舞の起き攻め・セットプレイ

ダウン後の択・ガード崩しの連携

7 件 / 舞 全 43 件

攻略ガイド更新日:2026-08-25

舞の起き攻め・セットプレイガイド・有利フレーム別の選択肢

締め技ごとの有利フレームと、そこから何を重ねるかを焔ストックの有無で分けて整理しています。

有利フレームの計算

  • 前方ステップ 18F/後方ステップ 23F(公式フレームデータ)
  • フレーム消費:技を空振りして有利フレームを削り、重ねられる状況を作る
  • 中攻撃で消費すると少し押し出されるため、投げ間合いかつシミー可能な状況になる。代わりに「弱攻撃 → 即投げ」は届かない
  • 画面端でドライブラッシュ弱攻撃を消費に使うと、+27~31F の状況から +2~5F を作れる

焔ストックの有無を各項目に明記している。

  • [焔なし] … 焔ストックを持っていない状態
  • [焔あり] … 焔ストックを持っている状態
  • [焔不明] … 情報源から焔ストックの有無を読み取れなかったもの

締め技別の有利フレーム

有利フレーム締め技場所焔
+17F後ろ投げ(風車崩し)画面端背負い[焔なし]
+21F前投げ(不知火剛臨)中央・画面端[焔なし]
+22F強 必殺忍蜂—[焔なし]
+23Fドライブリバーサル(山桜桃)画面端[焔なし]
+26FSA1 陽炎の舞(地上ヒット)画面端[焔なし]
+27F弱 必殺忍蜂(地上ヒット)/SA1(低空追撃)—[焔なし]
+30F強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 / 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣 / 中・強 飛翔龍炎陣(空中ヒット)—[焔なし]
+30F強 飛翔龍炎陣画面端[焔なし]
+32F強 飛翔龍炎陣(地上のドライブゲージ使用行動を挟んだ場合)画面端[焔なし]
+33Fしゃがみ強K / SA2 超必殺忍蜂 / ジャンプ中P → ムササビの舞—[焔なし]
+33F強化版 飛翔龍炎陣画面端[焔あり]
+34Fドライブインパクト壁やられ → 立ち強P → OD 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣画面端[焔なし]
+34F強化版 OD ムササビの舞 → 強化版 強 飛翔龍炎陣—[焔あり]
+35F中 龍炎舞(地上ヒット)—[焔なし]
+35F弱 龍炎舞(焔ありまたはカウンター時)—[焔あり] または カウンター
+41F飛燕連脚 → ムササビの舞密着気味[焔なし]
+42Fドライブラッシュ 星孔雀(1段目)または 扇骨打ち → 飛燕連脚 → ムササビの舞—[焔なし]
+42F強化版 強 龍炎舞 → 強化版 中 龍炎舞—[焔あり]
+42F強化版 ムササビの舞—[焔あり]
+43F強 龍炎舞画面端[焔なし]
+48Fしゃがみ強K(パニッシュカウンター)/星孔雀(2段目まで)—[焔なし]

⚠️ +42F の作り方は情報源によって条件が違う。 「強化版ムササビの舞で締めた場合が +42F、通常版は +41F」とする情報源と、 「焔なしでも、ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)または 扇骨打ち を経由すれば +42F」とする情報源がある。 始動が異なるため矛盾とは限らないが、「+42F は焔ありでしか作れない」とは言えない。

攻略情報の SA 締め後の有利フレーム

SA通常版強化版
SA1 陽炎の舞+26F+40F
SA2 超必殺忍蜂+33F+38F
SA3 不知火流・炎舞仇桜+19F—
CA 不知火流・炎舞仇桜+20F—

⚠️ SA1 陽炎の舞 で締めたときの +26F と +27F は、時期によって条件の説明が違う。 2025年2月時点の情報では「地上ヒットが +26F、低空追撃が +27F」と当て方で分かれている。 2026年5月時点の情報では「最速で当てると +27F、当たる直前まで少しだけ遅らせて当てると +26F」と説明されている。 上の表は前者の条件で並べている。どちらの説明でも +26F と +27F の両方が存在する点は共通している。

有利フレーム別の選択肢

+21F(前投げ)から

画面端

#手順結果
①前方ステップ密着 +3F。投げが埋まる。後ろ歩きでシミー可
②前方ステップ → 下がって しゃがみ中P または 立ち強P最速投げにシミー可。後方ステップには状況確認してコンボ
③打撃重ねは しゃがみ中P か 立ち弱K—
④OD 花蝶扇 → 弱 龍炎舞ヒット +18F / ガード +14F
⑤ドライブラッシュ → 星孔雀(1段目)(持続当て)ガード +6F / ヒット +10F。投げ間合い外だが歩き投げで埋まる
  • マリーザ・本田・ブランカ・ザンギエフは「しゃがみ弱P → 投げ」が届く
  • 後方ステップ23Fのキャラに後方ステップされると、投げ重ねに確定反撃を受ける
  • 画面端の前投げからは柔道が成立する(2025年2月時点の攻略情報)。前方ステップで +3F。攻略情報ではジュリ・テリーと同じ型として分類されている

🚨 2025年12月16日のアップデートで、公式が画面端の前投げ後の状況を変更しています。

公式の方針文の原文:

今回の調整では対応難易度やループ性を抑えることを目的とし、ジャストパリィを成功させずともガード・ノーマルパリィでバーンアウトを誘発しづらくしつつ、画面端での前投げ後の状況を変更することで、守勢時に舞の攻めを凌ぎやすくなるようにしています。

上の「+3F」は 2025年2月時点の数値で、この変更より前のものです。 変更後の数値は公式のバトル変更リストがキャラ個別の調整を載せていないため、当サイトでは確認できていません。

  • 舞は歩きが速いため、後ろ歩きだけでシミーに行ける。 同じ型の他キャラでは後方ステップか垂直ジャンプが必要になるところが違いとして挙げられている(2025年2月時点の攻略情報)

画面中央

#手順結果
①(ホールド)弱 または 中 花蝶扇—
②ドライブラッシュ 立ち強K相手の起き上がり4F目に当たる
  • 中央の前投げは、ドライブラッシュを使っても投げが埋まらず距離が離れる(2025年2月時点の攻略情報)
  • 相手が後方受け身を取った場合は、中 花蝶扇 などを置ける。 その場受け身から前ジャンプされた場合は確定反撃を受けるが、OD 花蝶扇 にすれば置ける(2025年2月時点の攻略情報)
  • 中央の後ろ投げも同じ性質で、前投げよりフレームが悪い。 できることは少なくなるが、飛び道具を置くことはできる(2025年2月時点の攻略情報)

+17F(後ろ投げ・画面端背負い)から

#手順結果
①弱 花蝶扇—
②ドライブラッシュ しゃがみ弱K(持続当て)ヒット +8F / ガード +4F。10F詐欺。しゃがみ弱Kガード後は投げが埋まる
③歩いて 立ち強P埋まる
④弱 龍炎舞 の持続重ね±0F
  • ② の続きとして 星孔雀(1段目)まで繋ぐ形がある。 しゃがみ弱K が持続当てになっているため、ヒット時は しゃがみ強K まで繋がる
  • ② をガードされた次に相手が 弱P で暴れた場合は相打ちになり、そこからもコンボに行ける
  • 持続当てになっているため、相手の発生10F以内のSAはガードできる(上の「10F詐欺」と同じ内容)
  • ドライブラッシュは途中で止められないため、相手のOD無敵技は確定する。 相手のドライブゲージが少ない場面では、相手側もOD無敵技を使いにくくなる

+22F(強 必殺忍蜂)から

#手順結果
①前方ステップ+4F。投げが埋まる。シミーは不可(5F以上ディレイなら可)
②ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)(持続重ね)ガード +7F / ヒット +11F

+23F(ドライブリバーサル・画面端)から

#手順結果
①前方ステップ密着 +5F。しゃがみ弱P(持続 +1F)を含む3択
②ドライブインパクト—

+26F/+27F(SA1・弱 必殺忍蜂)から

#手順結果焔
①前方ステップ+8~+9F から3択[焔なし]
②前方ステップ → 星孔雀(1段目)(持続)ヒット +5F / ガード +1F[焔なし]
③しゃがみ弱K(フレーム消費)→ 星孔雀(1段目)ヒット +7F / ガード +3F[焔なし]
④ドライブインパクト重なる[焔なし]
⑤パリィドライブラッシュ 扇骨打ち(最速)相手の起き上がり4F目に当たる。 相手が最速4F技なら相打ちになり、おおむね10F以上の有利で立ち強Pが繋がる[焔なし]
⑥しゃがみ弱P(フレーム消費)→ 強化版 OD 花蝶扇持続 +3F[焔あり]
⑦強化版 乱れ花蝶扇—[焔あり]
  • 強化版 SA1 を繋いだ場合は +37F(攻略情報)
  • SA1 を最速で当てると +27F、当たる直前まで少しだけ遅らせて当てると +26F(2026年5月時点の攻略情報)。遅らせすぎると SA1 自体が当たらない
  • ③ の 星孔雀(1段目)をガードされた +3F からは、歩いて投げに届く。 しゃがみ弱K を挟んでシミーに行く形もある。相手のドライブゲージを削る場合は しゃがみ中P から連携に移る
  • ドライブインパクトが立ち回りでヒットした後も、弱K でフレームを消費すると 星孔雀(1段目)の持続当てが同じように繋がる
  • ドライブインパクトの後のコンボ(前方ステップ → ドライブラッシュ → 立ち弱P → 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 → SA3)の中でも、弱 必殺忍蜂 から 星孔雀(1段目)が繋がる形になる(このコンボレシピの細部は確認が取れていない)
  • 画面端まで運んで SA1 陽炎の舞 を当て、焔ストックが乗った状態を作ったときは、そこから投げが通る形になると挙げられている(2025年2月時点の攻略情報)。相手が投げ抜けを選ぶなら前ジャンプを狩る形にもなり、中段と しゃがみ弱K も択として並ぶ

+30F から

#手順結果焔
①(中央)前方ステップ+12F。歩き投げが重なる[焔なし]
②(端)しゃがみ中P(フレーム消費)+4F。投げ間合いかつシミー可[焔なし]
③(端)中 花蝶扇 の重ね—[焔なし]
④(端)立ち弱P(フレーム消費)→ 弱 龍炎舞ヒット +7F / ガード ±0F[焔なし]
⑤(端)前方ステップ → 強化版 OD 花蝶扇+2F[焔あり]
⑥(端)しゃがみ弱P(フレーム消費)→ 強化版 弱 龍炎舞持続 +2F[焔あり]

+32F から

#手順結果焔
①ドライブラッシュ しゃがみ強攻撃(持続)+3F[焔なし]
②(端)しゃがみ中P(フレーム消費)+4F から3択[焔なし]
③(端)しゃがみ弱P(フレーム消費)→ 弱 龍炎舞ヒット +9F / ガード +2F(焔ありなら +4F)[焔なし]/[焔あり]
④(端)立ち弱P(フレーム消費)→ 弱 龍炎舞ヒット +9F / ガード +2F[焔なし]
⑤(端)中 花蝶扇 の重ねガード ±0F / ヒット +2F。→ 前ジャンプ着地で +3F[焔なし]

+33F から

#手順結果
①立ち中攻撃 または しゃがみ中攻撃(フレーム消費)+4F または +5F から3択
②前方ステップ → ドライブラッシュ しゃがみ弱攻撃(持続)+4F
③(端)しゃがみ中K(フレーム消費)+5F
④(端)溜め 花蝶扇(持続)ガード +1F
⑤(端・焔あり)強化版 強 溜め 花蝶扇2F持続の重ねになり、舞側が +1F
  • +33F から立ち中攻撃を空振って作った投げ重ねに最速前ジャンプされた場合、間合いの関係で最速 SA1 陽炎の舞 で対空すると振り向かず、画面端側へ吹き飛ばせる

+34F から

#手順結果
①しゃがみ弱P(フレーム消費)+21F → 扇骨打ち(持続)が重なって +4F
②立ち中攻撃(フレーム消費)+5F から3択

+35F から

#手順結果
①弱 必殺忍蜂(持続)+3F から3択
②(中央)ドライブラッシュ3択
③(端)立ち弱P(フレーム消費)+21F → 扇骨打ち
④(端)しゃがみ弱P(フレーム消費)+22F → ドライブインパクト
⑤(端)星孔雀(1段目)を空振り+3F から3択
⑥(端)投げを空振り密着 +5F。しゃがみ弱P(持続 +1F)を含む3択
⑦(端)立ち弱K(フレーム消費)→ 扇骨打ち(持続重ね)ヒット +4F → 飛燕連脚 → ムササビの舞 で +42F(詐欺飛びへ)

+41F/+42F から

#手順結果
①前方ステップ ×2密着 +5~6F。しゃがみ弱P(持続 +1F)を含む3択
②詐欺飛び6F以上の無敵技をガードできる(後述)
③(中央)中 ホールド 花蝶扇—
④(端)前方ステップ+23~24F → ドライブインパクト

+43F(画面端 強 龍炎舞)から

#手順結果
①立ち弱P ×2 → 扇骨打ち中段の持続重ね

+48F から

#手順結果
①前方ステップ+30F → 上の「+30F から」へ
②前ジャンプ着地+3F
③(端)立ち中K を空振り+19F → 弱 龍炎舞(持続最終)が重なって ヒット +9F / ガード +2F
④溜め 花蝶扇飛びを落とせる

フレーム消費を挟む持続当てのセットプレイ

締め技のあとに通常技を1つ挟んでフレームを消費し、次に出す技の持続部分を相手の起き上がりに重ねる形。 2026年5月時点の攻略情報でまとめられている5つを並べる。

#締め消費に使う技重ねる技結果焔
①ムササビの舞弱K弱 龍炎舞ヒット +9F / ガード +2F[焔不明]
②弱 必殺忍蜂(画面端に到達したとき)しゃがみ中P立ち弱P+6F でコンボに繋がる[焔不明]
③SA1 陽炎の舞(+26F)しゃがみ弱K星孔雀(1段目)持続当て(→「+26F/+27F から」の項)[焔なし]
④中 龍炎舞立ち弱K中段持続の重ね。中攻撃始動のコンボになる[焔不明]
⑤強 龍炎舞 → 中 龍炎舞 → 中 飛翔龍炎陣立ち弱P中段焔ストックが乗った状態での持続中段[焔あり]

⚠️ ④⑤ の「中段」が具体的にどの技かは、情報源から確定できていない。 舞の中段は 扇骨打ち(公式の技解説に「しゃがみでガードできない中段攻撃」とある)だが、そう明言されているわけではない。 ⑤ の3手目「中 飛翔龍炎陣」も技名・強度まで確定できていない。 情報源側は「ここは技の強度を間違えないこと」と述べている。

① ムササビの舞 → 弱K(フレーム消費)→ 弱 龍炎舞

  • ヒットならコンボ、ガードなら投げに行ける形になる
  • 弱点は相手の最速投げ。 そのまま投げられる
  • 最速で しゃがみ中P を置くと、相手の最速投げにパニッシュカウンターで当たる。 パニッシュカウンターの しゃがみ中P は相手の 弱P 暴れにも相打ちが取れる
  • そのため相手側は遅らせ投げ抜けを選びやすくなる。遅らせ投げ抜けには後ろ下がりのシミーが成立する
  • 回し方は「シミーの後ろ下がり/打撃択の しゃがみ中P(パニッシュカウンター)/投げ」の3つ
  • モダンのアシスト強コンボがこの形になるため、モダンでもこの状況を作れる
  • 龍炎舞のガード時のドライブゲージ削り量は、アップデートで増えている
  • 相手のドライブラッシュを止めたところからも同じ状況が作れる

② 弱 必殺忍蜂(画面端に到達)→ しゃがみ中P(フレーム消費)→ 立ち弱P

  • 立ち弱P が +6F になり、そこからコンボが繋がる
  • 発生の遅い切り返しSAを空振らせられる。 成立するかどうかは相手のSAの発生フレームで決まる(→「相手の切り返し SA の発生フレーム」の項)
  • この状況からは、後ろ下がりのシミー、パニッシュカウンターからの投げも狙える

④ 中 龍炎舞 → 立ち弱K(フレーム消費)→ 中段(持続)

  • 中段は中攻撃始動のコンボになるため、ヒット時のダメージが伸びる
  • ランク帯が上がると知られていて立ちガードされるようになる
  • その立ちガードに対しては しゃがみ弱P ×2 の下段が当たる。 中段のモーションに見せてから しゃがみ弱P ×2 に切り替えると、中下の2択の形になる
  • 相手は中段のときに画面の上のほうで動きが起きるのを見て立ってしまう傾向がある、という分析が付いている

⑤ 焔ストック中の持続中段

  • 焔ストックが乗っているときにしか成立しない持続中段
  • 焔が乗った状態で中段が当たるため、そこからのコンボの火力が上がる
  • ③ の「SA1 を少しだけ遅らせて当てて +26F を作る」形から、そのまま焔ストックが乗った状態でこの形に繋げられる
  • 攻略情報では「レジェンド帯でもガードされる割合が1割を切る」という実感が述べられている

コンボ締め後の前方ステップと歩き

2025年3月時点の攻略情報が、有利フレームがほぼ同じ状況をひとまとめにして、共通の動きとして挙げているもの。

⚠️ この項目の有利フレームは、情報源が「ほとんど同じ」としか述べておらず、各パターンの正確な数値が特定されていない。 また、情報源はモダン操作を前提に書かれており、アシスト弱/アシスト中/アシスト強がクラシックのどの通常技にあたるかは書かれていない。 ここではアシストの表記のまま載せている。

対象になる状況(有利フレームがほぼ同じもの)

  • 強 龍炎舞 → 必殺忍蜂 で締めたとき
  • 強 龍炎舞 → 飛翔龍炎陣 で締めたとき
  • OD 龍炎舞 → SA1 陽炎の舞 で締めたとき
  • 星孔雀(1段目)から モダンのワンボタンの弱・中で締めたとき(どの必殺技かは情報源が明示していない)
  • 相手の飛びを近めで落としたとき

共通の動き:締めた後に前方ステップし、そこからさらに少し前に歩く。

択内容焔
打撃(下段)アシスト弱 → しゃがみ弱K[焔不明]
打撃(飛燕連脚)下段ではないがダメージが高く、画面端なら SA1 陽炎の舞 にも繋げられる[焔不明]
打撃(アシスト中の持続当て)持続当てになっていれば アシスト中 → アシスト中 と繋がってコンボに行ける。持続当ては1フレームでも持続していれば成立する[焔不明]
打撃(ドライブラッシュ 中段)—[焔不明]
投げ前方ステップからさらに少し歩いて投げる[焔不明]
シミー前方ステップの後、前に歩かずその場で様子見するとシミーの間合いになる[焔不明]
  • アシスト中の持続当ては目押しが必要で、情報源側も画面中央では安定しないと述べている
  • 弱アシストコンボはリーチが短く、2発目まで当たる距離まで歩くとタイミングが厳しくなるため、この形では使わないものとして挙げられている
  • 相手がその場受け身を取った場合は前方ステップで密着になり、シミーにならない
  • 中段が具体的にどの技かは情報源が明示していない(舞の中段は 扇骨打ち だが、そう書かれているわけではない)
  • 歩く距離を合わせる練習方法として、トレーニングモードのダミーにダウンリバーサルで 立ち弱P などを設定し、相手の起き上がり攻撃を食らわずに攻めが通るようにする形が挙げられている

画面端

#手順結果焔
①アシスト中を空振り+4F。投げを後方ステップされても確定反撃が無く、後ろ下がりでシミーもできる[焔不明]
②しゃがみ弱K ×2(フレーム消費)→ 最速でアシスト中画面中央では目押しが必要だったアシスト中の持続当てが、画面端ではこの手順で成立する[焔不明]

必殺忍蜂 締め・SA1 締めのとき

対象:アシスト弱コンボなどから 強 龍炎舞 を経由せずそのまま 必殺忍蜂 で締めたとき/画面端で 強 龍炎舞 から SA1 陽炎の舞 に繋いだとき/星孔雀(1段目)から SA1 陽炎の舞 に繋いだとき。(2025年3月時点の攻略情報)

択内容焔
打撃前方ステップ → 星孔雀(1段目)。画面中央でも画面端でも同じ。ガードされても +1F、ヒットしていればヒット確認して 飛燕連脚 を出し切る[焔不明]
投げ前方ステップから少し歩いて投げる。歩く距離は上のパターンより短くてよい[焔不明]
シミー成立する[焔不明]
  • ガード時の +1F からは、アシスト中 や しゃがみ中K に繋げられる
  • 星孔雀(1段目)の1発ヒット確認について、情報源は「トレーニングモードで5分練習してできない人はいないはず」と述べている
  • 2025年2月時点の攻略情報には、星孔雀(1段目)を持続で重ねるセットプレイが今後の主流になるだろうという予想が述べられている

詐欺飛び

手順結果焔
飛燕連脚 → ムササビの舞(+41F)→ 前ジャンプ強K発生6F以上の無敵技をガード可能。 発生5Fの無敵技には負けるが、その場合は 前ジャンプ → 着地ガード で確定反撃を取れる[焔なし]
強化版 ムササビの舞 で締める(+42F)発生5Fの無敵技もガード可能になる[焔あり]
中 龍炎舞 → 立ち弱K(フレーム消費)→ 扇骨打ち(持続・ヒット +4F)→ 飛燕連脚 → ムササビの舞+42F で詐欺飛びへ[焔なし]
ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)または 扇骨打ち → 飛燕連脚 → ムササビの舞確実に +42F になる[焔なし]

シミー

起き攻めの基本形(攻略情報)

飛翔龍炎陣 または 必殺忍蜂 でダウンを取った +30F から、しゃがみ中Pを空振ってフレームを消費し、投げ間合いで +4F を作ってシミーする(画面端)

シミーが成立すると明記されている状況

状況内容
星孔雀(2段目まで)→ 前方ステップ ×2(+12F)画面中央
中 必殺忍蜂(地上ヒット)→ 前方ステップ(+5F)相手が2F以上投げを遅らせた場合、後ろ歩きで投げをすかせる
画面端 前投げ → 前方ステップ(+3F)後ろ歩きで投げ暴れをすかせる
画面端 中/強 飛翔龍炎陣(空中ヒット・+30F)→ しゃがみ中P空振りで +4F投げ間合いかつ後ろ歩きで投げ暴れをすかせる
ムササビの舞 → 弱K(フレーム消費)→ 弱 龍炎舞(ガード +2F)相手が遅らせ投げ抜けを選んだ場合、後ろ下がりでシミー
弱 必殺忍蜂 で画面端到達 → しゃがみ中P(フレーム消費)→ 立ち弱P(+6F)後ろ下がりでシミー。パニッシュカウンターからの投げも狙える
SA1(+26F)→ しゃがみ弱K(フレーム消費)→ 星孔雀(1段目)(ガード +3F)しゃがみ弱K を挟んでシミー。歩いて投げにも届く
前歩き投げ投げが埋まらない形。歩いてシミーに行ける
  • 中攻撃で消費して作った +30~33F の状況は、押し出しにより投げ間合いかつシミー可能になる
  • OD 龍炎舞 → 中 必殺忍蜂 から前方ステップすると +6F で、最速投げがすかる上にシミー不可
  • マリーザやザンギエフのように投げ間合いが広い相手の最速投げ抜けには、シミーが成立しない

ドライブラッシュを絡めた柔道

舞はドライブゲージを使わずに投げを重ねられるが、ドライブラッシュを絡めると択の数が増える。(2026年5月時点の攻略情報)

択の一覧

択内容
ドライブラッシュ 投げ他の択の土台になる
ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)ガード +6F / ヒット +10F(ヒット時は 立ち強P が繋がる)
ドライブラッシュ 遅らせ 星孔雀(1段目)相手の起き上がりに合わせて少し遅らせることで、SAの無敵をケアできる(遅らせ量は確認が取れていない)
ドライブラッシュ 弱P止め → 投げ—
ドライブラッシュ 弱P止め → 遅らせ投げ相手のOD無敵技・SA暴れに勝ち、相手の遅らせ投げには相打ちが取れる
ドライブラッシュ 遅らせ中段—

読み合いの回り方(攻略情報の整理)

  1. 投げがすべての土台。投げという択があることで他の択が機能する
  2. 投げに勝つ相手の択は、後方ステップ/前ジャンプ/OD無敵技/SA暴れ/遅らせ投げ
  3. 舞の起き攻めは打撃択の火力が低いため、相手の後方ステップと前ジャンプが通りやすい。ドライブラッシュを絡めると 星孔雀(1段目)があるため、相手は後方ステップ・前ジャンプを選びにくくなり、ガードが増えて投げが通りやすくなる
  4. 後方ステップと投げの両方に勝つ相手の択が、OD無敵技/SA暴れ/遅らせ投げ
  5. そのOD無敵技・SA暴れに勝ち、遅らせ投げに相打ちが取れるのが 弱P 仕込みの遅らせ投げ
  6. 弱P 仕込みの遅らせ投げが負けるのは、相手の 弱P 暴れからの最速投げ/前ジャンプ/垂直ジャンプ。 これらにはすべて 星孔雀(1段目)が当たる
  7. 相手の遅らせ投げに対しては 遅らせ 星孔雀(1段目)
  • 星孔雀(1段目)はガードされても有利フレームがあるため、続けてもう一度択に行ける
  • 相手の無敵技の暴れを読むなら遅らせ投げ、SAの無敵を読むなら遅らせ 星孔雀(1段目)という対応関係になる

前歩き投げ

前に歩いてから投げる形。投げが埋まらないため柔道は成立しない。(2026年5月時点の攻略情報)

相手の択舞側の対応
後方ステップ/暴れ星孔雀(1段目)
投げ抜け歩いてシミー
発生の速い切り返し遅らせ しゃがみ中P
  • 前歩き投げからは、持続当ての中段を狙う選択肢もある(この中段が具体的にどの技かは確認が取れていない)

遅らせ しゃがみ中P

相手の次の5つをまとめてケアできる択として挙げられている。

相手の行動結果
SA無敵技こちらが遅らせているため相手が先に技を出す形になり、確定反撃を入れられる
OD無敵技(昇龍系)同上
投げ抜け遅らせ しゃがみ中P から、見てから 必殺忍蜂 に化かす
後方ステップ同上
何もしない花蝶扇 に化けるようにしておく(そのために 必殺忍蜂 を選んでいる)
  • 投げ抜け・後方ステップへの対応と、何もしない相手への対応は、ボタンを押すタイミングがほぼ同じ。 相手の行動を見て入力を変える形になる
  • 攻略情報では、遅らせ しゃがみ中P は MR2000 前後から取り組む内容として挙げられている。前歩き投げそのものはどのランク帯でも使える、とも述べられている

起き上がりへの 溜め 花蝶扇 の重ね

2025年3月時点の攻略情報が、歩きも持続当ても使わない形として挙げているもの。

共通

  • ダウンを取った後に 溜め 花蝶扇 を撃つ形は、持続当ても歩きも必要としない
  • 相手が起き上がりにジャンプ攻撃をしてきても対空が間に合う
  • 相手が後方受け身から飛んできた場合、モダンのワンボタンで出る 弱 飛翔龍炎陣 は当たらない。 その場合は 強 飛翔龍炎陣 に変えるなどの対応が要る
  • 攻略情報では 溜め 花蝶扇 を撃つ形を4つに分類したうえで、ダウンを取った後の起き攻めで撃つ形が一番撃ちやすいものとして挙げられている

画面端の密着

  • 起き上がりに 溜め 花蝶扇 を重ねると、扇の1発目が相手の起き上がりにちょうど当たる
  • 重ねているのは打撃でも投げでもなく弾であるため、相手の OD 無敵技には負けるが、打撃・投げに対して無敵しか持たない相手の SA(相手の SA1 など)には勝てる。 JP の OD 無敵技(アムネジア)にも勝てる

相手が SA1 を撃っていた場合の追撃

重ねた技追撃焔
強化版 花蝶扇しゃがみ弱P → しゃがみ弱P → アシスト強 から 星孔雀(1段目)に繋がる[焔あり]
弱 花蝶扇2発目のヒットを待ってから アシスト強 などが繋がる[焔なし]

⚠️ アシスト強がクラシックのどの通常技にあたるかは、情報源に書かれていない。 モダンのアシスト表記のまま載せている。

強化版 強 溜め 花蝶扇 の重ね

焔ストックがあるときの画面端セットプレイ。 攻略情報が検証しているもの。

前提

  • 花蝶扇を2F持続で重ねた場合、基本的に数値に +2 される
  • 通常版の 強 溜め 花蝶扇 では基本的に有利が取れない
  • +33F の起き攻めから 強化版 強 溜め 花蝶扇 をガードさせると2F持続の重ねになり、舞側が +1F
  • 強化版 花蝶扇は2段あるため、起き攻めの重ねでもジャストパリィはやりづらく、できたとしても -6F しかない

直後に重ねる技(すべて [焔あり])

続ける技結果
弱/中/強 飛翔龍炎陣(通常身長キャラ)2F持続なら、弱と花蝶扇の両方を立ちガードされても確定反撃がなくなる。+1F なので弱なら4F暴れに相打ちできる(相打ち後は ジャンプ中P や OD 必殺忍蜂 が入る)
弱/中/強 飛翔龍炎陣(足長キャラ)飛翔龍炎陣を屈ガードされる前提なら、中・強は花蝶扇を立ちガードされても有利。弱だと不利。中は立ちガードされると2F持続でも -4F で確定反撃があるが、裏投げは確定しない
OD 飛翔龍炎陣持続でないと確定反撃がある。 持続でも、花蝶扇2段目も含めて屈ガードされた場合しか確定反撃がなくならない(屈ガードで -3F)。立ちガードされれば裏投げが確定
最速(最低空)ムササビの舞ジャンプし始めから 12F目に技が出せ、そこから 発生21F、合計 32F。逆択のしゃがみ中Kには確定しないが、しゃがみ強Kには確定する
飛燕連脚2段止めヒット +16F(高身長キャラは +15F)。立ち強P や 星孔雀(1段目)が繋がる。飛燕連脚2段目の強制立ち効果により、立ち強P → 強 龍炎舞 が必ず繋がる
しゃがみ弱P ×2生ドライブラッシュすると、無敵技をガードできる上、相手の4F暴れが確定しない。立ちガードなら扇骨打ちは5F(高身長なら6F)まで割り込める。持続なら4F(5F)と相打ち
しゃがみ弱P → 弱 龍炎舞ヒットすると +12F でコンボへ。しゃがみ弱Pの後は6F以下の技で割り込める
しゃがみ弱P ×3花蝶扇を立ちガードされると -2F。2F持続でガードさせると +8F/+9F(投げ間合い外だが5F歩けば届く)

キャラ分類(攻略情報の定義)

  • 高身長キャラ=マリーザ、JP、ザンギエフ、サガット。ブランカは通常キャラ
  • DJ は花蝶扇2段目の立ちガードが通常キャラと同じ、屈ガードが高身長キャラとほぼ同じ
  • 2軸で分類:「高身長キャラ(DJ を含まない)/通常身長キャラ(DJ を含む)」「足長キャラ(DJ を含む)/通常足キャラ(DJ を含まない)」

⚠️ この検証の中心である硬直差の一覧表(通常キャラ/高身長キャラ/DJ)は、情報源では画像として掲載されており、数値そのものは確認できていない。 上に載せているのは本文中に数値付きで書かれている結論部分のみ。

OD 花蝶扇 の起き攻め

2026年5月時点の攻略情報では、相手のドライブゲージが2本以下のとき(=相手をバーンアウトさせられるとき)に絞って使う形が挙げられている。

内容結果
OD 花蝶扇 → 打撃で繋ぐ連携相手のドライブゲージを大きく削る
相手のドライブパリィに 前方ステップ 投げ を重ねる投げがパニッシュカウンターになり、そのまま相手がバーンアウトする
相手が暴れていた場合打撃がカウンターヒットしてコンボに行ける
打撃択をドライブパリィされた場合相手のドライブゲージが大きく回復する
  • 相手はドライブゲージが無い状態だとドライブパリィで回復したくなるため、「打撃で削る」「ドライブパリィを読んで投げる」の2択を押しつける形になる
  • 打撃連携の途中に4F空く箇所があり、そこはしゃがみの技で拾える(どの技かは確認が取れていない)
  • 攻略情報では、アップデート後の OD 花蝶扇 の起き攻めについて「以前より通りにくくなったが、使いどころを絞れば機能する」と整理されている

ホールド花蝶扇をガードさせた後

[焔なし]

  • 舞側は -1F
  • 弱・中・強のどれを使ったかで扇子が跳ねる高度が変わり、相手に当たるまでの間隔が変わる。落ちてくるまでが早いのは弱版
相手の行動結果
小技で暴れる落ちてきた扇子を食らう
投げで暴れるカウンターになる(投げのモーションで姿勢が高くなり扇子に当たる)
ジャンプ逃げ立ち食らいになる
しゃがみガードのまま扇子が当たる前に投げられる
立ちガード舞が投げる前に扇子をガードされるが、その場合は舞の最速しゃがみ弱Kをガードするのがほぼ無理になる

⚠️ バージョンによる変更:攻略情報に「各種 花蝶扇 の重ねのうち、近距離で重ねて崩しに行くセットプレイは、焔ストックがないと反撃を受けるようになりほぼ消滅した」という記述がある。

固め・連携

連携結果焔
強 龍炎舞 → 中 必殺忍蜂(持続フレーム重ね)ガード +4F[焔なし]
しゃがみ中K → ドライブラッシュ 立ち弱P または しゃがみ弱Pどちらもガードで +3F。立ち弱Pは3F以上の遅らせ投げ抜けならシミー可だが無敵技で割り込まれる。しゃがみ弱Pは連打キャンセルが連続ガード[焔なし]
しゃがみ中P または 立ち強P → ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)ガード時は投げ間合い +3F。ガード後に相手が3F後ろ下がりするだけで投げ間合いから外れる[焔なし]
しゃがみ弱P ×1〜2 → OD 花蝶扇4F技と相打ちする連携だが、相打ちした上で追撃も可能。画面端かつカウンターヒット時はコンボ移行可[焔なし]
立ち中P → 微ホールド OD 花蝶扇連続ガードにならず、かつ4F暴れに負けないホールドタイミングは、フレームメーターで発生16-19F[焔なし]
立ち強P 先端付近 → 強化版 弱 花蝶扇ガードさせても概ね確定反撃が無く、間合い次第では有利。ドライブインパクトの割り込みにも強い(弾抜け無敵技は除く)[焔あり]
(画面端)立ち中P → 強化版(微ホールド)OD 花蝶扇密着でもガードさせて +1F[焔あり]
(画面端)立ち強P 先端気味 → 強化版 OD 花蝶扇 → 立ち強P ×2 〜パリィや無敵行動以外では割り込みにくい[焔あり]
強化版 中 龍炎舞 を組み込んだ連携無敵行動以外に割り込まれず、バーンアウト中なら1セットで699削る[焔あり]
  • 必殺忍蜂 はガードさせて不利になるが、2段目を重ねて有利を取る起き攻めのセットプレイがあると挙げられている(2025年2月時点の攻略情報。具体的な手順は情報源が示していない)

乱れ花蝶扇の連携

  • 乱れ花蝶扇は通常時のガードが ±0F(公式値)。まずしゃがみ弱Pを出して暴れを防止する。 相打ち時は再度のしゃがみ弱P → 扇子が繋がるのでコンボ移行可能
  • 強化版の乱れ花蝶扇連携では、扇骨打ちがバーンアウトさせていなくても連続ガードになる

仕込み

  • 後入れ立ち弱K → ドライブパリィボタンを押し続け+立ち弱K ×2
  • 飛燕連脚の後は、硬直終了後に「後方ステップ → しゃがみ弱P」を入力して仕込む。 しゃがみ弱Pに 弱 必殺忍蜂 を仕込んでおけば自動追撃が可能

相手の切り返し SA の発生フレーム

持続当てや詐欺飛びが相手のSAを空振らせられるかどうかは、相手の切り返しSAの発生で決まる。 2026年5月時点の攻略情報でまとめられている数値を載せる。公式フレームデータから取ったものではない。

キャラSA発生
ルークSA310F
ジェイミーSA310F
マノンSA110F
キンバリーSA110F
マリーザSA313F
リリーSA110F
JPSA318F
ジュリSA310F
ディージェイSA212F
リュウSA212F
エドモンド本田SA212F
ブランカSA310F
春麗SA211F
ザンギエフSA218F
ダルシムSA310F
ラシードSA311F
A.K.I.SA1 / SA310F / 10F
EDSA1 / SA313F / 10F
豪鬼SA110F
ベガSA1 / SA2 / SA310F / 26F / 10F
舞SA310F
エレナSA212F
サガットSA1 / SA2 / SA313F / 10F / 12F
C.ヴァイパーSA310F
アレックスSA2 / SA313F / 12F
  • この表に載っていないキャラの数値は確認できていない
  • 「立ち弱P を +6F で重ねると発生の遅い切り返しSAを空振らせられる」「持続当てにすると発生10F以内のSAをガードできる」といった成立条件は、この発生フレームと突き合わせて判断することになる

補正切り

現時点で、舞の補正切りについて確認できている記述が無い。

※ フレーム数値・無敵・ダメージのうち公式フレームデータに記載があるものはそれに基づく。 起き攻めの有利フレームは、公式フレームデータに記載が無いため攻略情報に基づく。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。 このページの攻略情報は 2025年2月〜2026年5月に書かれたものが元になっており、Year4 アップデートを反映したものは含まれていない。 情報源側にも「有利フレーム・持続重ねの成否は調整で変わっている可能性がある」という注記がある。

起き攻め・セットプレイの項目

イチオシ中級

締め技別の有利フレーム一覧

攻略情報で確認できている、締め技ごとの有利フレーム。

有利フレーム締め技場所焔
+17F後ろ投げ(風車崩し)画面端背負いなし
+21F前投げ(不知火剛臨)中央・画面端なし
+22F強 必殺忍蜂—なし
+23Fドライブリバーサル(山桜桃)画面端なし
+26FSA1 陽炎の舞(地上ヒット)画面端なし
+27F弱 必殺忍蜂(地上ヒット)/SA1(低空追撃)—なし
+30F強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 / 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣 / 中・強 飛翔龍炎陣(空中ヒット)—なし
+32F強 飛翔龍炎陣(地上のドライブゲージ使用行動を挟んだ場合)画面端なし
+33Fしゃがみ強K / SA2 超必殺忍蜂 / ジャンプ中P → ムササビの舞—なし
+33F強化版 飛翔龍炎陣画面端あり
+34Fドライブインパクト壁やられ → 立ち強P → OD 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣画面端なし
+35F中 龍炎舞(地上ヒット)—なし
+35F弱 龍炎舞(焔ありまたはカウンター時)—あり/カウンター
+41F飛燕連脚 → ムササビの舞密着気味なし
+42Fドライブラッシュ 星孔雀(1段目)または 扇骨打ち → 飛燕連脚 → ムササビの舞—なし
+42F強化版 強 龍炎舞 → 強化版 中 龍炎舞 / 強化版 ムササビの舞—あり
+43F強 龍炎舞画面端なし
+48Fしゃがみ強K(パニッシュカウンター)/星孔雀(2段目まで)—なし

SA 締め後の有利フレーム(攻略情報)

SA通常版強化版
SA1 陽炎の舞+26F+40F
SA2 超必殺忍蜂+33F+38F
SA3 不知火流・炎舞仇桜+19F—
CA 不知火流・炎舞仇桜+20F—

フレーム消費の考え方

  • 前方ステップ 18F/後方ステップ 23F(公式フレームデータ)
  • 中攻撃で消費すると少し押し出されるため、投げ間合いかつシミー可能な状況になる。代わりに「弱攻撃 → 即投げ」は届かない
  • 画面端でドライブラッシュ弱攻撃を消費に使うと、+27~31F の状況から +2~5F を作れる

⚠️ +42F の作り方は情報源によって条件が違う。 「強化版ムササビの舞で締めた場合が +42F、通常版は +41F」とする情報源と、 「焔なしでも、ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)または 扇骨打ち を経由すれば +42F」とする情報源がある。 始動が異なるため矛盾とは限らないが、「+42F は焔ありでしか作れない」とは言えない。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

詐欺飛びとシミー

詐欺飛び

手順結果焔
飛燕連脚 → ムササビの舞(+41F)→ 前ジャンプ強K発生6F以上の無敵技をガード可能。 発生5Fの無敵技には負けるが、その場合は 前ジャンプ → 着地ガード で確定反撃を取れるなし
強化版 ムササビの舞 で締める(+42F)発生5Fの無敵技もガード可能になるあり
中 龍炎舞 → 立ち弱K(フレーム消費)→ 扇骨打ち(持続・ヒット +4F)→ 飛燕連脚 → ムササビの舞+42F で詐欺飛びへなし
ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)または 扇骨打ち → 飛燕連脚 → ムササビの舞確実に +42F になるなし

シミー

起き攻めの基本形として攻略情報が挙げているもの。

飛翔龍炎陣 または 必殺忍蜂 でダウンを取った +30F から、しゃがみ中Pを空振ってフレームを消費し、投げ間合いで +4F を作ってシミーする(画面端)

シミーが成立すると明記されている状況

状況内容
星孔雀(2段目まで)→ 前方ステップ ×2(+12F)画面中央
中 必殺忍蜂(地上ヒット)→ 前方ステップ(+5F)相手が2F以上投げを遅らせた場合、後ろ歩きで投げをすかせる
画面端 前投げ → 前方ステップ(+3F)後ろ歩きで投げ暴れをすかせる
画面端 中/強 飛翔龍炎陣(空中ヒット・+30F)→ しゃがみ中P空振りで +4F投げ間合いかつ後ろ歩きで投げ暴れをすかせる

シミーが成立しない状況

  • 強 必殺忍蜂(+22F)→ 前方ステップ(+4F)はシミー不可(5F以上ディレイなら可)
  • OD 龍炎舞 → 中 必殺忍蜂 から前方ステップすると +6F で、最速投げがすかる上にシミー不可
  • マリーザやザンギエフのように投げ間合いが広い相手の最速投げ抜けには成立しない

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

上級

ドライブラッシュを絡めた柔道

投げを重ね続ける形にドライブラッシュを足して択を増やすもの。舞はドライブゲージを使わずに投げを重ねられるが、ドライブラッシュを絡めると択の数が増える。(2026年5月時点の攻略情報)

択の一覧

択内容
ドライブラッシュ 投げ他の択の土台になる
ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)ガード +6F / ヒット +10F(ヒット時は 立ち強P が繋がる)
ドライブラッシュ 遅らせ 星孔雀(1段目)相手の起き上がりに合わせて少し遅らせることで、SAの無敵をケアできる(遅らせ量は確認が取れていない)
ドライブラッシュ 弱P止め → 投げ—
ドライブラッシュ 弱P止め → 遅らせ投げ相手のOD無敵技・SA暴れに勝ち、相手の遅らせ投げには相打ちが取れる
ドライブラッシュ 遅らせ中段—

読み合いの回り方

  1. 投げがすべての土台。投げという択があることで他の択が機能する
  2. 投げに勝つ相手の択は、後方ステップ/前ジャンプ/OD無敵技/SA暴れ/遅らせ投げ
  3. 舞の起き攻めは打撃択の火力が低いため、相手の後方ステップと前ジャンプが通りやすい。ドライブラッシュを絡めると 星孔雀(1段目)があるため、相手は後方ステップ・前ジャンプを選びにくくなり、ガードが増えて投げが通りやすくなる
  4. 後方ステップと投げの両方に勝つ相手の択が、OD無敵技/SA暴れ/遅らせ投げ
  5. そのOD無敵技・SA暴れに勝ち、遅らせ投げに相打ちが取れるのが 弱P 仕込みの遅らせ投げ
  6. 弱P 仕込みの遅らせ投げが負けるのは、相手の 弱P 暴れからの最速投げ/前ジャンプ/垂直ジャンプ。 これらにはすべて 星孔雀(1段目)が当たる
  7. 相手の遅らせ投げに対しては 遅らせ 星孔雀(1段目)
  • 星孔雀(1段目)はガードされても有利フレームがあるため、続けてもう一度択に行ける
  • 相手の無敵技の暴れを読むなら遅らせ投げ、SAの無敵を読むなら遅らせ 星孔雀(1段目)という対応関係になる

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。 元になっている攻略情報は 2026年5月に書かれたもので、Year4 アップデートを反映していない。

上級

フレーム消費を挟む持続当て

締め技のあとに通常技を1つ挟んでフレームを消費し、次に出す技の持続部分を相手の起き上がりに重ねる形。2026年5月時点の攻略情報でまとめられている5つ。

#締め消費に使う技重ねる技結果焔
①ムササビの舞弱K弱 龍炎舞ヒット +9F / ガード +2F焔不明
②弱 必殺忍蜂(画面端に到達したとき)しゃがみ中P立ち弱P+6F でコンボに繋がる焔不明
③SA1 陽炎の舞(+26F)しゃがみ弱K星孔雀(1段目)持続当て焔なし
④中 龍炎舞立ち弱K中段持続の重ね。中攻撃始動のコンボになる焔不明
⑤強 龍炎舞 → 中 龍炎舞 → 中 飛翔龍炎陣立ち弱P中段焔ストックが乗った状態での持続中段焔あり

① ムササビの舞 → 弱K → 弱 龍炎舞

  • ヒットならコンボ、ガードなら投げに行ける形になる
  • 弱点は相手の最速投げ。 そのまま投げられる
  • 最速で しゃがみ中P を置くと、相手の最速投げにパニッシュカウンターで当たる。 パニッシュカウンターの しゃがみ中P は相手の 弱P 暴れにも相打ちが取れる
  • 遅らせ投げ抜けには後ろ下がりのシミーが成立する
  • 回し方は「シミーの後ろ下がり/打撃択の しゃがみ中P(パニッシュカウンター)/投げ」の3つ

② 弱 必殺忍蜂 → しゃがみ中P → 立ち弱P

  • 立ち弱P が +6F になり、そこからコンボが繋がる
  • 発生の遅い切り返しSAを空振らせられる。 成立するかどうかは相手のSAの発生フレームで決まる
  • この状況からは、後ろ下がりのシミー、パニッシュカウンターからの投げも狙える

④⑤ 中段の持続重ね

  • 中段は中攻撃始動のコンボになるため、ヒット時のダメージが伸びる
  • 立ちガードに対しては しゃがみ弱P ×2 の下段が当たる。 中段のモーションに見せてから しゃがみ弱P ×2 に切り替えると、中下の2択の形になる
  • ⑤ は焔ストックが乗っているときにしか成立しない。 ③ の「SA1 を少しだけ遅らせて当てて +26F を作る」形から、そのまま繋げられる

⚠️ ④⑤ の「中段」が具体的にどの技かは、情報源から確定できていない。 舞の中段は 扇骨打ち(公式の技解説に「しゃがみでガードできない中段攻撃」とある)だが、そう明言されているわけではない。 ⑤ の3手目「中 飛翔龍炎陣」も技名・強度まで確定できていない。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。 元になっている攻略情報は 2026年5月に書かれたもので、Year4 アップデートを反映していない。

中級

前歩き投げと遅らせ しゃがみ中P

前に歩いてから投げる形。投げが埋まらないため柔道は成立しない。(2026年5月時点の攻略情報)

相手の択舞側の対応
後方ステップ/暴れ星孔雀(1段目)
投げ抜け歩いてシミー
発生の速い切り返し遅らせ しゃがみ中P
  • 前歩き投げからは、持続当ての中段を狙う選択肢もある(この中段が具体的にどの技かは確認が取れていない)

遅らせ しゃがみ中P

相手の次の5つをまとめてケアできる択として挙げられている。

相手の行動結果
SA無敵技こちらが遅らせているため相手が先に技を出す形になり、確定反撃を入れられる
OD無敵技(昇龍系)同上
投げ抜け遅らせ しゃがみ中P から、見てから 必殺忍蜂 に化かす
後方ステップ同上
何もしない花蝶扇 に化けるようにしておく(そのために 必殺忍蜂 を選んでいる)
  • 投げ抜け・後方ステップへの対応と、何もしない相手への対応は、ボタンを押すタイミングがほぼ同じ。 相手の行動を見て入力を変える形になる
  • 攻略情報では、遅らせ しゃがみ中P は MR2000 前後から取り組む内容として挙げられている。前歩き投げそのものはどのランク帯でも使える、とも述べられている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。 元になっている攻略情報は 2026年5月に書かれたもので、Year4 アップデートを反映していない。

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舞のセットプレイ総覧(かくぶろ)— 中央・画面端の状況別起き攻めとホールド花蝶扇ガード後の択
起き攻め・セットプレイ中級

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格ゲーブロガー拓(格ゲーブログ、略してかくぶろ) ・ ブログ ・ 2025-02-05
#舞#起き攻め#セットプレイ#花蝶扇#必殺忍蜂#飛翔龍炎陣#ムササビの舞#星孔雀#詐欺飛び