概要
立ち強Pとしゃがみ強Pはどちらもダメージ800で、コンボパーツとしてどちらを使うべきか迷いやすい2択。この動画はその違いを4項目に分けて調べたものです。
「なんとなく使い分けていたので、それぞれの長所をちゃんと調べてみた」という検証系の内容。投稿者は最高レジェンド・最大MR2068のリュウ使い。
内容
動画で扱われている主なテーマ
- ① ドライブゲージ増加量(0:36〜)
- ② キャンセル技の始動位置とヒットバック(1:14〜)
- ③ 発生の速さ(1:50〜)
- ④ キャンセル時に繋がる技(2:26〜)
チャプター区切りは付いていません。
具体手順
抽出元:動画本編の自動字幕(文字起こし)。技名は動画内の呼称を公式日本語表記に置き換えている(「強波掌撃」=強波掌撃、「前ステ」=前方ステップ、「パニカン」=パニッシュカウンター)。
前提
- 立ち強Pもしゃがみ強Pもダメージは800で同じ。
① ドライブゲージ増加量(0:36〜)
| 技 | ドライブゲージ増加量 |
|---|---|
| 立ち強P | 2000 |
| しゃがみ強P | 3000 |
- ドライブラッシュをコンボに組み込んだ場合はドライブゲージが回復しないので、どちらでも同じ。
- ドライブラッシュを絡めないコンボを行う場合は、しゃがみ強Pの方が得。
② キャンセル技の始動位置とヒットバック(1:14〜)
- キャンセルをかけた際の技の始動位置は、立ち強Pの方がしゃがみ強Pより若干前に移動する。
- 動画内では、画面端を背にして弱竜巻旋風脚でキャンセルし、前方ステップを1回行った際の着地位置を比較して検証している。
- ヒットバックも立ち強Pの方が大きい。
- したがって、画面端への運び性能は立ち強Pの方が若干優れている。
③ 発生の速さ(1:50〜)
| 技 | 発生 |
|---|---|
| 立ち強P | 10フレーム |
| しゃがみ強P | 9フレーム |
- しゃがみ強Pの方が1フレーム速い。
- この1フレームの違いで、カウンターヒット/パニッシュカウンターヒット時やドライブラッシュヒット時のコンボが、立ち強Pだと繋がらないがしゃがみ強Pだと繋がるルートがある。
- 該当する状況の例:
- 立ち中Pカウンターヒット時の硬直差+9F
- しゃがみ中Pパニッシュカウンターヒット時の硬直差+9F
- これらから繋ぐ場合はしゃがみ強Pである必要がある。
④ キャンセル時に繋がる技(2:26〜)
| 技 | キャンセルした技が繋がる発生の上限 |
|---|---|
| 立ち強P | 発生25フレームまで |
| しゃがみ強P | 発生26フレームまで |
-
この1フレームの違いで変わるのは、主に
- 発生26フレームのドライブインパクト(ヒット時/パニッシュカウンターヒット時/ドライブラッシュヒット時)
- 発生30フレームの強波掌撃のヒット
といったケースなので、使い分けが必要。
投稿者のコメント
- 「キャンセルした技が発生何フレームまでなら繋がるのかが分かる数値がフレーム表にあったらいいのに」との感想が述べられています。
- リーチやヒット時の硬直差の違いもあるが、単純な部分は動画内では割愛されています。
元動画・記事
- 【スト6】コンボ時の立ち強Pとしゃがみ強Pの使い分け【リュウ】 — けんてぃちゅーぶ【スト6攻略】(2024-05-11)
メモ
- Year4アップデート(2026年8月3日)より前の動画です(2024年5月公開)。ダメージ800・ゲージ増加量2000/3000・発生10F/9F・キャンセル猶予25F/26Fは、公式フレームデータで再確認してください。
- ④の「発生30フレームの強波掌撃」がどの状況で繋がるかについては、自動字幕の記述が不明瞭なため、動画本編でご確認ください。