概要
舞世界4位の山崎だだだ選手が「自分が実際に使っているセットプレイはこの5つだけ」として、持続当てのセットプレイを5パターン紹介している動画です。セットプレイ動画は数が多くて覚えられないという声に対して、覚える量を絞ることを狙いに置いています。
5つ目として紹介される焔ストック中の持続中段については、投稿者自身が「レジェンド帯でもガード率10%を切る」と述べており、この動画で最も強調されている内容です。
内容
扱われている主なテーマ
- 「消費」=通常技を挟んで硬直フレームを潰し、次の技を持続当てにするという組み方
- 飛びが当たった後・画面端到達時・SA1の後・ドライブインパクトの後、それぞれの状況からのセットプレイ
- 持続当ての中段重ねと、そこから中下の2択に見せる崩し方
- 焔ストックが乗っている状態でしか成立しない持続中段
5つのセットプレイ(概要欄のチャプター表記)
| # | 位置 | レシピ |
|---|---|---|
| 1 | 0:50 | ムササビの舞 → 弱K(消費)→ 弱龍炎舞 |
| 2 | 3:19 | 弱必殺忍蜂 → しゃがみ中P(消費)→ 立ち小P |
| 3 | 4:30 | +26 → しゃがみ弱K(消費)→ 引き大K |
| 4 | 6:45 | 中龍炎舞 → 立ち弱K(消費)→ 中段 |
| 5 | 8:43 | 今回1番おすすめのセットプレイ(焔ストック中の持続中段) |
具体手順
抽出できた範囲:概要欄のチャプター名に正確なレシピが書かれているため、5つのうち4つは技名まで確定できました。5つ目のレシピは概要欄に記載がなく、自動生成字幕の聞き取りのみのため技名の一部が確定できていません。確定できなかった箇所はその旨を明記しています。
共通の考え方 ―「消費」とは
このシリーズで言う「◯◯消費」は、通常技を1つ挟んでフレームを潰し、次に出す技が相手の起き上がりに持続部分で重なるようにするという意味です。すべてのセットプレイがこの形で組まれています。
1. ムササビの舞 → 弱K消費 → 弱龍炎舞(0:50〜)
- 使える状況:飛びが通ったときなど、ムササビの舞まで繋げられた場面。
- 強さ:弱龍炎舞が持続当てになり、ヒットで+9/ガードで+2という状況になる。
- ヒットしていればコンボに行け、ガードなら投げに行ける。ヒット確認も簡単。
- アップデートで龍炎舞のガード時のドライブゲージ削り量が少し増えたため、以前より強くなっている。
- 弱点:相手の最速投げには投げられてしまう。
- 最速投げへの対処:最速でしゃがみ中Pを置くと痛い。パニッシュカウンターのしゃがみ中Pは、相手の小Pにも小P暴れにも相打ちが取れる。
- そのため相手視点でも最速投げはあまり強くならず、**遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け)**を入れてくることが多い。遅らせ投げ抜けにはシミー(後ろ下がり)が成立する。
- 読み合いの回し方:シミーで後ろ下がり/打撃択のしゃがみ中P(パニカン)→ 投げ。
- モダンにおすすめ:モダンのアシスト強コンボがちょうどこのコンボなので、この状況を作りやすい。
- 上級者向けには、相手のドライブラッシュを止めたところからも同じ状況が作れる。
2. 弱必殺忍蜂 → しゃがみ中P消費 → 立ち小P(3:19〜)
- 使える状況:弱必殺忍蜂で画面端に到達したとき。
- 画面端到達後にしゃがみ中Pでフレームを消費し、そこから立ち小Pを出すのが強い打撃択。+6なのでコンボが繋がる。
- さらに優秀な点として、発生の遅いSAを空振らせられる。使用率が高くて厄介なベガ戦などで特におすすめ、と挙げられています。
- どのキャラに使えるかは、概要欄にまとめられている各キャラのSA発生表を参照するよう案内されています。
- この起き攻め自体が優秀で、後ろ下がりでシミー、パニカンからの投げも狙える。その中でケアできる打撃択として立ち小Pを使う、という位置づけ。
3. SA1後の「+26」→ しゃがみ弱K消費 → 引き大K(4:30〜)
- SA1のあとは通常**+27F**取れる。
- SAを少しだけ遅らせて当てると+26Fになる。この+26の状況を作るのがポイント。
- そこにしゃがみ弱Kで消費を挟むと、引き大Kが持続当てになる。
- ここからヒットすると火力が非常に高くなる。
- 難所:遅らせ量。慣れていないと遅らせすぎてSAが当たらない。ほんの少しだけ遅らせるだけでよい。
- 派生:この後、小足からシミーもできる。+3取れるので歩いて投げにも行ける。相手のドライブゲージを削りたい場合はしゃがみ中Pから連携に持っていく。
- 引き大Kを作れるもう1つの状況:ドライブインパクトの後のコンボから。投稿者が「今シーズン一番使うと言っても過言ではない」と言うルートで、前方ステップ → ラッシュ → 立ち小P → 龍炎舞 → 弱必殺忍蜂 → SA3 という流れの中で、弱必殺忍蜂から引き大Kが自動的に繋がる形になります(※このコンボレシピは字幕の誤認識が多く、細部までは確定できませんでした)。
- 加えて、ドライブインパクトが立ち回りでヒットした後も、弱Kでフレームを消費することで同じ形が繋がる、と述べられています。
4. 中龍炎舞 → 立ち弱K消費 → 持続中段重ね(6:45〜)
- 中段択は中攻撃始動のコンボになるため、単純に火力が高いのが優秀なポイント。
- ただしランク帯が上がると知られていてガードされがち。
- そこからの裏択が本題:相手は「弱Kの後に中段が来る」と警戒して立ちガードするようになる。その立ちガードに小P小Pの下段択がめちゃくちゃヒットする。
- やり方は、中段のモーションっぽく見せてから小P小Pを仕込む形。これで中下の2択のように見せられる。
- 投稿者は「本当に強いのか疑うと思うので、相手にレコードさせて自分で1回ガードしてみてほしい」と勧めています。相手は中段のときに画面の上のほうで動きが起きるのを確認して立ってしまう傾向があるため、そこから下に行く択が刺さる、という分析です。
5. 焔ストック中の持続中段(8:43〜/一番のおすすめ)
- 焔ストックが乗っているときにしか成立しない持続中段。
- 投稿者の実感として、レジェンド帯でもガード率10%を切る(9割方通る)。レジェンドから少し落ちた帯なら、この状況を作ってしまえばほぼガードされないだろう、と述べています。
- 強さの理由:焔が付いている状態で持続中段が入るため、そこから先の火力が非常に高くなる。
- 状況の作りやすさについては、「作りづらいと思うかもしれないが、ここまで説明した持続が繋がる」「3つ目で説明した“ちょっとだけ遅らせてSAを当てる”からここに繋がる」と説明されています。
- 連携(字幕からの聞き取り):強龍炎舞 → 中龍炎舞 → 中飛翔龍炎陣 → 立ち小P(消費)→ 持続中段。
- ※このレシピは概要欄に記載がなく、自動生成字幕のみが情報源です。特に3つ目の技(字幕では「中小龍」)は中飛翔龍炎陣と推定されるものの確定できていません。
- 投稿者は「ここはちゃんと(この技)にしてください」と強調しており、技の強度指定が重要なポイントであることは明確です。
- 投稿者いわく「レジェンド帯でもほぼ自分しか使っていない」ため、相手が対応できず食らってくれる、とのことです。
元動画・記事
- 【スト6】舞の今すぐ勝率が爆上がる!舞世界4位が使う!「簡単セットプレイ5選」 — 山崎だだだ yamazakiDDD(2026-05-20)
- https://www.youtube.com/watch?v=edTbZnTjPRM
チャプター構成:0:00 舞のセットプレイ/0:50 ムササビ→弱K消費→弱龍演武/3:19 弱忍び→しゃが中P消費→立コパ/4:30 +26→2弱K消費→引き大K/6:45 中龍演武→立弱K消費→中段/8:43 今回1番おすすめセットプレイ/10:57 これからについて
概要欄には各キャラの切り返しSAの発生フレーム表も掲載されています(同投稿者の起き攻め動画と共通)。
メモ
- 焔ストックの扱い:5つ目のセットプレイは焔ストックがある状態が必須条件であると動画内で明言されています。1〜4つ目については焔ストックの有無に言及がなく、焔ストックあり/なしで成立が変わるかは情報源からは読み取れませんでした(推測で補っていません)。
- 焔ストックはSA1「陽炎の舞」で5回分付与され、必殺技とSAが[強化版]に変化する仕様です(公式コマンドリスト記載)。3つ目のセットプレイがSA1後の状況を扱っているため、そのまま焔ストックが乗った状態で5つ目に繋がる、という構成になっています。
- 音声は自動生成字幕(ASR)です。以下のように補正しました。概要欄のチャプター名を正解として突き合わせています。
- 「流塩部」「流園部」「流部」→ 龍炎舞(概要欄表記は「龍演武」)
- 「無さび」「ムさび」→ ムササビの舞
- 「ジャッケ」「ジャケ」「弱系」→ 弱K
- 「シガチ」「シャガチ」→ しゃがみ中P
- 「コパ」「タチコパ」→ 立ち小P
- 「死のびバチ」「シノびバチ」→ 必殺忍蜂
- 「プラキュ」→ +9
- 「プラロク」→ +6
- 「グラップ」→ 投げ抜け
- 「趣味」→ シミー
- 「送らせ」→ 遅らせ
- 「地族」「自度」→ 持続
- 「ホムラ」「ホム」→ 焔(ストック)
- 確定できなかった箇所(推測で埋めていません)
- 5つ目の連携中の「中小龍」に相当する技(中飛翔龍炎陣と推定)
- ドライブインパクト後のコンボレシピの細部
- 4つ目の「中段」が具体的にどの技かは明言されていません
- 「消費」という言い方はセットプレイ用語で、技を空振り・またはヒットさせて時間を潰し、次の技の持続部分を相手の起き上がりに重ねることを指します。用語集の「重ね」「持続」「セットプレイ」に該当します。
- +9/+2/+6/+3/+26F/+27F はいずれも動画内の口頭値です。公式フレームデータと突き合わせる場合はご注意ください。