ルークの数値まわりを、公式フレームデータの表記のまま並べたページ。フラッシュナックルのように「同じコマンドから複数の技が出る」ものは、公式データの側でも別項目として載っているので、そのとおりに分けて掲載している。
フラッシュナックルの仕様
フラッシュナックルは、ボタンをホールドする長さで3つの系統に分かれる。 公式フレームデータの備考には、弱・中・強それぞれの通常版に同じ2文が書かれている。
18F以上ボタンホールドすると性能変化
18-20Fの間に離すとジャスト版が発生
公式フレームデータでは、この3つが別々の項目として載っている。
| 系統 | 公式データ上の項目名 | 公式備考にある成立条件 |
|---|
| 通常 | 弱/中/強 フラッシュナックル | ボタンをホールドしない |
| ホールド | 弱/中/強 フラッシュナックル(ホールド) | 18F以上ボタンホールドする |
| ジャスト | 弱/中/強 フラッシュナックル(ジャスト) | 18-20Fの間に離す |
3系統のフレームデータ
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | ダメージ | 備考 |
|---|
| 弱(通常) | 13F | 13-15F | 27F | ダウン | -12F | 700 | 18F以上ボタンホールドすると性能変化/18-20Fの間に離すとジャスト版が発生/ヒット時のみ、40F目に必殺技、SAキャンセル可能 |
| 弱(ホールド) | 26F | 26-29F | 25F | ダウン | -8F | 800 | 飛び道具相殺判定あり(1回)/2段目にコンボ補正がかかる |
| 弱(ジャスト) | 26F | 26-29F | 25F | ダウン | -8F | 900 | 飛び道具相殺判定あり(1回)/2段目にコンボ補正がかかる |
| 中(通常) | 19F | 19-21F | 27F | +3F | -8F | 900 | 18F以上ボタンホールドすると性能変化/18-20Fの間に離すとジャスト版が発生 |
| 中(ホールド) | 29F | 29-32F | 26F | ダウン | -3F | 1,000 | 飛び道具相殺判定あり(1回)/2段目にコンボ補正がかかる |
| 中(ジャスト) | 29F | 29-32F | 26F | ダウン | -3F | 1,100 | 飛び道具相殺判定あり(1回) |
| 強(通常) | 22F | 22-24F | 21F | ダウン | -4F | 1,000 | 18F以上ボタンホールドすると性能変化/18-20Fの間に離すとジャスト版が発生 |
| 強(ホールド) | 33F | 33-36F | 24F | ダウン | +4F | 1,300 | 飛び道具相殺判定あり(1回) |
| 強(ジャスト) | 33F | 33-36F | 24F | ダウン | +4F | 1,600 | 飛び道具相殺判定あり(1回) |
ホールド版とジャスト版で違うところ
ホールド版とジャスト版は、発生・持続・硬直・硬直差・ドライブゲージの数値がすべて同じ。 公式データの上で違うのは、次の2列だけ。
| 強度 | ダメージ(ホールド → ジャスト) | SAゲージ増加(ホールド → ジャスト) |
|---|
| 弱 | 800 → 900 | 600 → 700 |
| 中 | 1,000 → 1,100 | 800 → 900 |
| 強 | 1,300 → 1,600 | 1,100 → 1,200 |
備考の記載にも差がある。中フラッシュナックルだけ、ジャスト版に「2段目にコンボ補正がかかる」が書かれていない。
| 技 | 公式備考 |
|---|
| 弱 フラッシュナックル(ホールド)/(ジャスト) | 飛び道具相殺判定あり(1回)/2段目にコンボ補正がかかる |
| 中 フラッシュナックル(ホールド) | 飛び道具相殺判定あり(1回)/2段目にコンボ補正がかかる |
| 中 フラッシュナックル(ジャスト) | 飛び道具相殺判定あり(1回) |
| 強 フラッシュナックル(ホールド)/(ジャスト) | 飛び道具相殺判定あり(1回) |
攻略情報で挙げられている入力のコツ
- 溜めている間にルークの拳(腕)が光り、光ると同時に離す、という覚え方が複数の情報源で説明されている
- ジャスト入力の猶予は3Fと説明されている(公式備考の「18-20Fの間」にあたる)
- 視認で合わせるとモニターの遅延の影響を受けるため、体感でタイミングを測りたい、という注記も付いている
- ジャスト入力に失敗したときの切り替え(弱フラッシュナックルのジャストを失敗したら中フラッシュナックルに変える)を、入力練習とセットで挙げている情報源もある
OD フラッシュナックルと DDT
DDT は OD フラッシュナックルの後にだけ出せる。 公式の技名が「DDT(ODフラッシュナックル後に)」で、OD フラッシュナックルの公式備考にも「ヒット時2段目に派生」「初段ヒット時のみDDTへ派生可」と書かれている。
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | ダメージ | 備考 |
|---|
| OD フラッシュナックル | 15F | 15F | 39F | — | -22F | 400 | ヒット時2段目に派生/初段ヒット時のみDDTへ派生可 |
| OD フラッシュナックル(2段目) | 33F | 33-36F | 16F | ダウン | — | 400 | — |
| DDT | 1F | 1F | — | ダウン | — | 2,500 | 発動時にドライブゲージを10000消費 |
エアフラッシュナックル
公式の技名は「エアフラッシュナックル(垂直 or 前ジャンプ中に)」。 出せるのは垂直ジャンプ中と前ジャンプ中で、OD版も「OD エアフラッシュナックル(垂直 or 前ジャンプ中に)」と同じ条件が書かれている。
エアフラッシュナックルには通常版とホールド版はあるが、公式フレームデータにジャスト版の項目は無い。
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | ダメージ | 備考 |
|---|
| エアフラッシュナックル | 14F | 14-18F | 着地後13F | ダウン | — | 700 | ※高空で空振り時硬直7F増加 |
| エアフラッシュナックル(ホールド) | 23F | 23-28F | 着地後15F | ダウン | — | 1,000 | — |
| OD エアフラッシュナックル | 14F | 14-19F | 着地後15F | ダウン | — | 1,300 | — |
サンドブラストとフェイタルショット
フェイタルショットは OD サンドブラストの後にだけ出せる。 公式の技名が「フェイタルショット(ODサンドブラスト後に)」。
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | ダメージ | 備考 |
|---|
| 弱 サンドブラスト | 14F | 14-18F | 全体 47F | -3F | -8F | 600 | カウンター/パニッシュカウンター時吹き飛びダウン |
| 中 サンドブラスト | 17F | 17-23F | 全体 47F | ±0F | -5F | 600 | カウンター/パニッシュカウンター時吹き飛びダウン |
| 強 サンドブラスト | 20F | 20-29F | 全体 47F | +3F | -2F | 600 | カウンター/パニッシュカウンター時吹き飛びダウン |
| OD サンドブラスト | 16F | — | 全体 40F | ダウン | -2F | 800 | 始動補正20%/コンボ補正20% |
| フェイタルショット | 8F | — | 全体 50F | ダウン | -21F | 1,000 | 発動時にドライブゲージを10000消費 |
- 属性は弱・中・強・OD とフェイタルショットのすべてが「上・弾」
- キャンセル欄は弱・中・強が SA3、OD サンドブラストとフェイタルショットが SA2
アベンジャーからの派生
アベンジャーは、公式データでは発生・持続・硬直差の欄が空欄で、ダメージが 0。 書かれているのは全体フレームと、派生を受け付ける区間だけ。
派生先は「ノーチェイサー」と「インパラー」の2つ。 公式の技名に「(アベンジャー中に)」「(ODアベンジャー中に)」と書かれていて、通常版とOD版がそれぞれ対応する。
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | ダメージ | 備考 |
|---|
| アベンジャー | — | — | 全体 45F | — | — | 0 | 13-31F 専用技に派生可 |
| OD アベンジャー | — | — | 全体 45F | — | — | 0 | 3-35F アーマー判定(1回)/12-31F 専用技に派生可 |
| ノーチェイサー | 12F | 12-21F | 16F | ダウン | -6F | 900 | — |
| OD ノーチェイサー | 12F | 12-21F | 16F | ダウン | -6F | 1,300 | 始動補正50% |
| インパラー | 13F | 13F | 22F | ダウン | -8F | 1,200 | 空振り時硬直5F増加 |
| OD インパラー | 13F | 13F | 19F | ダウン | -3F | 1,200 | 始動補正50% |
- ノーチェイサーの属性は「上」、インパラーの属性は「中」
- インパラーの公式備考は「空振り時硬直5F増加」(OD版には記載が無い)
- OD ノーチェイサー・OD インパラーには「始動補正50%」が付く
必殺技の数値
ライジングアッパーとスラムダンク
スラムダンクは OD ライジングアッパーの後にだけ出せる。 OD ライジングアッパーの公式備考に「ヒット時のみスラムダンクへ派生可」と書かれている。
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | ダメージ | 備考 |
|---|
| 弱 ライジングアッパー | 5F | 5-14F | 22F+着地後12F | ダウン | -27F | ※1,000 | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-36F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800) |
| 中 ライジングアッパー | 6F | 6-15F | 24F+着地後12F | ダウン | -29F | ※1,100 | 1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/9-39F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800) |
| 強 ライジングアッパー | 9F | 9-18F | 25F+着地後15F | ダウン | -33F | ※1,300 | 1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/11-43F 空中判定/※持続の2F目以降は個別ダメージ(800) |
| OD ライジングアッパー | 6F | 6-15F(6-8, 9-15) | 35F+着地後15F | ダウン | -40F | 1,400 | 1-10F 完全無敵/8-50F 空中判定/ヒット時のみスラムダンクへ派生可 |
| スラムダンク | 16F | 16-18F | 14F+着地後16F | ダウン | — | 600 | 発動時にドライブゲージを10000消費 |
- 弱・中・強のダメージに付いている ※ は、公式備考の「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」(強のみ「※持続の2F目以降」)を指す
- 無敵の表記は、弱・中・強が「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」、OD版だけが「完全無敵」
- OD ライジングアッパーの持続は、公式データでは 6-15F と、その内訳(6-8, 9-15)が併記されている
必殺技のゲージ・属性・キャンセル
| 技 | キャンセル | 属性 | Dゲージ増加(ヒット) | Dゲージ減少(ガード) | Dゲージ減少(パニカン) | SAゲージ増加 | コンボ補正値 |
|---|
| 弱 サンドブラスト | SA3 | 上・弾 | 1,000 | -3,000 | -2,000 | 600 | — |
| 中 サンドブラスト | SA3 | 上・弾 | 1,000 | -3,000 | -2,000 | 600 | — |
| 強 サンドブラスト | SA3 | 上・弾 | 1,000 | -3,000 | -2,000 | 600 | — |
| OD サンドブラスト | SA2 | 上・弾 | 0 | -3,000 | -5,000 | 600 | 始動補正20%/コンボ補正20% |
| フェイタルショット | SA2 | 上・弾 | 0 | -1,000 | -7,000 | 1,000 | — |
| 弱 フラッシュナックル | SA3 | 上 | 2,000 | -3,000 | -5,000 | 500 | — |
| 弱 フラッシュナックル(ホールド) | SA3 | 上 | 2,250 | -4,000 | -6,000 | 600 | — |
| 弱 フラッシュナックル(ジャスト) | SA3 | 上 | 2,250 | -4,000 | -6,000 | 700 | — |
| 中 フラッシュナックル | SA3 | 上 | 2,000 | -5,000 | -7,000 | 700 | — |
| 中 フラッシュナックル(ホールド) | SA3 | 上 | 2,000 | -6,000 | -8,000 | 800 | — |
| 中 フラッシュナックル(ジャスト) | SA3 | 上 | 2,000 | -6,000 | -8,000 | 900 | — |
| 強 フラッシュナックル | SA3 | 上 | 2,500 | -6,000 | -8,000 | 800 | — |
| 強 フラッシュナックル(ホールド) | SA3 | 上 | 3,000 | -7,000 | -9,000 | 1,100 | — |
| 強 フラッシュナックル(ジャスト) | SA3 | 上 | 3,000 | -7,000 | -9,000 | 1,200 | — |
| OD フラッシュナックル | SA2 | 上 | 0 | -4,000 | -3,000 | 500 | — |
| OD フラッシュナックル(2段目) | SA2 | 上 | 0 | 0 | -3,000 | 350 | — |
| DDT | — | 上 | 0 | 0 | 0 | 3,000 | — |
| エアフラッシュナックル | — | 上 | 2,000 | -6,000 | -8,000 | 800 | — |
| エアフラッシュナックル(ホールド) | — | 上 | 2,000 | -7,000 | -9,000 | 800 | — |
| OD エアフラッシュナックル | — | 上 | 0 | -7,000 | -5,000 | 800 | — |
| アベンジャー | — | — | 0 | 0 | 0 | 0 | — |
| OD アベンジャー | — | — | 0 | 0 | 0 | 0 | — |
| ノーチェイサー | SA3 | 上 | 2,000 | -5,000 | -5,000 | 1,000 | — |
| OD ノーチェイサー | SA2 | 上 | 0 | -5,000 | -5,000 | 1,250 | 始動補正50% |
| インパラー | — | 中 | 2,200 | -4,000 | -5,000 | 1,200 | — |
| OD インパラー | — | 中 | 0 | -4,000 | -5,000 | 1,250 | 始動補正50% |
| 弱 ライジングアッパー | SA3 | 上 | 2,000 | -4,000 | -5,000 | 800 | — |
| 中 ライジングアッパー | SA3 | 上 | 2,000 | -4,000 | -5,000 | 800 | — |
| 強 ライジングアッパー | SA3 | 上 | 2,000 | -4,000 | -5,000 | 800 | — |
| OD ライジングアッパー | — | 上 | 0 | -2,000 | 0 | 1,000 | — |
| スラムダンク | — | 中 | 0 | -4,000 | 0 | 700 | — |
スーパーアーツ
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | ダメージ | 備考 |
|---|
| SA1 バルカンブラスト | 6F | — | 全体 108F | ダウン | -29F | 2,000 | 1-6F 打撃・投げに対して無敵/最低保障ダメージ30%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない |
| SA2 イレイザー | 5F | 5-7F | 51F | ダウン | -29F | 3,000 | 1-7F 完全無敵/ヒット時2段目以降に派生/最低保障ダメージ40%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない |
| SA3 ペイルライダー | 10F | 10-13F | 92F | ダウン | -42F | 4,000 | 相手との距離に応じて発生が変化/密着発動時発生10F 1-13F完全無敵/最遠距離発動時発生27F 1-13F完全無敵/最低保障ダメージ50%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない |
| CA ペイルライダー | 10F | 10-13F | 92F | ダウン | -42F | 4,500 | 体力25%以下で発動/備考は SA3 と同じ |
- SA3 と CA の公式備考には「相手との距離に応じて発生が変化」とあり、密着で発動したときと最も遠い距離で発動したときの発生が併記されている
- 最低保障ダメージは SA1 が 30%、SA2 が 40%、SA3 と CA が 50%
- 4つとも「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」
- SA3 と CA のコンボ補正値の欄は「※即時補正10%」で、公式備考に「※必殺技キャンセル時のみ適用」と書かれている
その他の数値
共通システム
| 項目 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード | ダメージ | 備考 |
|---|
| 前方ステップ | — | — | 全体 19F | — | 0 | — |
| 後方ステップ | — | — | 全体 23F | — | 0 | 1-15F 投げ無敵 |
| ドライブインパクト(マズルフラッシュ) | 26F | 26-27F | 35F | -3F | 800 | 1-27F アーマー判定(2回)/始動補正20% |
| ドライブリバーサル(バッターリングラム)[ガード時] | 20F | 20-22F | 26F | -6F | 500 | リカバリアブルダメージ/1-22F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加 |
| ドライブリバーサル(バッターリングラム)[起き上がり時] | 18F | 18-20F | 26F | -6F | 500 | リカバリアブルダメージ/1-20F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加 |
| ドライブパリィ | 1F | 1-12F | 33F | — | 0 | 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可 |
| ジャストパリィ(打撃) | 1F | — | 1F | — | 0 | 始動補正50% |
| ジャストパリィ(飛び道具) | 1F | — | 10F | — | 0 | 始動補正50%/暗転演出が入らない |
| パリィドライブラッシュ | — | — | 全体 45F | — | 0 | 暗転10F/乗算補正15% |
| キャンセルドライブラッシュ | — | — | 全体 46F | — | 0 | 暗転9F/乗算補正15% |
通常投げ
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ダメージ | 備考 |
|---|
| スウィーパー(前投げ) | 5F | 5-7F | 23F | 1,200 | 即時補正20% |
| スクラッパー(後ろ投げ) | 5F | 5-7F | 23F | 1,200 | 即時補正20% |
- 2つとも公式備考:パニッシュカウンター時 ダメージ2,040/SAゲージ4,000増加/ハードノックダウン
これまでの調整
公式のバトル変更リストに載っているルークの項目。技名・コマンド・調整内容は公式の表記のまま。 ルークが調整を受けたのは全11回、項目は81件。
2023年
2023年7月24日アップデート
| 技 | 調整内容 |
|---|
| モダン操作 | アシストボタンを押下していると、手動入力で一部のOD必殺技が出せなくなっていた現象を修正しました。 対象の技は以下の通りです。 サンドブラスト ライジングアッパー フラッシュナックル エアフラッシュナックル |
| ODアベンジャー | 特定の技をアーマー判定で受け止めた際に不自然なほどのヒットストップ差が生まれてしまっていた為、アーマー判定のヒットストップ値を調整しました。 |
2023年9月27日アップデート
| 技 | 調整内容 |
|---|
| 【OD】ノーチェイサー(↓↘→+KK>P) | ガード時のSAゲージ増加量がヒット時の半分になっていなかったため、500⇒600に修正しました。 |
| 共通調整:バーンアウト中の削りダメージ | 以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の削りダメージを修正しました。 【弱】フラッシュナックル(↓↙←+弱P) ジャスト版の2段目…75⇒50 |
| 共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量 | 以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。 ■【弱】フラッシュナックル(↓↙←+弱P) ジャスト版の2段目: 0⇒500 ■フェイタルショット(↓↘→+PP>PP) 0⇒500 |
| 共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量 | 以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。 【弱/中/強】フラッシュナックル(↓↙←+弱P)のジャスト/最大溜め版 【OD】ライジングアッパー(→↓↘+PP) 【SA1】バルカンブラスト 【SA2】イレイザー |
| ドライブインパクト | 特定状況下でドライブインパクトのヒット演出が発生した際に、相手にダメージが入らないことがある不具合を修正しました。 |
2024年
2024年2月27日アップデート
| 技 | 調整内容 |
|---|
| しゃがみ中P | 空振り時の硬直を3F増加しました。 6-24F 目まで足元のやられ判定を拡大しました。 19F目から腕のやられ判定を拡大しました。 |
| エアフラッシュナックル | 高空で空振りした際の着地硬直を7F増加しました。 高空で空振りした際の軌道を変更しました。 16F目から動作終了まで足元のやられ判定を拡大しました。 ※溜め版に関しては変更ありません。 |
| 【SA1】バルカンブラスト | 1-5F の体部分のやられ判定を拡大しました。 |
202405 Ver.
公式が示した調整の方針
優秀なけん制技と対空技から来る手堅い立ち回りはルークの持ち味ではありますが、 付け入る隙が少なく試合が膠着しやすい傾向にあったため、迎撃用の技に弱体化を行いました。 一方でルークの攻め手を増やすために、立ち強K等の前進する攻撃の使い勝手を良くしています。 また、全体的なバランスを見てコンボパーツの見直しも行いました。 総合的なダメージは下がっていますが、立ち強PやDDTを用いたコンボは以前よりもダメージが出せるようになっています。 加えて、ODフラッシュナックル>強ライジングアッパーや、 しゃがみ強P>中フラッシュナックル(ジャスト)といったコンボの失敗リスクを下げる調整を行い、高難易度コンボにチャレンジしやすくしました。
| 技 | 調整内容 |
|---|
| アシストコンボ1 | コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージが0の時 しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>ODフラッシュナックル>(中)ライジングアッパー ・バーンアウト状態の時 しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>(弱)フラッシュナックル |
| アシストコンボ2 | ①ODフラッシュナックルの2段目からSA2へキャンセルするように変更しました。 ②コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージが2本未満の時 しゃがみ中P>ODフラッシュナックル>(中)フラッシュナックル ・バーンアウト状態の時 しゃがみ中P>(弱)フラッシュナックル |
| アシストコンボ3 | コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージが3本の時 立ち強P>ODサンドブラスト>ペイルライダー ・SAゲージ3本未満 立ち強P>ODサンドブラスト>フェイタルショット ・バーンアウト状態の時 立ち強P>(中)サンドブラスト>ペイルライダー |
| スクラッパー(後ろ投げ) | 【共通調整】画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。 |
| 立ち中K | ①攻撃発生を7F⇒8Fに変更しました。 ②硬直を20F⇒19Fに変更しました。 |
| 立ち強P | ①ヒット時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました ②ヒット時の押し合い判定を上方向に拡大しました。 ※空中ヒット時に相手との位置を入れ替わりにくくする調整となります。 |
| 立ち強K | ①攻撃持続を6F⇒7Fに変更しました。 ②硬直を17F⇒16Fに変更しました。 ③攻撃持続 1-2F の前方への攻撃判定を縮小しました。 ④攻撃持続の最終フレームをガードさせた際にカメラの揺れを追加しました。 ※ルーク側が有利となる状況をわかりやすくする調整となります。 |
| しゃがみ弱P | 前方への攻撃判定を縮小しました。 |
| しゃがみ中P | ①始動補正15%を追加しました。 ②前方への攻撃判定を縮小しました。 |
| しゃがみ中K | 空振り時のみ、19-29F の体部分のやられ判定を前方に拡大しました。 |
| しゃがみ強P | ①コンボ補正を10%⇒15%に変更しました。 ②真上付近の相手に当たりづらくなるように攻撃判定を縮小しました。 ③攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ④動作 7-8F 目の上半身のやられ判定を拡大しました。 ⑤動作の見た目にあわせてキャラクターの中心軸が移動するようにしました。 ※必殺技キャンセル時に若干前に出る、ジャンプに対してめくられやすくなる等の影響があります。 |
| ジャンプ強P | 動作9F目からやられ判定を下方向に拡大しました。 ※拡大したやられ判定は飛び道具無敵となります。 |
| ジャンプ強K | 動作10F目からやられ判定を下方向に拡大しました。 ※拡大したやられ判定は飛び道具無敵となります。 |
| アウトローキック (←+強K) | ①パニッシュカウンター時の硬直差を19F⇒17Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時のヒットバックを拡大しました。 |
| ノーズブレイカー (しゃがみ中K>↓+強P) | **【共通調整】**クラシック操作のみ、強Kとの同時押しでは2段目が発動しないようにしました。 |
| フェイタルショット (↓↘→+PP>PP) | ①ダメージを700⇒1000に変更しました。 ②SAゲージ増加量を400⇒1000に変更しました。 ③パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を2000⇒7000に変更しました。 |
| 【中】フラッシュナックル (↓↙←+中P) | 発動後に連打していた場合にホールド版が暴発しにくくなるようにしました。 |
| 【中】フラッシュナックル(ホールド) (↓↙←+中P(ホールド)) | アーマーに対してヒット時に硬直が4F短縮されるようにしました。 |
| 【強】フラッシュナックル(ジャスト/ホールド) (↓↙←+強P(ホールド)) | ヒット時のダウン時間を1F増加しました。 |
| 【OD】フラッシュナックル (↓↙←+PP) | ヒット時のダウン時間を10F増加しました。 |
| DDT (↓↙←+PP>PP) | ①ダメージを2000⇒2500に変更しました。 ②SAゲージ増加量を1500⇒3000に変更しました。 |
| 【通常/OD】ノーチェイサー (↓↘→+K or KK>P) | ①攻撃持続を7F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を19F⇒16Fに変更しました。 |
| 【SA3/CA】ペイルライダー | ①コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ②遠距離で発動した際に無敵時間が延長されないようにしました。 |
2024年6月26日アップデート
2024年9月24日アップデート
公式が示した調整の方針
全体調整において防御能力を抑える目的で通常技のリーチを短くしましたが、攻撃面への影響も想定より大きく、攻撃が届かない場面が多くなってしまった為、通常技のノックバックを縮小することで連係面の弱体化を緩和しました。 トリプルインパクト(弱P>中P>強P)は始動補正増加の影響が大きい点と、ルークの全体的な攻撃力低下を鑑みて、パラメーターの補強を行っています。 アウトローキック(←+強K)の調整はコンボ難易度の緩和が目的となります。 ヒットバック増加の影響により、ドライブラッシュからの発動が最速でないと追撃が難しくなってしまっていたため、多少入力が遅れてしまっても追撃が届くように調整を行いました。
| 技 | 調整内容 |
|---|
| しゃがみ弱P | ①ヒットバックを縮小しました。 ②ガードバックを縮小しました。 |
| しゃがみ中P | ヒットバックを縮小しました。 |
| しゃがみ弱K | ①ヒットバックを縮小しました。 ②ガードバックを縮小しました。 |
| アウトローキック (←+強K) | ドライブラッシュの慣性が強く残るようにしました。 |
| トリプルインパクト (弱P>中P>強P) | ①2段目の即時補正を撤廃しました。 ②最終段のダメージを600⇒800に変更しました。 |
2024年12月2日アップデート
公式が示した調整の方針
ルークは前回の追加調整で改善出来ていなかった部分に手を入れています。 主に使用頻度の少なかった技の用途拡張と、ジャストコンボのメリット見直しを行いました。 ・ダブルインパクト(→+強P) この技はガード時に反撃を受けず、ヒット確認も出来るという利点があるものの、 発生の早い立ち強Pとリーチが似通っており、活用が難しくなっている面がありました。 そこで今回、前進距離を伸ばして明確にリーチ差をつけることで差別化し、 より遠い間合いから相手に触れにいく手段として使用できるようにしました。 ・【OD】サンドブラスト/フェイタルショット(↓↘→+PP)/(ODサンドブラスト後にPP) 他キャラクターのOD飛び道具と比較した際のリターンの少なさ等を考慮して、性能の見直しを行っています。 ODサンドブラストは攻撃発生前に出る腕部分のやられ判定を削除しました。 やられ判定が前に出なくなったことにより、牽制技としての信頼度が高まっています。 また、フェイタルショットは使用する場面が非常に限られていたため、 ヒット時の挙動を変更して見返りを大きくしました。 ・【中】フラッシュナックル(ジャスト版)(↓↙←+中Pホールド) 主要技へのコンボ補正追加と、立ち強Pから溜め/ジャスト問わずコンボが可能になった全体バトル調整の影響で、 ジャストコンボの魅力が減少してしまっていたため、その点を改善する調整を行いました。 始動技によっては以前と遜色ないダメージを出せるようになっています。
| 技 | 調整内容 |
|---|
| 立ち強P | 攻撃持続1F目の押し合い判定を上方向に拡大しました。 |
| 立ち強K | ドライブゲージ増加量を3000⇒4000に変更しました。 |
| ダブルインパクト (→+強P) | ①攻撃発生前の前進距離を増やしました。 ②ガード待機判定を拡大しました。 ③ヒットバックを縮小しました。 |
| ノーズブレイカー (↓+中K>↓+強P) | ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 |
| 【OD】サンドブラスト (↓↘→+PP) | 上半身のやられ判定が前方に拡大するタイミングを14F⇒19Fに変更しました。 |
| フェイタルショット (↓↘→+PP>PP) | ①ヒット時の挙動を変更し、壁張り付きが発生するようにしました。 ② コンボカウント 加算値を減らしました。 ③根元部分がヒットした際のヒットストップを増やしました。 ④動作終了間際の先行入力受付時間を延長しました。 |
| 【弱】フラッシュナックル(溜め/ジャスト版) (↓↙←+弱P(ホールド)) | 2段目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与しました。 ※初段ヒット後、2段目が外れてしまう現象を緩和するための調整となります。 |
| 【中】フラッシュナックル (↓↙←+中P) | ①ガード時の硬直差を-10F⇒-8Fに変更しました。 ②硬直中のやられ判定を縮小しました。 ③ヒットバックを縮小しました。 ④動作終了間際の先行入力受付時間を延長しました。 |
| 【中】フラッシュナックル(ジャスト版) (↓↙←+中P(ホールド)) | 2段目ヒット時にコンボ補正がかからないようにしました。 |
| 【SA2】イレイザー (↓↙←↓↙←+P) | ①ヒット時の前進距離を増やしました。 ②初段空中ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。 ※初段ヒット後、2段目以降が外れてしまう現象を緩和するための調整となります。 |
2025年
202506 Ver.
公式が示した調整の方針
ルークは中版フラッシュナックルのホールドを用いたコンボの仕組みの見直しや、 使用頻度が少なかったと思われるOD技の調整がメインとなります。 その他、スナップバックコンボや画面端のコンボ火力の底上げ等、 細かいながらも使用感を向上させる調整も併せて行いました。 ・【中】フラッシュナックル(ホールド)(↓↙←+中Pホールド) 中フラッシュナックルはジャストリリースを成功させれば攻撃発生が早くなり、 しゃがみ強P等から大ダメージのコンボを狙えるという性能分けをしていましたが、 ジャスト版のコンボ補正を撤廃したことで十分差別化はできていると判断し、 攻撃発生を揃えてジャスト版を失敗した場合にもコンボが成立するようにしました。 この調整に伴い、ホールド版にドライブインパクトを合わせられた際に硬直が短くなるという調整を撤廃しています。 ・スナップバックコンボ(中P>中P>中P>中P) ヒット時のドライブゲージ増加量を上げてメリットを増やすと共に、 ダウン時間の増加で前方ステップ>立ち強Kの最持続が重なるようになり、 起き攻めで有利状況を活かした攻めを展開できるようになっています。 ・【弱】ライジングアッパー(→↓↘+弱P) コンボカウント 上限値を引き上げて、空中コンボとして成立する場面を増やしました。 特に画面端で追撃できる場面が増えている為、 相手を画面端に追い込むとコンボ火力が下がってしまうルークの歯がゆい点を緩和する一助となります。
| 技 | 調整内容 |
|---|
| ジャンプ攻撃(モダン操作) | アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P |
| ノーズブレイカー(モダン操作) (↓+中>↓+中) | モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。 |
| トリプルインパクト(モダン操作) (弱>弱>弱) | モダン操作時のみ3段目の入力受付開始タイミングを3F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。 |
| しゃがみ弱K | ①硬直を12F⇒11Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を-1F⇒±0Fに変更しました。 ③ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。 |
| 立ち強K | 8-15F の足部分のやられ判定を上方向に縮小しました。 |
| しゃがみ強K | 2025/06/06 ヒット/空振り時の全体動作を39F⇒36Fに変更しました。 |
| アウトローキック (←+強K) | ①ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを減少しました。 ③ドライブラッシュから発動時、ガードされた際に前方への慣性がある程度残るようにしました。 |
| スナップバックコンボ (中P>中P>中P>中P) | ①ヒット時のダウン時間を1F増加しました。 ②3段目のドライブゲージ増加量を400⇒1000に変更しました。 ③4段目のドライブゲージ増加量を500⇒2000に変更しました。 |
| 【通常】サンドブラスト (↓↘→+P) | ①攻撃判定発生の1F前から攻撃持続2F目までの、腕部分のやられ判定を後方に縮小しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3000に変更しました。 |
| 【OD】サンドブラスト (↓↘→+PP) | ①ガード時のドライブゲージ減少量を2000⇒3000に変更しました。 ②フェイタルショットへのキャンセル猶予を5F延長しました。 |
| フェイタルショット (↓↘→+PP>PP) | 攻撃発生を12F⇒8Fに変更しました。 |
| 【中】フラッシュナックル(ホールド) (↓↙←+中Pホールド) | ①攻撃発生を30F⇒29Fに変更しました。 ②アーマーで受け止められた際に硬直が減らないようにしました。 |
| 【OD】エアフラッシュナックル (垂直 or 前ジャンプ中に↓↙←+PP) | ①空中ヒット時の横方向への吹き飛びを増やしました。 ②硬直中に入力したコマンドが相手の位置によって入れ替わらないよう、ルークの向いている方向に依存するようにしました。 |
| 【弱】ライジングアッパー (→↓↘+弱P) | コンボカウント 上限値を増加しました。 |
| 【OD】インパラー (↓↘→+KK>K) | ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。 |
2025年8月5日アップデート
| 技 | 調整内容 |
|---|
| ODアベンジャー (↓↘→+KK) | 頭部分のアーマー判定を下方向に縮小しました。 ※サガットのタイガーショットに干渉しないようにするための調整となります。 |
2026年
2026年3月17日アップデート
公式が示した調整の方針
ルークはキャラクターコンセプトに則り、前進しながら攻撃する技の性能向上と、 弱フラッシュナックルの性能の見直しが主な調整点となります。 ・ダブルインパクト(→+強P>強P) 初段がパニッシュカウンターした際の派生部分のヒット効果を変更し、 中フラッシュナックル(ホールド)等で高いダメージのコンボを狙えるようになっています。 ・【強】フラッシュナックル(ジャスト/ホールド)(↓↙←+強Pホールド) ガード後の距離が近くなり、有利状況を活かした攻めが展開しやすくなりました。 また、密着かつドライブパリィで受けられた際は通常投げの間合い内となる為、更に強烈に攻め立てることができます。 ・【弱】フラッシュナックル(↓↙←+弱P) ルークの硬直や相手のガード硬直を調整してヒット/ガード時の状況を変更するとともに、 ヒット時のみ硬直を必殺技でキャンセル可能とすることで、画面端で追撃を狙えるようにしました。 画面中央はヒット後に後方受身に対してもしゃがみ中Pなどを重ねやすくなり、攻めの継続性が上がっています。 画面端では地上ヒット後に弱ライジングアッパーやSA2で追撃が可能になりました。 空中ヒット時の吹き飛びの変更は、空中コンボを以前と変えないようにする為の調整となります。
| 技 | 調整内容 |
|---|
| 立ち強P | ①ガード時の硬直を23F⇒22Fに変更しました。 ②ガード時の硬直差を-6F⇒-5Fに変更しました。 |
| ダブルインパクト (→+強P>強P) | ①初段が地上パニッシュカウンター時に派生した際のヒット効果を吹き飛びダウン⇒地上きりもみやられに変更しました。 ②初段がパニッシュカウンター時、2段目のコンボ補正が20%⇒10%になるよう変更しました。 |
| 【弱】フラッシュナックル (↓↙←+弱P) | ①硬直を31F⇒27Fに変更しました。 ②ガード時の硬直差を-18F⇒-12Fに変更しました。 ③ヒット時のみ、硬直終了3F前を必殺技・SAでキャンセル可能にしました。 ④地上ヒット時の横方向への吹き飛びを減らしました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。 |
| 【弱】フラッシュナックル(ジャスト) (↓↙←+弱Pホールド) | **【不具合修正】**硬直終了間際の先行入力受付時間がホールド版よりも短い状態になっていた為、 同等の猶予となるよう先行入力の受付時間を4F増加しました。 |
| 【強】フラッシュナックル(ジャスト/ホールド) (↓↙←+強Pホールド) | ガードバックを減少しました。 |
2026年8月3日アップデート(Year4)
公式が示した調整の方針
ルークはこれまでも行ってきた前進する技を使いやすくする調整に加え、 追撃できる技や状況を増やしたり、コンボの締めに用いる必殺技のダメージアップを行うことで、ダメージを奪いやすくしています。 ・立ち中P、スナップバックコンボ(中P>中P>中P>中P) 立ち中Pのやられ判定の縮小で相手の技に打ち勝ちやすくすると共に、 パニッシュカウンター時のスナップバックコンボのリターンを上げ、 中央ではSA1、端ではライジングアッパー等で追撃できるようになりました。 立ち回りの初手やとっさの差し返し等で使いやすくし、バトル中の使い勝手を良くしています。 ・立ち強P ガード硬直差の変更により単発技としてのリスクが減るのは勿論のこと、 立ち強P>中サンドブラストといった連係が連続ガードを作りやすくなり、連係の強度が大きく上昇しています。 ・ジャンプ中P 攻撃発生が早くなることで空対空としての性能向上に加え、 画面端で弱フラッシュナックル(ホールド)やODフラッシュナックルからの追撃に使えるようになっています。 以前の調整で弱攻撃から弱フラッシュナックル>弱ライジングアッパーが連続ヒットするようになったことで、 コンボパーツとしてやや影が薄くなっていたODフラッシュナックルをコンボに組み込む価値が高くなりました。 ・サンドブラスト(↓↘→+P) 大きな変更点として、カウンターヒット以上でダウンを奪えるようになりました。 画面端の一部連係で使用した際にリターンが少なくなっている場面があるものの、 画面中央でもカウンターヒット後はドライブラッシュ等で攻めるきっかけを作れるので、 弾速を活かしたけん制技としての強みをより発揮できるようになっています。
| 技 | 調整内容 |
|---|
| 立ち中P | 動作 3-8F 目までのやられ判定を後方に縮小しました。 |
| 立ち強P | ガード時の硬直差を-5F⇒-4Fに変更しました。 |
| しゃがみ中P | 攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました。 |
| しゃがみ強K | 前進距離を増加しました。 |
| ジャンプ中P | 攻撃発生を9F⇒8Fに変更しました。 |
| スナップバックコンボ (中P>中P>中P>中P) | ①1段目から3段目がパニッシュカウンターした場合、最終段の吹き飛び時間が増えるようにしました。 ②最終段ヒット時、硬直が3F減少するようにしました。 ③最終段通常ヒット時の吹き飛び時間を減少しました。 ④最終段の硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。 |
| 【弱】サンドブラスト (↓↘→+弱P) | 攻撃持続を1F増加し、リーチを拡大しました。 |
| 【通常】サンドブラスト (↓↘→+P) | カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒吹き飛びダウンに変更しました。 |
| 【通常】ライジングアッパー (→↓↘+P) | ダメージを下記のように変更しました。 弱 900⇒1000 中 1000⇒1100 強 1200⇒1300 |
| 【OD】インパラー (↓↘→+KK>K) | 空中ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。 ※低空ヒット時に地上ヒットよりも浮きが低くなり、追撃しづらくなっていた現象を緩和する調整となります。 |
| 【SA2】イレイザー (↓↙←↓↙←+P) | ①地上ヒット時の硬直差を+2F⇒+4Fに変更しました。 ②ダメージを2800⇒3000に変更しました。 |
※ 技名・数値は対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。今後のバランス調整で変わる可能性があります。