舞攻略

舞の攻略情報を一箇所に。花蝶扇・必殺忍蜂・飛翔龍炎陣と、固有システム「焔ストック」を軸にした立ち回り・コンボ・起き攻めをまとめています。

攻略は随時更新中

舞の基本情報

舞の基本データと公式情報。

基本データ

配信日
2025-02-05
DLC
Year 2(追加キャラクター)
体力
10,000
前方ステップ
全体 18F
後方ステップ
全体 23F

「1-15F 投げ無敵」

攻略の対象バージョン
2026年8月3日アップデート(Year4 開幕)時点

立ち回り

攻略ガイド更新日:2026-08-25

舞の立ち回りガイド・花蝶扇を軸にした距離の詰め方

通常技の公式フレームデータと、花蝶扇・OD花蝶扇を使った距離別の攻め方、対空の選択肢をまとめています。

基本データ

項目値
体力10,000
前方ステップ全体 18F
後方ステップ全体 23F(1-15F 投げ無敵)
  • 攻略情報では「移動速度が速い」「画面端まで運べる」と挙げられている
  • 一方で「近距離での正面からの殴り合いが得意ではない設計」「ガードさせて有利を取れる通常技がほとんど無い」とも書かれている
  • 攻略情報では、歩き速度が「春麗と同じくらい」、前ジャンプが「標準的なフレームで、着地が早い組」とされている
  • 後方ステップは全体 23F だが、下がる距離が短く、距離を離したい場面には向かないとされている。一方で密着から後方ステップでシミーをする場合は、しゃがみ中P や 立ち強P が届く

攻略情報が弱点として挙げているもの

弱点内容
ガードさせて有利になる通常技が1つも無いしゃがみ中P も -3F。同じ技を重ねてヒット確認する組み立てだと、ガードされた時点でターンが終わる
4F・5F の技のリーチが短いこのゲームで振られる技はガード時 -5F 前後のものが多いため、そこに確定反撃を取りづらい

通常技の性能(公式フレームデータ)

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性備考
立ち弱P(扇打)4F4-6F7F+5F/-2F300上連打キャンセル対応
立ち弱K(飛燕脚)4F4-6F8F+1F/-1F300上—
立ち中P(扇子突き)8F8-11F15F+2F/-3F600上空振り時硬直2F増加
立ち中K(舞蹴撃)9F9-11F18F+5F/-4F700上—
立ち強P(大扇打)9F9-11F21F+1F/-3F800上—
立ち強K(背面蹴り)14F14-16F19F+3F/-3F900上空振り時硬直3F増加/パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +22
しゃがみ弱P(龍尾髪)4F4-6F7F+4F/-1F300上連打キャンセル対応
しゃがみ弱K(摺り蹴り)5F5-7F8F+2F/-2F200下連打キャンセル対応
しゃがみ中P(背面ひじ打ち)6F6-9F15F+5F/-3F600上空振り時硬直2F増加
しゃがみ中K(捌き蹴り)7F7-9F19F-2F/-6F500下—
しゃがみ強P(回転扇打)10F10-22F(10-11, 20-22)19F+4F/-3F800上—
しゃがみ強K(反り蹴り)9F9-11F22Fダウン/-11F900下パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン/空振り時硬直3F増加/ガード時硬直1F増加

ジャンプ攻撃

技発生持続硬直ダメージ備考
ジャンプ弱P(翔扇打)4F4-12F着地後3F300—
ジャンプ弱K(翔脚)5F5-11F着地後3F300めくり性能
ジャンプ中P(天仰扇)7F7-11F着地後3F600空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ中K(前蹴り)7F7-11F着地後3F500めくり性能
ジャンプ強P(刃扇天翔刺し)9F9-13F着地後3F800—
ジャンプ強K(隼蹴撃)10F10-15F着地後3F800—

攻略情報として挙げられている性能

  • 立ち強Pはリーチが長くキャンセル可能。 キャンセル花蝶扇やドライブラッシュに繋げられる
  • 立ち強Kは立ち強Pよりさらにリーチが長いが、キャンセルできないためドライブインパクトに対応できない
  • 立ち強Pと立ち強Kは前進するため、空振りが差し返されやすい
  • 立ち中Pは空振ってもよく、キャンセルが利く(モダンには存在しない)
  • 立ち弱Pのリーチは短い。 しゃがみ弱Pの感覚で2発目を立ち弱Pにすると届かないことがある
  • 小技の中で最長はしゃがみ弱P
  • 立ち弱Kは相手がバーンアウトしているときガードされても有利(公式値はガード -1F。バーンアウト時に +4F されるという数値は公式フレームデータに無く、攻略情報による)
  • しゃがみ弱Pのリーチは、ルークの小技よりわずかに短い程度
  • 立ち中Pは発生8Fでリーチがあり、キャンセルが利く。15F 程度あればヒット確認できる
  • しゃがみ中Kは発生7Fでキャンセルドライブラッシュに対応し、リーチは春麗のしゃがみ中Kと同程度
  • **しゃがみ中Pは発生6F。**相手の小技をガードした後の打ち返しや、ドライブリバーサルをガードした後の反撃に使える。ここから しゃがみ中K・立ち強P に繋がる
  • 立ち中Kのリーチはルークの牽制と同程度。カウンターヒットすると しゃがみ中K が繋がる
  • 立ち強Pのリーチはジュリの立ち強Pと同程度で、しゃがんでいる相手にも当たる
  • **立ち強Kはパニッシュカウンター時に膝崩れダウンになり、近い間合いなら しゃがみ弱K が繋がる。**遠めの差し返しに振ってもめり込みからの確定反撃を受けにくいとされている
  • 扇骨打ちは発生20F。ドライブラッシュ中は姿勢が低くなるため、ドライブラッシュから扇骨打ちを出すと頭の位置が急に上がる
  • **星孔雀(1段目)はヒット確認の猶予が 25F 程度あるとされている。**2段目まで出し切ると 2,000 で、画面端では 中 飛翔龍炎陣 や SA3 不知火流・炎舞仇桜 が繋がる

役割分担(攻略情報)

役割使う技
差し込みしゃがみ中K/立ち強P
置き立ち中P(クラシック限定)
差し返し立ち中P(クラシック限定)/しゃがみ中K/しゃがみ強K
牽制立ち中K/立ち強K
暴れしゃがみ弱P/しゃがみ中P/しゃがみ中K

花蝶扇を使った攻め

舞の立ち回りは花蝶扇と OD 花蝶扇が中心になる、というのが複数の攻略情報に共通している。

花蝶扇の性質

  • 全体 48F(弱・中・強とも。強化版は 45F)
  • 発生は 強12F / 中14F / 弱16F
  • 打撃に消され、他キャラの飛び道具に撃ち負ける
  • OD 花蝶扇と溜め版は、扇子が真上に跳ねてから降ってくる。舞本体が攻撃されても扇子は消えない
  • 降ってくる扇子は200ダメージ
  • ボタンホールドで性質が変化する(公式コマンドリストの表記。攻略情報では「溜め 花蝶扇」と呼ばれている)
  • 溜め版・OD 花蝶扇が相手に当たるとバウンドする。弱・中・強で扇子が跳ねる高さが変わる
  • ノーマルの花蝶扇は、相手の突進技に頭を貫通されてパニッシュカウンターを受けることがある
  • 近い間合いで通常技から溜めない 中 花蝶扇 に繋ぐと、確定反撃を受ける

飛び道具・打撃との勝ち負け(攻略情報)

花蝶扇相手の通常の飛び道具相手の OD の飛び道具相手の打撃
溜めなし負ける負ける負ける
溜め(ホールド)相打ち負ける勝つ
OD勝つ負ける勝つ
[強化版](焔ストック中)溜めなしで勝つ負ける勝つ

2025年6月5日アップデート時点の情報:画面中央では、すべての強度の花蝶扇を相手が後ろ下がりで避けられる場合がある(キャラクターや食らい方による)。 そのため、後ろ下がりに勝てるドライブラッシュ下段の択が使われるようになった。

距離別の動き方

OD 花蝶扇を撃つ間合い

攻略情報では「立ち強Kが届かないくらいの間合いから、開幕位置くらいの間合い」とされている。

間合い起きること
しゃがみ中Kの間合いOD 花蝶扇は暴れ潰しになる。リーチ長めの中攻撃を押すと落ちてくる扇子が確定するため、相手は弱P暴れにせざるを得ない
立ち強P先端画面中央でこの間合いだと、後ろ下がりで2段目を避けられる。前方ステップどころかドライブラッシュでも不利フレームを背負う
立ち強Kド先端ドライブラッシュした時点で、エド以外の OD 無敵技が確定する(しゃがみ弱Pで最速で止まっても同じ)
立ち強Kの外〜0.85タイル弱最速ドライブラッシュ しゃがみ弱Pで止めても OD 無敵技が確定する。 遅らせドライブラッシュでタイミングをずらせる
開幕位置前後最速ドライブラッシュ しゃがみ弱P やドライブラッシュしゃがみガードで止めれば OD 無敵技が確定しない
もっと遠い間合いドライブラッシュしてもしゃがみ中Kが届かないため、前方ステップしてから OD 花蝶扇を撃つ

※ 「タイル」は攻略情報側の定義で「相手キャラを豪鬼・通常立ちモーションとしたときの、お互いの足の小指間の距離」。

OD 花蝶扇がヒットしていたときの続き

距離投げコンボ
密着気味歩き投げしゃがみ中P または しゃがみ中K
ちょっと近めドライブラッシュ投げ—
立ち強K かなり先端〜(0.58タイル〜)—ドライブラッシュ しゃがみ弱P → 立ち強P
立ち強K 超ド先端〜(0.63タイル〜)—ドライブラッシュ しゃがみ中P → 立ち強P/ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)→ しゃがみ中P
0.75タイル〜—ドライブラッシュ 立ち強P → 立ち強P
0.88タイル〜前方ステップ投げ前方ステップ 立ち強P → 立ち強P
立ち強K先端以降ドライブラッシュ投げ—
  • パニッシュカウンター時(0.5タイル〜):弱 龍炎舞/ドライブラッシュ しゃがみ弱P → 立ち強P

攻略情報が分類している花蝶扇の使い分け

呼び方内容
攻撃の花蝶扇ドライブゲージを払って、通常技のリーチ外から攻めに行く OD 花蝶扇
反撃の花蝶扇相手が行動したいところに撃つ OD 花蝶扇
防御の花蝶扇画面端に追い詰められているときに撃つ OD 花蝶扇。ライン上げか攻めかの2択を迫れる
急襲の花蝶扇立ち回りで急に OD 花蝶扇を撃ち、ドライブラッシュで攻める(3ゲージ)。嫌な間合いをキープされたら後方ステップから OD 花蝶扇
継続の花蝶扇中央で飛翔龍炎陣で飛びを落とした後などに、溜め中 花蝶扇から攻めを展開する。花蝶扇の分だけドライブゲージが回復する
暴れ潰しの花蝶扇しゃがみ弱P → OD 花蝶扇/しゃがみ中P → 微溜め OD 花蝶扇
打開の花蝶扇画面端に追い詰められているときに 立ち強P → OD 花蝶扇 を撃ち、相手にラインを下げさせる
癒やしの花蝶扇中央でドライブゲージが厳しいときに溜め 花蝶扇を撃ち、前歩きでライン上げとゲージ回復を狙う。弾速の遅い弱 花蝶扇を使うことが多い

花蝶扇を撃つ形(攻略情報の分類)

形内容
OD 花蝶扇を単体で撃つ溜めが要らず、相手の通常の飛び道具にも勝つため撃ちやすい
ダウンを取った後に溜め 花蝶扇を撃つ状況によるが安全に撃てる場面が多いとされている
距離が離れたときに生で撃つ飛び道具を持たない相手に対する形として挙げられている
立ち強P(モダンはアシスト強)から溜める溜めたのを見てからジャンプ攻撃やドライブインパクトをされると返される。溜めない 弱 花蝶扇を混ぜるとドライブインパクトを返せる
しゃがみ中K からキャンセルして溜める立ち回りで急に出されると反応が遅れるため、溜めきれることが多い

溜め 花蝶扇・OD 花蝶扇をガードさせた後

ドライブラッシュを使う場合

  • 択は ドライブラッシュ 投げ / ドライブラッシュ しゃがみ中K / ドライブラッシュ 扇骨打ち の3つ
  • **下段・中段がヒットしていれば、降ってきた扇子もヒットしてコンボになる。**2発目の扇子がヒットするのを待ってから 強 龍炎舞 などに繋ぐ
  • **択を凌がれても、降ってきた扇子をガードさせた後は舞側が先に動ける。**そこから投げ・シミー・打撃の択に移れる
  • 中と強の使い分けは細かく、モダンではコマンドが要らない強でも成立するとされている

ドライブラッシュを使わない場合

  • **OD 花蝶扇(2本)からドライブラッシュ(1本)で、ドライブゲージを3本使う。**また開幕より近い距離では、ドライブラッシュ中下段の択が通りにくくなる
  • 近づいてから、扇子が降ってくる間に 投げる / 投げずに垂直ジャンプ強攻撃 の2択
    • 相手が投げ抜けを入力していると、2段目の扇子が当たったうえで垂直ジャンプ強攻撃も当たり、コンボに行ける
    • 相手が扇子をドライブパリィしようとしてパニッシュカウンター投げになることもある
    • 垂直ジャンプ強攻撃はガードされても舞側が有利なので、打撃・投げ・シミーで攻めを続けられる
  • 前方ステップ1回で投げられる距離/少し歩いて投げる距離/前方ステップ2回で投げられる距離を把握しておく

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1段目をガードした相手が後方ステップしてきたとき

**攻略情報では、花蝶扇1段目をガードした後の後方ステップが、相手側の対策として挙げられている。**後方ステップされると投げも打撃も届かない。

対応内容
溜め 弱 花蝶扇相手が後方ステップしようとすると2段目がヒットする。ヒットが見えたら飛燕連脚で締める。後方ステップ以外にも、1段目ガード後にジャンプしようとしたり攻撃を出している相手にも当たる。焔ストック中の溜め 弱 花蝶扇では、相手が後方ステップできてしまう
前方ステップから 立ち強P溜め 中/OD 花蝶扇を開幕の距離かそれより離れた位置から撃ち、前方ステップで近づいて 立ち強P(モダンはアシスト強)。後方ステップにもそれ以外の行動にも届く。ガードされても、2段目ガード後の有利からドライブゲージを削ったり、もう一度溜めて攻めを続けられる。前方ステップ1回で届く距離/2回で届く距離を把握しておく
連続ガード連携を少し遅らせる溜め 強 → ドライブラッシュ 立ち強P、溜め 中 → しゃがみ中P の連続ガード連携を若干遅らせる。ただし連続ガードを作ること自体が難しく、連続ガードにならずヒットする場合もある
ドライブラッシュ しゃがみ強P / ドライブラッシュ しゃがみ中P後方ステップへの対応として挙げられている
  • 暴れ潰しの連携にすると、距離によっては降ってきた扇子に多段ヒットして、コンボが繋がらなくなることがある

画面端での崩し

  • 画面端では相手との距離が近く、後方ステップでの対策が成立しなくなる
  • **溜め 強 花蝶扇は、ドライブラッシュを使わずに中段の択を迫れる。**扇子が上に跳ねている間に 扇骨打ち か しゃがみ中K を出す。打撃がヒットしたら、降ってくる扇子のヒットを待ってからコンボに行く
  • 密着だと打撃を出す前に相手に投げられることがあるため、その場合は垂直ジャンプ強攻撃などに切り替える
  • 溜め 強と溜め 弱の違い(攻略情報)
    • 溜め 強:択を迫れる回数は多いが、リスクもある
    • 溜め 弱:リスクが低い代わりに、択を迫れるのは2段目をガードさせた後の1回

溜め 花蝶扇の強度別の連携(攻略情報)

強度連携距離
強 溜めドライブラッシュ → 立ち強P で止めて、投げ/打撃/シミーの読み合い。ドライブゲージを削りたいときは、ガードの上から 中 花蝶扇 を重ねて連続ガードを作る遠め
中 溜めドライブラッシュ → しゃがみ中P で連続ガードを作り、密着を作る。その後は 強 溜めと同じ中距離
弱 溜めドライブラッシュ → 立ち弱P で密着有利を作る。降ってくる扇子に合わせた遅らせ中段もある近距離
  • 中 溜めは OD 花蝶扇と同じ感覚と説明されている
  • 弱 溜めでは、降ってくる扇子のタイミングでドライブラッシュを入れる
  • 中 溜めは投げに行くのがやや難しいとされている

花蝶扇をガードされた後の読み合い(攻略情報)

相手の選択肢内容
無敵技(昇龍拳系)舞側がミスしなければ舞側が勝つ択とされている。中 溜めから崩すときは、技と技の間を 4F 以上空けずにドライブラッシュ しゃがみ中K を出すとフルコンボになる
無敵技(弱 溜めのとき)2段目が落ちてくるタイミングでドライブラッシュを入れると、相手のガードと無敵技を見てから行動を変えられる(相手が先に無敵技を出す形になる)
OD 無敵技ドライブラッシュを見てから撃たれると返される。相手が2ゲージを使いたくないゲージ状況で使う、または返された後の状況が有利になるゲージ状況を作る(例:舞4本・相手3本以下 → 返された後は 3本対1本)
後方ステップ上の「1段目をガードした相手が後方ステップしてきたとき」を参照

溜めを作れる場面(攻略情報)

  • 相手が差し返しを見ているときは、溜めを見てから飛ばれない
  • 飛ばれる場合は、溜めない花蝶扇を混ぜたり、弾を撃たずに飛びを待つ選択肢を混ぜる

そのほかの花蝶扇の形(攻略情報)

形内容
OD 花蝶扇の2個出し2個出すことで密着を作れ、投げ・打撃・シミーに行ける。ジャストパリィをされにくくなる。遠めから撃ったときに、溜めだと思って飛んできた相手には空中ヒットしてコンボになる
しゃがみ中P 遅らせ OD 花蝶扇ガードされると -5F で確定反撃を受ける。暴れ潰しに相手が動いてこないなら、しゃがみ中P の後に舞側が動ける。画面端では、投げをパニッシュカウンターで受けて 風車崩し(後ろ投げ)をされるため、画面中央での形とされている。焔ストック中は舞側が有利になる
画面端の溜め 強 花蝶扇跳ねが大きいことを利用して、歩いて 扇骨打ち に行く。ドライブゲージを削りたいときは、落ちてきた扇子に合わせて 立ち強P を重ねる。2本対2本の状況から 3本対1本 を作れる

飛び道具戦

  • 相手の飛び道具に対しては OD 花蝶扇が一方的に勝つ(攻略情報)
  • 未来視の花蝶扇:中距離で相手の飛び道具に OD 花蝶扇を噛み合わせる。相手が飛び道具を撃っていたら、ドライブラッシュせずに前方ステップからコンボに行く(前方ステップにすると約330ダメージ上がり、ドライブゲージも2本ほど変わる)
  • 上書きの花蝶扇:遠めの間合いで、相手の回復狙いの通常飛び道具に見てから OD 花蝶扇を被せる
  • OD 花蝶扇を撃ったときに相手が通常の飛び道具を撃っていた場合、前方ステップ → 立ち強P → 立ち強P でコンボできる
  • 飛び道具キャラとの対戦では、強版の花蝶扇で発生勝ちを狙う
  • 焔ストック中は、花蝶扇が相手の飛び道具に一方的に勝つようになる
  • OD 花蝶扇は、相手の OD の飛び道具には負ける
  • SA2 超必殺忍蜂は近い間合いの飛び道具なら抜けられるが、遠い飛び道具や多段の飛び道具は難しいとされている
  • 焔ストック中の SA2 超必殺忍蜂は距離を問わず抜けられ、画面端から画面端まで届く。画面端に到達すれば 弱 飛翔龍炎陣 で追撃できる

弾抜けの手段

  • SA2 超必殺忍蜂(1-8F 完全無敵。強化版はさらに 9-12F 飛び道具に対して無敵)
  • モダンでは SA2 でワンボタン弾抜けができる
  • モダンのワンボタン 弱 龍炎舞に弾消し性能があり、弾相殺時も SA3 キャンセルが可能

焔ストック中に変わること(攻略情報)

SA1 陽炎の舞を当てると焔ストックが5回分付与され、必殺技とスーパーアーツが [強化版] に変わる。立ち回りに関わる変化として挙げられているもの。

技変化
花蝶扇(溜めなし)他キャラの OD 版のように2段になり、相手の通常の飛び道具に勝つ
溜め 花蝶扇相手の飛び道具を貫通する
OD 花蝶扇相手の OD の飛び道具と相殺しながら飛ぶ
龍炎舞弱 龍炎舞 がダウンを奪えるようになる。ガード時の硬直差が -4F から -2F になる(公式フレームデータでも 弱 龍炎舞 -4F / [強化版]弱 龍炎舞 -2F)
必殺忍蜂ダメージが上がる程度で、用途はほぼ変わらない
飛翔龍炎陣火力が上がり、OD 飛翔龍炎陣から攻めが続く
ムササビの舞確定反撃を受けなくなるとされている
SA1 陽炎の舞リーチが伸びる(公式フレームデータでは 持続 6-39F が 6-95F、無敵 1-39F が 1-77F に変化)
SA2 超必殺忍蜂画面端から画面端まで届く
  • 弱 飛翔龍炎陣は、焔ストック中にリーチが少し伸びる
  • 溜め 弱 花蝶扇で相手の後方ステップを潰す形は、焔ストック中は成立しない(相手が後方ステップできる)
  • 龍炎舞を重ねるセットプレイでは、焔ストックが無いときの最大 +2F に対し、焔ストック中は +4F 取れる

⚠️ 公式フレームデータとの差:攻略情報には「ムササビの舞は通常版で -3F になる」という記述があるが、 公式フレームデータのガード時硬直差は ムササビの舞 が -7F から +1F、[強化版]ムササビの舞 が -4F から +2F(ガードさせた高度によって変化する)。 また「飛翔龍炎陣のダメージは 1,700」という記述があるが、公式は OD 飛翔龍炎陣 1,600。

対空

攻略情報が挙げる舞の対空手段は4つ。

手段内容
飛翔龍炎陣基本の対空。判定が狭めとされる。相手のジャンプには中版で迎撃
星孔雀(1段目)距離の調整が間に合っていれば使える。コマンドが複雑でない
前ジャンプ中P → ムササビの舞空対空。SA2 でリーサルを狙うときにも使う
空中投げ(夢桜)ダメージは前ジャンプ中Pより低い。自分が画面端を背負っているときの相手の前ジャンプに

公式フレームデータの無敵

技無敵ガード
弱 飛翔龍炎陣1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-29F
中 飛翔龍炎陣1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-28F
強 飛翔龍炎陣1-11F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-31F
OD 飛翔龍炎陣1-8F 完全無敵-40F
  • 完全無敵を持つのは OD版のみ
  • 星孔雀(1段目)の公式備考は「強制立ち効果」のみで、無敵の記載は無い (攻略情報には「技の発生と同時に飛びに対する無敵が付く」という記述があるが、公式フレームデータには無敵の記載が無い)

対空後の続き(攻略情報)

  • 飛翔龍炎陣で落としたとき、「真上付近」かつ「高めで落とした場合」のみ、ドライブラッシュせずに前方ステップ前歩きから投げを埋められる
  • モダンのワンボタン飛翔龍炎陣は弱版で横に短いため、遠めの飛びを落とせない。 遠めは前に歩いてから出すか、前ジャンプ中Pで空対空する
  • クラシックは横に長い強版を出せるが、コマンドの関係でとっさに出しづらい
  • モダンは SA1 陽炎の舞での対空ができる(クラシックでは難しい)。画面端に追い詰めているときの SA1 対空は、距離によっては起き攻めにも繋がる

攻略情報が挙げている各対空の内容

手段内容
弱 飛翔龍炎陣判定が狭く、出しても届かないことがあるとされている。焔ストック中はリーチが少し伸びる
中 飛翔龍炎陣判定が強いとされている。クラシックとモダンのどちらもコマンド入力が必要
OD 飛翔龍炎陣リーチが長いとされている。ただし OD で落とした後の起き攻めは限られる。公式のダメージは 弱 900 / OD 1,600(攻略情報には「弱より 560 高い」とする記述がある)
空対空ジャンプ中P → ムササビの舞 / ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → SA2 超必殺忍蜂
SA1 陽炎の舞**発生6F。リーチは短いが、真上や背後にも攻撃判定がある。**方向キーの入力が要らない。当てると焔ストックが付く

飛翔龍炎陣の強度ごとの軌道(攻略情報)

  • 弱は低い高度で跳ね、強は高く打ち上がってから進む。中はその中間
  • 強は同時攻撃を仕掛けやすい
  • ドライブラッシュすると、2発目が来る前に投げに行ける

SA1 で対空する場面(攻略情報)

場面内容
画面端で相手が前ジャンプで逃げようとしたとき弱 飛翔龍炎陣 だとめくりになったり、対空できても相手を画面端から逃がす。SA1 なら相手を画面端に戻せる
画面中央でめくり気味に飛ばれたとき—
表裏が分かりにくい技(本田のスーパー百貫落とし、ベガのシャドウライズからの派生など)SA1 は方向キーの入力が要らないため、出せば対応できる

固め・連携

ドライブラッシュから

花蝶扇からの連携

  • OD 花蝶扇 → ドライブラッシュ → しゃがみ中K → 立ち強P → 中 花蝶扇
    • ヒットしていればコンボになり、ガードされていても連携として続く
    • 降ってきた扇子を相手がガードした時点で密着になり、投げ/打撃の択に行ける
    • 最後の 立ち強P → 花蝶扇 は連続ガードで、相手のドライブゲージを削れる
  • 練習として、トレーニングモードで相手のガードリバーサルに「弱 昇龍拳」と「何もしない」を入れ、昇龍拳を潰せるタイミングで撃つ練習と、ガードされていたら 立ち強P → 花蝶扇 に繋ぐ練習をランダムに混ぜる方法が挙げられている

必殺技をガードさせたとき(攻略情報)

  • 必殺忍蜂は基本的にガードさせて不利で、コンボパーツとして使われる。2段目を重ねて有利を取る起き攻めのセットプレイもある
  • 強 龍炎舞 はしゃがんでいる相手に当たらない
  • ムササビの舞は足元に当てると隙が小さくなる(公式のガード時硬直差は -7F から +1F で、ガードさせた高度によって変化する)
  • 花蝶扇は打撃で落とされる(扇子が閉じる音がする)

連続ガードになるか

連携結果
立ち強P → ドライブラッシュ → 星孔雀(1段目)連続ガード
しゃがみ中K → ドライブラッシュ → 星孔雀(1段目)連続ガードではない。 しゃがみ中Kドライブラッシュを見てからドライブインパクトが確定する
立ち強P → OD 花蝶扇連続ガード
立ち強P → ドライブインパクト/ドライブラッシュ しゃがみ中K → ドライブインパクト無敵技でしか割れない
立ち強P → 弱 花蝶扇連続ガードでなくなり、ドライブパリィされる
立ち強P → 中/強 花蝶扇連続ガードになる。 中央では基本は強・近ければ中、画面端では基本は中・近ければ弱

相手がバーンアウトしているとき

  • 立ち弱Kはガードされても有利
  • 弱 龍炎舞 はガードされても密着 ±0F。焔ストックがあると +2F になり、ストックが続く限り繰り返せる (代わりに暗転返しのドライブパリィができなくなる)
  • しゃがみ弱P → OD 花蝶扇 → しゃがみ弱P → 前方ステップ → しゃがみ弱K → しゃがみ弱P → しゃがみ中P → OD 花蝶扇 〜 は、無敵行動以外では割り込めないループ

切り返し

手段無敵ガード時
OD 飛翔龍炎陣1-8F 完全無敵-40F
SA2 超必殺忍蜂1-8F 完全無敵(発生7F)-24F
[強化版]SA2 超必殺忍蜂1-8F 完全無敵/9-12F 飛び道具に対して無敵-24F
SA3 不知火流・炎舞仇桜1-11F 完全無敵(発生10F)-33F
CA 不知火流・炎舞仇桜1-11F 完全無敵(発生10F)-33F
SA1 陽炎の舞1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(発生6F)-31F
ドライブリバーサル(山桜桃)1-22F 完全無敵(起き上がり時は 1-20F)-6F
後方ステップ1-15F 投げ無敵—
  • SA1 陽炎の舞は完全無敵ではない(空中判定の打撃・空弾属性に対してのみ)

攻略情報で挙げられている仕込み

  • 立ち中K先端ガード → しゃがみ中Pを仕込んだ後方ステップ
    • 後方ステップを先行入力し、その直後にしゃがみ中Pを入れる
    • 相手がリバーサルで技を撃ち返してきたら後方ステップが出て、最速ドライブラッシュしてきたときだけしゃがみ中Pが出る
    • 少し遅らせてドライブラッシュされると上書きできず、後方ステップの硬直にドライブラッシュ攻撃が確定する
  • 飛燕連脚の後も、後方ステップにしゃがみ弱Pを仕込んでおけばドライブラッシュを止められる
    • ただしその後方ステップは、一部キャラの通常技やルークの飛び道具で確定を取られる
  • OD 花蝶扇の1段目と2段目の間に無敵技を撃ってくる相手には、ドライブラッシュを遅らせるか、ドライブラッシュせずに前方ステップするとガードできることがある

ドライブゲージの使い方(攻略情報)

  • 主な用途は OD 花蝶扇による攻め/パリィドライブラッシュでの接近/ゲージが減ったら 弱 龍炎舞 で追い払う
  • 相手か自分のドライブゲージが少ないときは「立ち強P → 花蝶扇」で削る/回復する
  • お互いにゲージがあるときは OD 花蝶扇やキャンセルドライブラッシュで攻める
  • 立ち中Pの置きは、相手が歩いていたり攻撃を振っていたときだけ届くような振り方をすると、当たっていたときだけドライブラッシュが出るのでゲージの節約になる

OD 花蝶扇のゲージ効率(攻略情報)

  • OD 花蝶扇(2本)からドライブラッシュ(1本)で合計3本を使う。一方で相手はドライブラッシュを見てから OD 無敵技で返せるため、ゲージ効率で舞側が損をする、という指摘がある
  • そのうえで挙げられている使い方
    • 相手のドライブゲージが 2.5本以下、舞のドライブゲージが 5本以上のときに使う(相手に OD 無敵技を撃たせないため)
    • 相手がガードする瞬間にドライブラッシュを入れるとタイミングがずれ、ジャストパリィをされにくくなる
    • OD 無敵技で返されても、返された後のゲージ状況が有利になる形を作る(舞4本・相手3本 → 返された後は 3本対1本)
  • OD 花蝶扇に対策を持っていない相手には撃っていけるとされている

キャンセルドライブラッシュ後に何を出すか(攻略情報)

始動状況出す技
立ち強P基本立ち強K
立ち強PSA1 が無いとき・非リーサル星孔雀(1段目)
立ち強P画面端・5ゲージ未満のリーサルしゃがみ強P
立ち強P5ゲージ以上のリーサル立ち強P → OD 溜め 花蝶扇
立ち中P基本星孔雀(1段目)
立ち中P立ち状態・画面中央立ち中K
立ち中Pパニッシュカウンター・画面中央立ち強K
立ち中P画面端しゃがみ強P
しゃがみ中K基本星孔雀(1段目)
しゃがみ中K差し返し・画面端しゃがみ強P

モダン操作について

  • モダンには しゃがみ弱P・立ち中P・中/強 必殺忍蜂 が無い
  • 立ち中Pが無いため、基本的に置きをせず牽制で立ち回る
  • モダンのワンボタン 弱 龍炎舞 には予備動作が無く、弾消し性能が付いている。弾相殺時も SA3 キャンセルが可能
  • 弱アシストコンボには「当たっているときだけコンボする機能」が付いておりガード時に連打してよいが、中・強アシストコンボにはその機能が無い
  • モダンのフレーム消費でしゃがみ弱Pを使うときは、斜め下前(3方向)で出さないと、続ける扇骨打ちが花蝶扇に化ける

攻略情報が挙げているモダンの利点

  • アシストコンボ3種すべてに使いどころがある
  • SA すべてに無敵があるため、ワンボタン SA を出しやすい
  • ワンボタンの対空必殺技(弱 飛翔龍炎陣)がある
  • クラシックに比べて、使えなくなっている技の影響が小さい

コマンド入力を併用する場面(攻略情報)

コマンド使う場面
波動・竜巻コマンド花蝶扇はワンボタンだと弾速の速い 強 が出るため、ゆっくり進む 弱 や 中 を使いたい場面で入力する。龍炎舞もワンボタンでは 弱 が出るため、強 を使いたい場面で入力する
昇龍コマンド画面端でダメージを伸ばすときに 強 飛翔龍炎陣を出す。ワンボタンでは 弱 飛翔龍炎陣 が出る
SA コマンドワンボタンで出せるため、入力する必要は薄いとされている

アシストコンボ

  • **弱アシストコンボは連打で自動ヒット確認が働く。**ヒットしていれば 必殺忍蜂 まで出し、ガードされていれば2段目で止まる。1発目がガードされ2発目が当たった場合も、連打していれば 必殺忍蜂 まで行く
  • 弱アシストコンボは下段始動で、当たると運べる。SA3 にも繋がる
  • **弱アシストコンボはリーチが短く、1発目は当たるが2発目が当たらないことがある。**これを補う形として アシスト弱 → しゃがみ弱K → 必殺忍蜂 があるが、1発目の後にアシストボタンを離して入力する必要があり、自動ヒット確認は働かない

SA の使い分け(攻略情報)

  • SA1 は、画面端では 強 龍炎舞 や 星孔雀 から繋がる。画面中央では OD 龍炎舞 からの SA1 以外はダメージが伸びにくいとされている
  • SA2・SA3 はリーサルの場面で使うとされている。焔ストック中の SA2 は、相手が飛び道具を撃ったときに狙える

2025年6月5日アップデート時点の情報:立ち強K のパニッシュカウンターからドライブラッシュ アシスト強コンボに繋いだとき、 画面端では SA1・SA2 に加えて 強 飛翔龍炎陣 でも追撃できるようになった。

※ フレーム数値・無敵・ダメージは公式フレームデータに基づく。 公式フレームデータに記載が無い数値は「攻略情報」と明記している。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。 このページの攻略情報は 2025年1月〜2026年6月に書かれたものが元になっており、Year4 アップデートを反映したものは含まれていない。

立ち回りの項目

イチオシ初級

通常技の性能(公式フレームデータ)

公式フレームデータの数値。

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性備考
立ち弱P(扇打)4F4-6F7F+5F/-2F300上連打キャンセル対応
立ち弱K(飛燕脚)4F4-6F8F+1F/-1F300上—
立ち中P(扇子突き)8F8-11F15F+2F/-3F600上空振り時硬直2F増加
立ち中K(舞蹴撃)9F9-11F18F+5F/-4F700上—
立ち強P(大扇打)9F9-11F21F+1F/-3F800上—
立ち強K(背面蹴り)14F14-16F19F+3F/-3F900上空振り時硬直3F増加/パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +22
しゃがみ弱P(龍尾髪)4F4-6F7F+4F/-1F300上連打キャンセル対応
しゃがみ弱K(摺り蹴り)5F5-7F8F+2F/-2F200下連打キャンセル対応
しゃがみ中P(背面ひじ打ち)6F6-9F15F+5F/-3F600上空振り時硬直2F増加
しゃがみ中K(捌き蹴り)7F7-9F19F-2F/-6F500下—
しゃがみ強P(回転扇打)10F10-22F(10-11, 20-22)19F+4F/-3F800上—
しゃがみ強K(反り蹴り)9F9-11F22Fダウン/-11F900下パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン

特殊技

技コマンド発生ヒット/ガードダメージ属性備考
扇骨打ち前+中P20F+2F/-3F600中段—
飛燕連脚(2段目)弱K > 弱K7F-2F/-10F400上強制立ち効果
飛燕連脚(3段目)弱K > 弱K > 弱K10F+3F/-10F500上18-33Fまで、ムササビの舞(OD版を含む)、空中超必殺忍蜂に派生可能
星孔雀(1段目)後ろ+強K8F+3F/-1F800上強制立ち効果
星孔雀(2段目)後ろ+強K > 強K9Fダウン/-11F1,200上ヒット時のみ 10-58F 完全無敵

ジャンプ攻撃

技発生ダメージ備考
ジャンプ弱P(翔扇打)4F300—
ジャンプ弱K(翔脚)5F300めくり性能
ジャンプ中P(天仰扇)7F600空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ中K(前蹴り)7F500めくり性能
ジャンプ強P(刃扇天翔刺し)9F800—
ジャンプ強K(隼蹴撃)10F800—

攻略情報として挙げられている性能

  • 立ち強Pはリーチが長くキャンセル可能/立ち強Kはさらにリーチが長いがキャンセルできない
  • 立ち強Pと立ち強Kは前進するため、空振りが差し返されやすい
  • 小技の中で最長はしゃがみ弱P。 立ち弱Pのリーチは短い
  • モダンには しゃがみ弱P・立ち中P・中/強 必殺忍蜂 が無い

⚠️ 数値の食い違い:ある情報源は 星孔雀(1段目)を「ヒット +7F / ガード +3F」としているが、 公式フレームデータは ヒット +3F / ガード -1F。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

対空に使える技

相手の飛びを落とす手段と、公式フレームデータの無敵。攻略情報が挙げる舞の対空手段は4つ。

手段内容
飛翔龍炎陣基本の対空。判定が狭めとされる。相手のジャンプには中版で迎撃
星孔雀(1段目)距離の調整が間に合っていれば使える。コマンドが複雑でない
前ジャンプ中P → ムササビの舞空対空。SA2 でリーサルを狙うときにも使う
空中投げ(夢桜)ダメージは前ジャンプ中Pより低い。自分が画面端を背負っているときの相手の前ジャンプに

公式フレームデータの無敵

技無敵ガード
弱 飛翔龍炎陣1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-29F
中 飛翔龍炎陣1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-28F
強 飛翔龍炎陣1-11F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-31F
OD 飛翔龍炎陣1-8F 完全無敵-40F
  • 完全無敵を持つのは OD版のみ
  • 弱は低い高度で跳ね、強は高く打ち上がってから進む。中はその中間
  • 弱 飛翔龍炎陣は判定が狭く、出しても届かないことがあるとされている。焔ストック中はリーチが少し伸びる
  • OD 飛翔龍炎陣はリーチが長いとされている。公式のダメージは 弱 900 / OD 1,600
  • **SA1 陽炎の舞は発生6F。リーチは短いが、真上や背後にも攻撃判定がある。**方向キーの入力が要らず、当てると焔ストックが付く

SA1 で対空する場面

場面内容
画面端で相手が前ジャンプで逃げようとしたとき弱 飛翔龍炎陣 だとめくりになったり、対空できても相手を画面端から逃がす。SA1 なら相手を画面端に戻せる
画面中央でめくり気味に飛ばれたとき—
表裏が分かりにくい技(本田のスーパー百貫落とし、ベガのシャドウライズからの派生など)SA1 は方向キーの入力が要らないため、出せば対応できる
  • 飛翔龍炎陣で落としたとき、「真上付近」かつ「高めで落とした場合」のみ、ドライブラッシュせずに前方ステップ前歩きから投げを埋められる
  • モダンのワンボタン飛翔龍炎陣は弱版で横に短いため、遠めの飛びを落とせない。 遠めは前に歩いてから出すか、前ジャンプ中Pで空対空する

⚠️ 星孔雀(1段目)の公式備考は「強制立ち効果」のみで、無敵の記載は無い。 攻略情報には「技の発生と同時に飛びに対する無敵が付く」という記述があるが、公式フレームデータでは確認できない。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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中級

花蝶扇の強度別データと飛び道具戦

舞の飛び道具である花蝶扇の公式フレームデータと、相手の飛び道具との勝ち負け。焔ストックの有無で数値が変わる。

通常版(公式フレームデータ)

技発生全体ヒット/ガードダメージ
弱 花蝶扇16F48F-1F/-7F500
[強化版]弱 花蝶扇16F45F+1F/-3F600
中 花蝶扇14F48F-3F/-9F500
[強化版]中 花蝶扇14F45F-1F/-5F600
強 花蝶扇12F48F-5F/-11F500
[強化版]強 花蝶扇12F45F-3F/-7F600
OD 花蝶扇12F42F+3F/-5F700
[強化版]OD 花蝶扇12F42F+3F/+1F800

ホールド版(公式フレームデータ)

技発生全体ヒット/ガードダメージ
弱/中/強 花蝶扇(ホールド)32F64F-1F/-5F700
[強化版]弱/中/強 花蝶扇(ホールド)32F62F+1F/-1F800
OD 花蝶扇(ホールド)28F58F+14F/+12F600
[強化版]OD 花蝶扇(ホールド)28F58F+14F/+12F700

公式の備考は「19F以上ホールドすると性能変化」「ヒット・ガード時に軌道変化/軌道変化後、属性が『上・空弾』に変化/空弾属性に対して無敵の技に当たらない」。

飛び道具・打撃との勝ち負け

花蝶扇相手の通常の飛び道具相手の OD の飛び道具相手の打撃
溜めなし負ける負ける負ける
溜め(ホールド)相打ち負ける勝つ
OD勝つ負ける勝つ
[強化版](焔ストック中)溜めなしで勝つ負ける勝つ

弾抜けの手段

  • SA2 超必殺忍蜂(1-8F 完全無敵。強化版はさらに 9-12F 飛び道具に対して無敵)
  • モダンでは SA2 でワンボタン弾抜けができる
  • モダンのワンボタン 弱 龍炎舞に弾消し性能があり、弾相殺時も SA3 キャンセルが可能
  • 焔ストック中の SA2 超必殺忍蜂は距離を問わず抜けられ、画面端から画面端まで届く。画面端に到達すれば 弱 飛翔龍炎陣 で追撃できる

そのほかの性質

  • 打撃に消され、他キャラの飛び道具に撃ち負ける(扇子が閉じる音がする)
  • OD 花蝶扇と溜め版は、扇子が真上に跳ねてから降ってくる。舞本体が攻撃されても扇子は消えない
  • 降ってくる扇子は200ダメージ
  • 2025年6月のアップデートで、花蝶扇の影縫い効果(立ちガードのモーションを取らせて後ろ歩きを封じる)が削除された
  • 乱れ花蝶扇:発生 15F/全体 39F/ヒット ダウン/ガード ±0F/900([強化版]は 1,000)

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

切り返しに使える技

相手の攻めを止めるときの手段と、公式フレームデータの無敵の内訳。

手段無敵ガード時
OD 飛翔龍炎陣1-8F 完全無敵-40F
SA2 超必殺忍蜂1-8F 完全無敵(発生7F)-24F
[強化版]SA2 超必殺忍蜂1-8F 完全無敵/9-12F 飛び道具に対して無敵-24F
SA3 不知火流・炎舞仇桜1-11F 完全無敵(発生10F)-33F
CA 不知火流・炎舞仇桜1-11F 完全無敵(発生10F)-33F
SA1 陽炎の舞1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(発生6F)-31F
ドライブリバーサル(山桜桃)1-22F 完全無敵(起き上がり時は 1-20F)-6F
後方ステップ1-15F 投げ無敵—
  • SA1 陽炎の舞は完全無敵ではない(空中判定の打撃・空弾属性に対してのみ)
  • Year4 で地上版の SA3 から無敵が無くなったと述べている攻略情報があるが、現行の公式フレームデータの表記は上表のとおり
  • 後方ステップは全体 23F だが、下がる距離が短い。密着から後方ステップでシミーをする場合は、しゃがみ中P や 立ち強P が届く

攻略情報で挙げられている仕込み

  • 立ち中K先端ガード → しゃがみ中Pを仕込んだ後方ステップ
    • 後方ステップを先行入力し、その直後にしゃがみ中Pを入れる
    • 相手がリバーサルで技を撃ち返してきたら後方ステップが出て、最速ドライブラッシュしてきたときだけしゃがみ中Pが出る
    • 少し遅らせてドライブラッシュされると上書きできず、後方ステップの硬直にドライブラッシュ攻撃が確定する
  • 飛燕連脚の後も、後方ステップにしゃがみ弱Pを仕込んでおけばドライブラッシュを止められる
    • ただしその後方ステップは、一部キャラの通常技やルークの飛び道具で確定を取られる
  • OD 花蝶扇の1段目と2段目の間に無敵技を撃ってくる相手には、ドライブラッシュを遅らせるか、ドライブラッシュせずに前方ステップするとガードできることがある

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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コンボ

攻略ガイド更新日:2026-08-25

舞のコンボガイド・始動別のレシピと焔ストック別の火力

弱・中・強・パニッシュカウンター始動のレシピを、焔ストックの有無・ダメージ・コンボ後の有利フレームつきで整理しています。

表記について

  • 「→」は繋ぎを表す
  • 焔ストックの有無を各レシピに明記している。 舞は焔ストックの有無でレシピが変わるため
    • [焔なし] … 焔ストックを持っていない状態
    • [焔あり] … 焔ストックを持っている状態(必殺技・SAが強化版になる)
    • [焔不明] … 情報源から焔ストックの有無を読み取れなかったもの
  • 技名は公式表記に統一している(扇=花蝶扇/忍蜂=必殺忍蜂/龍炎陣=飛翔龍炎陣/ムササビ=ムササビの舞)
  • 入力表記と公式技名の対応:前+中P=扇骨打ち/後ろ+強K=星孔雀(1段目)/弱K > 弱K > 弱K=飛燕連脚
  • ダメージ・有利フレームは攻略情報の値(公式フレームデータには記載が無い)

コンボの前提

  • 強 龍炎舞 は立ち状態の相手にしか当たらない
  • 星孔雀(1段目)と飛燕連脚(2段目)には強制立ち効果がある(公式備考)
    • そのため 星孔雀(1段目)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 は、相手がしゃがんでいても入る
    • 飛燕連脚2段止め → 立ち強P → 強 龍炎舞 も必ず繋がる
  • 立ち強Kは 星孔雀(1段目)よりダメージが高いが、強制立ち効果は無い
  • 入れ込んでよい範囲(攻略情報):「しゃがみ弱P → しゃがみ弱K → しゃがみ弱P」、飛燕連脚、ドライブラッシュ しゃがみ弱K・扇骨打ち後の しゃがみ中P まで。その後の必殺技はヒット確認が必要

Year4(2026年8月3日アップデート)で変わった点

Year4 アップデート後に書かれた攻略情報で挙げられている変更点。

  • しゃがみ中Kまわりのコンボが変わった
    • ダメージが下がった
    • 攻略情報はガード時の硬直差が -3F になり確定反撃を受けなくなったとしているが、現行の公式フレームデータでは しゃがみ中K(捌き蹴り)のガード時は -6F
    • これに伴ってモダンの中アシストのコンボも変わった
  • 攻略情報は地上版の SA3 から無敵が無くなったとしているが、現行の公式フレームデータでは SA3 不知火流・炎舞仇桜の備考は「1-11F 完全無敵」のまま。なお公式に空中版の SA3 は無く(空中版があるのは SA2)、無敵が飛び道具・空中判定に限られるのは SA1 陽炎の舞(1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵)
    • 地上版 SA3 をバーンアウト中の切り返しに使う形について、攻略情報ではリスクが増えたとし、SA2 での切り返しを挙げている
  • これまで繋がらなかったところから SA3 が繋がるようになった(始動技は攻略情報から特定できていない)
  • 新しい入力が追加された関係で、レバーを下や前に入れているとコンボが成立しない場合がある
    • 前下方向で出る技が追加されている
    • ボタンを連打しすぎると意図しない技が出る
  • 焔ストックありのコンボはほぼ変わっていない。 変わったのは 強 龍炎舞 を使うコンボのみ(技名は攻略情報から確定できていない)
  • 画面中央のコンボは変わっていない。画面端も、ドライブゲージを使わないコンボは変わっていない
  • 焔ストックが無いときのコンボは変わっていない
  • ドライブゲージの残量について、**4本以上あればコンボを狙う(2本余らせる)**という目安が挙げられている
  • 画面端で SA3 で締めると、その後に入らなくなる追撃があり、ドライブラッシュもできなくなる場合がある
  • カウンターヒット・パニッシュカウンターの後は しゃがみ弱P → しゃがみ中P が繋がる(カウンター確認が必要)

⚠️ Year4 の変更点を扱った攻略情報は、コンボレシピを文章・音声で示していないため、変更後の具体的なレシピは特定できていない。

弱始動

レシピダメージコンボ後焔
しゃがみ弱P ×2 → 弱 必殺忍蜂(→ SA3)1,100+27F[焔なし]
しゃがみ弱P → しゃがみ弱K → しゃがみ弱P → 弱 必殺忍蜂(→ SA3)——[焔なし]
しゃがみ弱P → 立ち弱P → OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P → ムササビの舞——[焔なし]

攻略情報で挙げられているその他の弱始動

レシピダメージ条件焔
しゃがみ弱K → しゃがみ弱P → 立ち弱K → 強 必殺忍蜂 または 弱 龍炎舞(出し切り)—下段始動[焔なし]
しゃがみ弱K → しゃがみ弱P → 立ち弱K → キャンセルドライブラッシュ → しゃがみ弱P → しゃがみ中P → 強 龍炎舞(出し切り)—下段始動[焔なし]
立ち弱P ×3 → 強 必殺忍蜂—距離によって回数を減らす[焔なし]
立ち弱P(カウンターヒット)→ しゃがみ中K → 強 必殺忍蜂(→ SA3)—カウンターヒット[焔なし]
立ち弱P(カウンターヒット)→ しゃがみ中K → 弱 必殺忍蜂 → 前方ステップ—前方ステップ後 +9F[焔不明]
立ち弱P(カウンターヒット)→ しゃがみ中K → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 → 前方ステップ—前方ステップ後 +12F[焔不明]
立ち弱P(カウンターヒット)→ しゃがみ中K → OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P → 立ち弱P(フレーム消費)→ 弱 必殺忍蜂—弱 必殺忍蜂が持続当てになり +4F[焔不明]
しゃがみ弱P(または立ち弱P)カウンターヒット → しゃがみ中P 〜—カウンターヒット[焔なし]
  • 「しゃがみ弱P → しゃがみ弱P → しゃがみ弱P」を「しゃがみ弱P → 立ち弱P → しゃがみ弱P」にすると、1発目で当たっていたときに確認して2発目の立ち弱Pから OD 必殺忍蜂 に繋げられる(攻略情報)
  • 画面端限定:しゃがみ弱P ×n → OD 花蝶扇 → OD 花蝶扇 → ドライブラッシュ しゃがみ弱P → キャンセルドライブラッシュ → しゃがみ強P → 中 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 → SA3
    • 簡易版は OD 花蝶扇 → 弱 必殺忍蜂 → SA3
  • 倒し切り(ドライブラッシュ2回):しゃがみ弱P → 立ち弱P → ドライブラッシュ → 立ち弱P → 立ち強P → ドライブラッシュ → 星孔雀(1段目)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 → SA3 = 3,929([焔なし])

弱始動から派生する形(攻略情報)

  • 弱P 始動から 強 飛翔龍炎陣 も繋がる。 弱 必殺忍蜂 締めよりダメージが少し高い一方、締めた後に攻めを継続するにはドライブラッシュが必要になる
    • ヒット後は ドライブラッシュ 立ち中P(しゃがみガードへの暴れ潰し)/ドライブラッシュ 扇骨打ち/ドライブラッシュ 投げ に行ける
  • 弱 必殺忍蜂 で画面端に到達した場合、前方ステップから 星孔雀(1段目)が持続重ねになり、ガードされても +1F
    • +1F からは ジャンプP で相手の小技に対応できる
    • 星孔雀(1段目)がヒットしたときは ジャンプP が繋がり、OD 必殺忍蜂 からのコンボに行ける

中始動

レシピダメージコンボ後焔
しゃがみ中K → キャンセルドライブラッシュ → 星孔雀(1段目)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂(→ SA3)2,078+30F[焔なし]
しゃがみ中K → ドライブラッシュ → 星孔雀(1段目)→ 飛燕連脚 → ムササビの舞1,975+42F[焔なし]
立ち中P → キャンセルドライブラッシュ → しゃがみ強P → 星孔雀(2段目)→ SA13,212—[焔なし]・画面端
しゃがみ中P ×2 → 中 龍炎舞(出し切り)——[焔なし]
しゃがみ中P ×2 → キャンセルドライブラッシュ → 立ち中P → しゃがみ強P → 強 龍炎舞(出し切り)——[焔なし]
しゃがみ中K → キャンセルドライブラッシュ → しゃがみ中P → しゃがみ強P 〜——[焔なし]
しゃがみ中K → ドライブラッシュ しゃがみ弱P → しゃがみ強P → 弱 龍炎舞 → しゃがみ強K——[焔なし]
  • 2,078ダメージのレシピは複数の情報源で数値が一致している
  • しゃがみ中K → キャンセルドライブラッシュ → 立ち強P → 立ち中K → 弱 龍炎舞 〜 は、しゃがみ中P 経由より 30 ダメージ高い(ヒット確認が必要)
  • しゃがみ中K始動で SA1 に繋ぐ場合、強 龍炎舞 を経由するルートは画面端でしか繋がらない

しゃがみ中K → ドライブラッシュ の後に しゃがみ弱P を選ぶ理由(攻略情報)

  • ガードさせた後、投げとシミーの二択になる
  • しゃがみ弱Pならガード後に後ろ歩きされても投げが届くが、しゃがみ中Pだと後ろ歩きで空振る
  • しゃがみ中K → しゃがみ弱P は連続ガードになるが、しゃがみ中K → 立ち中P は無敵技で割り込まれる
  • ※ マリーザとザンギエフは投げ間合いが広いため、しゃがみ弱Pからのシミーは投げられる

始動を1つの形に固定する組み方(攻略情報)

  • しゃがみ中K → キャンセルドライブラッシュ → しゃがみ中P → 星孔雀(1段目)→ 必殺忍蜂
  • 締めとして 中 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 と 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣 の2通りが挙げられている(後者はダメージが上がる一方、相手との距離が離れる)
  • OD 花蝶扇 が相手の攻撃と噛み合ったときは、しゃがみ中K で拾って同じ形に合流できる
  • 締めた後は ドライブラッシュ 立ち中P(暴れ潰し)または ドライブラッシュ 投げ を重ねられる。画面端に到達したときは +4F
  • ドライブラッシュ しゃがみ攻撃 で連続ガードにした場合、後ろ下がりされても投げが届く。ただしシミーは成立しない
  • 必殺忍蜂 のヒット後は前方ステップで +4F。 前方ステップ → 後方ステップ で投げ抜けを狩ることはできる

強始動・特殊技始動

レシピダメージコンボ後焔
飛燕連脚 → ムササビの舞1,570+41~42F[焔なし]
飛燕連脚 → OD ムササビの舞 → 強 飛翔龍炎陣2,290+30F[焔なし]
飛燕連脚 → OD ムササビの舞 → SA12,690+26F[焔なし]・画面端
飛燕連脚 → OD ムササビの舞 → 着地して SA23,090+34F[焔なし]
星孔雀(1段目)または しゃがみ強P(パニッシュカウンター)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂2,680+30F[焔なし]
星孔雀(2段目まで)→ 中 飛翔龍炎陣 / OD 飛翔龍炎陣 / SA1——[焔なし]・画面端
ジャンプ中K → 飛燕連脚 → ムササビの舞——[焔なし]
しゃがみ強P → 強 龍炎舞 / 強 必殺忍蜂 / 弱 龍炎舞 〜 / OD 花蝶扇 〜——[焔なし]
立ち強P → キャンセルドライブラッシュ → 星孔雀(1段目)→ しゃがみ中P 〜——[焔なし]
  • しゃがみ強P より 星孔雀(1段目)のほうがドライブゲージ削り量が多い(攻略情報)
  • ムササビの舞締めからは前方ステップ ×2 で密着 +5F。 6F以上の無敵技に対して詐欺飛びが成立する
  • ムササビの舞 のヒット後は、前方ステップから動かなければ投げ間合いになる。その場受け身に対してはシミーが成立しない
  • ムササビの舞 のヒット後は 溜め 強 花蝶扇 が起き上がりに重なる。ジャンプでは回避できないためガードかパリィになる(攻略情報)
    • 溜め 花蝶扇 の後は前方ステップから投げに行ける。ジャンプ攻撃を当ててから攻めを継続する形も挙げられている
  • 立ち強K(パニッシュカウンター)は、画面端ではドライブラッシュを挟まずに追撃が繋がる。 ドライブラッシュ補正が乗らないぶんダメージが高くなる(攻略情報)
  • 近い間合いで当てたときは歩きからも追撃できるが、間合いによっては追撃が届かない

ドライブラッシュ始動

レシピダメージ焔
ドライブラッシュ 扇骨打ち → 飛燕連脚 → ムササビの舞—[焔なし]
ドライブラッシュ 扇骨打ち → しゃがみ中P → OD 龍炎舞 → SA13,400[焔なし]
ドライブラッシュ(しゃがみ弱K または 扇骨打ち)→ しゃがみ中P → 強 必殺忍蜂—[焔なし]
ドライブラッシュ(しゃがみ弱K または 扇骨打ち)→ しゃがみ中P → OD 龍炎舞 → SA1 / 中 必殺忍蜂(→ SA3)/ OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P → 着地して(強 飛翔龍炎陣 または SA3)—[焔なし]
生ドライブラッシュ しゃがみ弱K → しゃがみ中P 〜—[焔なし]
  • ドライブラッシュ 扇骨打ち はガード時 +3~7F(攻略情報)。公式の扇骨打ちはガード -3Fで、公式が 2026年3月17日に示した「中段攻撃ガード時の硬直差を -3F に統一(ドライブラッシュ時は +1F)」という対応関係からは +1F になります
  • ドライブラッシュ 立ち弱P はヒット +8F / ガード +3F、ドライブラッシュ しゃがみ中P はヒット +10F / ガード +3F
  • ドライブラッシュ 扇骨打ち からは 強 必殺忍蜂 締めで運べる。 ドライブゲージに余裕があるときは OD 必殺忍蜂 からのコンボにもできる(攻略情報)
    • 締めた後は前方ステップで +4F、そこから投げを重ねられる
    • 画面端に到達したときは、ジャンプP を空振りしてから 星孔雀(1段目)が持続重ねになる。 ヒットしたときは ジャンプP から OD 必殺忍蜂 のコンボに行ける
  • ドライブラッシュ 扇骨打ち を当てる場面は相手がしゃがんでいることが多い(攻略情報)。強 龍炎舞 は立ち状態の相手にしか当たらないため、締めの選択がしゃがみ状態に左右される

パニッシュカウンター始動

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相手の隙に対する確定反撃

相手の隙反撃焔
4Fしゃがみ弱P(パニッシュカウンター)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣(または 弱 必殺忍蜂 → SA3)[焔なし]
6Fしゃがみ中P(パニッシュカウンター)→ 立ち強P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣(または 弱 必殺忍蜂 → SA3)[焔なし]
相手の無敵技をガード立ち中K(パニッシュカウンター)→ 立ち強P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣(約3,000)[焔なし]
ドライブリバーサルへの反撃(中央)しゃがみ中P(パニッシュカウンター)→ 立ち強P → OD 龍炎舞 → SA2(4,280/+39F)/→ SA3(5,120)[焔なし]
密着立ち強P(パニッシュカウンター)→ 溜め OD 花蝶扇 → 立ち強P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂(3,160/+30F)[焔なし]

立ち強K のパニッシュカウンターから

レシピダメージコンボ後条件
→ SA2 超必殺忍蜂3,320—先端で当てても繋がる
→ パリィドライブラッシュ → 立ち強P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂2,432+31F先端で当てたとき
→ 前方ステップ → しゃがみ弱P → 強 必殺忍蜂2,020+34F先端以外
→ 前方ステップ → しゃがみ弱P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂2,280+32~33Fさらに近い間合い
→ 生ドライブラッシュ 立ち強P → 強 龍炎舞 →(弱 必殺忍蜂 / 強 飛翔龍炎陣 / SA1)——SA1 締めは**画面端限定**
  • 立ち強K(パニッシュカウンター)→ ドライブラッシュ → 立ち強P → キャンセル という形が挙げられている(キャンセル先の技は攻略情報から特定できていない)
  • 立ち強P から 花蝶扇 を出して弾を作っておく形も挙げられている
  • ヒット後は ジャンプP を空振りしてフレームを消費し、投げとシミーの択に行ける

しゃがみ中P のパニッシュカウンターから

レシピダメージコンボ後条件
→ 立ち強P → OD 龍炎舞 → 中 必殺忍蜂 / SA1———
→ 星孔雀(2段目まで)→ 中 飛翔龍炎陣3,030+30F画面端
→ 星孔雀(2段目まで)→ SA13,480+27F画面端
→ 立ち強P → ドライブラッシュ 立ち強K → しゃがみ中P(→ ドライブラッシュ 立ち強K → しゃがみ中P)→ 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂(→ SA3)——確定反撃の伸ばし
  • 立ち中K(パニッシュカウンター)→ 立ち強P 〜 が「基本の確定反撃」として挙げられている

焔ストックありのパニッシュカウンター

レシピダメージ焔条件
立ち強P(パニッシュカウンター)→ OD 花蝶扇(ホールド)→ ジャンプ強攻撃 → 立ち強P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣約4,000[焔あり]1個無敵技をガードしたとき/シミー時
立ち強P(パニッシュカウンター)→ OD 花蝶扇(ホールド)→ ジャンプ強攻撃 → 立ち強P → OD 龍炎舞 → 立ち強P → 強 龍炎舞 → 強 必殺忍蜂 → SA3約6,500[焔あり]2個以上—
立ち強P(パニッシュカウンター)→ 強化版 溜め OD 花蝶扇 → ジャンプ強P → 立ち強P → 強化版 強 龍炎舞 → 強化版 中 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣4,310[焔あり]3個画面端
立ち強P(パニッシュカウンター)→ 強化版 溜め OD 花蝶扇 → ジャンプ強P → 立ち強P → 強化版 強 龍炎舞 → 強化版 SA2 → 強 飛翔龍炎陣5,260[焔あり]3個画面端
立ち強P(パニッシュカウンター)→ 強化版 溜め OD 花蝶扇 → ジャンプ強P → 立ち強P → 強化版 OD 龍炎舞 → 強化版 強 龍炎舞 → 強化版 SA2 → 弱 飛翔龍炎陣5,390[焔あり]4個画面端
**(最大)**立ち強P(パニッシュカウンター)→ 強化版 溜め OD 花蝶扇 → ジャンプ強K → 立ち強P → ドライブラッシュ → 立ち強P → 強化版 OD 溜め 花蝶扇 → ジャンプ強K → 立ち強P → 強化版 強 龍炎舞 → 強化版 中 花蝶扇 → 強化版 弱 必殺忍蜂 → SA36,307[焔あり]5個画面端・ドライブゲージ5本以上
立ち強P(パニッシュカウンター)→ OD 溜め 花蝶扇 → ジャンプ強K → 立ち強P → OD 龍炎舞 → OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → SA3—[焔あり]画面端・確定反撃時
飛び込み → 立ち強P → OD 龍炎舞 → OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → CA 不知火流・炎舞仇桜6,120[焔あり]相手体力25%以下

⚠️ 焔ストックちょうど3個限定のコンボがある。 立ち強P(パニッシュカウンター)始動の画面中央 SA3 コンボで 6,267ダメージ/CA締め 6,492ダメージ。 焔ストック2個でも、4個・5個でも成立しない。 最後の 中 龍炎舞 は4F遅らせ、猶予3F。 ただし、このレシピの技の順番は情報源が動画のみで、本文に書かれていないため確認できていない。

画面端

焔ストックなし

レシピダメージコンボ後
強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣 → しゃがみ中P(フレーム消費)—密着 +4F(最速投げ抜けにシミー可)
星孔雀(2段目まで)で締める—ノーゲージ/SA1締めならダメージが高い
前投げ → 前方ステップ—密着 +3F(再度投げを重ねられる。後ろ歩きでシミー可)

締め技別の有利フレーム(画面端・攻略情報)

有利フレーム締め技
+27Fしゃがみ中K → 弱 必殺忍蜂
+29F強 龍炎舞 → 弱 飛翔龍炎陣
+30F強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 / 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣 / 星孔雀(2段目まで)→ 中 飛翔龍炎陣
+32FOD 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣
+33FSA2 地上ヒット / 画面中央からの OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P → ムササビの舞
  • 起き攻めの原則:+29~32F は 溜め 花蝶扇、+25~28F は OD 溜め 花蝶扇 を重ねられる
  • 強 龍炎舞 → SA1 で +27F、星孔雀(1段目)始動のコンボ → SA1 でも +27F(2025年2月時点の情報)
    • +27F からは 前方ステップ → 星孔雀(1段目)が持続重ねになり、ガードされても +1F。 同じ状況を繰り返せる
    • +27F からは 前方ステップ → 後ろ下がり → 立ち強P → 溜め 花蝶扇 を入れ込む形も挙げられている
  • 必殺忍蜂 → SA1 は画面端限定で +31F(必殺忍蜂の強度は攻略情報から特定できていない)
    • +31F からは 立ち中P を空振りしてから投げとシミーの択になる
    • OD 必殺忍蜂 からは画面中央でも SA1 で追撃できるが、相手との距離が離れる

焔ストックあり

レシピダメージ焔
〜 しゃがみ中P または 立ち強P → OD 龍炎舞 → 立ち強P → 強 龍炎舞 →(ジャンプ中P → ムササビの舞 / 強 必殺忍蜂 → SA3)3,580〜(SA2 も使えば 5,000以上)[焔あり]
強化版 強 龍炎舞 → 強化版 中 花蝶扇 → 弱 必殺忍蜂—[焔あり]
強化版 強 龍炎舞 → 強化版 中 龍炎舞 →(飛翔龍炎陣 / SA1 / SA2 → 弱 飛翔龍炎陣)—[焔あり]
飛燕連脚 → 強化版 OD ムササビの舞 →(OD 龍炎舞 または OD 必殺忍蜂)—[焔あり]
飛燕連脚 → 強化版 OD ムササビの舞 → 強化版 OD 龍炎舞 → ジャンプ中P—[焔あり]
地上 強化版 SA2 → 弱 飛翔龍炎陣—[焔あり]・弾抜けして画面端に到達したとき
  • 攻略情報は強化版 弱 龍炎舞 はガードされても +13F としているが、公式フレームデータの [強化版]弱 龍炎舞 はガード時 -2F
  • 強化版 SA1 で締めると +40F(通常版は +26F)

Year4 以降の攻略情報で挙げられている画面端・焔ストックありの形

  • しゃがみ中P → 立ち強P(壁やられ)→ 前方ステップ → 立ち強P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂
    • しゃがみ中P 始動になるのはシミーが成立したとき。 立ち強P 始動、しゃがみ中K → 立ち強P、星孔雀(1段目)→ しゃがみ中P、ジャンプ攻撃始動 のいずれからも同じ形に合流する
    • ノーゲージのダメージは 4,620(別ルートは 4,740 で、差は 120)
    • 前方ステップでフレームを消費すると詐欺飛びが成立するフレームになる。 前方ステップを省いてもコンボ自体は繋がる
    • ドライブゲージの消費は実質 0.4本程度
    • 締めの 弱 必殺忍蜂 の後に、SA1・SA2・飛翔龍炎陣 のいずれにも繋げられる
    • 立ち強P から OD 花蝶扇 に繋ぐルートもある
  • ドライブゲージを2本使う場合は OD 龍炎舞。OD 龍炎舞 を経由すると +26F になり、星孔雀(1段目)の持続重ねに行ける
  • 強 龍炎舞 → 中 龍炎舞 → 中 飛翔龍炎陣(2026年5月時点の情報)
    • しゃがみ中P → 強 龍炎舞 → 中 龍炎舞 までは同じ形で、最後を SA1 または SA2 に変えられる
    • 画面端まで運んだ後は持続当ての中段に行ける
  • ドライブゲージ 0.1本/2.1本/4.1本 の残量別にルートが分けられているが、レシピは攻略情報から特定できていない

対空・空対空

レシピダメージ焔
ジャンプ中P → ムササビの舞—[焔なし]
ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → SA2 超必殺忍蜂約4,000[焔なし]
ジャンプ中P → OD ムササビの舞 →(強 飛翔龍炎陣 / SA1 / SA2 / SA3)—[焔あり]
ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P →(強 飛翔龍炎陣 / SA各種)—[焔あり]2個・ドライブゲージ4本
ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → SA3約5,600[焔あり]3個・ドライブゲージ6本
ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → 地上 SA2 →(強 飛翔龍炎陣 または SA1)5,800以上[焔あり]5個

⚠️ 食い違いあり:最後の2つはほぼ同じコンボ本体だが、必要な焔ストックが3個(ドライブゲージ6本)と5個で情報源が食い違っている。ダメージも 約5,600 と 5,800以上 で異なる。

  • ダルシムの空中ワープ、ベガのシャドウライズなどは、立ち強P対空の特殊やられから 強 龍炎舞 が繋がる(攻略情報)
  • ジャンプ中P から 飛翔龍炎陣 に繋ぐとダメージが上がる。ただし相手との距離が離れる(攻略情報)
  • 飛び込みが当たったときのレシピとして、中始動と同じ形が挙げられている
  • ジャンプ弱攻撃のめくりからキャンセルして ジャンプ中P → ムササビの舞 の形に入る使い方も挙げられている

運び・ドライブインパクト始動

運び

  • 弱 必殺忍蜂 で締めると運びと起き攻めが付く
  • 強 龍炎舞 の後、中央なら運びの 弱 必殺忍蜂、画面端が近ければダメージの 強 飛翔龍炎陣
  • 攻略情報では、画面端まで運べる点が舞の持ち味として挙げられている
  • 画面中央の SA2 コンボは約5,000ダメージ。 画面端に到達すれば 中 飛翔龍炎陣 または OD 飛翔龍炎陣 まで追撃が入る([焔なし])
    • ※ このレシピの技の順番は情報源が動画のみで、本文に書かれていないため確認できていない

ドライブインパクト始動

レシピダメージコンボ後焔
ドライブインパクト(パニッシュカウンター)→ 立ち強P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂(→ SA3)2,560+30F[焔なし]
ドライブインパクト(パニッシュカウンター)→ 膝崩れに 立ち強P → OD 龍炎舞 → ジャンプ中P → ムササビの舞3,160+34~36F[焔なし]
ドライブインパクト(ガード)→ 星孔雀(2段目まで)→ 中 飛翔龍炎陣2,128+30F[焔なし]
ドライブインパクト(ガード)→ 星孔雀(2段目まで)→ SA12,560+26F[焔なし]
ドライブインパクト(クリーンヒット)→ 立ち強P(地上ヒット)→ OD 龍炎舞 → SA2(画面端到達)→ 中 飛翔龍炎陣4,420—[焔なし]
ドライブインパクト(パニッシュカウンター)→ 前方ステップ ×2 → 立ち強P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂(画面端でノーゲージなら 星孔雀(2段目まで))——[焔なし]
ドライブインパクト(パニッシュカウンター)→ 前方ステップ ×2 → 立ち強P → SA3——[焔なし]
ドライブインパクト(パニッシュカウンター)→ 前方ステップ ×2 → SA1(焔ストックを付ける場合)——[焔なし]
ドライブインパクト(壁当て)→ ジャンプ強P → SA1——[焔なし]
ドライブインパクト(壁当て)→ ジャンプP → 強 龍炎舞—空振りでフレームを消費して +3F[焔なし]
  • ドライブインパクト自体のダメージは、上のダメージ表記に含まれない
  • ドライブインパクト(パニッシュカウンター)から、ドライブゲージを1本使って ジャンプ強攻撃 → ドライブラッシュ を挟むと運びが伸び、+36F になる(攻略情報)
    • 近い間合いで当てたときは +42F になり、詐欺飛びが成立する
  • 壁当てコンボの後は 立ち中K を空振りしてフレームを消費し、+3F から投げの択になる
  • 壁当てからの倒し切りとして 4,355ダメージ のレシピが挙げられている(内容は攻略情報から特定できていない)
  • 壁当てコンボは、ドライブゲージに余裕があれば約400ダメージ伸ばせるルートがある(内容は攻略情報から特定できていない)
  • 最速のドライブインパクトだと壁当てからの追撃が空振る

スタン後

レシピダメージ焔
ジャンプ強P → 星孔雀(2段目まで)→ 中 飛翔龍炎陣2,250/+30F[焔なし]・SA不使用
ジャンプ強P → 立ち強P → ドライブラッシュ → 立ち強K → しゃがみ中P → ドライブラッシュ → 立ち強K → しゃがみ中P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 → SA34,567[焔なし]・ドライブゲージ3本以上

ドライブインパクトを絡めた分岐(マリーザ以外に対応。理由は情報源に記載なし)

  • ガードさせたとき:後ろジャンプ攻撃を空振り → 後方ステップ → しゃがみK → 〜 → 中 飛翔龍炎陣(持続当て)→ SA1 または SA2
  • ヒットしたとき:後ろジャンプ → 後方ステップ → 立ち弱P ×2 → 〜 → 中 飛翔龍炎陣(持続当て)→ SA1 または SA2
  • [焔あり]1〜2個
  • ※ 中間部分(始動から 中 飛翔龍炎陣 まで)は情報源が動画のみで、本文に書かれていないため確認できていない
  • ※ 「しゃがみK」がしゃがみ弱K・しゃがみ中Kのどちらかは情報源から特定できていない

締め技と締め後の状況

締め技コンボ後場所焔
弱 必殺忍蜂+27F—[焔なし]
強 必殺忍蜂+22F—[焔なし]
強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂+30F—[焔なし]
強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣+30F—[焔なし]
中 龍炎舞(地上ヒット)+35F—[焔なし]
強 龍炎舞+43F画面端[焔なし]
飛燕連脚 → ムササビの舞+41~42F密着気味[焔なし]
飛燕連脚 → OD ムササビの舞 → 強 飛翔龍炎陣+30F—[焔なし]
星孔雀(2段目まで)+48F—[焔なし]
しゃがみ強K+33F—[焔なし]
ジャンプ中P → ムササビの舞+33F—[焔なし]
SA1 陽炎の舞+26F(強化版 +40F)—[焔なし]/[焔あり]
SA2 超必殺忍蜂+33F(強化版 +38F)—[焔なし]/[焔あり]
SA3 不知火流・炎舞仇桜+19F—[焔なし]
CA 不知火流・炎舞仇桜+20F—[焔なし]
前投げ(不知火剛臨)+21F—[焔なし]
後ろ投げ(風車崩し)+17F画面端背負い[焔なし]
強 龍炎舞 → SA1 陽炎の舞+27F画面端[焔なし]
星孔雀(1段目)始動コンボ → SA1 陽炎の舞+27F画面端[焔なし]
必殺忍蜂 → SA1 陽炎の舞+31F画面端[焔なし]
ドライブインパクト(パニッシュカウンター)→ ジャンプ強攻撃 → ドライブラッシュ+36F(近い間合いでは +42F)—[焔なし]

締めの選び方として挙げられているもの(攻略情報)

  • 弱攻撃始動は 弱 必殺忍蜂、中攻撃以上は 強 必殺忍蜂
  • 強 龍炎舞 の後、画面中央なら運びの 弱 必殺忍蜂、画面端が近ければダメージの 強 飛翔龍炎陣
  • 画面端でノーゲージまたは SA1 締めなら、最後を 星孔雀(2段目まで)にするとダメージが高い
  • 弱 必殺忍蜂 で締めると運びと起き攻めが付く

締め後の状況について挙げられているもの(攻略情報)

  • SA1 締めの有利フレームは、+26F と +27F で情報源が分かれている。 +27F は 2025年2月時点の情報
  • 弱 必殺忍蜂 のヒット後は、前方ステップからそのまま停止するとシミーが成立する距離になる。その場受け身に対してはシミーが成立しない
    • 前方ステップ後に後ろ入力を足せば、その場受け身に対しても対応できる(受け身の確認が必要)
  • 画面端で SA3 で締めると、その後に入らなくなる追撃があり、ドライブラッシュもできなくなる場合がある(Year4 以降の情報)
  • SA3 に繋ぐ場合は 強 龍炎舞 → 必殺忍蜂 からキャンセルする
  • SA2 に繋ぐ場合は ドライブラッシュ 引き中攻撃 → 龍炎舞 → SA2 という形が挙げられている(「引き中攻撃」がどの通常技かは攻略情報から特定できていない)

ダメージの比較(攻略情報)

  • ドライブゲージが3本以下の場合、強 必殺忍蜂/「強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂」/中 龍炎舞/キャンセルドライブラッシュ等を挟むより、直接 SA3 したほうがダメージが高くなる
  • 焔が1つでもある場合、キャンセルドライブラッシュしたほうが 立ち強P → SA3 よりダメージが上がる
  • 小技始動のダメージ順:OD 龍炎舞 → 中 必殺忍蜂 < OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P → ムササビの舞 < OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P → 強 飛翔龍炎陣 < OD 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣
  • 「立ち強P → 花蝶扇」がヒットしたダメージは 1,300。「立ち強P → ドライブラッシュ → 星孔雀(1段目)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂」なら運んだうえで 2,696
  • 「立ち強P → OD 花蝶扇 →(SA2 または SA3)」= 3,260 または 3,700/「立ち強P → 花蝶扇 → SA3」= 4,100
  • 最大を狙う形と、形を1つに固定した場合の比較として 5,912 と 5,645 の数値が挙げられている(攻略情報ではこの差を約300ダメージとして扱っている)
  • 相手の OD 無敵技をガードした後は、立ち中K 始動が 5,206、星孔雀(1段目)始動が 5,286(差 80ダメージ)
  • 画面端・焔ストックありのノーゲージ比較として 4,620 と 4,740 の数値が挙げられている(差 120ダメージ)

バージョンによる食い違い

⚠️ 画面中央の OD 龍炎舞 について、情報源の記述が分かれている。

  • 2026年8月5日に Year4 対応として更新された情報源は「OD 龍炎舞 が画面中央のコンボで使えなくなった」とし、 SA1 へ繋げる場合は OD 必殺忍蜂 → ジャンプ攻撃 → SA1 に変更するとしている(画面端の強化版は引き続き機能する)
  • 一方、2025年3月〜2026年8月に更新された他の情報源は、画面中央の OD 龍炎舞 コンボを掲載し続けている

どちらが現行バージョンの挙動かは確認できていない。

補足(2026年8月11日時点の情報):Year4 アップデート後に書かれた情報源は、画面端・焔ストックありでドライブゲージを2本使う場合について「今まで通り OD 龍炎舞」とし、OD 龍炎舞 を経由すると +26F になるとしている。ただし画面中央の OD 龍炎舞 についての記述は無いため、上の食い違いは解消していない。

情報源が技を特定できていない表記

以下は情報源側が入力表記のままで、公式技名に対応づけられなかったもの。 推測で置き換えていない。

表記状況
「中段」「ラッシュ中段」舞のドライブラッシュ中段は扇骨打ちだが、情報源が入力表記を書いていないため断定を避けている
「2弱」「5中」「2中」「5強」「2強」「A弱」モダンのボタン表記のままで、どの通常技かが特定できていない
「ジャンプ中」「ジャンプ強」ジャンプ攻撃のどれかが特定できていない
「2K」しゃがみ弱K・しゃがみ中Kのどちらか特定できていない

レシピそのものが特定できていないもの

※ フレーム数値・無敵・ダメージのうち公式フレームデータに記載があるものはそれに基づく。 コンボのダメージ・締め後の有利フレームは、公式フレームデータに記載が無いため攻略情報に基づく。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。 このページの攻略情報は 2025年2月〜2026年8月に書かれたものが元になっている。 Year4 アップデート(2026年8月3日)後に書かれた情報源も含まれるが、Year4 以降の情報源はコンボレシピを示していないものが多く、変更後の具体的なレシピを特定できていない箇所がある。

コンボの項目

イチオシ初級

始動別の基本コンボ

すべて焔ストックなしのレシピ。 ダメージ・有利フレームは攻略情報の値。

始動レシピダメージコンボ後
弱しゃがみ弱P ×2 → 弱 必殺忍蜂(→ SA3)1,100+27F
弱しゃがみ弱P → しゃがみ弱K → しゃがみ弱P → 弱 必殺忍蜂——
弱立ち弱P(カウンターヒット)→ しゃがみ中K → 強 必殺忍蜂(→ SA3)——
中しゃがみ中K → キャンセルドライブラッシュ → 星孔雀(1段目)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂(→ SA3)2,078+30F
中しゃがみ中K → ドライブラッシュ → 星孔雀(1段目)→ 飛燕連脚 → ムササビの舞1,975+42F
中しゃがみ中P ×2 → 中 龍炎舞(出し切り)——
特殊技飛燕連脚 → ムササビの舞1,570+41~42F
特殊技飛燕連脚 → OD ムササビの舞 → 強 飛翔龍炎陣2,290+30F
特殊技飛燕連脚 → OD ムササビの舞 → SA1(画面端)2,690+26F
特殊技飛燕連脚 → OD ムササビの舞 → 着地して SA23,090+34F
強星孔雀(1段目)または しゃがみ強P(パニッシュカウンター)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂2,680+30F
ドライブラッシュドライブラッシュ 扇骨打ち → しゃがみ中P → OD 龍炎舞 → SA13,400—

成立条件

  • 強 龍炎舞 は立ち状態の相手にしか当たらない
  • 星孔雀(1段目)と飛燕連脚(2段目)には強制立ち効果がある(公式備考)
    • 星孔雀(1段目)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 は、相手がしゃがんでいても入る
    • 飛燕連脚2段止め → 立ち強P → 強 龍炎舞 も必ず繋がる
  • 立ち強Kは 星孔雀(1段目)よりダメージが高いが、強制立ち効果は無い
  • 入れ込んでよい範囲:「しゃがみ弱P → しゃがみ弱K → しゃがみ弱P」、飛燕連脚、ドライブラッシュ しゃがみ弱K・扇骨打ち後の しゃがみ中P まで。その後の必殺技はヒット確認が必要

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

上級

焔ストックありのパニッシュカウンターコンボ

立ち強P のパニッシュカウンターから、焔ストックを消費して伸ばすルート。

レシピダメージ焔条件
→ OD 花蝶扇(ホールド)→ ジャンプ強攻撃 → 立ち強P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣約4,0001個無敵技をガードしたとき/シミー時
→ OD 花蝶扇(ホールド)→ ジャンプ強攻撃 → 立ち強P → OD 龍炎舞 → 立ち強P → 強 龍炎舞 → 強 必殺忍蜂 → SA3約6,5002個以上—
→ 強化版 溜め OD 花蝶扇 → ジャンプ強P → 立ち強P → 強化版 強 龍炎舞 → 強化版 中 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣4,3103個画面端
→ 強化版 溜め OD 花蝶扇 → ジャンプ強P → 立ち強P → 強化版 強 龍炎舞 → 強化版 SA2 → 強 飛翔龍炎陣5,2603個画面端
→ 強化版 溜め OD 花蝶扇 → ジャンプ強P → 立ち強P → 強化版 OD 龍炎舞 → 強化版 強 龍炎舞 → 強化版 SA2 → 弱 飛翔龍炎陣5,3904個画面端
(最大)→ 強化版 溜め OD 花蝶扇 → ジャンプ強K → 立ち強P → ドライブラッシュ → 立ち強P → 強化版 OD 溜め 花蝶扇 → ジャンプ強K → 立ち強P → 強化版 強 龍炎舞 → 強化版 中 花蝶扇 → 強化版 弱 必殺忍蜂 → SA36,3075個画面端・ドライブゲージ5本以上
→ OD 溜め 花蝶扇 → ジャンプ強K → 立ち強P → OD 龍炎舞 → OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → SA3—あり画面端・確定反撃時

CA を使うルート

  • 飛び込み → 立ち強P → OD 龍炎舞 → OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → CA 不知火流・炎舞仇桜 = 6,120ダメージ
  • 相手体力25%以下が条件。画面位置・飛び込みの技・ドライブゲージ本数は情報源に記載が無い

⚠️ 焔ストックちょうど3個限定のコンボがある。 立ち強P(パニッシュカウンター)始動の画面中央 SA3 コンボで 6,267ダメージ/CA締め 6,492ダメージ。 焔ストック2個でも、4個・5個でも成立しない。 最後の 中 龍炎舞 は4F遅らせ、猶予3F。 ただし、このレシピの技の順番は情報源が動画のみで、本文に書かれていないため確認できていない。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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上級

画面端のコンボ

画面端で相手を捕まえたときのレシピ。焔ストックの有無でルートが分かれる。

焔ストックなし

レシピダメージコンボ後
強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣 → しゃがみ中P(フレーム消費)—密着 +4F(最速投げ抜けにシミー可)
星孔雀(2段目まで)で締める—ノーゲージ/SA1 締めならダメージが高い
前投げ → 前方ステップ—密着 +3F(再度投げを重ねられる。後ろ歩きでシミー可)

締め技別の有利フレーム(画面端)

有利フレーム締め技
+27Fしゃがみ中K → 弱 必殺忍蜂
+29F強 龍炎舞 → 弱 飛翔龍炎陣
+30F強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 / 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣 / 星孔雀(2段目まで)→ 中 飛翔龍炎陣
+32FOD 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣
+33FSA2 地上ヒット / 画面中央からの OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P → ムササビの舞
  • +29~32F は 溜め 花蝶扇、+25~28F は OD 溜め 花蝶扇 を重ねられる
  • 強 龍炎舞 → SA1 で +27F、星孔雀(1段目)始動のコンボ → SA1 でも +27F(2025年2月時点の情報)
  • 必殺忍蜂 → SA1 は画面端限定で +31F(必殺忍蜂の強度は攻略情報から特定できていない)

焔ストックあり

レシピダメージ
〜 しゃがみ中P または 立ち強P → OD 龍炎舞 → 立ち強P → 強 龍炎舞 →(ジャンプ中P → ムササビの舞 / 強 必殺忍蜂 → SA3)3,580〜(SA2 も使えば 5,000以上)
強化版 強 龍炎舞 → 強化版 中 花蝶扇 → 弱 必殺忍蜂—
強化版 強 龍炎舞 → 強化版 中 龍炎舞 →(飛翔龍炎陣 / SA1 / SA2 → 弱 飛翔龍炎陣)—
飛燕連脚 → 強化版 OD ムササビの舞 →(OD 龍炎舞 または OD 必殺忍蜂)—
地上 強化版 SA2 → 弱 飛翔龍炎陣(弾抜けして画面端に到達したとき)—
  • 攻略情報は強化版 弱 龍炎舞 はガードされても +13F としているが、公式フレームデータの [強化版]弱 龍炎舞 はガード時 -2F
  • 強化版 SA1 で締めると +40F(通常版は +26F)

Year4 以降の攻略情報で挙げられている形(焔ストックあり)

  • しゃがみ中P → 立ち強P(壁やられ)→ 前方ステップ → 立ち強P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂
    • 立ち強P 始動、しゃがみ中K → 立ち強P、星孔雀(1段目)→ しゃがみ中P、ジャンプ攻撃始動 のいずれからも同じ形に合流する
    • ノーゲージのダメージは 4,620(別ルートは 4,740 で、差は 120)
    • 前方ステップでフレームを消費すると詐欺飛びが成立するフレームになる。 前方ステップを省いてもコンボ自体は繋がる
    • 締めの 弱 必殺忍蜂 の後に、SA1・SA2・飛翔龍炎陣 のいずれにも繋げられる
  • ドライブゲージを2本使う場合は OD 龍炎舞。OD 龍炎舞 を経由すると +26F になり、星孔雀(1段目)の持続重ねに行ける

⚠️ ドライブゲージ 0.1本/2.1本/4.1本 の残量別にルートが分けられているが、レシピは攻略情報から特定できていない。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

ドライブインパクト始動と運び

ドライブインパクトを当てたとき・ガードさせたときのレシピと、画面端まで運ぶときの締め方。

ドライブインパクト始動(すべて焔ストックなし)

レシピダメージコンボ後
ドライブインパクト(パニッシュカウンター)→ 立ち強P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂(→ SA3)2,560+30F
ドライブインパクト(パニッシュカウンター)→ 膝崩れに 立ち強P → OD 龍炎舞 → ジャンプ中P → ムササビの舞3,160+34~36F
ドライブインパクト(ガード)→ 星孔雀(2段目まで)→ 中 飛翔龍炎陣2,128+30F
ドライブインパクト(ガード)→ 星孔雀(2段目まで)→ SA12,560+26F
ドライブインパクト(クリーンヒット)→ 立ち強P(地上ヒット)→ OD 龍炎舞 → SA2(画面端到達)→ 中 飛翔龍炎陣4,420—
ドライブインパクト(パニッシュカウンター)→ 前方ステップ ×2 → 立ち強P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂(画面端でノーゲージなら 星孔雀(2段目まで))——
ドライブインパクト(パニッシュカウンター)→ 前方ステップ ×2 → 立ち強P → SA3——
ドライブインパクト(パニッシュカウンター)→ 前方ステップ ×2 → SA1(焔ストックを付ける場合)——
ドライブインパクト(壁当て)→ ジャンプ強P → SA1——
ドライブインパクト(壁当て)→ ジャンプP → 強 龍炎舞—空振りでフレームを消費して +3F

運び

  • 弱 必殺忍蜂 で締めると運びと起き攻めが付く
  • 強 龍炎舞 の後、中央なら運びの 弱 必殺忍蜂、画面端が近ければダメージの 強 飛翔龍炎陣
  • 画面中央の SA2 コンボは約5,000ダメージ。 画面端に到達すれば 中 飛翔龍炎陣 または OD 飛翔龍炎陣 まで追撃が入る(焔ストックなし)

⚠️ 壁当てからの倒し切り(4,355ダメージ)と、ドライブゲージに余裕があるときに約400ダメージ伸ばせるルートは、内容が攻略情報から特定できていない。 画面中央の SA2 コンボも、技の順番は情報源が動画のみで本文に書かれていないため確認できていない。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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中級

対空・空対空からの追撃

飛んできた相手を落としたとき、空中で当てたときの追撃レシピ。ジャンプ中P → ムササビの舞 が起点になる。

レシピダメージ焔
ジャンプ中P → ムササビの舞—焔なし
ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → SA2 超必殺忍蜂約4,000焔なし
ジャンプ中P → OD ムササビの舞 →(強 飛翔龍炎陣 / SA1 / SA2 / SA3)—焔あり
ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P →(強 飛翔龍炎陣 / SA各種)—焔あり2個・ドライブゲージ4本
ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → SA3約5,600焔あり3個・ドライブゲージ6本
ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → OD 必殺忍蜂 → ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → 地上 SA2 →(強 飛翔龍炎陣 または SA1)5,800以上焔あり5個

補足

  • ダルシムの空中ワープ、ベガのシャドウライズなどは、立ち強P対空の特殊やられから 強 龍炎舞 が繋がる
  • ジャンプ中P から 飛翔龍炎陣 に繋ぐとダメージが上がる。ただし相手との距離が離れる
  • 飛び込みが当たったときのレシピとして、中始動と同じ形が挙げられている
  • ジャンプ弱攻撃のめくりからキャンセルして ジャンプ中P → ムササビの舞 の形に入る使い方も挙げられている

⚠️ 食い違いあり:最後の2つはほぼ同じコンボ本体だが、必要な焔ストックが3個(ドライブゲージ6本)と5個で情報源が食い違っている。ダメージも 約5,600 と 5,800以上 で異なる。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

参考にした記事

起き攻め・セットプレイ

攻略ガイド更新日:2026-08-25

舞の起き攻め・セットプレイガイド・有利フレーム別の選択肢

締め技ごとの有利フレームと、そこから何を重ねるかを焔ストックの有無で分けて整理しています。

有利フレームの計算

  • 前方ステップ 18F/後方ステップ 23F(公式フレームデータ)
  • フレーム消費:技を空振りして有利フレームを削り、重ねられる状況を作る
  • 中攻撃で消費すると少し押し出されるため、投げ間合いかつシミー可能な状況になる。代わりに「弱攻撃 → 即投げ」は届かない
  • 画面端でドライブラッシュ弱攻撃を消費に使うと、+27~31F の状況から +2~5F を作れる

焔ストックの有無を各項目に明記している。

  • [焔なし] … 焔ストックを持っていない状態
  • [焔あり] … 焔ストックを持っている状態
  • [焔不明] … 情報源から焔ストックの有無を読み取れなかったもの

締め技別の有利フレーム

有利フレーム締め技場所焔
+17F後ろ投げ(風車崩し)画面端背負い[焔なし]
+21F前投げ(不知火剛臨)中央・画面端[焔なし]
+22F強 必殺忍蜂—[焔なし]
+23Fドライブリバーサル(山桜桃)画面端[焔なし]
+26FSA1 陽炎の舞(地上ヒット)画面端[焔なし]
+27F弱 必殺忍蜂(地上ヒット)/SA1(低空追撃)—[焔なし]
+30F強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 / 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣 / 中・強 飛翔龍炎陣(空中ヒット)—[焔なし]
+30F強 飛翔龍炎陣画面端[焔なし]
+32F強 飛翔龍炎陣(地上のドライブゲージ使用行動を挟んだ場合)画面端[焔なし]
+33Fしゃがみ強K / SA2 超必殺忍蜂 / ジャンプ中P → ムササビの舞—[焔なし]
+33F強化版 飛翔龍炎陣画面端[焔あり]
+34Fドライブインパクト壁やられ → 立ち強P → OD 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣画面端[焔なし]
+34F強化版 OD ムササビの舞 → 強化版 強 飛翔龍炎陣—[焔あり]
+35F中 龍炎舞(地上ヒット)—[焔なし]
+35F弱 龍炎舞(焔ありまたはカウンター時)—[焔あり] または カウンター
+41F飛燕連脚 → ムササビの舞密着気味[焔なし]
+42Fドライブラッシュ 星孔雀(1段目)または 扇骨打ち → 飛燕連脚 → ムササビの舞—[焔なし]
+42F強化版 強 龍炎舞 → 強化版 中 龍炎舞—[焔あり]
+42F強化版 ムササビの舞—[焔あり]
+43F強 龍炎舞画面端[焔なし]
+48Fしゃがみ強K(パニッシュカウンター)/星孔雀(2段目まで)—[焔なし]

⚠️ +42F の作り方は情報源によって条件が違う。 「強化版ムササビの舞で締めた場合が +42F、通常版は +41F」とする情報源と、 「焔なしでも、ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)または 扇骨打ち を経由すれば +42F」とする情報源がある。 始動が異なるため矛盾とは限らないが、「+42F は焔ありでしか作れない」とは言えない。

攻略情報の SA 締め後の有利フレーム

SA通常版強化版
SA1 陽炎の舞+26F+40F
SA2 超必殺忍蜂+33F+38F
SA3 不知火流・炎舞仇桜+19F—
CA 不知火流・炎舞仇桜+20F—

⚠️ SA1 陽炎の舞 で締めたときの +26F と +27F は、時期によって条件の説明が違う。 2025年2月時点の情報では「地上ヒットが +26F、低空追撃が +27F」と当て方で分かれている。 2026年5月時点の情報では「最速で当てると +27F、当たる直前まで少しだけ遅らせて当てると +26F」と説明されている。 上の表は前者の条件で並べている。どちらの説明でも +26F と +27F の両方が存在する点は共通している。

有利フレーム別の選択肢

+21F(前投げ)から

画面端

#手順結果
①前方ステップ密着 +3F。投げが埋まる。後ろ歩きでシミー可
②前方ステップ → 下がって しゃがみ中P または 立ち強P最速投げにシミー可。後方ステップには状況確認してコンボ
③打撃重ねは しゃがみ中P か 立ち弱K—
④OD 花蝶扇 → 弱 龍炎舞ヒット +18F / ガード +14F
⑤ドライブラッシュ → 星孔雀(1段目)(持続当て)ガード +6F / ヒット +10F。投げ間合い外だが歩き投げで埋まる
  • マリーザ・本田・ブランカ・ザンギエフは「しゃがみ弱P → 投げ」が届く
  • 後方ステップ23Fのキャラに後方ステップされると、投げ重ねに確定反撃を受ける
  • 画面端の前投げからは柔道が成立する(2025年2月時点の攻略情報)。前方ステップで +3F。攻略情報ではジュリ・テリーと同じ型として分類されている

🚨 2025年12月16日のアップデートで、公式が画面端の前投げ後の状況を変更しています。

公式の方針文の原文:

今回の調整では対応難易度やループ性を抑えることを目的とし、ジャストパリィを成功させずともガード・ノーマルパリィでバーンアウトを誘発しづらくしつつ、画面端での前投げ後の状況を変更することで、守勢時に舞の攻めを凌ぎやすくなるようにしています。

上の「+3F」は 2025年2月時点の数値で、この変更より前のものです。 変更後の数値は公式のバトル変更リストがキャラ個別の調整を載せていないため、当サイトでは確認できていません。

  • 舞は歩きが速いため、後ろ歩きだけでシミーに行ける。 同じ型の他キャラでは後方ステップか垂直ジャンプが必要になるところが違いとして挙げられている(2025年2月時点の攻略情報)

画面中央

#手順結果
①(ホールド)弱 または 中 花蝶扇—
②ドライブラッシュ 立ち強K相手の起き上がり4F目に当たる
  • 中央の前投げは、ドライブラッシュを使っても投げが埋まらず距離が離れる(2025年2月時点の攻略情報)
  • 相手が後方受け身を取った場合は、中 花蝶扇 などを置ける。 その場受け身から前ジャンプされた場合は確定反撃を受けるが、OD 花蝶扇 にすれば置ける(2025年2月時点の攻略情報)
  • 中央の後ろ投げも同じ性質で、前投げよりフレームが悪い。 できることは少なくなるが、飛び道具を置くことはできる(2025年2月時点の攻略情報)

+17F(後ろ投げ・画面端背負い)から

#手順結果
①弱 花蝶扇—
②ドライブラッシュ しゃがみ弱K(持続当て)ヒット +8F / ガード +4F。10F詐欺。しゃがみ弱Kガード後は投げが埋まる
③歩いて 立ち強P埋まる
④弱 龍炎舞 の持続重ね±0F
  • ② の続きとして 星孔雀(1段目)まで繋ぐ形がある。 しゃがみ弱K が持続当てになっているため、ヒット時は しゃがみ強K まで繋がる
  • ② をガードされた次に相手が 弱P で暴れた場合は相打ちになり、そこからもコンボに行ける
  • 持続当てになっているため、相手の発生10F以内のSAはガードできる(上の「10F詐欺」と同じ内容)
  • ドライブラッシュは途中で止められないため、相手のOD無敵技は確定する。 相手のドライブゲージが少ない場面では、相手側もOD無敵技を使いにくくなる

+22F(強 必殺忍蜂)から

#手順結果
①前方ステップ+4F。投げが埋まる。シミーは不可(5F以上ディレイなら可)
②ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)(持続重ね)ガード +7F / ヒット +11F

+23F(ドライブリバーサル・画面端)から

#手順結果
①前方ステップ密着 +5F。しゃがみ弱P(持続 +1F)を含む3択
②ドライブインパクト—

+26F/+27F(SA1・弱 必殺忍蜂)から

#手順結果焔
①前方ステップ+8~+9F から3択[焔なし]
②前方ステップ → 星孔雀(1段目)(持続)ヒット +5F / ガード +1F[焔なし]
③しゃがみ弱K(フレーム消費)→ 星孔雀(1段目)ヒット +7F / ガード +3F[焔なし]
④ドライブインパクト重なる[焔なし]
⑤パリィドライブラッシュ 扇骨打ち(最速)相手の起き上がり4F目に当たる。 相手が最速4F技なら相打ちになり、おおむね10F以上の有利で立ち強Pが繋がる[焔なし]
⑥しゃがみ弱P(フレーム消費)→ 強化版 OD 花蝶扇持続 +3F[焔あり]
⑦強化版 乱れ花蝶扇—[焔あり]
  • 強化版 SA1 を繋いだ場合は +37F(攻略情報)
  • SA1 を最速で当てると +27F、当たる直前まで少しだけ遅らせて当てると +26F(2026年5月時点の攻略情報)。遅らせすぎると SA1 自体が当たらない
  • ③ の 星孔雀(1段目)をガードされた +3F からは、歩いて投げに届く。 しゃがみ弱K を挟んでシミーに行く形もある。相手のドライブゲージを削る場合は しゃがみ中P から連携に移る
  • ドライブインパクトが立ち回りでヒットした後も、弱K でフレームを消費すると 星孔雀(1段目)の持続当てが同じように繋がる
  • ドライブインパクトの後のコンボ(前方ステップ → ドライブラッシュ → 立ち弱P → 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 → SA3)の中でも、弱 必殺忍蜂 から 星孔雀(1段目)が繋がる形になる(このコンボレシピの細部は確認が取れていない)
  • 画面端まで運んで SA1 陽炎の舞 を当て、焔ストックが乗った状態を作ったときは、そこから投げが通る形になると挙げられている(2025年2月時点の攻略情報)。相手が投げ抜けを選ぶなら前ジャンプを狩る形にもなり、中段と しゃがみ弱K も択として並ぶ

+30F から

#手順結果焔
①(中央)前方ステップ+12F。歩き投げが重なる[焔なし]
②(端)しゃがみ中P(フレーム消費)+4F。投げ間合いかつシミー可[焔なし]
③(端)中 花蝶扇 の重ね—[焔なし]
④(端)立ち弱P(フレーム消費)→ 弱 龍炎舞ヒット +7F / ガード ±0F[焔なし]
⑤(端)前方ステップ → 強化版 OD 花蝶扇+2F[焔あり]
⑥(端)しゃがみ弱P(フレーム消費)→ 強化版 弱 龍炎舞持続 +2F[焔あり]

+32F から

#手順結果焔
①ドライブラッシュ しゃがみ強攻撃(持続)+3F[焔なし]
②(端)しゃがみ中P(フレーム消費)+4F から3択[焔なし]
③(端)しゃがみ弱P(フレーム消費)→ 弱 龍炎舞ヒット +9F / ガード +2F(焔ありなら +4F)[焔なし]/[焔あり]
④(端)立ち弱P(フレーム消費)→ 弱 龍炎舞ヒット +9F / ガード +2F[焔なし]
⑤(端)中 花蝶扇 の重ねガード ±0F / ヒット +2F。→ 前ジャンプ着地で +3F[焔なし]

+33F から

#手順結果
①立ち中攻撃 または しゃがみ中攻撃(フレーム消費)+4F または +5F から3択
②前方ステップ → ドライブラッシュ しゃがみ弱攻撃(持続)+4F
③(端)しゃがみ中K(フレーム消費)+5F
④(端)溜め 花蝶扇(持続)ガード +1F
⑤(端・焔あり)強化版 強 溜め 花蝶扇2F持続の重ねになり、舞側が +1F
  • +33F から立ち中攻撃を空振って作った投げ重ねに最速前ジャンプされた場合、間合いの関係で最速 SA1 陽炎の舞 で対空すると振り向かず、画面端側へ吹き飛ばせる

+34F から

#手順結果
①しゃがみ弱P(フレーム消費)+21F → 扇骨打ち(持続)が重なって +4F
②立ち中攻撃(フレーム消費)+5F から3択

+35F から

#手順結果
①弱 必殺忍蜂(持続)+3F から3択
②(中央)ドライブラッシュ3択
③(端)立ち弱P(フレーム消費)+21F → 扇骨打ち
④(端)しゃがみ弱P(フレーム消費)+22F → ドライブインパクト
⑤(端)星孔雀(1段目)を空振り+3F から3択
⑥(端)投げを空振り密着 +5F。しゃがみ弱P(持続 +1F)を含む3択
⑦(端)立ち弱K(フレーム消費)→ 扇骨打ち(持続重ね)ヒット +4F → 飛燕連脚 → ムササビの舞 で +42F(詐欺飛びへ)

+41F/+42F から

#手順結果
①前方ステップ ×2密着 +5~6F。しゃがみ弱P(持続 +1F)を含む3択
②詐欺飛び6F以上の無敵技をガードできる(後述)
③(中央)中 ホールド 花蝶扇—
④(端)前方ステップ+23~24F → ドライブインパクト

+43F(画面端 強 龍炎舞)から

#手順結果
①立ち弱P ×2 → 扇骨打ち中段の持続重ね

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+48F から

#手順結果
①前方ステップ+30F → 上の「+30F から」へ
②前ジャンプ着地+3F
③(端)立ち中K を空振り+19F → 弱 龍炎舞(持続最終)が重なって ヒット +9F / ガード +2F
④溜め 花蝶扇飛びを落とせる

フレーム消費を挟む持続当てのセットプレイ

締め技のあとに通常技を1つ挟んでフレームを消費し、次に出す技の持続部分を相手の起き上がりに重ねる形。 2026年5月時点の攻略情報でまとめられている5つを並べる。

#締め消費に使う技重ねる技結果焔
①ムササビの舞弱K弱 龍炎舞ヒット +9F / ガード +2F[焔不明]
②弱 必殺忍蜂(画面端に到達したとき)しゃがみ中P立ち弱P+6F でコンボに繋がる[焔不明]
③SA1 陽炎の舞(+26F)しゃがみ弱K星孔雀(1段目)持続当て(→「+26F/+27F から」の項)[焔なし]
④中 龍炎舞立ち弱K中段持続の重ね。中攻撃始動のコンボになる[焔不明]
⑤強 龍炎舞 → 中 龍炎舞 → 中 飛翔龍炎陣立ち弱P中段焔ストックが乗った状態での持続中段[焔あり]

⚠️ ④⑤ の「中段」が具体的にどの技かは、情報源から確定できていない。 舞の中段は 扇骨打ち(公式の技解説に「しゃがみでガードできない中段攻撃」とある)だが、そう明言されているわけではない。 ⑤ の3手目「中 飛翔龍炎陣」も技名・強度まで確定できていない。 情報源側は「ここは技の強度を間違えないこと」と述べている。

① ムササビの舞 → 弱K(フレーム消費)→ 弱 龍炎舞

  • ヒットならコンボ、ガードなら投げに行ける形になる
  • 弱点は相手の最速投げ。 そのまま投げられる
  • 最速で しゃがみ中P を置くと、相手の最速投げにパニッシュカウンターで当たる。 パニッシュカウンターの しゃがみ中P は相手の 弱P 暴れにも相打ちが取れる
  • そのため相手側は遅らせ投げ抜けを選びやすくなる。遅らせ投げ抜けには後ろ下がりのシミーが成立する
  • 回し方は「シミーの後ろ下がり/打撃択の しゃがみ中P(パニッシュカウンター)/投げ」の3つ
  • モダンのアシスト強コンボがこの形になるため、モダンでもこの状況を作れる
  • 龍炎舞のガード時のドライブゲージ削り量は、アップデートで増えている
  • 相手のドライブラッシュを止めたところからも同じ状況が作れる

② 弱 必殺忍蜂(画面端に到達)→ しゃがみ中P(フレーム消費)→ 立ち弱P

  • 立ち弱P が +6F になり、そこからコンボが繋がる
  • 発生の遅い切り返しSAを空振らせられる。 成立するかどうかは相手のSAの発生フレームで決まる(→「相手の切り返し SA の発生フレーム」の項)
  • この状況からは、後ろ下がりのシミー、パニッシュカウンターからの投げも狙える

④ 中 龍炎舞 → 立ち弱K(フレーム消費)→ 中段(持続)

  • 中段は中攻撃始動のコンボになるため、ヒット時のダメージが伸びる
  • ランク帯が上がると知られていて立ちガードされるようになる
  • その立ちガードに対しては しゃがみ弱P ×2 の下段が当たる。 中段のモーションに見せてから しゃがみ弱P ×2 に切り替えると、中下の2択の形になる
  • 相手は中段のときに画面の上のほうで動きが起きるのを見て立ってしまう傾向がある、という分析が付いている

⑤ 焔ストック中の持続中段

  • 焔ストックが乗っているときにしか成立しない持続中段
  • 焔が乗った状態で中段が当たるため、そこからのコンボの火力が上がる
  • ③ の「SA1 を少しだけ遅らせて当てて +26F を作る」形から、そのまま焔ストックが乗った状態でこの形に繋げられる
  • 攻略情報では「レジェンド帯でもガードされる割合が1割を切る」という実感が述べられている

コンボ締め後の前方ステップと歩き

2025年3月時点の攻略情報が、有利フレームがほぼ同じ状況をひとまとめにして、共通の動きとして挙げているもの。

⚠️ この項目の有利フレームは、情報源が「ほとんど同じ」としか述べておらず、各パターンの正確な数値が特定されていない。 また、情報源はモダン操作を前提に書かれており、アシスト弱/アシスト中/アシスト強がクラシックのどの通常技にあたるかは書かれていない。 ここではアシストの表記のまま載せている。

対象になる状況(有利フレームがほぼ同じもの)

  • 強 龍炎舞 → 必殺忍蜂 で締めたとき
  • 強 龍炎舞 → 飛翔龍炎陣 で締めたとき
  • OD 龍炎舞 → SA1 陽炎の舞 で締めたとき
  • 星孔雀(1段目)から モダンのワンボタンの弱・中で締めたとき(どの必殺技かは情報源が明示していない)
  • 相手の飛びを近めで落としたとき

共通の動き:締めた後に前方ステップし、そこからさらに少し前に歩く。

択内容焔
打撃(下段)アシスト弱 → しゃがみ弱K[焔不明]
打撃(飛燕連脚)下段ではないがダメージが高く、画面端なら SA1 陽炎の舞 にも繋げられる[焔不明]
打撃(アシスト中の持続当て)持続当てになっていれば アシスト中 → アシスト中 と繋がってコンボに行ける。持続当ては1フレームでも持続していれば成立する[焔不明]
打撃(ドライブラッシュ 中段)—[焔不明]
投げ前方ステップからさらに少し歩いて投げる[焔不明]
シミー前方ステップの後、前に歩かずその場で様子見するとシミーの間合いになる[焔不明]
  • アシスト中の持続当ては目押しが必要で、情報源側も画面中央では安定しないと述べている
  • 弱アシストコンボはリーチが短く、2発目まで当たる距離まで歩くとタイミングが厳しくなるため、この形では使わないものとして挙げられている
  • 相手がその場受け身を取った場合は前方ステップで密着になり、シミーにならない
  • 中段が具体的にどの技かは情報源が明示していない(舞の中段は 扇骨打ち だが、そう書かれているわけではない)
  • 歩く距離を合わせる練習方法として、トレーニングモードのダミーにダウンリバーサルで 立ち弱P などを設定し、相手の起き上がり攻撃を食らわずに攻めが通るようにする形が挙げられている

画面端

#手順結果焔
①アシスト中を空振り+4F。投げを後方ステップされても確定反撃が無く、後ろ下がりでシミーもできる[焔不明]
②しゃがみ弱K ×2(フレーム消費)→ 最速でアシスト中画面中央では目押しが必要だったアシスト中の持続当てが、画面端ではこの手順で成立する[焔不明]

必殺忍蜂 締め・SA1 締めのとき

対象:アシスト弱コンボなどから 強 龍炎舞 を経由せずそのまま 必殺忍蜂 で締めたとき/画面端で 強 龍炎舞 から SA1 陽炎の舞 に繋いだとき/星孔雀(1段目)から SA1 陽炎の舞 に繋いだとき。(2025年3月時点の攻略情報)

択内容焔
打撃前方ステップ → 星孔雀(1段目)。画面中央でも画面端でも同じ。ガードされても +1F、ヒットしていればヒット確認して 飛燕連脚 を出し切る[焔不明]
投げ前方ステップから少し歩いて投げる。歩く距離は上のパターンより短くてよい[焔不明]
シミー成立する[焔不明]
  • ガード時の +1F からは、アシスト中 や しゃがみ中K に繋げられる
  • 星孔雀(1段目)の1発ヒット確認について、情報源は「トレーニングモードで5分練習してできない人はいないはず」と述べている
  • 2025年2月時点の攻略情報には、星孔雀(1段目)を持続で重ねるセットプレイが今後の主流になるだろうという予想が述べられている

詐欺飛び

手順結果焔
飛燕連脚 → ムササビの舞(+41F)→ 前ジャンプ強K発生6F以上の無敵技をガード可能。 発生5Fの無敵技には負けるが、その場合は 前ジャンプ → 着地ガード で確定反撃を取れる[焔なし]
強化版 ムササビの舞 で締める(+42F)発生5Fの無敵技もガード可能になる[焔あり]
中 龍炎舞 → 立ち弱K(フレーム消費)→ 扇骨打ち(持続・ヒット +4F)→ 飛燕連脚 → ムササビの舞+42F で詐欺飛びへ[焔なし]
ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)または 扇骨打ち → 飛燕連脚 → ムササビの舞確実に +42F になる[焔なし]

シミー

起き攻めの基本形(攻略情報)

飛翔龍炎陣 または 必殺忍蜂 でダウンを取った +30F から、しゃがみ中Pを空振ってフレームを消費し、投げ間合いで +4F を作ってシミーする(画面端)

シミーが成立すると明記されている状況

状況内容
星孔雀(2段目まで)→ 前方ステップ ×2(+12F)画面中央
中 必殺忍蜂(地上ヒット)→ 前方ステップ(+5F)相手が2F以上投げを遅らせた場合、後ろ歩きで投げをすかせる
画面端 前投げ → 前方ステップ(+3F)後ろ歩きで投げ暴れをすかせる
画面端 中/強 飛翔龍炎陣(空中ヒット・+30F)→ しゃがみ中P空振りで +4F投げ間合いかつ後ろ歩きで投げ暴れをすかせる
ムササビの舞 → 弱K(フレーム消費)→ 弱 龍炎舞(ガード +2F)相手が遅らせ投げ抜けを選んだ場合、後ろ下がりでシミー
弱 必殺忍蜂 で画面端到達 → しゃがみ中P(フレーム消費)→ 立ち弱P(+6F)後ろ下がりでシミー。パニッシュカウンターからの投げも狙える
SA1(+26F)→ しゃがみ弱K(フレーム消費)→ 星孔雀(1段目)(ガード +3F)しゃがみ弱K を挟んでシミー。歩いて投げにも届く
前歩き投げ投げが埋まらない形。歩いてシミーに行ける
  • 中攻撃で消費して作った +30~33F の状況は、押し出しにより投げ間合いかつシミー可能になる
  • OD 龍炎舞 → 中 必殺忍蜂 から前方ステップすると +6F で、最速投げがすかる上にシミー不可
  • マリーザやザンギエフのように投げ間合いが広い相手の最速投げ抜けには、シミーが成立しない

ドライブラッシュを絡めた柔道

舞はドライブゲージを使わずに投げを重ねられるが、ドライブラッシュを絡めると択の数が増える。(2026年5月時点の攻略情報)

択の一覧

択内容
ドライブラッシュ 投げ他の択の土台になる
ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)ガード +6F / ヒット +10F(ヒット時は 立ち強P が繋がる)
ドライブラッシュ 遅らせ 星孔雀(1段目)相手の起き上がりに合わせて少し遅らせることで、SAの無敵をケアできる(遅らせ量は確認が取れていない)
ドライブラッシュ 弱P止め → 投げ—
ドライブラッシュ 弱P止め → 遅らせ投げ相手のOD無敵技・SA暴れに勝ち、相手の遅らせ投げには相打ちが取れる
ドライブラッシュ 遅らせ中段—

読み合いの回り方(攻略情報の整理)

  1. 投げがすべての土台。投げという択があることで他の択が機能する
  2. 投げに勝つ相手の択は、後方ステップ/前ジャンプ/OD無敵技/SA暴れ/遅らせ投げ
  3. 舞の起き攻めは打撃択の火力が低いため、相手の後方ステップと前ジャンプが通りやすい。ドライブラッシュを絡めると 星孔雀(1段目)があるため、相手は後方ステップ・前ジャンプを選びにくくなり、ガードが増えて投げが通りやすくなる
  4. 後方ステップと投げの両方に勝つ相手の択が、OD無敵技/SA暴れ/遅らせ投げ
  5. そのOD無敵技・SA暴れに勝ち、遅らせ投げに相打ちが取れるのが 弱P 仕込みの遅らせ投げ
  6. 弱P 仕込みの遅らせ投げが負けるのは、相手の 弱P 暴れからの最速投げ/前ジャンプ/垂直ジャンプ。 これらにはすべて 星孔雀(1段目)が当たる
  7. 相手の遅らせ投げに対しては 遅らせ 星孔雀(1段目)
  • 星孔雀(1段目)はガードされても有利フレームがあるため、続けてもう一度択に行ける
  • 相手の無敵技の暴れを読むなら遅らせ投げ、SAの無敵を読むなら遅らせ 星孔雀(1段目)という対応関係になる

前歩き投げ

前に歩いてから投げる形。投げが埋まらないため柔道は成立しない。(2026年5月時点の攻略情報)

相手の択舞側の対応
後方ステップ/暴れ星孔雀(1段目)
投げ抜け歩いてシミー
発生の速い切り返し遅らせ しゃがみ中P
  • 前歩き投げからは、持続当ての中段を狙う選択肢もある(この中段が具体的にどの技かは確認が取れていない)

遅らせ しゃがみ中P

相手の次の5つをまとめてケアできる択として挙げられている。

相手の行動結果
SA無敵技こちらが遅らせているため相手が先に技を出す形になり、確定反撃を入れられる
OD無敵技(昇龍系)同上
投げ抜け遅らせ しゃがみ中P から、見てから 必殺忍蜂 に化かす
後方ステップ同上
何もしない花蝶扇 に化けるようにしておく(そのために 必殺忍蜂 を選んでいる)
  • 投げ抜け・後方ステップへの対応と、何もしない相手への対応は、ボタンを押すタイミングがほぼ同じ。 相手の行動を見て入力を変える形になる
  • 攻略情報では、遅らせ しゃがみ中P は MR2000 前後から取り組む内容として挙げられている。前歩き投げそのものはどのランク帯でも使える、とも述べられている

起き上がりへの 溜め 花蝶扇 の重ね

2025年3月時点の攻略情報が、歩きも持続当ても使わない形として挙げているもの。

共通

  • ダウンを取った後に 溜め 花蝶扇 を撃つ形は、持続当ても歩きも必要としない
  • 相手が起き上がりにジャンプ攻撃をしてきても対空が間に合う
  • 相手が後方受け身から飛んできた場合、モダンのワンボタンで出る 弱 飛翔龍炎陣 は当たらない。 その場合は 強 飛翔龍炎陣 に変えるなどの対応が要る
  • 攻略情報では 溜め 花蝶扇 を撃つ形を4つに分類したうえで、ダウンを取った後の起き攻めで撃つ形が一番撃ちやすいものとして挙げられている

画面端の密着

  • 起き上がりに 溜め 花蝶扇 を重ねると、扇の1発目が相手の起き上がりにちょうど当たる
  • 重ねているのは打撃でも投げでもなく弾であるため、相手の OD 無敵技には負けるが、打撃・投げに対して無敵しか持たない相手の SA(相手の SA1 など)には勝てる。 JP の OD 無敵技(アムネジア)にも勝てる

相手が SA1 を撃っていた場合の追撃

重ねた技追撃焔
強化版 花蝶扇しゃがみ弱P → しゃがみ弱P → アシスト強 から 星孔雀(1段目)に繋がる[焔あり]
弱 花蝶扇2発目のヒットを待ってから アシスト強 などが繋がる[焔なし]

⚠️ アシスト強がクラシックのどの通常技にあたるかは、情報源に書かれていない。 モダンのアシスト表記のまま載せている。

強化版 強 溜め 花蝶扇 の重ね

焔ストックがあるときの画面端セットプレイ。 攻略情報が検証しているもの。

前提

  • 花蝶扇を2F持続で重ねた場合、基本的に数値に +2 される
  • 通常版の 強 溜め 花蝶扇 では基本的に有利が取れない
  • +33F の起き攻めから 強化版 強 溜め 花蝶扇 をガードさせると2F持続の重ねになり、舞側が +1F
  • 強化版 花蝶扇は2段あるため、起き攻めの重ねでもジャストパリィはやりづらく、できたとしても -6F しかない

直後に重ねる技(すべて [焔あり])

続ける技結果
弱/中/強 飛翔龍炎陣(通常身長キャラ)2F持続なら、弱と花蝶扇の両方を立ちガードされても確定反撃がなくなる。+1F なので弱なら4F暴れに相打ちできる(相打ち後は ジャンプ中P や OD 必殺忍蜂 が入る)
弱/中/強 飛翔龍炎陣(足長キャラ)飛翔龍炎陣を屈ガードされる前提なら、中・強は花蝶扇を立ちガードされても有利。弱だと不利。中は立ちガードされると2F持続でも -4F で確定反撃があるが、裏投げは確定しない
OD 飛翔龍炎陣持続でないと確定反撃がある。 持続でも、花蝶扇2段目も含めて屈ガードされた場合しか確定反撃がなくならない(屈ガードで -3F)。立ちガードされれば裏投げが確定
最速(最低空)ムササビの舞ジャンプし始めから 12F目に技が出せ、そこから 発生21F、合計 32F。逆択のしゃがみ中Kには確定しないが、しゃがみ強Kには確定する
飛燕連脚2段止めヒット +16F(高身長キャラは +15F)。立ち強P や 星孔雀(1段目)が繋がる。飛燕連脚2段目の強制立ち効果により、立ち強P → 強 龍炎舞 が必ず繋がる
しゃがみ弱P ×2生ドライブラッシュすると、無敵技をガードできる上、相手の4F暴れが確定しない。立ちガードなら扇骨打ちは5F(高身長なら6F)まで割り込める。持続なら4F(5F)と相打ち
しゃがみ弱P → 弱 龍炎舞ヒットすると +12F でコンボへ。しゃがみ弱Pの後は6F以下の技で割り込める
しゃがみ弱P ×3花蝶扇を立ちガードされると -2F。2F持続でガードさせると +8F/+9F(投げ間合い外だが5F歩けば届く)

キャラ分類(攻略情報の定義)

  • 高身長キャラ=マリーザ、JP、ザンギエフ、サガット。ブランカは通常キャラ
  • DJ は花蝶扇2段目の立ちガードが通常キャラと同じ、屈ガードが高身長キャラとほぼ同じ
  • 2軸で分類:「高身長キャラ(DJ を含まない)/通常身長キャラ(DJ を含む)」「足長キャラ(DJ を含む)/通常足キャラ(DJ を含まない)」

⚠️ この検証の中心である硬直差の一覧表(通常キャラ/高身長キャラ/DJ)は、情報源では画像として掲載されており、数値そのものは確認できていない。 上に載せているのは本文中に数値付きで書かれている結論部分のみ。

OD 花蝶扇 の起き攻め

2026年5月時点の攻略情報では、相手のドライブゲージが2本以下のとき(=相手をバーンアウトさせられるとき)に絞って使う形が挙げられている。

内容結果
OD 花蝶扇 → 打撃で繋ぐ連携相手のドライブゲージを大きく削る
相手のドライブパリィに 前方ステップ 投げ を重ねる投げがパニッシュカウンターになり、そのまま相手がバーンアウトする
相手が暴れていた場合打撃がカウンターヒットしてコンボに行ける
打撃択をドライブパリィされた場合相手のドライブゲージが大きく回復する
  • 相手はドライブゲージが無い状態だとドライブパリィで回復したくなるため、「打撃で削る」「ドライブパリィを読んで投げる」の2択を押しつける形になる
  • 打撃連携の途中に4F空く箇所があり、そこはしゃがみの技で拾える(どの技かは確認が取れていない)
  • 攻略情報では、アップデート後の OD 花蝶扇 の起き攻めについて「以前より通りにくくなったが、使いどころを絞れば機能する」と整理されている

ホールド花蝶扇をガードさせた後

[焔なし]

  • 舞側は -1F
  • 弱・中・強のどれを使ったかで扇子が跳ねる高度が変わり、相手に当たるまでの間隔が変わる。落ちてくるまでが早いのは弱版
相手の行動結果
小技で暴れる落ちてきた扇子を食らう
投げで暴れるカウンターになる(投げのモーションで姿勢が高くなり扇子に当たる)
ジャンプ逃げ立ち食らいになる
しゃがみガードのまま扇子が当たる前に投げられる
立ちガード舞が投げる前に扇子をガードされるが、その場合は舞の最速しゃがみ弱Kをガードするのがほぼ無理になる

⚠️ バージョンによる変更:攻略情報に「各種 花蝶扇 の重ねのうち、近距離で重ねて崩しに行くセットプレイは、焔ストックがないと反撃を受けるようになりほぼ消滅した」という記述がある。

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固め・連携

連携結果焔
強 龍炎舞 → 中 必殺忍蜂(持続フレーム重ね)ガード +4F[焔なし]
しゃがみ中K → ドライブラッシュ 立ち弱P または しゃがみ弱Pどちらもガードで +3F。立ち弱Pは3F以上の遅らせ投げ抜けならシミー可だが無敵技で割り込まれる。しゃがみ弱Pは連打キャンセルが連続ガード[焔なし]
しゃがみ中P または 立ち強P → ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)ガード時は投げ間合い +3F。ガード後に相手が3F後ろ下がりするだけで投げ間合いから外れる[焔なし]
しゃがみ弱P ×1〜2 → OD 花蝶扇4F技と相打ちする連携だが、相打ちした上で追撃も可能。画面端かつカウンターヒット時はコンボ移行可[焔なし]
立ち中P → 微ホールド OD 花蝶扇連続ガードにならず、かつ4F暴れに負けないホールドタイミングは、フレームメーターで発生16-19F[焔なし]
立ち強P 先端付近 → 強化版 弱 花蝶扇ガードさせても概ね確定反撃が無く、間合い次第では有利。ドライブインパクトの割り込みにも強い(弾抜け無敵技は除く)[焔あり]
(画面端)立ち中P → 強化版(微ホールド)OD 花蝶扇密着でもガードさせて +1F[焔あり]
(画面端)立ち強P 先端気味 → 強化版 OD 花蝶扇 → 立ち強P ×2 〜パリィや無敵行動以外では割り込みにくい[焔あり]
強化版 中 龍炎舞 を組み込んだ連携無敵行動以外に割り込まれず、バーンアウト中なら1セットで699削る[焔あり]
  • 必殺忍蜂 はガードさせて不利になるが、2段目を重ねて有利を取る起き攻めのセットプレイがあると挙げられている(2025年2月時点の攻略情報。具体的な手順は情報源が示していない)

乱れ花蝶扇の連携

  • 乱れ花蝶扇は通常時のガードが ±0F(公式値)。まずしゃがみ弱Pを出して暴れを防止する。 相打ち時は再度のしゃがみ弱P → 扇子が繋がるのでコンボ移行可能
  • 強化版の乱れ花蝶扇連携では、扇骨打ちがバーンアウトさせていなくても連続ガードになる

仕込み

  • 後入れ立ち弱K → ドライブパリィボタンを押し続け+立ち弱K ×2
  • 飛燕連脚の後は、硬直終了後に「後方ステップ → しゃがみ弱P」を入力して仕込む。 しゃがみ弱Pに 弱 必殺忍蜂 を仕込んでおけば自動追撃が可能

相手の切り返し SA の発生フレーム

持続当てや詐欺飛びが相手のSAを空振らせられるかどうかは、相手の切り返しSAの発生で決まる。 2026年5月時点の攻略情報でまとめられている数値を載せる。公式フレームデータから取ったものではない。

キャラSA発生
ルークSA310F
ジェイミーSA310F
マノンSA110F
キンバリーSA110F
マリーザSA313F
リリーSA110F
JPSA318F
ジュリSA310F
ディージェイSA212F
リュウSA212F
エドモンド本田SA212F
ブランカSA310F
春麗SA211F
ザンギエフSA218F
ダルシムSA310F
ラシードSA311F
A.K.I.SA1 / SA310F / 10F
EDSA1 / SA313F / 10F
豪鬼SA110F
ベガSA1 / SA2 / SA310F / 26F / 10F
舞SA310F
エレナSA212F
サガットSA1 / SA2 / SA313F / 10F / 12F
C.ヴァイパーSA310F
アレックスSA2 / SA313F / 12F
  • この表に載っていないキャラの数値は確認できていない
  • 「立ち弱P を +6F で重ねると発生の遅い切り返しSAを空振らせられる」「持続当てにすると発生10F以内のSAをガードできる」といった成立条件は、この発生フレームと突き合わせて判断することになる

補正切り

現時点で、舞の補正切りについて確認できている記述が無い。

※ フレーム数値・無敵・ダメージのうち公式フレームデータに記載があるものはそれに基づく。 起き攻めの有利フレームは、公式フレームデータに記載が無いため攻略情報に基づく。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。 このページの攻略情報は 2025年2月〜2026年5月に書かれたものが元になっており、Year4 アップデートを反映したものは含まれていない。 情報源側にも「有利フレーム・持続重ねの成否は調整で変わっている可能性がある」という注記がある。

起き攻め・セットプレイの項目

イチオシ中級

締め技別の有利フレーム一覧

攻略情報で確認できている、締め技ごとの有利フレーム。

有利フレーム締め技場所焔
+17F後ろ投げ(風車崩し)画面端背負いなし
+21F前投げ(不知火剛臨)中央・画面端なし
+22F強 必殺忍蜂—なし
+23Fドライブリバーサル(山桜桃)画面端なし
+26FSA1 陽炎の舞(地上ヒット)画面端なし
+27F弱 必殺忍蜂(地上ヒット)/SA1(低空追撃)—なし
+30F強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 / 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣 / 中・強 飛翔龍炎陣(空中ヒット)—なし
+32F強 飛翔龍炎陣(地上のドライブゲージ使用行動を挟んだ場合)画面端なし
+33Fしゃがみ強K / SA2 超必殺忍蜂 / ジャンプ中P → ムササビの舞—なし
+33F強化版 飛翔龍炎陣画面端あり
+34Fドライブインパクト壁やられ → 立ち強P → OD 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣画面端なし
+35F中 龍炎舞(地上ヒット)—なし
+35F弱 龍炎舞(焔ありまたはカウンター時)—あり/カウンター
+41F飛燕連脚 → ムササビの舞密着気味なし
+42Fドライブラッシュ 星孔雀(1段目)または 扇骨打ち → 飛燕連脚 → ムササビの舞—なし
+42F強化版 強 龍炎舞 → 強化版 中 龍炎舞 / 強化版 ムササビの舞—あり
+43F強 龍炎舞画面端なし
+48Fしゃがみ強K(パニッシュカウンター)/星孔雀(2段目まで)—なし

SA 締め後の有利フレーム(攻略情報)

SA通常版強化版
SA1 陽炎の舞+26F+40F
SA2 超必殺忍蜂+33F+38F
SA3 不知火流・炎舞仇桜+19F—
CA 不知火流・炎舞仇桜+20F—

フレーム消費の考え方

  • 前方ステップ 18F/後方ステップ 23F(公式フレームデータ)
  • 中攻撃で消費すると少し押し出されるため、投げ間合いかつシミー可能な状況になる。代わりに「弱攻撃 → 即投げ」は届かない
  • 画面端でドライブラッシュ弱攻撃を消費に使うと、+27~31F の状況から +2~5F を作れる

⚠️ +42F の作り方は情報源によって条件が違う。 「強化版ムササビの舞で締めた場合が +42F、通常版は +41F」とする情報源と、 「焔なしでも、ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)または 扇骨打ち を経由すれば +42F」とする情報源がある。 始動が異なるため矛盾とは限らないが、「+42F は焔ありでしか作れない」とは言えない。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

詐欺飛びとシミー

詐欺飛び

手順結果焔
飛燕連脚 → ムササビの舞(+41F)→ 前ジャンプ強K発生6F以上の無敵技をガード可能。 発生5Fの無敵技には負けるが、その場合は 前ジャンプ → 着地ガード で確定反撃を取れるなし
強化版 ムササビの舞 で締める(+42F)発生5Fの無敵技もガード可能になるあり
中 龍炎舞 → 立ち弱K(フレーム消費)→ 扇骨打ち(持続・ヒット +4F)→ 飛燕連脚 → ムササビの舞+42F で詐欺飛びへなし
ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)または 扇骨打ち → 飛燕連脚 → ムササビの舞確実に +42F になるなし

シミー

起き攻めの基本形として攻略情報が挙げているもの。

飛翔龍炎陣 または 必殺忍蜂 でダウンを取った +30F から、しゃがみ中Pを空振ってフレームを消費し、投げ間合いで +4F を作ってシミーする(画面端)

シミーが成立すると明記されている状況

状況内容
星孔雀(2段目まで)→ 前方ステップ ×2(+12F)画面中央
中 必殺忍蜂(地上ヒット)→ 前方ステップ(+5F)相手が2F以上投げを遅らせた場合、後ろ歩きで投げをすかせる
画面端 前投げ → 前方ステップ(+3F)後ろ歩きで投げ暴れをすかせる
画面端 中/強 飛翔龍炎陣(空中ヒット・+30F)→ しゃがみ中P空振りで +4F投げ間合いかつ後ろ歩きで投げ暴れをすかせる

シミーが成立しない状況

  • 強 必殺忍蜂(+22F)→ 前方ステップ(+4F)はシミー不可(5F以上ディレイなら可)
  • OD 龍炎舞 → 中 必殺忍蜂 から前方ステップすると +6F で、最速投げがすかる上にシミー不可
  • マリーザやザンギエフのように投げ間合いが広い相手の最速投げ抜けには成立しない

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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上級

ドライブラッシュを絡めた柔道

投げを重ね続ける形にドライブラッシュを足して択を増やすもの。舞はドライブゲージを使わずに投げを重ねられるが、ドライブラッシュを絡めると択の数が増える。(2026年5月時点の攻略情報)

択の一覧

択内容
ドライブラッシュ 投げ他の択の土台になる
ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)ガード +6F / ヒット +10F(ヒット時は 立ち強P が繋がる)
ドライブラッシュ 遅らせ 星孔雀(1段目)相手の起き上がりに合わせて少し遅らせることで、SAの無敵をケアできる(遅らせ量は確認が取れていない)
ドライブラッシュ 弱P止め → 投げ—
ドライブラッシュ 弱P止め → 遅らせ投げ相手のOD無敵技・SA暴れに勝ち、相手の遅らせ投げには相打ちが取れる
ドライブラッシュ 遅らせ中段—

読み合いの回り方

  1. 投げがすべての土台。投げという択があることで他の択が機能する
  2. 投げに勝つ相手の択は、後方ステップ/前ジャンプ/OD無敵技/SA暴れ/遅らせ投げ
  3. 舞の起き攻めは打撃択の火力が低いため、相手の後方ステップと前ジャンプが通りやすい。ドライブラッシュを絡めると 星孔雀(1段目)があるため、相手は後方ステップ・前ジャンプを選びにくくなり、ガードが増えて投げが通りやすくなる
  4. 後方ステップと投げの両方に勝つ相手の択が、OD無敵技/SA暴れ/遅らせ投げ
  5. そのOD無敵技・SA暴れに勝ち、遅らせ投げに相打ちが取れるのが 弱P 仕込みの遅らせ投げ
  6. 弱P 仕込みの遅らせ投げが負けるのは、相手の 弱P 暴れからの最速投げ/前ジャンプ/垂直ジャンプ。 これらにはすべて 星孔雀(1段目)が当たる
  7. 相手の遅らせ投げに対しては 遅らせ 星孔雀(1段目)
  • 星孔雀(1段目)はガードされても有利フレームがあるため、続けてもう一度択に行ける
  • 相手の無敵技の暴れを読むなら遅らせ投げ、SAの無敵を読むなら遅らせ 星孔雀(1段目)という対応関係になる

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。 元になっている攻略情報は 2026年5月に書かれたもので、Year4 アップデートを反映していない。

上級

フレーム消費を挟む持続当て

締め技のあとに通常技を1つ挟んでフレームを消費し、次に出す技の持続部分を相手の起き上がりに重ねる形。2026年5月時点の攻略情報でまとめられている5つ。

#締め消費に使う技重ねる技結果焔
①ムササビの舞弱K弱 龍炎舞ヒット +9F / ガード +2F焔不明
②弱 必殺忍蜂(画面端に到達したとき)しゃがみ中P立ち弱P+6F でコンボに繋がる焔不明
③SA1 陽炎の舞(+26F)しゃがみ弱K星孔雀(1段目)持続当て焔なし
④中 龍炎舞立ち弱K中段持続の重ね。中攻撃始動のコンボになる焔不明
⑤強 龍炎舞 → 中 龍炎舞 → 中 飛翔龍炎陣立ち弱P中段焔ストックが乗った状態での持続中段焔あり

① ムササビの舞 → 弱K → 弱 龍炎舞

  • ヒットならコンボ、ガードなら投げに行ける形になる
  • 弱点は相手の最速投げ。 そのまま投げられる
  • 最速で しゃがみ中P を置くと、相手の最速投げにパニッシュカウンターで当たる。 パニッシュカウンターの しゃがみ中P は相手の 弱P 暴れにも相打ちが取れる
  • 遅らせ投げ抜けには後ろ下がりのシミーが成立する
  • 回し方は「シミーの後ろ下がり/打撃択の しゃがみ中P(パニッシュカウンター)/投げ」の3つ

② 弱 必殺忍蜂 → しゃがみ中P → 立ち弱P

  • 立ち弱P が +6F になり、そこからコンボが繋がる
  • 発生の遅い切り返しSAを空振らせられる。 成立するかどうかは相手のSAの発生フレームで決まる
  • この状況からは、後ろ下がりのシミー、パニッシュカウンターからの投げも狙える

④⑤ 中段の持続重ね

  • 中段は中攻撃始動のコンボになるため、ヒット時のダメージが伸びる
  • 立ちガードに対しては しゃがみ弱P ×2 の下段が当たる。 中段のモーションに見せてから しゃがみ弱P ×2 に切り替えると、中下の2択の形になる
  • ⑤ は焔ストックが乗っているときにしか成立しない。 ③ の「SA1 を少しだけ遅らせて当てて +26F を作る」形から、そのまま繋げられる

⚠️ ④⑤ の「中段」が具体的にどの技かは、情報源から確定できていない。 舞の中段は 扇骨打ち(公式の技解説に「しゃがみでガードできない中段攻撃」とある)だが、そう明言されているわけではない。 ⑤ の3手目「中 飛翔龍炎陣」も技名・強度まで確定できていない。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。 元になっている攻略情報は 2026年5月に書かれたもので、Year4 アップデートを反映していない。

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中級

前歩き投げと遅らせ しゃがみ中P

前に歩いてから投げる形。投げが埋まらないため柔道は成立しない。(2026年5月時点の攻略情報)

相手の択舞側の対応
後方ステップ/暴れ星孔雀(1段目)
投げ抜け歩いてシミー
発生の速い切り返し遅らせ しゃがみ中P
  • 前歩き投げからは、持続当ての中段を狙う選択肢もある(この中段が具体的にどの技かは確認が取れていない)

遅らせ しゃがみ中P

相手の次の5つをまとめてケアできる択として挙げられている。

相手の行動結果
SA無敵技こちらが遅らせているため相手が先に技を出す形になり、確定反撃を入れられる
OD無敵技(昇龍系)同上
投げ抜け遅らせ しゃがみ中P から、見てから 必殺忍蜂 に化かす
後方ステップ同上
何もしない花蝶扇 に化けるようにしておく(そのために 必殺忍蜂 を選んでいる)
  • 投げ抜け・後方ステップへの対応と、何もしない相手への対応は、ボタンを押すタイミングがほぼ同じ。 相手の行動を見て入力を変える形になる
  • 攻略情報では、遅らせ しゃがみ中P は MR2000 前後から取り組む内容として挙げられている。前歩き投げそのものはどのランク帯でも使える、とも述べられている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。 元になっている攻略情報は 2026年5月に書かれたもので、Year4 アップデートを反映していない。

参考にした記事

小ネタ・その他

攻略ガイド更新日:2026-08-25

舞の必殺技・SAガイド・焔ストックと技ごとの仕様

固有システム「焔ストック」の仕様と、必殺技・スーパーアーツの公式フレームデータを通常版と強化版で並べてまとめています。

焔ストック(舞の固有システム)

舞は「焔ストック」を持っている間、必殺技とスーパーアーツが強化版に変わる。

公式コマンドリストの技解説(陽炎の舞)に、こう書かれている。

周囲に炎を発生させる技。相手のジャンプ攻撃への対空やコンボに組み込むと有効。 必殺技、スーパーアーツを強化する焔ストックが5回分付与される。

焔ストックで性質が変わる技(公式コマンドリストに「(焔ストック中に性質変化)」と記載)

花蝶扇 / 乱れ花蝶扇 / 龍炎舞 / 必殺忍蜂 / 飛翔龍炎陣 / ムササビの舞
SA1 陽炎の舞 / SA2 超必殺忍蜂 / SA2 空中超必殺忍蜂
  • 公式フレームデータには、強化版が [強化版]〜 として別の行で載っている
  • SA3 不知火流・炎舞仇桜 と CA 不知火流・炎舞仇桜 には強化版が無い(公式フレームデータに [強化版] の行が無い)
  • **CA 不知火流・炎舞仇桜のコマンドリスト表記は「(体力25%以下で性能がアップ)」**で、焔ストックとは別の条件

攻略情報として挙げられている仕様(公式フレームデータに記載が無いもの)

  • 時間制限が無く、被ダメージでも消えない
  • ラウンドをまたぐことはできない
  • 所持数によって強化の度合いが段階的に変わるわけではない(1個でも5個でも強化版の性能は同じ)
  • SA1 陽炎の舞を再発動すると、再度5個が付与される

⚠️ 上の4点は公式フレームデータに記載が無い。攻略情報として複数の記事が述べているもの。

必殺技の公式フレームデータ(焔ストックで変わる数値)

通常版と強化版を並べている。 空欄は変化なし。

花蝶扇

技発生全体ヒット/ガードダメージ
弱 花蝶扇16F48F-1F/-7F500
[強化版]弱 花蝶扇16F45F+1F/-3F600
中 花蝶扇14F48F-3F/-9F500
[強化版]中 花蝶扇14F45F-1F/-5F600
強 花蝶扇12F48F-5F/-11F500
[強化版]強 花蝶扇12F45F-3F/-7F600
OD 花蝶扇12F42F+3F/-5F700
[強化版]OD 花蝶扇12F42F+3F/+1F800

ホールド版

技発生全体ヒット/ガードダメージ
弱/中/強 花蝶扇(ホールド)32F64F-1F/-5F700
[強化版]弱 花蝶扇(ホールド)32F62F+1F/-1F800
[強化版]中/強 花蝶扇(ホールド)32F62F+1F/-1F800
OD 花蝶扇(ホールド)28F58F+14F/+12F600
[強化版]OD 花蝶扇(ホールド)28F58F+14F/+12F700

公式の備考

19F以上ホールドすると性能変化

ヒット・ガード時に軌道変化/軌道変化後、属性が「上・空弾」に変化/空弾属性に対して無敵の技に当たらない

  • 乱れ花蝶扇:発生 15F/全体 39F/ヒット ダウン/ガード ±0F/900([強化版]は 1,000)
    • 公式コマンドリストの表記は「(OD花蝶扇ホールド後に)」

龍炎舞

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ
弱 龍炎舞14F14-20F15F+3F/-4F800
[強化版]弱 龍炎舞14F14-20F15Fダウン/-2F900
中 龍炎舞14F14-31F(14-15, 25-31)16Fダウン/-6F1,000
[強化版]中 龍炎舞14F14-31F16Fダウン/-6F1,100
強 龍炎舞15F15-36F(15-17, 27-36)12Fダウン/-6F800
[強化版]強 龍炎舞14F14-36F(14-17, 27-36)12Fダウン/-6F900
OD 龍炎舞16F16-46F(16-17, 30-34, 42-46)16Fダウン/-3F1,300
[強化版]OD 龍炎舞16F16-46F16Fダウン/-3F1,400
  • 弱 龍炎舞の公式備考:アーマーヒット時硬直5F増加
  • [強化版]OD 龍炎舞の公式備考:壁到達時に壁やられ(通常版には無い)
  • [強化版]弱 龍炎舞はヒット時がダウンに変わる(通常版は +3F)

必殺忍蜂

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ
弱 必殺忍蜂10F10-39F(10-11, 23-39)16Fダウン/-10F800
[強化版]弱 必殺忍蜂10F10-39F16Fダウン/-10F900
中 必殺忍蜂15F15-44F(15-16, 28-44)20Fダウン/-12F900
[強化版]中 必殺忍蜂15F15-44F20Fダウン/-12F1,000
強 必殺忍蜂18F18-47F(18-19, 31-47)21Fダウン/-13F1,000
[強化版]強 必殺忍蜂18F18-47F21Fダウン/-13F1,100
OD 必殺忍蜂14F14-45F(14-15, 29-45)32Fダウン/-12F800
[強化版]OD 必殺忍蜂14F14-45F32Fダウン/-12F900
  • OD 必殺忍蜂の公式備考:53Fから行動可/31-74F 空中判定

飛翔龍炎陣

技発生持続硬直ガードダメージ無敵
弱 飛翔龍炎陣5F5-22F15F+着地後15F-29F9001-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
[強化版]弱 飛翔龍炎陣5F5-22F15F+着地後15F-29F1,0001-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
中 飛翔龍炎陣6F6-23F14F+着地後15F-28F1,1001-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
[強化版]中 飛翔龍炎陣6F6-24F13F+着地後15F-28F1,2001-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
強 飛翔龍炎陣7F7-24F14F+着地後15F-31F1,2001-11F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
[強化版]強 飛翔龍炎陣7F7-24F14F+着地後15F-31F1,3001-11F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
OD 飛翔龍炎陣6F6-22F19F+着地後16F-40F1,6001-8F 完全無敵
[強化版]OD 飛翔龍炎陣6F6-23F18F+着地後16F-40F1,7001-8F 完全無敵
  • 公式備考:8-41F 空中判定/ガード時硬直7F増加(OD版)
  • 完全無敵を持つのは OD版のみ。 弱・中・強は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」

ムササビの舞

技発生持続硬直ガードダメージ
ムササビの舞21F21F〜着地まで着地後18F-7~1F1,000
[強化版]ムササビの舞21F21F〜着地まで着地後18F-4~2F1,100
OD ムササビの舞21F21F〜着地まで着地後18F-7~1F1,200
[強化版]OD ムササビの舞21F21F〜着地まで着地後18F-4~2F1,300

公式の備考

空振り時硬直7F増加/空振りつつ位置が入れ替わった場合硬直10F増加/ガードさせた高度によって硬直差が変化

[強化版]OD ムササビの舞:空中ヒット時床バウンド

  • 公式コマンドリストの表記は「(前ジャンプ中に)」

スーパーアーツ

SA公式名発生持続硬直ガードダメージ属性
SA1陽炎の舞6F6-39F51F-31F2,000上・弾
[強化版]SA1陽炎の舞6F6-95F46F-26F2,300上・弾
SA2超必殺忍蜂7F7-42F(7-8, 12-13, 26-27, 32-33, 40-42)26F-24F2,800上
[強化版]SA2超必殺忍蜂7F7-42F31F-24F3,000上
SA2(空中)空中超必殺忍蜂3F3-22F着地後24F—2,800上
[強化版]SA2(空中)空中超必殺忍蜂3F3-26F着地後24F—3,000上
SA3不知火流・炎舞仇桜10F10-48F(10-11, 16-17, 33-36, 45-48)46F-33F4,000上
CA不知火流・炎舞仇桜10F10-48F46F-33F4,500上

無敵と最低保障ダメージ(公式備考)

SA無敵最低保障ダメージ
SA1 陽炎の舞1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵30%
[強化版]SA1 陽炎の舞1-77F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵30%
SA2 超必殺忍蜂1-8F 完全無敵40%
[強化版]SA2 超必殺忍蜂1-8F 完全無敵/9-12F 飛び道具に対して無敵40%
SA2 空中超必殺忍蜂記載なし40%
SA3 不知火流・炎舞仇桜1-11F 完全無敵50%
CA 不知火流・炎舞仇桜1-11F 完全無敵50%
  • SA2 空中超必殺忍蜂(強化版を含む)を除いて「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」(公式備考)。空中版の備考は「最低保障ダメージ40%」だけ
  • SA1 陽炎の舞の無敵は「空中判定の打撃・空弾属性に対して」であり、完全無敵ではない
  • 強化版 SA1 は持続が 6-39F → 6-95F、無敵が 1-39F → 1-77F に伸びる
  • 強化版 SA2 には「9-12F 飛び道具に対して無敵」が追加される(通常版には無い)

⚠️ Year4(2026年8月3日)の変更について、攻略情報が「SA1 陽炎の舞の無敵が削除され、飛びに対する無敵のみになった」と述べている。 現行の公式フレームデータの表記は上表のとおり(1-39F/[強化版]1-77F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵)。

攻略情報として挙げられている数値(公式フレームデータに記載が無いもの)

SAヒット後の有利フレーム
SA1 陽炎の舞+26F(強化版は +40F)
SA2 超必殺忍蜂+33F(強化版は +38F)
SA3 不知火流・炎舞仇桜+19F
CA 不知火流・炎舞仇桜+20F

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焔ストックの取り方

SA1 陽炎の舞を当てる(またはガードさせる)ことで5個付与される。攻略情報で挙げられているルート。

状況ルート
画面端ドライブインパクトをガードさせる → 星孔雀(1段目)→ 星孔雀(2段目)→ 中 飛翔龍炎陣 または SA1 陽炎の舞
画面中央しゃがみ中P → OD 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣 または SA1 陽炎の舞
画面中央しゃがみ中P または 立ち強P → OD 必殺忍蜂 → ジャンプ攻撃 → SA1 陽炎の舞
画面端立ち強K(パニッシュカウンター)→ 各種 → 画面端に到達して SA1(+26~28F)
画面端しゃがみ中P(パニッシュカウンター)→ 星孔雀(2段目まで)→ SA1(+27F)
画面端ドライブインパクト(ガード)→ 星孔雀(2段目まで)→ SA1(+26F)
画面中央OD 龍炎舞 → SA1 陽炎の舞
画面中央しゃがみ中K → キャンセルドライブラッシュ → 各種 → SA1 陽炎の舞
画面中央OD 飛翔龍炎陣 → SA1 陽炎の舞
画面中央・画面端通常技をキャンセルして SA1(+26F)
画面端中 龍炎舞 → 星孔雀 → ターゲットコンボ → SA1(+27F)
画面端強攻撃のパニッシュカウンター → SA1(+28F)
画面端必殺忍蜂 → ジャンプ中K → SA1(+30~31F)
攻め中中段 → 弱K始動のターゲットコンボ(飛燕連脚)→ SA1(約3,300ダメージを取りながら焔ストックが再付与される)
  • 画面中央で焔を付けたい場合、しゃがみ中P → SA1 は相手が立っている必要が無い。 そのため SA1 で締めるときは、キャンセルドライブラッシュから 星孔雀(1段目)を経由しなくてよい
  • 強化版 SA1 はリーチが伸びるため、通常は難しい画面中央での SA1 締めが可能になる
  • 画面中央で SA1 に繋げられるルートは2つと説明されており、そのうち1つが OD 飛翔龍炎陣 からのルート。 もう1つがどのルートかは情報源が明示していない。ほかに対空で出す形とリバーサルで出す形が挙げられている
  • 画面端は、画面中央より SA1 に繋げられるルートの数が多い(攻略情報)
  • 立ち強K(パニッシュカウンター)→ ドライブラッシュ 立ち強P を経由するとコンボ補正が緩くなり、 OD 龍炎舞 → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 の後に SA1 や SA2 が繋がる。 追撃できるのは画面端に到達しているときのみ

⚠️ 情報源は「強攻撃のパニッシュカウンターが 立ち強P か 立ち強K か判別できない箇所がある」と断っている。

SA1 陽炎の舞 を当てた後の有利フレームと消費(攻略情報)

SA1 をどのルートで当てたかによって、締め後の有利フレームが +26F から +31F まで変わる。 以下は攻略情報として実測値が挙げられているもので、公式フレームデータには記載が無い。

ルート有利フレーム
通常技をキャンセルして発動+26F
中 龍炎舞 → 星孔雀 → ターゲットコンボ → SA1+27F
強攻撃のパニッシュカウンターからのルート+28F
(情報源がルートを特定していない)+29F
必殺忍蜂 → ジャンプ中K → SA1+30~31F

ホールド 花蝶扇 を重ねる形

  • 画面中央:相手が受け身を取っていれば、弾抜け以外は当たらない。 その場受け身からのジャンプ攻撃やドライブインパクトにも対応が間に合う
  • 画面端:相手の起き上がり4F技の暴れに負ける。+28F で相打ちになるため、暴れに勝つには +29F 以上が必要
  • +29F 以上を作る締め技として OD 飛翔龍炎陣 と OD 必殺忍蜂 が挙げられている
  • ホールド 花蝶扇 が暴れに負けるルートでは、OD ホールド 花蝶扇 にすると発生が早くなり暴れに勝つ。 無敵技以外にはガードさせてもドライブゲージを削る

花蝶扇 を重ねない場合のフレーム消費

有利フレームごとに、消費技を挟んで「最速で投げが埋まる」かつ「打撃で割れない」形にしたもの。 持続当てのセットプレイは含まれていない。

SA1 後の有利フレーム消費技消費後に残る有利フレーム
+27F立ち弱P、または しゃがみ弱P 2回空振り+5F
+28F弱P 2回で消費+4F
+29F弱P で消費+5F
+30Fしゃがみ中P 空振り+4F
+30F 以上しゃがみ弱P で消費—

⚠️ 上の有利フレームと消費後の数値は公式フレームデータに記載が無く、2025年3月時点の実測値として挙げられているもの。

焔ストックで変わること(攻略情報)

公式フレームデータの数値だけでは分からない、実戦上の変化として挙げられているもの。

技焔ストック中の変化
花蝶扇相手の飛び道具に一方的に勝つようになる
強 龍炎舞OD 必殺忍蜂・中 龍炎舞 で追撃できるようになる
OD 龍炎舞画面端でヒットしたときに追撃できるようになる
OD 花蝶扇(ホールド)跳ねた後の攻撃発生が早くなって連続ヒットし、ジャンプ攻撃が間に合う
SA2 超必殺忍蜂空中ヒット時、画面端なら 中 飛翔龍炎陣・SA1 で追撃できる
SA1 陽炎の舞リーチが伸び、画面中央での SA1 締めが可能になる
花蝶扇多段ヒットになる
花蝶扇ガードさせたときの硬直が増える
花蝶扇弾の強度が上がり、相手が撃ち勝つには OD の飛び道具が必要になる
弱 龍炎舞ヒット時にダウンするようになり、ドライブラッシュ 中段や 星孔雀 が重なる(最速ではタイミングが合わないため、少し遅らせて重ねる)
中 龍炎舞ヒットした後に中攻撃または SA1 で追撃できる(SA1 での追撃で約3,200ダメージ)/詐欺飛びに行ける
立ち強P(パニッシュカウンター)→ ホールド 花蝶扇ジャンプ強攻撃が入るようになる(ジャンプ強K のほうがジャンプ強P より当てた後の有利フレームが長い)。ジャンプ攻撃の後は 立ち強P が繋がる
SA2 超必殺忍蜂相手の飛び道具を見てから抜けられる/しゃがみ中K などからの差し返しに使える/対空に使える
中段中段 → 弱K始動のターゲットコンボ(飛燕連脚)→ SA1 で、約3,300ダメージを取りながら焔ストックを再付与できる

焔ストックがあると不利になるケース(攻略情報)

  • しゃがみ暴れへカウンターヒットした際、しゃがみ弱Pから落下した扇子が連続ヒットしなくなる
  • 弱 龍炎舞 が +2F になる代わりに、暗転返しのドライブパリィができなくなる

数値の食い違い

  • 攻略情報が「焔 OD 花蝶扇は有利フレームが4F増える」としているが、 公式フレームデータでは OD 花蝶扇のガードが -5F、[強化版]が +1F で差は6F
  • 攻略情報が「OD 花蝶扇はガードされると近距離 -3F」としているが、公式は -5F

焔ストック中に挙げられている連携(2026年5月時点の攻略情報)

  • 画面端で相手が技を振ってくるところに、生の 中 龍炎舞 を置く形が挙げられている。 ガードされても -6F(公式フレームデータと同じ数値)で、先端気味に当たる距離だと反撃を受けにくく、 相手が反撃しようと振った技を空振らせやすい距離になる
  • 中 龍炎舞 がヒットした後の分岐:中攻撃または SA1 で追撃/詐欺飛び/前方ステップからドライブインパクト/ 弱K 2回でフレームを消費して中段
  • 強 飛翔龍炎陣 の後に OD 花蝶扇 が埋まり、暴れ潰しになる。 アーマーを持つキャラにはホールド 花蝶扇 を見せるとアーマーも潰せる。 本田に対しては、相手にドライブゲージを吐かせつつダメージを取って相打ちになる。 相手がしゃがみガードで固まると中段が通る
  • 画面端でドライブインパクトを返した場面から、遅らせ OD 花蝶扇 → ホールド → 中段 → 花蝶扇 2回 で位置の入れ替えができる。 SA2 で画面端へ運ぶ形もある(情報源は技の順序と強度を確定できていない)
  • 強 飛翔龍炎陣 → 弱 花蝶扇 を撃ったとき、相手が後方受け身から前ジャンプした場合に限り、少し遅らせた SA2 が対空になる。 この状況では OD 無敵技での追撃も成立する
  • 強 飛翔龍炎陣 の後、OD ホールド 花蝶扇 が暴れ潰しになり、そこから弱攻撃 → SA1 で焔ストックを再付与できる。 さらにフレーム消費を挟むと中段が重なる(情報源は弱攻撃と消費技を特定していない)

花蝶扇の仕様

  • 全体 48F(弱・中・強とも。強化版は45F)
  • 打撃に消され、他キャラの飛び道具に撃ち負ける(攻略情報)
  • 強版は弾速が速い(発生も 強12F / 中14F / 弱16F と強が最速)
  • OD 花蝶扇と溜め版は、扇子が真上に跳ねてから降ってくる。舞本体が攻撃されても扇子は消えない
  • 2025年6月のアップデートで、花蝶扇の影縫い効果(立ちガードのモーションを取らせて後ろ歩きを封じる)が削除された

ホールド版をガードさせた後(攻略情報)

  • 舞側は -1F
  • 弱・中・強のどれを使ったかで扇子が跳ねる高度が変わり、相手に当たるまでの間隔が変わる。落ちてくるまでが早いのは弱版
  • 相手が小技で暴れても落ちてきた扇子を食らう/投げで暴れるとカウンターになる(投げのモーションで姿勢が高くなり扇子に当たる)/ジャンプ逃げは立ち食らいになる
  • ジャストパリィされた場合は -20F を背負う

弾の強度(攻略情報)

  • 通常時、ホールドしていない 花蝶扇 は相手の飛び道具に一方的に負け、ホールド版で相打ちになる(2025年3月時点)
  • 強化版は多段ヒットになり、ガードさせたときの硬直が増える
  • 強化版に相手が撃ち勝つには、OD の飛び道具が必要になる

花蝶扇 で締める連携(攻略情報)

連携内容
しゃがみ中K → 強 花蝶扇連続ガードになり、ガードさせて -11F(-9F は 中 花蝶扇 の値)
しゃがみ中K → 弱 花蝶扇ドライブインパクトを受ける
立ち強P → 弱 花蝶扇ドライブインパクトを返せる
立ち強P(先端)→ 弱 花蝶扇(焔ストック中)連続ガードにはならないが、有利フレームが取れる
OD 花蝶扇 → ドライブラッシュ中段・下段・投げの崩しに行く/ドライブラッシュ しゃがみ中K に繋げる
  • 舞にはガードさせて有利になる通常技が無い(攻略情報)
  • ホールドするかどうかは、キャンセルを見た時点では相手に判断がつかない(攻略情報)

龍炎舞の仕様

  • 強 龍炎舞 は相手が立っている状態にしか当たらない。 投げの後と昇龍系をガードした後は相手がしゃがんだ状態にならないため繋がる(攻略情報)
  • 中 龍炎舞 はガードさせて -6F(公式フレームデータと同じ数値)。 先端気味に当てると反撃を受けにくい距離になる(2026年5月時点の攻略情報)
  • しゃがみ中P → 弱 龍炎舞 は連続ガードになる。 ただし 弱 龍炎舞 の後に しゃがみ中P を続けると、相手の4F技と相打ちになる(攻略情報)
  • しゃがみ弱P → 龍炎舞 は隙間があり、SA では割り込まれるが、通常技の暴れでは割り込めない。 相手が暴れた場合は 弱 龍炎舞 がヒットする(攻略情報)
  • バーンアウト中の 弱 龍炎舞 はガードさせて +2F(攻略情報)

画面端で 焔ストック中の 弱 龍炎舞 がヒットした後のフレーム消費(攻略情報の実測値・2025年3月時点)

消費技消費後に残る有利フレーム
弱K 2回空振り+7F
立ち中K 空振り+6F
星孔雀 空振り+3F

必殺忍蜂の仕様

  • 必殺忍蜂の2段目は SA3 でキャンセルできる(攻略情報)
  • 弱 必殺忍蜂 で締めた後、前方ステップを挟むと +9F になり、相手の後ろ歩きと暴れの両方に投げが届く(攻略情報)
  • 焔ストック中は、強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 の後、画面端なら 弱 飛翔龍炎陣 で追撃できる(攻略情報)
  • OD 必殺忍蜂 を組み込んだコンボは、ドライブゲージが満タンの状態からなら6本使い切ってもバーンアウトしない(攻略情報)

ムササビの舞の仕様

  • OD ムササビの舞 は SA2 でキャンセルできる。 キャンセルせずに地上で SA2 を出すと、その後にさらに追撃でき、追撃には 強 以外の 龍炎舞 が入る(攻略情報)
  • ガードさせるとマイナスだが、深くめり込まない限り確定反撃を受けない(攻略情報)
  • 画面端の投げの後、後方ステップの代わりに OD ムササビの舞 を出すと、相手の投げ抜けに大きなダメージが入り、 キャラによっては相手の SA にも勝つ(2026年5月時点の攻略情報)

星孔雀の仕様

技コマンド発生持続硬直ヒット/ガードダメージ備考
星孔雀(1段目)後ろ+強K8F8-12F20F+3F/-1F800強制立ち効果
星孔雀(2段目)後ろ+強K > 強K9F9-11F38Fダウン/-11F1,200ヒット時のみ 10-58F 完全無敵
  • 強制立ち効果があるため、しゃがんでいる相手にも 星孔雀(1段目)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 が入る
  • 密着でガードさせても、ザンギエフ以外なら通常投げの間合い外になる(攻略情報)
  • ドライブラッシュから出せばガードで +3F(攻略情報)
  • 攻略情報では、対空の選択肢としても挙げられている
  • 投げの後、ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)で +6F(攻略情報)

⚠️ 数値の食い違い:ある攻略情報は 星孔雀(1段目)を「ヒット +7F/ガード +3F」としているが、 公式フレームデータは ヒット +3F/ガード -1F。 また「星孔雀(1段目)には飛びに対する無敵がある」とする記述もあるが、 公式の備考は「強制立ち効果」のみで、無敵の記載は無い。

飛燕連脚の仕様

技コマンド発生持続硬直ヒット/ガードダメージ備考
飛燕連脚(2段目)弱K > 弱K7F7-8F20F-2F/-10F400強制立ち効果
飛燕連脚(3段目)弱K > 弱K > 弱K10F10-11F28F+3F/-10F50018-33Fまで、ムササビの舞(OD版を含む)、空中超必殺忍蜂に派生可能/10-35F 空中判定
  • 2段目にも強制立ち効果があるため、飛燕連脚2段止めから 立ち強P → 強 龍炎舞 が繋がる(攻略情報)
  • 飛燕連脚 → ムササビの舞 を出さなければ、SA 以外の反撃はまともにない(攻略情報)
  • 弱K 始動のターゲットコンボは 飛燕連脚(公式コマンドリストの表記は 弱K > 弱K > 弱K)。 中段 → 飛燕連脚 → SA1 で、約3,300ダメージを取りながら焔ストックを再付与するルートが挙げられている (2026年5月時点の攻略情報)

通常技まわりで挙げられている仕様(攻略情報)

  • ドライブラッシュからは、先端ヒットでも しゃがみ中P が繋がる
  • しゃがみ弱P → しゃがみ中P は、先端ガードでも繋がる。 しゃがみ弱P がガードで -1F、しゃがみ中P の発生が 6F のため、相手の発生 8F の技とぶつかるとコンボになる(舞のしゃがみ中K は公式で発生 7F)
  • しゃがみ弱P のカウンターヒットから しゃがみ中K が繋がる。 情報源は、この連係をモダン操作では扱えないと断っている
  • しゃがみ中P は前に進むため、カウンターヒットから しゃがみ中P → しゃがみ中P が繋がる
  • ドライブラッシュ しゃがみ弱P → 立ち強P が繋がる
  • 昇龍系をガードした後は、しゃがみ中P(パニッシュカウンター)→ 立ち強P → 強 龍炎舞 が繋がる。 立ち中K → 立ち強P にするとダメージが上がる
  • 中距離で振る技として、しゃがみ中K・立ち強P・しゃがみ中P の置きが挙げられている

共通システムの数値

項目値
体力10,000
前方ステップ全体 18F
後方ステップ全体 23F(1-15F 投げ無敵)
ドライブインパクト(牡丹一華)発生 26F/持続 26-27F/硬直 35F/ガード -3F/800/1-27F アーマー判定(2回)
ドライブリバーサル(山桜桃)[ガード時]発生 20F/持続 20-22F/硬直 26F/ガード -6F/500/1-22F 完全無敵
ドライブリバーサル(山桜桃)[起き上がり時]発生 18F/持続 18-20F/硬直 26F/ガード -6F/500/1-20F 完全無敵
ドライブパリィ発生 1F/持続 1-12F/硬直 33F
ジャストパリィ(打撃)発生 1F/硬直 1F
ジャストパリィ(飛び道具)発生 1F/硬直 10F
パリィドライブラッシュ全体 45F(暗転10F)
キャンセルドライブラッシュ全体 46F(暗転9F)

通常投げ

技コマンド発生硬直ダメージ備考
不知火剛臨(前投げ)弱P+弱K(近距離で)5F23F1,200相手との位置関係を変えずに投げる
風車崩し(後ろ投げ)後ろ+弱P+弱K(近距離で)5F23F1,200相手との位置を入れ替えながら投げる
夢桜(空中投げ)ジャンプ中 弱P+弱K(近距離で)5F着地後3F1,200空中の相手に乗り、地面に叩き付ける
  • 3つとも公式備考:パニッシュカウンター時 ダメージ2,040/SAゲージ4,000増加/ハードノックダウン
  • 攻略情報の締め後有利フレーム:前投げ +21F / 後ろ投げ +17F / 空中投げ +20F
  • 画面端で前投げした後、前方ステップを挟むと +3F(攻略情報)
  • 投げの後にもう一度投げに行く形は、相手に後方ステップされると 後方ステップ → しゃがみ弱P で反撃を受ける(攻略情報)
  • 2026年の調整で、下がってからのシミーができなくなった。 シミーには後方ステップを使う形が挙げられているが、相手の SA に負ける場合がある(2026年5月時点の攻略情報)

公式の技名

公式コマンドリスト(streetfighter.com/6/ja-jp/character/mai/movelist)に載っている技名。 このサイトではこの表記を使う。

分類技名
通常技立ち弱P(扇打)/立ち弱K(飛燕脚)/立ち中P(扇子突き)/立ち中K(舞蹴撃)/立ち強P(大扇打)/立ち強K(背面蹴り)/しゃがみ弱P(龍尾髪)/しゃがみ弱K(摺り蹴り)/しゃがみ中P(背面ひじ打ち)/しゃがみ中K(捌き蹴り)/しゃがみ強P(回転扇打)/しゃがみ強K(反り蹴り)
ジャンプ技ジャンプ弱P(翔扇打)/ジャンプ弱K(翔脚)/ジャンプ中P(天仰扇)/ジャンプ中K(前蹴り)/ジャンプ強P(刃扇天翔刺し)/ジャンプ強K(隼蹴撃)
特殊技扇骨打ち/飛燕連脚/星孔雀
必殺技花蝶扇/乱れ花蝶扇/龍炎舞/必殺忍蜂/飛翔龍炎陣/ムササビの舞
スーパーアーツSA1 陽炎の舞/SA2 超必殺忍蜂(空中版:SA2 空中超必殺忍蜂)/SA3 不知火流・炎舞仇桜/CA 不知火流・炎舞仇桜
通常投げ不知火剛臨(前投げ)/風車崩し(後ろ投げ)/夢桜(空中投げ)
共通システムドライブインパクト(牡丹一華)/ドライブリバーサル(山桜桃)/ドライブパリィ/パリィドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ

※ フレーム数値・無敵・ダメージは公式フレームデータに基づく。 公式フレームデータに記載が無い数値は「攻略情報」と明記している。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。 このページの攻略情報は 2025年2月〜2026年5月に書かれたものが元になっており、Year4 アップデートを反映したものは含まれていない。 公式フレームデータの数値は Year4 時点のものを使っている。

小ネタ・その他の項目

イチオシ初級

焔ストックの仕様

舞の固有システム。SA1 陽炎の舞を使うと焔ストックが5回分付与され、必殺技とスーパーアーツが強化版に変わる。

公式コマンドリストの技解説(陽炎の舞)にこう書かれている。

周囲に炎を発生させる技。相手のジャンプ攻撃への対空やコンボに組み込むと有効。 必殺技、スーパーアーツを強化する焔ストックが5回分付与される。

焔ストックで性質が変わる技(公式コマンドリストに「(焔ストック中に性質変化)」と記載)

花蝶扇 / 乱れ花蝶扇 / 龍炎舞 / 必殺忍蜂 / 飛翔龍炎陣 / ムササビの舞
SA1 陽炎の舞 / SA2 超必殺忍蜂 / SA2 空中超必殺忍蜂
  • SA3 不知火流・炎舞仇桜 と CA には強化版が無い(公式フレームデータに [強化版] の行が無い)
  • **CA のコマンドリスト表記は「(体力25%以下で性能がアップ)」**で、焔ストックとは別の条件

攻略情報として挙げられている仕様(公式フレームデータに記載が無いもの)

  • 時間制限が無く、被ダメージでも消えない
  • ラウンドをまたぐことはできない
  • 所持数によって強化の度合いが段階的に変わるわけではない(1個でも5個でも強化版の性能は同じ)
  • SA1 陽炎の舞を再発動すると、再度5個が付与される

主な変化(公式フレームデータ)

技通常版強化版
弱 花蝶扇全体48F/ヒット -1F/ガード -7F/500全体45F/ヒット +1F/ガード -3F/600
OD 花蝶扇ガード -5F/700ガード +1F/800
弱 龍炎舞ヒット +3F/ガード -4F/800ヒット ダウン/ガード -2F/900
強 龍炎舞発生15F/持続 15-36F発生14F/持続 14-36F/900
SA1 陽炎の舞持続 6-39F/1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/ガード -31F持続 6-95F/1-77F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/ガード -26F/2,300
SA2 超必殺忍蜂1-8F 完全無敵/2,8001-8F 完全無敵+9-12F 飛び道具に対して無敵/3,000

焔ストックがあると不利になるケース(攻略情報)

  • しゃがみ暴れへカウンターヒットした際、しゃがみ弱Pから落下した扇子が連続ヒットしなくなる
  • 弱 龍炎舞 が +2F になる代わりに、暗転返しのドライブパリィができなくなる

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

焔ストックの取り方

SA1 陽炎の舞を当てることで焔ストックが5個付与される。攻略情報で挙げられているルート。

状況ルート締め後
画面端ドライブインパクトをガードさせる → 星孔雀(1段目)→ 星孔雀(2段目)→ 中 飛翔龍炎陣 または SA1 陽炎の舞+26F
画面中央しゃがみ中P → OD 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣 または SA1 陽炎の舞—
画面中央しゃがみ中P または 立ち強P → OD 必殺忍蜂 → ジャンプ攻撃 → SA1 陽炎の舞—
画面端立ち強K(パニッシュカウンター)→ 各種 → 画面端に到達して SA1+26~28F
画面端しゃがみ中P(パニッシュカウンター)→ 星孔雀(2段目まで)→ SA1+27F

入力のしかた(攻略情報)

  • 画面中央で焔を付けたい場合、しゃがみ中P → SA1 は相手が立っている必要が無い。 そのため SA1 で締めるときは、キャンセルドライブラッシュから 星孔雀(1段目)を経由しなくてよい
  • 強化版 SA1 はリーチが伸びるため、通常は難しい画面中央での SA1 締めが可能になる

SA1 陽炎の舞の公式データ

項目通常版強化版
発生6F6F
持続6-39F6-95F
硬直51F46F
ガード-31F-26F
ダメージ2,0002,300
無敵1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1-77F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
最低保障ダメージ30%30%
属性上・弾上・弾
  • 完全無敵ではない(空中判定の打撃・空弾属性に対してのみ)

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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初級

Year4(2026年8月3日アップデート)で変わった点

Year4 アップデート後に書かれた攻略情報で挙げられている変更点。コンボの組み立てと切り返しの選択に関わる。

しゃがみ中Kまわり

  • しゃがみ中Kまわりのコンボが変わった
    • ダメージが下がった
    • 攻略情報はガード時の硬直差が -3F になり確定反撃を受けなくなったとしているが、現行の公式フレームデータでは しゃがみ中K(捌き蹴り)のガード時は -6F
    • これに伴ってモダンの中アシストのコンボも変わった

スーパーアーツ

  • 攻略情報は地上版の SA3 から無敵が無くなったとしているが、現行の公式フレームデータでは SA3 不知火流・炎舞仇桜の備考は「1-11F 完全無敵」のまま。なお公式に空中版の SA3 は無く(空中版があるのは SA2)、無敵が飛び道具・空中判定に限られるのは SA1 陽炎の舞(1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵)
    • 地上版 SA3 をバーンアウト中の切り返しに使う形について、攻略情報ではリスクが増えたとし、SA2 での切り返しを挙げている
  • これまで繋がらなかったところから SA3 が繋がるようになった(始動技は攻略情報から特定できていない)
  • 画面端で SA3 で締めると、その後に入らなくなる追撃があり、ドライブラッシュもできなくなる場合がある

入力まわり

  • 新しい入力が追加された関係で、レバーを下や前に入れているとコンボが成立しない場合がある
    • 前下方向で出る技が追加されている
    • ボタンを連打しすぎると意図しない技が出る

変わっていないとされている部分

  • 焔ストックありのコンボはほぼ変わっていない。 変わったのは 強 龍炎舞 を使うコンボのみ(技名は攻略情報から確定できていない)
  • 画面中央のコンボは変わっていない。画面端も、ドライブゲージを使わないコンボは変わっていない
  • 焔ストックが無いときのコンボは変わっていない

そのほか

  • ドライブゲージの残量について、**4本以上あればコンボを狙う(2本余らせる)**という目安が挙げられている
  • カウンターヒット・パニッシュカウンターの後は しゃがみ弱P → しゃがみ中P が繋がる(カウンター確認が必要)

⚠️ Year4 の変更点を扱った攻略情報は、コンボレシピを文章・音声で示していないため、変更後の具体的なレシピは特定できていない。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

初級

スーパーアーツの公式データ

3つのスーパーアーツとCAの公式フレームデータ。焔ストック中は SA1・SA2 が [強化版] に変わる。

SA公式名発生持続硬直ガードダメージ属性
SA1陽炎の舞6F6-39F51F-31F2,000上・弾
[強化版]SA1陽炎の舞6F6-95F46F-26F2,300上・弾
SA2超必殺忍蜂7F7-42F(7-8, 12-13, 26-27, 32-33, 40-42)26F-24F2,800上
[強化版]SA2超必殺忍蜂7F7-42F31F-24F3,000上
SA2(空中)空中超必殺忍蜂3F3-22F着地後24F—2,800上
[強化版]SA2(空中)空中超必殺忍蜂3F3-26F着地後24F—3,000上
SA3不知火流・炎舞仇桜10F10-48F(10-11, 16-17, 33-36, 45-48)46F-33F4,000上
CA不知火流・炎舞仇桜10F10-48F46F-33F4,500上

無敵と最低保障ダメージ(公式備考)

SA無敵最低保障ダメージ
SA1 陽炎の舞1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵30%
[強化版]SA1 陽炎の舞1-77F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵30%
SA2 超必殺忍蜂1-8F 完全無敵40%
[強化版]SA2 超必殺忍蜂1-8F 完全無敵/9-12F 飛び道具に対して無敵40%
SA2 空中超必殺忍蜂記載なし40%
SA3 不知火流・炎舞仇桜1-11F 完全無敵50%
CA 不知火流・炎舞仇桜1-11F 完全無敵50%
  • SA2 空中超必殺忍蜂(強化版を含む)を除いて「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」(公式備考)。空中版の備考は「最低保障ダメージ40%」だけ
  • SA1 陽炎の舞の無敵は「空中判定の打撃・空弾属性に対して」であり、完全無敵ではない
  • 強化版 SA1 は持続が 6-39F → 6-95F、無敵が 1-39F → 1-77F に伸びる
  • 強化版 SA2 には「9-12F 飛び道具に対して無敵」が追加される(通常版には無い)

ヒット後の有利フレーム(攻略情報。公式フレームデータには記載が無い)

SA通常版強化版
SA1 陽炎の舞+26F+40F
SA2 超必殺忍蜂+33F+38F
SA3 不知火流・炎舞仇桜+19F—
CA 不知火流・炎舞仇桜+20F—

⚠️ Year4(2026年8月3日)の変更について、攻略情報が「SA1 陽炎の舞の無敵が削除され、飛びに対する無敵のみになった」と述べている。 現行の公式フレームデータの表記は上表のとおり(1-39F/[強化版]1-77F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵)。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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参考にした記事

キャラ対策

攻略ガイド更新日:2026-08-25

舞のキャラ対策ガイド・確定反撃と相手キャラ別の注意点

舞で戦うときの相手キャラ別の注意点と、舞と戦う側から見た弱点・確定反撃をまとめています。

このページの構成

キャラ対策には向きが2つある。両方を載せている。

節誰の視点か
相手キャラ別に確認できている記述舞を使う側
舞側から見た相手キャラへの対応舞を使う側
舞と戦う側から見た弱点舞と戦う側(=自分がどこを突かれるか)
各技の性質として挙げられているもの(2025年2月時点の情報)両方
舞が取れる確定反撃舞を使う側
キャラ・状態が限定される成立条件舞を使う側

ガードされると反撃を受ける技

公式フレームデータのガード時硬直差。不利が大きい順に並べている。

技ガード時
OD 飛翔龍炎陣-40F
SA3 不知火流・炎舞仇桜/CA 不知火流・炎舞仇桜-33F
SA1 陽炎の舞-31F(強化版は -26F)
強 飛翔龍炎陣-31F
弱 飛翔龍炎陣-29F
中 飛翔龍炎陣-28F
SA2 超必殺忍蜂-24F(強化版も -24F で同値)
強 必殺忍蜂-13F
中 必殺忍蜂/OD 必殺忍蜂-12F
強 花蝶扇-11F
しゃがみ強K(反り蹴り)/星孔雀(2段目)-11F
弱 必殺忍蜂/飛燕連脚(2段目・3段目)-10F
中 花蝶扇-9F
弱 花蝶扇-7F
中 龍炎舞/強 龍炎舞-6F
しゃがみ中K(捌き蹴り)/OD 花蝶扇/花蝶扇(ホールド)-5~-6F
弱 龍炎舞/立ち中K(舞蹴撃)-4F
OD 龍炎舞/立ち中P/立ち強P/立ち強K/しゃがみ中P/しゃがみ強P/扇骨打ち-3F

ガードされても反撃を受けない技

技ガード時
OD 花蝶扇(ホールド)+12F
[強化版]OD 花蝶扇+1F
[強化版]弱/中/強 花蝶扇(ホールド)-1F
乱れ花蝶扇±0F
ムササビの舞/OD ムササビの舞-7~1F(強化版は -4~2F)※ガードさせた高度によって変化。低い位置でガードされた -7F 側では確定反撃を受けます

相手キャラ別に確認できている記述

OD 無敵技をガードした後の追撃

OD 無敵技と相打ちになったとき、ドライブラッシュ急停止から追撃できるかのキャラ分け(攻略情報)

分類キャラ
2段目が当たらないドライブリバーサルAグループ、ルーク、本田(アーマーで耐える)、ガイル、エド
しゃがみ弱Pでも可能DJ、キャミィ、ブランカ、春麗、テリー、舞
ガードなら可能リュウ、ラシード
どちらでも不可豪鬼、エレナ
  • どのキャラも、密着ガードすれば SA2 から追撃可能
  • SA3 はほとんどのキャラが密着ガードからなら入る(SA3 不可能:豪鬼、エレナ)

間合いと OD 無敵技

間合い内容
立ち強Kド先端OD 花蝶扇 → ドライブラッシュ をした時点で、エド以外の OD 無敵技が確定する
立ち強Kの外〜0.85タイル弱最速ドライブラッシュ しゃがみ弱P で止めても OD 無敵技が確定する
開幕位置前後最速ドライブラッシュ しゃがみ弱P/ドライブラッシュしゃがみガードで止まれば OD 無敵技が確定しない

その他のキャラ別記述

相手内容
マリーザ/ザンギエフ投げ間合いが広いため、画面端の前投げ → 前方ステップ(+3F)からの後退シミーが最速投げ抜けに成立しない
ザンギエフ星孔雀(1段目)を密着でガードさせても、ザンギエフ以外なら通常投げの間合い外になる(=ザンギエフだけ投げ間合い内)
ザンギエフ「弱攻撃 ×3 →(微遅らせ)しゃがみ強攻撃」の連携は、ザンギエフの攻撃は長すぎて潰せない
マリーザ/本田/ブランカ/ザンギエフ画面端の投げ(+21F)→ ドライブラッシュ の項で、この4キャラは「しゃがみ弱P → 投げ」が届く
後方ステップ23Fのキャラ画面端の投げ重ねに後方ステップされると、確定反撃を受ける
ルーク飛燕連脚後の「後方ステップ → しゃがみ弱P 仕込み」は、ルークの飛び道具で確定を取られる(※ルーク専用技)
マリーザ中Pターゲットコンボに SA1 陽炎の舞(発生6F)が確定反撃になる(※マリーザ専用技への反撃)
JP画面端で しゃがみ弱P に OD アムネジアをされた場合は 星孔雀(1段目)(※OD アムネジアは JP 専用技)
ダルシム/ベガ空中ワープ・シャドウライズには、立ち強P対空の特殊やられから 強 龍炎舞 が繋がる(※各キャラ専用技)
マリーザスタン後のドライブインパクト分岐コンボは「マリーザ以外に対応」。理由は情報源に記載なし

花蝶扇・柔道まわりで挙げられているキャラ分け(攻略情報)

OD 花蝶扇をガードした後の後方ステップで、降ってくる扇を避けきれないと挙げられているキャラ

  • エド、ガイル、本田、ジェイミー、ルーク(後方ステップの移動距離が短いキャラとして列挙されている)
  • ただし情報源自身が、この列挙を確信のないまま挙げている
  • 乱れ花蝶扇については、3発目をガードしてから後方ステップすればルークでも避けられるという記述がある

画面端の前方ステップ投げ(柔道)に後方ステップを合わせたときの有利フレーム(攻略情報)

キャラ内容
ほとんどのキャラ+4F 以上取れて確定反撃が入る
ザンギエフ+2F。コマンド投げや打撃の択に移行できる
ザンギエフ、マノン、春麗、マリーザ+4F は取れない
春麗後方ステップを使わず、投げに対して空中の百裂脚という選択肢がある

花蝶扇の2段目をキャラ固有の技で避ける例(攻略情報)

キャラ内容
ザンギエフダブルラリアットの弾抜けを使う
ダルシムスライディングで避ける。後ろ歩きが遅いため、後ろ下がりで避けられる距離は狭い
舞後ろ下がりだけでかなりの距離を避けられる

ムササビの舞からの前ジャンプ攻撃への返し(攻略情報)

  • 弱の昇龍系の技で返せるという記述がある。舞自身なら 弱 飛翔龍炎陣、ルークなら弱の昇龍
  • リリーは条件付き(風がない状態では成立しないと述べられている)

身長・足の長さによる分類(攻略情報)

強化版 強 溜め 花蝶扇 の重ねの検証で使われている分類。

  • 高身長キャラ=マリーザ、JP、ザンギエフ、サガット。ブランカは通常キャラ
  • DJ は花蝶扇2段目の立ちガードが通常キャラと同じ、屈ガードが高身長キャラとほぼ同じ
  • 2軸で分類:「高身長キャラ(DJ を含まない)/通常身長キャラ(DJ を含む)」「足長キャラ(DJ を含む)/通常足キャラ(DJ を含まない)」
状況通常身長高身長
通常版 強 溜め 花蝶扇2段目 立ちガード時の最速ムササビの舞-4F-5F
強化版 強 溜め 花蝶扇2段目 立ちガード時の しゃがみ弱P ×3+9F+8F
飛燕連脚2段止め ヒット時+16F+15F
しゃがみ弱P ×2 の後、立ちガードで割り込める扇骨打ちの発生5Fまで6Fまで
しゃがみ弱P ×2 を屈ガードされたとき通常足キャラは扇骨打ちが連続ガードになる足長キャラは連続ガードにならない(持続なら連続ガード)
強 飛翔龍炎陣立ちガードでも1回しかガードされないので立ち・屈で差が出ない立ちガードで2回ガードするため有利フレームが少なくなる

舞側から見た相手キャラへの対応

舞を使う側が、相手キャラの技にどう返すかの記述。 数値は攻略情報のもので、公式フレームデータに記載が無いものを含む。

ケンの迅雷脚

状況内容
弱派生をガードした場合相手が -5F。舞の小技はリーチが短いため反撃が届きにくいと述べられている
中迅雷をガードした場合相手が -7F。OD 無敵技(相手が弱派生を出し切っていても潰せる)/SA1 陽炎の舞/先端からでも SA2 超必殺忍蜂が確定すると挙げられている
先端付近でガードした場合OD 無敵技と SA1 は当たらないことがある
[焔あり]離れた位置からでも SA1 で追撃できる
相手がパリィ読みで中迅雷止めをしてきた場合相手が -7F なので中攻撃が確定する

キンバリー

相手の技内容
煙を使う技(公式の技名には「スモークボム」が無く、どの技を指すかは確認できていません)立ち強P → 強 龍炎舞 で落とす。 相手が下から来た場合も同じ形で確定する。引き強K でも落とせる
疾駆けジャストパリィからドライブインパクトが確定。 相手が派生していなければドライブインパクトが確定し、派生で避けられても舞が +5F で、画面端の入れ替えも狙える
急停止からの投げ停止した時点で相手が -4F なので小技が確定する。 ただし割り込みすぎると、相手が疾駆けを出していたときに潰される
肘弱 龍炎舞 で落とせる。 飛翔龍炎陣で落とせない場面でも落とせると述べられている

※ 「肘」がキンバリーのどの技を指すかは、情報源に技名の明示が無い。

ブランカ

状況内容
強 飛翔龍炎陣 → 投げ の後+1F から暴れ潰しができる
同じ場面で 引き強K を重ねた場合相手の OD 無敵技をケアでき、後方ステップした相手も狩れる
しゃがみ中K → ドライブラッシュ → 弱K(連続ガード)の後+3F から攻めを継続できる。 ここで後方ステップすると、OD 無敵技をケアしつつ相手の投げ抜けにも反撃できる
強ローリングアタック引きつけてドライブインパクト。 少し早いと確定しない。中P に OD ムササビの舞 を仕込む選択肢も挙げられている(遅れると相打ちや負けになる)

※ 「引き強K」は攻略情報で使われている入力表記。

舞と戦う側から見た弱点

相手が舞を対策するときに見ている点。 自分がどこを突かれるかの確認に使う。

構造的な弱点として挙げられているもの

  • ガードさせて有利を取れる通常技がほとんど無い
  • 通常技に前進するものが多い(立ち強P・立ち強Kは前進するため、空振りが差し返されやすい)
  • 対空技が横に短い

花蝶扇への対処

対象対処
通常版 花蝶扇弾強度が低く、他キャラの飛び道具に一方的に貫通される。 弾対策の基本をそのまま適用してよい
通常版 花蝶扇弾速が遅く乗りやすい。垂直ジャンプで避ける手が挙げられている(舞の対空は横に伸びないため垂直ジャンプを落としづらい)
ホールド版 花蝶扇発生の遅さにつけこんで扇子を投げる前に殴る/前ジャンプ攻撃/ドライブインパクトで潰す
OD 花蝶扇発生12F、弾速が遅い、通常版の飛び道具を一方的に貫通する弾強度、2段階で当たる、通常ガードで反撃確定なし
OD 花蝶扇ガードした瞬間からドライブパリィを張り続けると、通常ガードでは削られるドライブゲージが逆に一気に回復する。 立ちガードと立ちパリィは姿勢がほぼ変わらない
OD 花蝶扇初段にジャストパリィを決めても、降ってくる扇子に邪魔されてコンボを決められないことがあるため、反撃には前進する性質の技を使う
降ってくる扇子200ダメージ。 ジャンプしてわざと空中食らいして投げを回避する手がある

SA1 陽炎の舞への対処

  • 発生6Fの無敵技で、決まると焔ストックが手に入るため実ダメージ以上のリターンがある
  • 確定させられる連携は封印し、ぶっぱなしには最大反撃を返す
  • 公式フレームデータ上の無敵は「1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」(強化版は 1-77F)で、完全無敵ではない

割り込みポイント

連携結果
しゃがみ中K → 花蝶扇ドライブインパクトが確定する。 ジャストパリィを狙う手もあるが、相手がホールド版にしてきた場合パリィが空打ちになる
立ち強P → OD 花蝶扇ドライブリバーサル(山桜桃)が確定する
しゃがみ中K → ドライブラッシュ → 星孔雀(1段目)連続ガードではない。 しゃがみ中Kドライブラッシュを見てからドライブインパクトが確定する
近い距離の 強 花蝶扇反撃が確定する
飛燕連脚(弱K ×3)ムササビの舞での逆択や暗転返しまでケアしようとすると、ほとんどのキャラは確定が取れない
飛燕連脚 → ムササビの舞を出さない場合SA 以外の反撃はまともにない
ホールド花蝶扇舞側が -1F。ジャストパリィされた場合は -20F

飛燕連脚に対して確定する SA(攻略情報。各キャラ自身の SA を使う対策)

SAキャラ
SA1リュウ、ガイル、ダルシム、ベガ、テリー
SA1 と SA3ルーク、ジェイミー、ジュリ、ブランカ
SA2マノン、ケン、舞(焔ストックあり)
SA3キャミィ、本田、春麗、A.K.I.

相手が狙う方針として挙げられているもの

  • 遠目の距離からのすかし飛び
  • 打撃をガードしたら打ち返す
  • 前進する通常技に「置き」を合わせる
  • ドライブゲージが枯渇した舞を強気に追いかける

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花蝶扇の版ごとの性質(2025年2月時点の情報)

版挙げられている性質
通常版強度が上がると発生が早くなり、弾速が上がる。全体硬直 48F。打撃で消せて、消したときその通常技の攻撃判定は残る
ホールド版相手の飛び道具と相殺し、打撃で消せなくなる。当たった後に上へ跳ねて2段目がある。強度が上がるほど高く跳ねる
OD 版ホールドなしで跳ねるようになる。相手の OD 飛び道具とは、段数が多い側が勝つ
OD ホールド版跳ねない扇を2つ投げる性能に変わる。乱れ花蝶扇に派生すると、跳ねる扇を2つ追加で投げる
[強化版]ヒット数とダメージが増え、全体硬直が 45F になる。そのため相手の通常の飛び道具に負けなくなる
  • 跳ねて降ってくる部分も、しゃがみガードでガードできる
  • 跳ねる部分の攻撃判定は、弱の昇龍系の技で避けられるという記述がある
  • 強のホールド版以外は、前方ステップ・後方ステップで跳ねる部分の扇を避けられるという記述がある
  • 降ってくる扇を空中で食らったときのダメージは約240(攻略情報)
  • 花蝶扇の先端が当たったときのダメージは約500(攻略情報)

花蝶扇を撃たせない段階での対処

飛び道具で潰す

舞の花蝶扇相手の返し結果
ホールドなし通常の飛び道具相手の一方勝ち
ホールド版通常の飛び道具相殺(OD なら一方勝ち)
OD 花蝶扇OD の飛び道具相手の一方勝ち
  • [焔あり]では、ホールドなしにも通常の飛び道具で勝てなくなり、ホールド版との相殺もできなくなる。OD 花蝶扇に対しては相打ちどまりになる
  • 花蝶扇を潰され続けると舞はドライブゲージを回復できない
  • ドライブゲージ2本以下の舞からは OD 花蝶扇がほとんど飛んでこないという前提で飛び道具を撃つ、という組み立てが挙げられている
  • 舞が 弱 花蝶扇 を撃ってドライブラッシュで追いかけてくる形を止める目的でも、飛び道具の撃ち返しが挙げられている

立ち強P 始動の連係への対処

  • 立ち強P の後の分岐として、OD 花蝶扇/ホールドなし花蝶扇/ビタ止めホールド 弱 花蝶扇の3つが挙げられている
  • ホールド読みのジャンプ攻撃:読みが外れてビタ止めホールド 弱 花蝶扇だった場合でも、扇を食らう約500ダメージで済む
  • ホールド読みのドライブインパクト:読みが外れてホールドなしだった場合、ドライブインパクトを返されてコンボを受ける
  • 立ち強P をガードしたらジャンプを入れるという対処も挙げられている(ホールド版ならジャンプが入り、通常の花蝶扇ならガードになる)

しゃがみ中P/しゃがみ中K 始動の連係への対処

その他

  • ホールドの動作が見えたタイミングでのドライブインパクト。ホールド版に対しては確定にならない、という記述もある
  • 舞が投げたホールド版に追撃してくる場合、その場受け身から確定が取れる。弾抜けのできる SA で狙う方法も挙げられている
  • ファジージャンプ:ホールドしていなければガードが出て、ホールドしていればジャンプが出る

花蝶扇をガードした後の対処

対処内容
後方ステップOD 花蝶扇をしゃがみガードしてから後方ステップすると、降ってくる扇を避けられる。立ちガードやパリィで受けると避けられなくなる
後ろ下がり距離が離れている場合。キャラの後ろ歩きの速度で、避けられる距離が変わる
垂直ジャンプ舞の対空が横に伸びないため落とされにくい。パリィで受けると、その時点で扇が跳ねてしまう。近距離で撃たれた場合はジャンプでは避けられない
暴れOD 花蝶扇のガード後にボタンを押す。同キャラ戦でよく使われると述べられている
昇龍系の技弱ではなく中・強など前方向に出る技を使うと、降ってくる扇に当たりにくい。ガードされても扇の落下で空中食らいになり、起き攻めの読み合いになる
跳ね返りへのジャストパリィホールド版の2段目が落ちるタイミングに合わせる。舞側は 強 花蝶扇 で落下を遅らせてパリィを釣ることができる
1段目へのジャストパリィ前に出る技で止める
  • 1段目をしゃがみガードしておくと、立ちガードやパリィでは避けられない距離でも後ろ下がりで2段目を避けられる
  • 弱 花蝶扇 は落下が早いため、後ろ下がりや後方ステップでは避けられない

後方ステップをドライブラッシュで追われた場合

  • 無敵技で暴れるという対処が挙げられている(通常版の昇龍系でも成立する、という記述)
  • OD 花蝶扇の後に小技を仕込んでおくと、舞がドライブラッシュしてこなかった場合は小技で止まり、降りてくる扇をガードできる
  • 後ろ下がりを見せると、舞はドライブラッシュにドライブゲージ1本を使わざるを得なくなる
  • ドライブラッシュ下段への対応として、ガードで受ける/無敵技を出す/無敵の無い昇龍系の技を出すの3つが挙げられている。開幕位置より少し近い距離では、舞がドライブラッシュから技を出していなくてもガードが間に合わず無敵技が確定する

OD 花蝶扇を撃った後の舞の動き

  • 舞は OD 花蝶扇の後にほぼ前方ステップしてくるため、そこにドライブインパクトを合わせるという対処が挙げられている

乱れ花蝶扇への対処

  • 3発目をガードしたら、後方ステップまたは後ろ下がり。画面中央ならこれで避けられる
  • 画面端では避けられない
  • 垂直ジャンプでは避けられない
  • 2段目までで止めて近づいてくる場合、立ち強P を近い位置でガードしていれば小技で割り込める。先端で 立ち強P を当てられていると舞側が有利
  • バーンアウト中は連続ガードになる
  • 弱 必殺忍蜂 からの花蝶扇には暴れが間に合うが、乱れ花蝶扇の場合は暴れが潰される

画面端の 立ち強P → 花蝶扇 の連係

内容数値
ノーゲージで成立し、ガードするだけで削られるドライブゲージ約3本(攻略情報)
立ち強P を近い位置でガードした場合の舞側約 -7F(攻略情報)
立ち強P を先端で当てられた場合の舞側有利
  • 距離が遠いほど、舞側の隙が小さくなる
  • 割り込みに挙げられている技は**発生6-7Fの技**で、先端に判定が強い しゃがみ中P・しゃがみ中K。キャラによってはコマンド投げや弾抜けでも割り込める
  • 立ち強P → 弱 花蝶扇 は連続ガードにならない
  • 舞側が 中 花蝶扇 にして連続ガードを作ってきた場合は、舞側の隙が大きくなる

弱 龍炎舞 への確定反撃

  • 公式フレームデータのガード時硬直差は 弱 龍炎舞 -4F / [強化版]弱 龍炎舞 -2F
  • したがって焔ストックが無いときは発生4Fの技で確定反撃が入り、[焔あり]では入らない
  • 攻略情報では、パニッシュカウンター限定コンボで反撃するかどうかでダメージが変わるとして、モダンの舞に対する例が挙げられている(通常の4F始動 1,048 / パニッシュカウンター限定 1,640)
  • 舞が近距離で入れ込める技として OD 花蝶扇(ドライブゲージ2本消費・バーンアウト中は使用不可)と 弱 龍炎舞 が挙げられている

ドライブラッシュからの 引き強K をガードした後

  • ガード側が -3F で、投げ間合いに入っている
  • 少しでも後ろに下がると投げは避けられる。攻略情報では、歩きの遅いキャラでも避けられるとされている
  • そのため舞側は**下段始動の打撃択**に移行する、という組み立てが挙げられている
  • 上段の打撃択しか出てこない相手には、後ろ下がりで投げも打撃も避けられる
  • 打撃択を食らった場合のダメージは約1,000(攻略情報)
  • ジャストパリィを狙う場合はしゃがみパリィ、という記述がある
  • ドライブラッシュ しゃがみ弱P/ドライブラッシュ 弱K も同じく -3F だが、この場合は後ろ下がりで投げを避けられない

※ 「引き強K」は攻略情報で使われている入力表記。

画面端の柔道(前方ステップ投げ)

  • 舞の柔道は歩きでは成立せず、前方ステップを踏むことで投げ間合いに入る
  • 後方ステップされると投げが取れない
  • ほとんどのキャラは、前方ステップ投げに後方ステップを合わせると +4F 以上取れて確定反撃が入る
  • 無敵技を持たないキャラやバーンアウト中は、後方ステップを見せないと舞側が投げるリスクをほぼ負わない
  • 舞側が前方ステップした後の打撃択について、星孔雀(1段目)はヒット +3F で重なるが、その後に打ち返す余地があるという記述がある

近距離で触られた後

  • 舞にはガードさせて有利になる通常技が無いため、近距離では当て投げが増える、という整理がされている
  • 後ろ下がりで投げをすかし、そこから反撃を入れる
  • 発生4Fの技で暴れると投げに勝てる。打撃に負けた場合の被ダメージは約1,000(攻略情報)

ドライブインパクトを合わせる場面として挙げられているもの

場面内容
相手のジャンプの着地際舞が対空を出しづらく、OD 花蝶扇でドライブゲージを削りに来やすい
舞が有利フレームを取っている状況OD 花蝶扇で打ち返してきやすい
ホールド版 花蝶扇早く出しすぎるとホールドなしの花蝶扇に当たり、返される
  • [焔あり]では弾が2発になるため、ドライブインパクトが負ける
  • 投げ抜けが成立した直後は舞が OD 花蝶扇を撃ってきやすいとして、前ジャンプが挙げられている

起き上がりへの花蝶扇重ねと、発生4Fの打撃が間に合う締め

  • 画面端でホールド版を起き上がりに重ねられた場合、ホールドの動作を見てから OD 無敵技が間に合う
  • 攻略情報では、次の3つの締め方の後の花蝶扇重ねには発生4Fの打撃が間に合うと挙げられている
    1. 強 龍炎舞 → SA3 で締めた後
    2. 引き強K → SA3 で締めた後
    3. 弱 必殺忍蜂 単体で締めた後(強 龍炎舞 から繋いだ 弱 必殺忍蜂 ではない)
  • 一方、強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 や 強 龍炎舞 → 飛翔龍炎陣 で締めた後のホールド版重ねは、起き上がりに重なっている

対空まわりで挙げられているもの

  • **舞の一番発生の早い対空は 弱 飛翔龍炎陣(発生5F)**で、横方向のリーチが短い
  • 舞の投げを受けて受け身を取らなかった距離では、ジャンプ攻撃を出していると対空が届くが、すかし飛びだと届かないという例が挙げられている
  • 舞が対空を出さなかった場合はジャンプ強Kが届く
  • 引きつけすぎると舞側の対空が間に合わなくなる
  • モダンの舞はワンボタンで 弱 飛翔龍炎陣 が出るため、すかし飛びで対空を釣る形が通りやすいと述べられている
  • 垂直のすかしジャンプも挙げられている
  • 舞の飛び道具は先端が当たっても約500ダメージのため、遠目の距離からジャンプで対応されると舞側が撃ちにくくなる、という整理がされている

焔ストックの有無で変わると挙げられている点

項目[焔なし][焔あり]
弱 龍炎舞 のガード時-4F(発生4Fの技で確定反撃)-2F(確定反撃なし)
通常の飛び道具でホールドなし花蝶扇と撃ち合う相手の一方勝ち勝てない
通常の飛び道具でホールド版と撃ち合う相殺相殺にならない
OD の飛び道具で OD 花蝶扇と撃ち合う相手の一方勝ち相打ちどまり
しゃがみ中P/しゃがみ中K → 花蝶扇 へのドライブインパクトホールドの有無を問わず確定ホールドなしでも返される
OD 花蝶扇 にドライブインパクト成立する弾が2発になるため負ける
ケンの中迅雷ガード後の SA1先端付近では当たらないことがある離れていても追撃できる

各技の性質として挙げられているもの(2025年2月時点の情報)

舞の実装直後に、トレーニングモードで各技の硬直差と反撃を調べた記述。 その後のアップデートで変わっている可能性があるため、公式フレームデータと突き合わせて読む。

通常技・特殊技

技挙げられている内容
立ち強P(大扇打)しゃがみ状態に当たらなさそうな見た目だが当たる。対空に使えそうな見た目だが使えなかった
しゃがみ強K(反り蹴り)最先端でガードした場合、相手の強攻撃が届かないことがある
扇骨打ち発生20F の中段(公式フレームデータも 発生20F・中段)。ドライブラッシュからヒットさせるとコンボに繋がる
星孔雀連続ガード。ガード時は2段目までしか出ない
飛燕連脚立ち弱K始動で連続ガード。3段目の後はムササビの舞/SA2 空中超必殺忍蜂 でキャンセルできる。2段目で止められた場合は中攻撃が反撃になり、3段目が出ていれば自動的にガードになる

飛燕連脚3段目をガードした後に挙げられている3つの対処

対処内容
歩きガード前へ歩き、ムササビの舞の構えが見えたらガードまたはパリィ。歩くことでガードが食い込まず、確定を出せる
後方ジャンプムササビの舞読み。ジャンプ攻撃から大きなリターンを狙える
SA での確定反撃ムササビの舞が来ないことを読んで狙う。早めにムササビの舞を出されると負ける。ムササビの舞を打点低めでガードした場合も確定が取れない
  • どの対処も、ムササビの舞が出てこなかった場合はリターンが無い
  • 舞側は SA ゲージが無いときはムササビの舞を出さないという整理がされている

飛翔龍炎陣

公式フレームデータの無敵

技無敵
弱 飛翔龍炎陣/[強化版]弱 飛翔龍炎陣1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(7-37F 空中判定)
中 飛翔龍炎陣/[強化版]中 飛翔龍炎陣1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(8-37F 空中判定)
強 飛翔龍炎陣/[強化版]強 飛翔龍炎陣1-11F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(9-38F 空中判定)
OD 飛翔龍炎陣/[強化版]OD 飛翔龍炎陣1-8F 完全無敵(8-41F 空中判定・ガード時硬直7F増加)
  • 攻略情報では、SA キャンセルができなかったという記述がある
  • [強化版]はヒット数が増えてダメージが増加する

龍炎舞

  • 弾抜け判定がある
  • 弱 龍炎舞 はしゃがみ状態の相手に当たらないが、ヒットすれば追撃できる
  • OD 龍炎舞 はしゃがみ状態にも当たって追撃できる
  • [強化版]弱 龍炎舞 はヒット時にダウンする(公式フレームデータのヒット時も D =ダウン)

必殺忍蜂

  • 強度が上がると前進距離が伸びる
  • OD 必殺忍蜂 はヒット時に相手を打ち上げて空中コンボに繋がるが、ガード時は飛び上がらない
  • [強化版]はダメージが増える

ムササビの舞

  • 前ジャンプと各種飛び上がる技から出せる。強度による違いは無い
  • OD ムササビの舞 は追撃できる
  • [強化版]はダメージが増え、硬直差が良くなる
  • 地上スレスレでガードすると舞側 -1F
  • [強化版]は膝下あたりでガードすると舞側が有利
  • ジャストパリィしたときは舞がしゃがみ状態になっているため、相手の立ち強Pが当たらないことがある

スーパーアーツ

SA公式フレームデータの発生・無敵攻略情報で挙げられている内容
SA1 陽炎の舞発生6F/1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵([強化版]は 1-77F)上に判定が大きい。裏にも攻撃判定があるためめくりも拾える。発動で焔を5つストックし、ラウンドを持ち越さない
SA2 超必殺忍蜂発生7F/1-8F 完全無敵突進距離があるため弾抜けに使われる。空中版は垂直ジャンプと前ジャンプから出せて、無敵は無い。[強化版]は突進距離とダメージが増え、弾に対する無敵時間が4F長い
SA3 不知火流・炎舞仇桜発生10F/1-11F 完全無敵弾抜けはできるがリーチが短い。[強化版]は無い。4段ガードしてから反撃になる

舞が取れる確定反撃

相手の隙反撃焔
4Fしゃがみ弱P(パニッシュカウンター)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣[焔なし]
6Fしゃがみ中P(パニッシュカウンター)→ 立ち強P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣[焔なし]
相手の無敵技をガード/シミー立ち中K(パニッシュカウンター)→ 立ち強P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣(約3,000)[焔なし]
ドライブリバーサルへの反撃(中央)しゃがみ中P(パニッシュカウンター)→ 立ち強P → OD 龍炎舞 → SA2(4,280/+39F)/→ SA3(5,120)[焔なし]
汎用星孔雀(1段目)または しゃがみ強P(パニッシュカウンター)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂(2,680/+30F)[焔なし]
密着立ち強P(パニッシュカウンター)→ 溜め OD 花蝶扇 → 立ち強P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂(3,160/+30F)[焔なし]
先端で当たっても立ち強K(パニッシュカウンター)→ SA2 超必殺忍蜂(3,320)[焔なし]
無敵技をガード(焔あり)立ち強P(パニッシュカウンター)→ OD 花蝶扇(ホールド)→ ジャンプ強攻撃 → 立ち強P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣(約4,000・焔1消費)[焔あり]

確定反撃に使える発生(公式フレームデータ)

技発生
立ち弱P/しゃがみ弱P4F
立ち弱K4F
しゃがみ弱K5F
しゃがみ中P6F
しゃがみ中K7F
星孔雀(1段目)8F
立ち強P9F
SA1 陽炎の舞6F
SA2 超必殺忍蜂7F
SA3 不知火流・炎舞仇桜10F
  • しゃがみ中Pがカウンターヒットすれば +7F の有利(攻略情報)
  • 星孔雀(1段目)は、しゃがみ強P よりドライブゲージの削り量が多い

キャラ・状態が限定される成立条件

  • 強 龍炎舞 は立ち状態の相手にしか当たらない
  • 星孔雀(1段目)と飛燕連脚(2段目)には強制立ち効果がある(公式備考)。 そのため、しゃがんでいる相手にも 星孔雀(1段目)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 が入る
  • しゃがみ中K始動で SA1 に繋ぐルートのうち、強 龍炎舞 を経由するものは画面端でしか繋がらない
  • 飛燕連脚 → OD ムササビの舞 → SA1 は画面端限定
  • 星孔雀(2段目まで)→ 中 飛翔龍炎陣 または SA1 は画面端限定
  • OD 龍炎舞 → SA2 後の追撃は、画面端に到達したときのみ
  • 焔ストックがあると SA1 のリーチが伸びるため、通常は難しい画面中央での SA1 締めが可能になる
  • 焔ストックちょうど3個限定のコンボがある(画面中央・立ち強Pパニッシュカウンター始動の 6,267ダメージ)。2個でも4個・5個でも成立しない
  • スタン後のドライブインパクト分岐コンボは「マリーザ以外に対応」(理由は情報源に記載なし)
  • 「しゃがみ弱P → 投げ」/「しゃがみ弱P → 弱アシスト → しゃがみ弱P 〜」は、最初のしゃがみ弱Pを密着で当てているとき限定(2025年6月のアップデートでモダンも可能になった)

情報源どうし・公式データとの食い違い

⚠️ 星孔雀(1段目)の硬直差 ある情報源は「ヒット +7F / ガード +3F で投げ間合い内」としているが、 公式フレームデータは ヒット +3F / ガード -1F。

⚠️ ムササビの舞のガード時硬直差 ある情報源は「通常版 -7~-1/強化版 -4~+2」としているが、 公式フレームデータは 通常版 -7~1(最大 +1F まで有利になり得る)/強化版 -4~2。 自キャラの膝〜腰あたりに当たったら基本的に4F技か投げを出してよく、足元を踏まれた場合は舞が有利(攻略情報)。

⚠️ OD 花蝶扇のガード時硬直差 ある情報源は「近距離 -3F」としているが、公式フレームデータは -5F。

⚠️ 星孔雀(1段目)の無敵 ある情報源は「技の発生と同時に飛びに対する無敵が付く」としているが、 公式フレームデータの備考は「強制立ち効果」のみで、無敵の記載は無い。 なお、公式は無敵を「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」と書く。情報源側の言い換えをそのまま使わない。

⚠️ 画面中央の投げ後の起き攻め キャラ対策の情報源は「舞は画面中央だと投げを決めた後に起き攻めができない」としているが、 別の情報源は「中央投げ(+21F)→(ホールド)弱 または 中 花蝶扇/ドライブラッシュ 立ち強K が相手の起き上がり4F目に当たる」と書いている。

⚠️ Year4(2026年8月3日)での変更 情報源に「SA1 陽炎の舞の無敵が削除され、対空にあたる無敵のみになった」「OD 龍炎舞 が画面中央のコンボで使えなくなった」という記述がある。 現行の公式フレームデータでは、SA1 の無敵は「1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」(強化版 1-77F)。 OD 龍炎舞 については、画面中央のコンボを掲載し続けている情報源もあり、どちらが現行の挙動かは確認できていない。

⚠️ 星孔雀の段数 ある情報源は「3段技で、2段目がヒットすると3段目まで出る。ガード時は2段目までしか出ない」としているが、 公式フレームデータに掲載されているのは 星孔雀(1段目)と 星孔雀(2段目)の2つ。

⚠️ OD 龍炎舞 のガード時硬直差 ある情報源は「-12F」としているが、公式フレームデータは -3F。 なお -12F は 中 必殺忍蜂/OD 必殺忍蜂 のガード時硬直差と同じ値。

⚠️ 中 必殺忍蜂 の先端ガード ある情報源は「先端でガードされると舞側が有利」としているが、 公式フレームデータのガード時硬直差は -12F。

⚠️ 立ち強P のヒット時 ある情報源は「立ち強P はヒット時に膝崩れダウンになり追撃できる」としているが、 公式フレームデータで膝崩れダウンの記載があるのは、立ち強K のパニッシュカウンター時(+22)と、ドライブインパクトのパニッシュカウンター/アーマー成立後ヒットの2件。立ち強P はヒット時 +1F で、膝崩れの記載はありません。

⚠️ 乱れ花蝶扇のドライブゲージ消費 2025年2月時点の情報として「花蝶扇のホールド版から、ドライブゲージの追加消費なしで乱れ花蝶扇を出せる」という記述がある。 その後に調整が入ったという記述が別の情報源にあり、現行の挙動は確認できていない。

⚠️ 花蝶扇をガードした後の後方ステップ OD 花蝶扇をしゃがみガードしてから後方ステップすると降ってくる扇を避けられるという記述がある一方、 エド・ガイル・本田・ジェイミー・ルークは後方ステップが短くて避けられないという記述もある。 情報源自身がこの列挙を確信のないまま挙げているため、自分のキャラで確認する必要がある。

バージョンによる変更(情報源の記述)

  • 2025年6月のアップデートで、花蝶扇の影縫い効果(立ちガードのモーションを取らせて後ろ歩きを封じる)が削除された
  • 各種 花蝶扇 の重ねのうち、近距離で重ねて崩しに行くセットプレイは、焔ストックがないと反撃を受けるようになりほぼ消滅した

※ フレーム数値・無敵・ダメージは公式フレームデータに基づく。 公式フレームデータに記載が無い数値は「攻略情報」と明記している。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。 このページの攻略情報は 2025年2月〜2026年5月に書かれたものが元になっており、Year4 アップデートを反映したものは含まれていない。

キャラ対策の項目

イチオシ中級

舞と戦う側から見た弱点

相手が舞を対策するときに見ている点。自分がどこを突かれるかの確認に使う。

構造的な弱点として挙げられているもの

  • ガードさせて有利を取れる通常技がほとんど無い
  • 通常技に前進するものが多い(立ち強P・立ち強Kは前進するため空振りが差し返されやすい)
  • 対空技が横に短い

花蝶扇への対処

対象対処
通常版 花蝶扇弾強度が低く、他キャラの飛び道具に一方的に貫通される
通常版 花蝶扇弾速が遅く乗りやすい。垂直ジャンプで避ける手が挙げられている(舞の対空は横に伸びない)
ホールド版 花蝶扇扇子を投げる前に殴る/前ジャンプ攻撃/ドライブインパクトで潰す
OD 花蝶扇発生12F、弾速が遅い、通常版の飛び道具を一方的に貫通する弾強度、2段階で当たる、通常ガードで反撃確定なし
OD 花蝶扇ガードした瞬間からドライブパリィを張り続けると、ドライブゲージが一気に回復する
OD 花蝶扇初段にジャストパリィを決めても、降ってくる扇子に邪魔されてコンボを決められないことがある
降ってくる扇子200ダメージ。 ジャンプしてわざと空中食らいして投げを回避する手がある

割り込みポイント

連携結果
しゃがみ中K → 花蝶扇ドライブインパクトが確定する
立ち強P → OD 花蝶扇ドライブリバーサル(山桜桃)が確定する
しゃがみ中K → ドライブラッシュ → 星孔雀(1段目)連続ガードではない。 ドライブインパクトが確定する
近い距離の 強 花蝶扇反撃が確定する
ホールド花蝶扇舞側が -1F。ジャストパリィされた場合は -20F
飛燕連脚(弱K ×3)ムササビの舞での逆択や暗転返しまでケアしようとすると、ほとんどのキャラは確定が取れない

主なガード時硬直差(公式フレームデータ)

技ガード時
OD 飛翔龍炎陣-40F
SA3/CA 不知火流・炎舞仇桜-33F
SA1 陽炎の舞-31F(強化版 -26F)
SA2 超必殺忍蜂-24F(強化版も同値)
強 花蝶扇-11F
しゃがみ強K(反り蹴り)/星孔雀(2段目)-11F
弱 花蝶扇-7F
OD 花蝶扇-5F(強化版は +1F)
星孔雀(1段目)-1F
乱れ花蝶扇±0F

SA1 陽炎の舞への対処

  • 発生6Fの無敵技で、決まると焔ストックが手に入るため実ダメージ以上のリターンがある
  • 確定させられる連携は封印し、ぶっぱなしには最大反撃を返す
  • 公式の無敵は「1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」(強化版 1-77F)で、完全無敵ではない

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

初級

ガードされると反撃を受ける技

公式フレームデータのガード時硬直差を、不利が大きい順に並べたもの。相手が舞に反撃を入れてくる場所であり、舞側は連携から外す場所になる。

技ガード時
OD 飛翔龍炎陣-40F
SA3 不知火流・炎舞仇桜/CA 不知火流・炎舞仇桜-33F
SA1 陽炎の舞-31F(強化版は -26F)
強 飛翔龍炎陣-31F
弱 飛翔龍炎陣-29F
中 飛翔龍炎陣-28F
SA2 超必殺忍蜂-24F(強化版も -24F で同値)
強 必殺忍蜂-13F
中 必殺忍蜂/OD 必殺忍蜂-12F
強 花蝶扇-11F
しゃがみ強K(反り蹴り)/星孔雀(2段目)-11F
弱 必殺忍蜂/飛燕連脚(2段目・3段目)-10F
中 花蝶扇-9F
弱 花蝶扇-7F
中 龍炎舞/強 龍炎舞-6F
しゃがみ中K(捌き蹴り)/OD 花蝶扇/花蝶扇(ホールド)-5~-6F
弱 龍炎舞/立ち中K(舞蹴撃)-4F
OD 龍炎舞/立ち中P/立ち強P/立ち強K/しゃがみ中P/しゃがみ強P/扇骨打ち-3F

補足

  • 飛翔龍炎陣は全強度が -28F 以下で、対空に空振りしたときの隙が大きい
  • 必殺忍蜂は全強度がガードさせて不利になり、コンボパーツとして使われる
  • 舞にはガードさせて有利になる通常技が無い。しゃがみ中P も -3F

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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初級

ガードされても反撃を受けない技

ガードされても確定反撃が無い技。焔ストック中の花蝶扇がここに集まる。

技ガード時
OD 花蝶扇(ホールド)+12F
[強化版]OD 花蝶扇+1F
[強化版]弱/中/強 花蝶扇(ホールド)-1F
乱れ花蝶扇±0F
ムササビの舞/OD ムササビの舞-7~1F(強化版は -4~2F)※ガードさせた高度によって変化。低い位置でガードされた -7F 側では確定反撃を受けます

補足

  • ムササビの舞は、深くめり込まない限り確定反撃を受けない
  • ホールド版の花蝶扇はジャストパリィされると -20F を背負う
  • [強化版]花蝶扇は多段ヒットになり、ガードさせたときの硬直が増える

⚠️ ムササビの舞のガード時硬直差:ある情報源は「通常版 -7~-1/強化版 -4~+2」としているが、 公式フレームデータは 通常版 -7~1(最大 +1F まで有利になり得る)/強化版 -4~2。

⚠️ OD 花蝶扇のガード時硬直差:ある情報源は「近距離 -3F」としているが、公式フレームデータは -5F。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

舞が取れる確定反撃

相手の技をガードした後や、シミーが成立したときに返すレシピ。相手の隙のフレームごとに始動技が変わる。

相手の隙反撃焔
4Fしゃがみ弱P(パニッシュカウンター)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣焔なし
6Fしゃがみ中P(パニッシュカウンター)→ 立ち強P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣焔なし
相手の無敵技をガード/シミー立ち中K(パニッシュカウンター)→ 立ち強P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣(約3,000)焔なし
ドライブリバーサルへの反撃(中央)しゃがみ中P(パニッシュカウンター)→ 立ち強P → OD 龍炎舞 → SA2(4,280/+39F)/→ SA3(5,120)焔なし
汎用星孔雀(1段目)または しゃがみ強P(パニッシュカウンター)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂(2,680/+30F)焔なし
密着立ち強P(パニッシュカウンター)→ 溜め OD 花蝶扇 → 立ち強P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂(3,160/+30F)焔なし
先端で当たっても立ち強K(パニッシュカウンター)→ SA2 超必殺忍蜂(3,320)焔なし
無敵技をガード(焔あり)立ち強P(パニッシュカウンター)→ OD 花蝶扇(ホールド)→ ジャンプ強攻撃 → 立ち強P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣(約4,000・焔1消費)焔あり

確定反撃に使える発生(公式フレームデータ)

技発生
立ち弱P/しゃがみ弱P4F
立ち弱K4F
しゃがみ弱K5F
しゃがみ中P6F
しゃがみ中K7F
星孔雀(1段目)8F
立ち強P9F
SA1 陽炎の舞6F
SA2 超必殺忍蜂7F
SA3 不知火流・炎舞仇桜10F
  • しゃがみ中Pがカウンターヒットすれば +7F の有利
  • 星孔雀(1段目)は、しゃがみ強P よりドライブゲージの削り量が多い
  • 4F・5F の技のリーチが短いため、ガード時 -5F 前後の技には確定反撃を取りづらい

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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