有利フレームの計算
ルークの前方ステップは 全体 19F、後方ステップは 全体 23F(1-15F 投げ無敵)。
ダウンを奪ったあと、締め後の有利フレームから前方ステップの分を引いた値が、相手の起き上がりに残る有利になる。
締め後の有利フレーム −(19F × 前方ステップの回数)= 残る有利フレーム
- 弱 フラッシュナックル締めの +36F から前方ステップ1回で +17F
- 強 ライジングアッパーの根本ヒット +29F から前方ステップ1回で +10F
フレーム消費とは、技を空振りして有利フレームを削り、重ねられる状況を作ること。
ルークは空振り時に硬直が伸びる技があり、消費できるフレーム数がその分変わる。
| 消費に使う技 | 公式フレームデータの備考 |
|---|
| 立ち弱P(ファーストスティンガー) | ※空振り時硬直3F増加 |
| 立ち中K(アンブッシュスピア) | ※空振り時硬直3F増加 |
| しゃがみ中P(スラッグショット) | ※空振り時硬直3F増加 |
| ダブルインパクト(1段目) | ※空振り時硬直4F増加 |
| インパラー | 空振り時硬直5F増加 |
| エアフラッシュナックル(垂直 or 前ジャンプ中に) | ※高空で空振り時硬直7F増加 |
ダウンを奪ったあとの有利フレームは、公式フレームデータには無い数値(攻略情報の検証値)。
公式が公開しているのは各技の硬直差までで、締め後の状況やフレーム消費後の値は含まれていない。
締め技別の有利フレーム
| 締め技 | 場所 | 有利フレーム | 備考 |
|---|
| 前投げ(スウィーパー) | 中央・画面端 | +19F | 画面端は前歩きで近づくと投げが重なる |
| 後ろ投げ(スクラッパー) | 画面端を背負ったとき | +14F | |
| 弱 フラッシュナックル | 中央 | +36F | 前方ステップ1回で +17F |
| 弱 フラッシュナックル(ホールド)の空中ヒット | 中央 | +56F | 最速ノーチェイサーで +7F |
| 強 フラッシュナックル(ホールドなし)の空中ヒット | 中央 | +32F | |
| 強 フラッシュナックル | 画面端 | +42F | |
| トリプルインパクト > 強 フラッシュナックル | 画面端 | +31F | |
| 空中コンボからの 強 フラッシュナックル(ジャストまたはホールド) | 画面端 | +64F | |
| ジャスト 強 フラッシュナックル > 前方ステップ3回 | 中央 | +7F | |
| 強 ライジングアッパーの根本ヒット | 中央 | +29F | 空中ヒット時は高度で少し増える |
| 弱 ライジングアッパーの地上ヒット・低空ヒット | 画面端 | +28~31F | 高度が高いと少し増える |
| OD フラッシュナックル > 弱 ライジングアッパー | 画面端 | +28F または +29F | 作り分ける |
| 強 ライジングアッパー > 立ち弱P | 画面端 | +7F | |
| 中 ライジングアッパーの対空ヒット | 中央・画面端 | +28F | |
| ノーチェイサーでフレーム消費(弱 フラッシュナックル(ジャスト)から) | 中央 | +7F | ホールドからは +5F |
| ノーチェイサーの持続重ね(強 フラッシュナックルの空中ヒットから) | 中央 | +3F | |
| DDT | 中央 | +12F | |
| SA2 イレイザー | 画面端 | +5F | 地上ヒット時は +4F |
| ドライブリバーサルをガードした後 | 中央・画面端 | +6F | |
画面中央のセットプレイ
弱 フラッシュナックルで締めた後(+36F)
- 前方ステップでフレームを消費する(+17F)
- そこから**パリィドライブラッシュ**で近づき、任意の位置で止める
- 止めたあとの選択肢
- しゃがみ中Pの持続重ね(ヒット +10F/ガード +6F)
- 投げ
- アウトローキック(4強K):相手が起き上がってから 1-5F 遅らせた投げ抜けにカウンターする
- 遅らせ しゃがみ中P:6F 以上遅らせた投げ抜けに合わせる
- 別の形として、**投げ/しゃがみ中P/後ろ歩きのシミー**の3択に振る組み立てもある
※ パリィドライブラッシュを最速で止めたときのルーク側の硬直差は -9F と +10F の2通りが挙げられており、情報源で数値が分かれている。
弱 フラッシュナックル(ホールド)の空中ヒットで締めた後(+56F)
中 フラッシュナックル(ホールド)> 弱 フラッシュナックル(ホールド) などで締めたときの形。
- 最速のノーチェイサーでフレームを消費する(+7F)
- 選択肢
- しゃがみ中Pの持続重ね(ヒット +7F/ガード +3F)。ヒット時は しゃがみ強P が繋がる
- 投げ(体感での調整が要る)
- 垂直ジャンプ > ジャンプ強P:垂直ジャンプで相手の投げ抜けや暴れを空振らせて上から攻撃する形(原人狩り)。着地して投げる形も混ぜられる
- アウトローキック(4強K):最速から4F遅らせまでの投げ抜けを潰す。1F遅らせたファジーのしゃがみ弱Pには相打ちになり、ヒット +15F から しゃがみ強P が繋がる
強 ライジングアッパーの根本ヒットで締めた後(+29F)
- 前方ステップでフレームを消費する(+10F)
- 選択肢
- 歩き投げが埋まる(体感での調整が要る)
- **パリィドライブラッシュ > ローハイド(6中P)**が埋まる。しゃがみ弱Kも同じ位置から出せる
- 立ち弱Kの空振りでさらに消費して ±0F。SAでの暴れをガードしつつ、中段のフェイントにもなる
- 投げ
強 フラッシュナックル(ホールドなし)の空中ヒットで締めた後(+32F)
弱 フラッシュナックル(ジャスト)> 強 フラッシュナックル などで締めたときの形。
- ノーチェイサーの持続重ね(+3F)。動作が大きいため、見てからジャストパリィや無敵技をされることがある
- 投げ(キャラによっては相手の後ろ歩きで空振りする)
- しゃがみ弱K > 前方ステップ(+13F)
スナップバックコンボで締めた後
立ち中P > 中P > 中P > 中P で締める
- 前方ステップ
- 立ち強K
すべて最速で出すと立ち強Kの最終持続が重なり、ガード時は投げ間合いの内側で +1F。ヒット時は しゃがみ強P が繋がる。
しゃがみ中P のパニッシュカウンターからスナップバックコンボに繋いだ場合も、同じ 前方ステップ > 立ち強K の重ねになる。
密着 +7F からのしゃがみ中P持続重ね
しゃがみ中P(スラッグショット)は 発生6F・持続 6-8F で、ガード時は +1F、ヒット時は +5F。
密着 +7F の状況を作ると、この最終持続が相手の起き上がりに重なる。
- +7F の状況を作る
- しゃがみ中Pが持続当てになる
- ヒットさせた後も +7F になるので、同じ状況をもう一度作れる。通常のコンボにも移行できる
+7F を作るルート
| 場所 | 作り方 |
|---|
| 中央 | ジャスト 強 フラッシュナックルで締めて、前方ステップを3回 |
| 中央 | 弱 フラッシュナックル(ジャスト)> ノーチェイサー(ホールドの場合は +5F) |
| 中央 | 中 フラッシュナックル(ジャスト)> ドライブラッシュ 立ち強P > 強 フラッシュナックル から前方ステップを3回 |
| 画面端 | 強 ライジングアッパーで締めて、立ち弱Pで消費 |
画面中央でのふるまい
- この +7F は、相手の起き上がり最速の投げを防げない
- ガードされた場合、暴れ潰しにライジングアッパーを出すと相打ちになることがあり、そこから微歩き 立ち強P が繋がる。ただし相打ちしてもコンボにならない相手もいる
- 中央では、投げに行く/前方ステップからの起き攻めに行く/後方ステップ > 前歩きのシミーに行く、といった形も並べて挙げられている
OD ライジングアッパーで切り返した後
- 地上ヒットした場合、**最速のドライブラッシュからの攻撃が持続重ね**になる
- ガードさせて密着 +4F、ヒット時は +11F なので、しゃがみ強P 始動のコンボに行ける
- ガード時は少し下がるだけで投げ間合いの外になるため、シミーに行きやすい
中 ライジングアッパーで対空した後(+28F)
- 強 ライジングアッパーの根本判定で対空できたときは、そのまま**投げの重ねとシミーの2択**に行ける
- 強 ライジングアッパーは発生が遅く、発生の瞬間に無敵が切れるため、タイミングが早すぎても遅すぎても成立しない
DDT で締めた後(+12F)
- 微歩きから投げが重なる
- シミーの読み合いにも移行できる
画面端のセットプレイ
前投げ(スウィーパー)の後(+19F)
- 前歩きで近づいてもう一度前投げ(柔道)。前方ステップではなく前歩きで距離を詰める
- 投げ間合いに入った瞬間に投げボタンを押すと、最大で +5F の投げになる
- 打撃と投げの択に振る
- しゃがみ中P
- しゃがみ弱P
- 投げ
- シミー(無敵技と遅らせ投げ抜けへの対応)
- 前方ステップ(±0F)。相手のリバーサルSAを警戒したいときは、暗転を見てからドライブパリィで上書きできる
相手の受け身別の状況
- 後ろ受け身を取られると OD無敵技は確定せず、発生8F以上の無敵技も確定しない
- リーチの長いSAは後ろ受け身にも確定する
後ろ投げ(スクラッパー)の後(+14F)
- 立ち強Kの持続重ね(ヒット +8F/ガード +1F)
- 微歩き
- 様子見:立ち強K読みのジャストパリィを見てから投げに行く
強 フラッシュナックルで締めた後(+42F/+31F/+64F)
トリプルインパクト > 強 フラッシュナックル は +31F、空中コンボから 強 フラッシュナックル(ジャストまたはホールド)で締めた場合は +64F。
| フレーム消費に使う技 | 消費後 | 重ねる行動 |
|---|
| 立ち弱Pの空振り | +42F | 前ジャンプ強Kで詐欺飛び |
| 立ち強Kの空振り | +36F | パリィドライブラッシュ > ローハイド(6中P)の持続重ね(ヒット +7F/ガード +2F)/立ち弱Kの空振りでさらに消費(+3F)/投げ/しゃがみ弱K |
弱 ライジングアッパーの地上ヒット・低空ヒットの後(+28~31F)
地上 弱 フラッシュナックル > 弱 ライジングアッパー や OD フラッシュナックル > ジャンプ中P > エアフラッシュナックル > 弱 ライジングアッパー で締めたときの形。
- しゃがみ中Pの空振りでフレームを消費する(+4F)
- 垂直シミー
- パリィドライブラッシュ > ローハイド(6中P):+28F から出すと相手の発生4Fの技と相打ちになり、ヒット +12F を取れる
弱 フラッシュナックル > 弱 ライジングアッパーで締めた後
- フレームを消費して密着 +4F を作る
- そこから しゃがみ中P を重ねると、相手が起き上がりぴったりにドライブパリィをしてもジャストパリィの判定フレームの外になる
- しゃがみ中P はガードさせて +1F
- **ドライブラッシュ ローハイド(6中P)**の重ねも同じ状況から出せる
サンドブラスト > ライジングアッパーで締めた後
弱 フラッシュナックル(ジャスト)> 中 サンドブラスト > 中 ライジングアッパー などで締めたときの形。
- しゃがみ中Pの空振りでフレームを消費すると密着 +5F
中 サンドブラスト > 中 ライジングアッパー と 強 サンドブラスト > 強 ライジングアッパー のどちらでも同じ状況になる
- しゃがみ弱Pで消費する形にすると 立ち強K が持続重ねになり、当たると しゃがみ強P が繋がって同じコンボをループできる
OD フラッシュナックル > 弱 ライジングアッパーで締めた後(+28F/+29F)
| 締め後 | できること |
|---|
| +29F | 立ち弱P > しゃがみ中P。立ち弱Pの時点で +7F になり、しゃがみ中Pが持続当てになる。ミスしても +6F |
| +28F | 立ち中Pでフレームを消費すると ±0F の起き攻めになる |
- ±0F の形は、相手が起き上がり最速でSAなどを出し切ってきたとき、しゃがみ弱Pで刻んでいる状態からパリィで拾える
- +29F を作る方が難しいため、両方を選べるようにしておく形が挙げられている
- 低めで 弱 ライジングアッパーを拾うと +28F になる
SA2 イレイザーで締めた後(+5F)
- 何もしなくても密着 +5F
- SA2 が地上ヒットしたときは +4F
OD アベンジャー ~ OD インパラーの中段
- OD インパラーは属性が中段で、ガード時は -3F
- 画面端でヒットしたときは 弱 ライジングアッパー または SA2 イレイザー で追撃できる
- しゃがみ中Pがガードされた後など、打撃択を通したい場面で混ぜる形が挙げられている
密着 +7F からのしゃがみ中P持続重ね(画面端)
- 画面端では相手が後ろ下がりできないため、中央と状況が変わる
- 相手が発生4Fの技を持っているなら、暴れ潰しに しゃがみ中P が刺さる。そこまで行くと約 3,100 のダメージ
- 後ろ下がりできない分、歩き投げの択も通る
- 遅らせて重ねればジャストパリィのケアにもなる
ガード時の連携(固め)
| 連携 | 内容 |
|---|
| しゃがみ中P | ガードさせて +1F。しゃがみ弱Pまで入れ込んでヒット確認し、ヒットしていれば 弱 フラッシュナックルへ |
| 立ち強P > 弱 サンドブラスト | 連続ガードになる。距離が近いと確定反撃を受ける |
| 立ち強P > 中 サンドブラスト | 2026年8月3日の調整で連続ガードを作りやすくなった。先端気味に当たると立ち強Pのガード時が -3F や -2F になる |
| 立ち強P > 強 サンドブラスト | 発生4Fの暴れには勝てるが、ドライブインパクトを合わせられると負ける |
| ドライブラッシュ しゃがみ中P | ガードさせて +5F。そこから微歩き投げと しゃがみ中K > 中 サンドブラスト(暴れ潰し)の択 |
| ドライブラッシュ サプレッサー(4強P) | ガードさせて +1F。ドライブラッシュを止めてくる相手に対して使う |
| ドライブラッシュ ローハイド(6中P) | 中段。ガードさせて +1F、ヒット後も +1F |
| 強 フラッシュナックル(ホールド) | ガードさせて +4F。画面端では投げ間合いに入る |
| 立ち弱P > しゃがみ中P > 強 フラッシュナックル | バーンアウト中の相手への固め。強 フラッシュナックルのガード後は ±0F |
| しゃがみ中P > 立ち弱P > しゃがみ中P > サンドブラスト | 通常技を2回ガードした時点で暴れられる。リーチの長い発生4-5Fの通常技を置かれるとカウンターヒットする |
| しゃがみ中P > しゃがみ中K | しゃがみ中Pはガードバックが大きく、この間に7F分の後ろ下がりが入る。下がられると歩き投げが空振りし、しゃがみ中Kもガードされる |
| トリプルインパクト > 強 サンドブラスト | ドライブインパクトを合わせてくる相手には OD サンドブラストに変える |
立ち強P > サンドブラスト は入れ込むとドライブインパクトが確定するため、しゃがみ中Pを置いて止める形と併用する
- SA3 で締めた後にドライブラッシュから起き攻めに行くと、相手の無敵技が確定する
ガードされたときに反撃を受ける技
公式フレームデータのガード時の硬直差。
| 技 | ガード時 | 備考 |
|---|
| ローハイド | -3F | 属性は中段 |
| サプレッサー | -3F | |
| アウトローキック | -3F | パニッシュカウンター時+17F |
| ダブルインパクト(2段目) | -19F | |
| トリプルインパクト(3段目) | -14F | |
| スナップバックコンボ(4段目) | -12F | |
| しゃがみ中K(カーフスカッシュ) | -6F | 属性は下段 |
| しゃがみ強P(アンチエアランチャー) | -13F | |
| しゃがみ強K(トレンチブレイク) | -9F | |
| 弱 サンドブラスト | -8F | |
| 中 サンドブラスト | -5F | |
| 強 サンドブラスト | -2F | |
| 弱 フラッシュナックル | -12F | |
| 中 フラッシュナックル | -8F | ホールド版・ジャスト版は -3F |
| 強 フラッシュナックル | -4F | ホールド版・ジャスト版は +4F |
| OD フラッシュナックル | -22F | |
| ノーチェイサー | -6F | |
| インパラー | -8F | |
| OD ノーチェイサー | -6F | |
| OD インパラー | -3F | |
| 弱 ライジングアッパー | -27F | |
| 中 ライジングアッパー | -29F | |
| 強 ライジングアッパー | -33F | |
| OD ライジングアッパー | -40F | |
| SA1 バルカンブラスト | -29F | |
| SA2 イレイザー | -29F | |
| SA3 ペイルライダー | -42F | |
※ ノーチェイサーとインパラーのガード時については、これと異なる数値(-16F・-22F)を挙げている情報源もあるが、上の表は公式フレームデータの値。
表記はテンキー。
※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。
締め後の有利フレーム・フレーム消費後の値・持続重ね後の硬直差は、公式フレームデータには無い数値(攻略情報の検証値)で、今後の調整で変わる可能性がある。