカウンター /CR→ キャンセルラッシュ(記事の略記のまま。ドライブラッシュのキャンセル発動を指しています)/Dゲージ→ ドライブゲージ
- 公式技名に直せなかった表記(モダン操作のボタン名)
アシスト弱攻撃アシスト中攻撃アシスト強攻撃しゃがみ弱攻撃中攻撃弱攻撃屈強3+強攻撃:モダン操作のボタンの押し方を指しており、記事がどの公式技名の技を出すのかを書いていないため、記事の表記のまま残しています(3+強攻撃は本文では「↘+強攻撃」と書き換えています)。
- 公式フレームデータと照合できた記述
- DDT:公式データではOD フラッシュナックルの初段ヒット時のみ派生可(備考「発動時にドライブゲージを10000消費」)。記事の
OD フラッシュナックル > DDTと整合します。 - フラッシュナックル(ジャスト):公式備考に「18F以上ボタンホールドすると性能変化」「18-20Fの間に離すとジャスト版が発生」。記事の「ジャスト」「最大ホールド」の区別と整合します。
- 投げは見てから抜けられないという記述について、公式フレームデータの通常投げ(スウィーパー/スクラッパー)は発生5Fです。
- DDT:公式データではOD フラッシュナックルの初段ヒット時のみ派生可(備考「発動時にドライブゲージを10000消費」)。記事の
- 記事は「投げ抜け狩り」を後ろ歩きで行う前提で書かれています。 ルークの通常投げ後の有利フレームは公式フレームデータに単発の値がないため、記事の難易度評価の根拠は照合できていません。
- 2024年11月の記事です。 フラッシュナックルとサンドブラストはその後のアップデートで性能が変わっているため、追撃ルートの成立可否は現行の情報と突き合わせて確認してください(とくに2025年6月に中フラッシュナックルのホールド版とジャスト版の攻撃発生が揃えられ、2026年3月に弱フラッシュナックルのヒット後がキャンセル可能になっています)。