⚠ この記事は 2023年10月 の情報です。その後のアップデートで数値や仕様が変わっている可能性があります。
概要
**「とにかくしゃがみ中Pを置く」**という一点に絞ってルークの組み立てを説明した記事です。
コンボは最小限に抑え、ニュートラル・攻め(固め)・守り・被起き攻め・対空・起き攻め・トレーニングモードで練習することの順で、行動の優先順位がはっきり書かれています。
起き攻めを「ノーゲージ」と「ドライブラッシュを使う」の2種に分け、それぞれの択とヒット後・ガード後の分岐まで書いているのが実用的です。
内容
記事の主張は一貫していて、**「動いたら当たるところにしゃがみ中Pを置く」**という一行に集約されます。
理由として挙げられているのは以下です。
- 動いた相手にヒットするのでダメージを取れる可能性が高い
- 判定が非常に強く、並の攻撃には判定勝ちする
- ワンタッチのダメージが高いので、無理に飛び道具でダメージを取りにいかなくてよい
そのうえで、すべてのしゃがみ中Pにドライブラッシュを仕込んでおくのが基本方針です。ドライブゲージが3本以上あるときは積極的に仕込み、3本以下なら相手の体力と相談する、とされています。
具体手順
コンボ
基本(困ったらこれ)
しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > 弱 フラッシュナックル(> SA3 ペイルライダー)
近いと3発撃てるのでヒット確認しやすい。リーサル判断ができたらSA3を入れる。
飛び込みから
トリプルインパクト(弱P > 中P > 強P) > 強 フラッシュナックル(> SA3 ペイルライダー)
多用は厳禁と注意されています。ドライブインパクトで簡単に返されるためで、OD サンドブラストにすればドライブインパクトを返せるがドライブゲージを3本使う。このルートが入る場面は基本的に「しゃがみ中P > ドライブラッシュ」も入るので、使い道はジャンプ攻撃からの確認が難しいときに限る、とされています。
起き攻めの打撃択
しゃがみ中P > しゃがみ弱P > 弱 フラッシュナックル(> SA3 ペイルライダー)
ダメージが入りダウンも付くので強い。
画面端でドライブインパクトが当たったとき
しゃがみ強P(または 立ち強P) > 弱 フラッシュナックル > ジャンプ中P > 最大ホールド エアフラッシュナックル
相手が壁に張り付いたときはしゃがみ強Pを立ち強Pに変えないと入らない。エアフラッシュナックルにディレイをかけて微ホールドにすると各種SAが入るが安定しないので、無理に狙わなくてよい、とされています(記事は「たしかクラシック限定コンボ」と注記)。
固めの連係
立ち強P > 強サンドブラスト
相手を固めたいときに使い、画面端でも起き攻めでも使える。2回くらいは繰り返してよい。相手のドライブゲージがかなり削れるのでガードさせるだけでも得。ただしサンドブラストを入れ込むとドライブインパクトが確定するので多用は注意。
ニュートラル
- 基本はあまり自分から攻めない
- しゃがみ中Pを「相手が動いたら当たる」距離で置き、すべてにドライブラッシュを仕込む
- ドライブゲージ3本以上なら積極的にドライブラッシュを仕込む
- 自分から攻めたい場合は
ドライブラッシュ > しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ。ガードされても投げと打撃で択れるうえ、ドライブラッシュに対してガードさせる意識を付けられるのが利点 - ヒットしていればジャストフラッシュナックルのコンボから画面端の起き攻めへ
SAゲージの使い道は基本SA3。ただしSA1は、バーンアウト中の無敵技として、または待ちのときに使うと強い。2ラウンド目に3ゲージが溜まって無駄にするくらいなら一度SA1を撃ってもよい(どうせ3ラウンド目に溜まる)、という判断基準が書かれています。
相手の体力がわずかで無理をしたくないときは、ガードで待ってSA1を狙うのが強い(対空・飛び道具・打撃のどれにも使える。ただし近すぎる飛び道具には対応できない)。
攻め(固め)
地上
立ち強P > 強サンドブラストとしゃがみ中P > ドライブラッシュまたはしゃがみ中P > 中サンドブラストを使い分けて固める- 立ち強Pの連係だけでも固められるが、入れ込んでいるとドライブインパクトを返せず、ジャンプできるタイミングもあるので注意
- そこで
立ち強P > 強サンドブラストの後にしゃがみ中Pを置いておくと強い。ガードされても固め直しか投げ・打撃の崩しに繋がり、ヒットしていればコンボに移行できる - しゃがみ中Kが当たる距離なら、しゃがみ中Kにドライブラッシュを仕込んで触るのも強い(しゃがみ中Pと違って下段判定なので崩しやすい)。ゲージが無ければ
しゃがみ中K > サンドブラストでもよい
空中
- 相手が対空しないと思ったら容赦なく飛び込む
- 飛び込み後はヒット確認ができるならしゃがみ強Pからフルコンボが理想だが、難しくガードされると隙が大きいので、そういうときにトリプルインパクトを使う。ガードされていたら投げる
守り
- 連続ガードになっていないなら無敵技で割り込むのはかなりあり
- 相手が有利な技を出した後(相手の連係の起点になりやすいタイミング)は無敵技を出すタイミング。このタイミングを知っているかどうかで勝率が大きく変わる
- 距離が離れているならしゃがみ中Pで触ってからドライブラッシュ。守りでもとにかくしゃがみ中Pで触ることが大切
被起き攻め
回答は基本この3つ。
- 投げ読みの前ジャンプ
- 打撃読みのガード(または打撃と投げ読みの遅らせ投げ抜け)
- 無敵技を出し切る
起き攻めの後にしゃがみ弱Pで暴れるのはよくない(相手が技を重ねられるなら投げられるし打撃も食らう)。遅らせ投げ抜けが難しければ普通にガードでよく、起き攻めの連係を一通りガードできればニュートラルに戻る、と説明されています。
起き上がりのパリィは、投げのリスクを把握したうえで相手の打撃択が多いと判断できるなら使う(ドライブゲージの回復目的)。
対空
- できるならライジングアッパーで対空したい
- 無理ならしゃがみ強Pでの対空でよい(記事は「なんならこっちのほうが強いまである」としています)
- それも無理なら空対空。しゃがみ弱Pを上りで出すのがコツ
起き攻め(ノーゲージ)
主に3択。
| 択 | 内容 |
|---|---|
| 投げ | 画面端なら柔道(投げループ)していく。しっかり重ねる |
| 打撃 | しゃがみ中P > しゃがみ弱P |
| シミー | 相手が無敵技を出したり投げ抜けをするようなら混ぜる |
- **しゃがみ中Pはガードされても+1Fで悪くない。**しゃがみ弱Pまで入れ込んでそこでヒット確認する。ヒットしていれば弱フラッシュナックル、ガードされていたら
立ち強P > サンドブラストで固めるか、前歩きから投げる - 投げの後はギリギリまで相手に寄らないとしゃがみ弱Pが当たらないのが難しい点
- シミーは、相手の飛びを見てバックジャンプしゃがみ弱Pができれば一応全対応になるが、無敵技と投げ以外にはリターンが無い
- シミーで釣れたら
立ち強P > ジャスト弱 フラッシュナックルなどからリターンを取る
起き攻め(ドライブラッシュを使う)
弱フラッシュナックル締め・強フラッシュナックル締めの後に狙う。ライジングアッパー締めの後もあり。無敵技には比較的弱いが、リターンが高いのでゲージに余裕があるなら狙う。
⚠ SA3の後にドライブラッシュ起き攻めをすると相手の無敵技が確定するので、SA3の後はやらない方がよい、と注意されています。
| 択 | 内容 |
|---|---|
| しゃがみ中P | ヒット確認ができればフラッシュナックルでフルコンボ。ガードされても+5Fでかなり強い。ガード後は微歩き投げとしゃがみ中K > 中サンドブラスト(暴れ潰し)で択をかける |
| ローハイド(中段) | **弱フラッシュナックル締め・強フラッシュナックル締めの後に最速で入れると重なる。**ヒット後はゲージが無ければしゃがみ中P > しゃがみ弱P > 弱 フラッシュナックル、ゲージがあればしゃがみ中P > ドライブラッシュからフルコンボ。中段の後は+1Fなので、ヒット確認ができれば投げとしゃがみ弱Pで択をかけられる |
| 投げ | ガードとパリィに対する択。打撃択一辺倒だとガード安定になるので混ぜる |
| シミー | ドライブラッシュ後、最速でしゃがみ弱Pを出して止めてからガードするとできる |
トレーニングモードで練習すること
記事が挙げているのは実質2つです。
しゃがみ中P > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ中P ~ フルコンボ(SA3まで入れる練習をする)- 起き攻め各種
「とにかくジャストコンボさえ練習すれば、あとは実戦で練習する方が大事」という方針が書かれています。
元動画・記事
- スト6 ルークでマスター行った話 — アスビー(アスビーブログ)/2023年10月29日公開
メモ
- 公式フレームデータと照合できた記述
- しゃがみ中P(スラッグショット)のガード+1F:公式は**発生6F/ヒット+5F/ガード+1F/始動補正15%**で一致します。2023年10月の記事ですが、この値は2026年8月30日時点の公式データでも同じです。
- しゃがみ中Kが下段:公式フレームデータのしゃがみ中K(カーフスカッシュ)の属性は「下」で一致します。
- ローハイドが中段:公式フレームデータのローハイドの属性は「中」で一致します。
- しゃがみ強P(アンチエアランチャー)が対空として強い:公式は発生7F/ヒット+1F/ガード-13F、備考に「強制立ち効果」。
- 記事のテンキー・略記表記を公式技名に直しました。
屈弱P(コパ) → しゃがみ弱P /屈中P→ しゃがみ中P /屈中K→ しゃがみ中K /屈強P(屈大P) → しゃがみ強P /強P→ 立ち強P弱中強タゲコン→ トリプルインパクト(公式のコマンドリストで弱P>中P>強Pがトリプルインパクトであることを確認)前中P(中段)→ ローハイド(公式のコマンドリストで→+中P=ローハイド、公式データの属性が「中」であることを確認)弱フラ→ 弱 フラッシュナックル /サンド・サンブラ→ サンドブラスト /昇竜→ ライジングアッパー /DR→ ドライブラッシュ /DRc→ キャンセルドライブラッシュ /最大溜→ 最大ホールド /グラップ→ 投げ抜け /パなし→ 出し切る
- 公式技名に直せなかった表記
- 「インフィニティノーブル」:記事が
立ち強P > 強サンドブラストの連係に付けている呼び名で、公式の技名ではありません。本記事では連係の内容だけを書いています。
- 「インフィニティノーブル」:記事が
- 記事のフレーム値のうち、
ドライブラッシュ しゃがみ中P のガード+5Fと中段ヒット後の+1Fは状況ごとの有利フレームなので、公式フレームデータの単発の値とは直接照合できていません。記事の数値をそのまま載せています。 - 2023年10月の記事です。 とくにサンドブラストとフラッシュナックルは2025年6月・2026年3月・2026年8月のアップデートで性能が変わっているため、コンボや連係は現行の情報と突き合わせて確認してください(例:2026年8月3日の調整で
立ち強P > 中サンドブラストが連続ガードになりやすくなっています)。