リュウ攻略

リュウの攻略情報を一箇所に。波動拳・昇龍拳・電刃錬気を軸にした立ち回り・コンボ・起き攻めをまとめています。

攻略は随時更新中

リュウの基本情報

リュウの基本データと公式情報。

基本データ

体力
10,000
前方ステップ
全体 19F
後方ステップ
全体 23F

「1-15F 投げ無敵」

攻略の対象バージョン
2026年8月3日アップデート(Year4 開幕)時点

公式紹介

礼儀正しく誠実な性格で、自分より強い相手と闘うために世界を旅する。「殺意の波動」との相克を超え、更なる高みへと探求に向かう。

ストリートファイター 6 公式キャラクター紹介

立ち回り

攻略ガイド更新日:2026-08-20

リュウ立ち回りガイド・通常技の数値と距離別の使い分け

全通常技のフレームデータと、距離別に使える技・対空・切り返しの選択肢を公式データの数値でまとめています。

基本データ

  • 体力:10,000
  • 前方ステップ:全体 19F/後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)

以下は公式フレームデータの数値。

「C」はキャンセル可能、「D」はダウンを表す。特殊技のコマンドは公式コマンドリストに基づく。

立ち通常技

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性・備考
立ち弱P(ジャブ)4F4-6F7F+4F/-1F300上・キャンセル可・連打キャンセル対応
立ち弱K(ローキック)5F5-7F11F+2F/-4F300上・キャンセル可
立ち中P(鉤突き)6F6-9F11F+7F/-1F600上・キャンセル可・空振り時硬直2F増加
立ち中K(横蹴り)9F9-11F18F+4F/-4F700上
立ち強P(正拳突き)10F10-14F18F+4F/-2F800上・キャンセル可・強制立ち効果
立ち強K(後ろ回し蹴り)12F12-15F20F+9F/+1F900上・空中ヒット時吹き飛びダウン・パニッシュカウンター時に膝崩れダウン+36F

しゃがみ通常技

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性・備考
しゃがみ弱P(ジャブ)4F4-5F9F+4F/-1F300上・キャンセル可・連打キャンセル対応
しゃがみ弱K(キック)5F5-6F10F+3F/-1F200下段・連打キャンセル対応
しゃがみ中P(ストレート)6F6-9F13F+5F/±0F600上・キャンセル可・空振り時硬直2F増加
しゃがみ中K(くるぶしキック)8F8-10F19F+1F/-6F500下段・キャンセル可
しゃがみ強P(突き上げアッパー)9F9-14F22F+1F/-7F800上・キャンセルは持続の1F目がヒットした時のみ・強制立ち効果
しゃがみ強K(回転足払い)9F9-11F23Fダウン/-12F900下段・パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン

ジャンプ通常技

技発生持続硬直ダメージ属性・備考
ジャンプ弱P(肘落とし)4F4-13F着地後3F300中段
ジャンプ弱K(ひざ蹴り)6F6-15F着地後3F300中段・めくり性能
ジャンプ中P(すくい突き)8F8-12F着地後3F700中段/上・キャンセル可・空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ中K(飛び蹴り)7F7-12F着地後3F500中段・めくり性能
ジャンプ強P(ストレート)9F9-14F着地後3F800中段・空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン
ジャンプ強K(跳び前蹴り)10F10-17F着地後3F800中段

特殊技

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性・備考
鎖骨割り(→+中P)20F20-23F19F+3F/-3F600初段が空振り時のみ2段目が中段判定
鳩尾砕き(→+強P)20F20-24F16F+6F/+3F800上
上げ突き(←+強P)7F7-10F26F+1F/-13F800上・キャンセルは持続の1F目
かかと落とし(←+強K)10F10-23F21F±0F/-4F800キャンセル可・1段目強制立ち効果・2段目空中ヒット時床バウンド
旋風脚(→+強K)16F16-19F20F+2F/-4F800空中竜巻旋風脚(OD版を含む)でキャンセル可能
上段二連撃(強P → 強K)9F9-12F20Fダウン/-8F1,000ヒット時、電刃錬気でのみキャンセル可能
不破三連撃(2段目・中P → 弱K)5F5-7F16F+1F/-4F300上
不破三連撃(3段目・→ 強K)17F17-20F20Fダウン/-8F900ヒット時、電刃錬気でのみキャンセル可能

距離別に使える技

遠距離

  • 波動拳(↓↘→+P):弱16F/中14F/強12F、全体47F。ガード時は弱 -5F/中 -7F/強 -9F
  • OD波動拳:発生12F・全体40F、ガード時 -1F。電刃錬気中は全体38F・+2F
  • 電刃錬気(↓↓+P)でストックを1つ持つと、波動拳・波掌撃・真空波動拳・真・波掌撃が強化される
  • 中上段足刀蹴り:通常技が届かない距離で使う。当たると吹き飛ばせる。前ジャンプやドライブインパクトを合わせられるリスクは波動拳と同程度、と説明されている

中距離

  • 立ち中K(発生 9F・ガード -4F):ヒット時 +4F
  • しゃがみ中K(発生 8F・下段・ガード -6F):キャンセル可
  • 立ち強P(発生 10F・ガード -2F):キャンセル可・強制立ち効果
  • 波掌撃(↓↙←+P):弱12F・ガード -3F/中19F・ガード -6F。飛び道具相殺判定あり(1回)
  • 上段足刀蹴り(↓↘→+K):中は発生18F・ガード -8F・ヒット時は公式で「D(ダウン)」。攻略情報では倒したあとの有利フレームを +40F としている

近距離

上段足刀蹴り(↓↘→+K)

公式フレームデータで確認できる数値。

強度発生全体ガード時ヒット時
中18F45F(発生・持続・硬直からの計算値)-8FD(ダウン)
  • ガードさせるだけで相手のドライブゲージを 0.6 本削れる(公式の Dゲージ減少(ガード)は -6000。1本=10000)
  • 持続が長く、先端を当てる形で使われる。先端でガードさせると相手が反撃しにくく、深くガードされると反撃される
  • 全体フレームが長いため、飛ばれると確定反撃を受ける
  • ヒットしたら電刃錬気を溜めるという使い方が複数の情報源で挙げられている

連係に組み込む形として挙げられているもの

  • 立ち弱K に弱上段足刀蹴りを仕込む
  • 立ち強Pの先端当てに中上段足刀蹴りを入れ込む(ガードされてもキャラによっては確定反撃がない)
  • 置きの立ち強P/しゃがみ中P に OD上段足刀蹴りを仕込む
  • ラッシュ立ち強P > 強上段足刀蹴り
  • 弱波動拳をガードさせた後の**上段足刀蹴り**

情報源で記述が分かれている点

立場書かれている内容
反撃されにくい「ラッシュしゃがみ中K > 中上段足刀蹴り は下段で崩せる可能性が高く、ガードされても反撃を受けにくい」
反撃されやすい「中上段足刀蹴りは生で出したときは反撃されにくいが、連携として流れで出すと反撃を受けやすい。しゃがみ中Kから中上段足刀蹴りで締めて反撃をもらう形が特に多い」

波動拳の運用

強度の使い分け

強度発生特徴として書かれている内容
強12F弾速が速い
弱16F弾速が遅くジャストパリィが難しくなる。取られてもドライブラッシュからの確定反撃が間に合わなくなる。遠くでパリィ・ガードさせたときの有利フレームが長い
  • 弱波動拳は発生が遅いため、相手が打撃を当てに来ると勝たれる。生ドライブラッシュを着地に合わせられるという記述もある

「安全な波動拳」として書かれている形

  • 弱波動拳をガードさせてから強波動拳を撃つ順番。この順なら飛ばれても対空が間に合う
  • 距離の目安として「しゃがみ中K 2つ分ぐらいの距離から弱波動拳をガードさせる」という記述がある
  • 画面端でも 弱波動拳 → 強波動拳 で成立する

ドライブゲージとの関係

  • 波動拳を相手にガードさせるとドライブゲージが回復する。キャンセルドライブラッシュで使ったぶんを、波動拳をガードさせて回復させる循環が挙げられている
  • 打撃から波動拳を撃つとさらに回復しやすい
  • スト6の波動拳はガードさせても体力が削れず、パリィされるとドライブゲージもほとんど削れない

OD波動拳がヒットした後

セットプレイでの波動拳重ね

  • 中竜巻旋風脚から弱波動拳を重ねると持続当てになり、ガードされても +3F から攻めを継続できる
  • 各キャラの SA1 や JP のアムネジアを潰せる、と書かれている
  • バーンアウト中の相手に弱波動拳をガードさせてから SA1 は連続ガードになる

波動拳を撃つときの注意として書かれていること

  • 予備動作(しゃがみモーション)を見切られないよう、コマンドを早く入力する
  • コマンドを入力する直前まで相手のジャンプを見る

対空の入力

323 で入力する形

  • 昇龍拳のコマンドは 623P だが、636 や 323 でも出せる
  • 対空では 323。しゃがみ状態のまま出せるため、相手の攻撃が届くのが遅くなり、コマンドを作る猶予が伸びる
    • 例:ケンのジャンプ強Pは、立ち状態ならジャンプから 36F で当たるが、しゃがみ状態だと 39F(3フレーム分の猶予)
  • 真下の 2 で止めるのが難しい場合は 313 でも成立する
  • 遠めの飛びに中を使う場合は 623 の方が前進してリーチが伸びる
  • →↓↘+強P もしくは ↘↓↘+強P を徹底して、しゃがんだ姿勢から直接出す形も挙げられている(→ を入れた瞬間に立ってしまうのを避けるため)

振り向き昇龍拳の4パターン

#入力特徴
16 を入れっぱなしにして、くぐったら 3212P側になると 1 が 3 に変わってコマンドが成立する
2左下(1)と右下(3)を素早く往復し、飛び越えたら P表落ちでも対応できる
3表側の 323/623 で入力し、P を遅らせて押す十字キーのコマンド成立後8フレームまで遅らせても成立する
4間合いを調整して表/裏を選ぶ自分から下がる/前進する

強度の選び方について、情報源で記述が分かれている

情報源書かれている内容
A近めの飛びは弱、やや遠めは中・強、コマンドが難しいときはしゃがみ強P
B弱が一番簡単で確実。基本は弱。遠目で届かない場合に中。振り向き昇龍拳は弱一択
C中昇龍拳が最もよく使う対空

引き付けについても記述が分かれている

立場書かれている内容
引き付ける昇龍拳は根元から当てるとダメージが上がるため、ギリギリまで引き付ける
引き付けない引き付けすぎると、相手が空ジャンプだった場合に着地硬直がなくなってガードされる。カス当たりでも引き付けずに出す

昇龍拳以外の対空手段として挙げられているもの

  • ジャンプ中P > 空中竜巻旋風脚(遅らせて当てると SA1 まで繋がる)。画面端では ジャンプ中P > OD空中竜巻旋風脚 を遅らせて当てると [電刃錬気]SA1 が繋がる
  • 上げ突き(4強P):めくり気味の前ジャンプを落とせる
  • 立ち強K > SA1:ノーマルヒット 2,900/カウンターヒット 3,080

その他の数値

  • 強昇龍拳は単発 1,400、カウンターヒットで 1,680
  • 昇龍拳の中では弱昇龍拳が最も無敵時間が長く発生が早い

ドライブゲージの使いどころ

状況書かれている行動
余っている(5〜6本)しゃがみ中K にドライブラッシュを仕込む/OD波掌撃で攻め継続(ガード +3F、相手のゲージを削る)/密着を作って攻める
足りない波動拳をガードさせて回復/しゃがみ中K > 弱波掌撃 を入れ込む

ドライブラッシュの止め方として挙げられている選択肢

出す技書かれている内容
弱P で停止相手がラッシュを止めようと振った技を差し返す
OD波掌撃タイミングをずらす
強上段足刀蹴りタイミングをずらしつつ SA1 で追撃できる
鳩尾砕きドライブラッシュ弱Pだと届かない距離でも当たる
旋風脚(6強K)自分の技が当たる距離まで行ってから触りに行く

ドライブラッシュから出した技の硬直差

  • ラッシュ立ち弱P:ガード +3F
  • ラッシュしゃがみ弱K:ヒット +7F
  • ラッシュしゃがみ強K:ガード -8F(相手の大足が確定しない)

打ち返し(暴れ)への対処

方法内容
小技を3発刻むカウンターヒットを確認したら必殺技に繋ぐ。相手がガードを固めたら連係が継続する
小技キャンセル弱波掌撃しゃがみ弱P からキャンセルすると、ドライブインパクトで割り込まれてもインパクト返しが間に合う。連続ガードにはならないため、OD無敵技とジャストパリィには負ける
小技2発 → 後方ステップ相手の打ち返しを空振らせ、立ち強P を差し込む

相手キャラ別に挙げられている対処

相手書かれている内容
A.K.I.立ち中Pでの暴れが多いため、しゃがみ弱P キャンセル弱波掌撃を合わせる
ディージェイ鳩尾砕きガード後にジョスクールで暴れてくることが多い。鳩尾砕き → 不破三連撃を重ね、ヒット確認して2発目で止める
ジェイミー立ち強Pでの打ち返しが多い。小技2発 → 後方ステップ → 立ち強P

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攻められている側の選択肢

  • 投げのダメージは 1,200 程度。投げ抜けを読まれると 4,000 を超えるコンボになることがある
  • 前方ステップで投げをすかしつつ位置を入れ替える
  • 後方ステップで投げをすかして反撃する(相手のフレーム重ねが甘いときに成立)
  • 弱Pがパニッシュカウンターしたら 上げ突き(4強P)→ OD昇龍拳で位置を入れ替える。入れ替え後は前方ステップから +1F

OD昇龍拳を見せた後の分岐

持っているもの行動
ドライブゲージしゃがみ中K → ドライブラッシュ
なししゃがみ中K → 強波掌撃(ガードで +2F)
SA3しゃがみ中K → 弱波掌撃 → SA3

画面端に運ばれそうなとき

  • 早めに波掌撃を当てて入れ替える/しゃがみ中Kからドライブラッシュで後ろ投げ
  • あらかじめ電刃錬気を残しておくと、立ち強P > [電刃錬気]波掌撃からノーゲージで後ろ投げ・暴れ潰し・投げ抜けへの反撃という3つの選択肢が作れる

対空に使える技

技発生無敵ダメージガード時
弱昇龍拳(→↓↘+弱P)5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,100-23F
中昇龍拳6F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,200-32F
強昇龍拳7F1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,400-36F
OD昇龍拳6F1-8F 完全無敵1,600-40F
  • 弱・中・強の無敵は公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い
  • 空中判定になる区間:弱 7-34F/中 8-44F/強 9-49F/OD 8-51F

切り返しに使える技

手段コマンド無敵ガード時
OD昇龍拳→↓↘+PP1-8F 完全無敵-40F
SA1 真空波動拳↓↘→↓↘→+P1-8F 打撃・投げに対して無敵(発生7F)-24F
SA2 真・波掌撃(Lv1)↓↙←↓↙←+P1-13F 完全無敵-20F
ドライブリバーサル(胸尖打ち)ガード時ガード中に →+強P強K1-22F 完全無敵-6F
ドライブリバーサル 起き上がり時起き上がり時に →+強P強K1-20F 完全無敵-6F
後方ステップ←←1-15F 投げ無敵—

地上技を含めて無敵があるのは OD昇龍拳・SA1・SA2・ドライブリバーサル。 昇龍拳の弱・中・強には地上技への無敵が無い。

ヒット確認の猶予

数値から確認できること

  • 発生 4F の技:立ち弱P・しゃがみ弱P
  • ガードされて有利になる通常技:立ち強K(+1F)、鳩尾砕き(+3F)
  • ガードされて五分:しゃがみ中P(±0F)
  • ガードされて不利が大きい技:しゃがみ強K(-12F)、上げ突き(-13F)
  • 下段:しゃがみ弱K・しゃがみ中K・しゃがみ強K
  • めくり性能があるジャンプ技:ジャンプ弱K・ジャンプ中K
  • 強制立ち効果:立ち強P・しゃがみ強P

※ 技名・フレームは対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。今後のバランス調整で変わる可能性があります。

立ち回りの項目

イチオシ初級

差し合いで使う3つの通常技

差し合いの中心になる3つの通常技と、その数値。

立ち中K(発生 9F・ガード時 -4F)

  • リュウの通常技としてはリーチが長い
  • ヒット時の硬直差:通常ヒット +4F/カウンターヒット +6F/パニッシュカウンター +8F
  • 相手のドライブラッシュを止めたときは、立ち中K(カウンターヒット)> 立ち弱K > 弱竜巻旋風脚 に繋がる

しゃがみ中K(発生 8F・下段・ガード時 -6F)

立ち強P(発生 10F・ガード時 -2F)

  • 威力が高く、キャンセル可能で、コンボ始動補正が緩い
  • 強制立ち効果があるため、当てた後に多くの技が繋がる

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

初級

波動拳の強度別データ

遠距離の主軸になる飛び道具。強度で発生と硬直差が変わる。

強度発生全体ヒット/ガードダメージ
弱16F47F+2F/-5F700
中14F47F±0F/-7F700
強12F47F-2F/-9F700
OD12F40Fダウン/-1F1,000
電刃錬気中12F40Fダウン/-1F1,000
電刃錬気中の OD12F38Fダウン/+2F1,200

性質

  • 弱ほど発生が遅く、強ほど発生が速い(弱16F → 強12F)。一方でガードされたときの不利は強のほうが大きい
  • OD版はダウンを奪え、ガードされて -1F
  • 電刃錬気中の OD波動拳はガードされて +2F とこちらが有利になる
  • 属性は「上・弾」。SA3 でキャンセル可能

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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中級

波掌撃と飛び道具の相殺

飛び道具を打ち消せる打撃技。相手の弾を越えるための選択肢になる。

強度発生持続硬直ヒット/ガードダメージ
弱12F12-17F18F+2F/-3F700
中19F19-24F17F+2F/-6F800
電刃錬気中の OD18F18-23F19F膝崩れダウン+39/+4F800

性質

  • 飛び道具相殺判定あり(1回)。相手の弾を1発だけ打ち消せる
  • カウンター/パニッシュカウンター時は吹き飛びダウン
  • 電刃錬気中の OD版はガードされて +4F、ヒット時は膝崩れダウンで +39F

電刃錬気で強化される技

波動拳・波掌撃・真空波動拳・真・波掌撃の4つ。電刃錬気(↓↓+P)は全体52F で、51F 目に1つストックする。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

対空に使う昇龍拳と、323入力

昇龍拳の対空データと、対空しやすくするための入力。

強度別の数値

技発生無敵ダメージガード時
弱昇龍拳5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,100-23F
中昇龍拳6F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,200-32F
強昇龍拳7F1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,400-36F
OD昇龍拳6F1-8F 完全無敵1,600-40F
  • 弱・中・強の無敵は公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い
  • 強昇龍拳はカウンターヒットで 1,680

対空では 323 で入力する

623P のほか 636 や 323 でも出せる。323 はしゃがみ状態のまま出せるため、相手の攻撃が届くのが遅くなり、コマンドを作る猶予が伸びる。

  • ケンのジャンプ強Pの場合、立ち状態ならジャンプから 36F で当たるが、しゃがみ状態だと 39F(3フレーム分の猶予)
  • 真下の 2 で止めるのが難しければ 313 でも成立する
  • 遠めの飛びに中を使う場合は 623 の方が前進してリーチが伸びる

振り向き昇龍拳の入力

入力特徴
6 を入れっぱなしにして、くぐったら 3212P側になると 1 が 3 に変わって成立する
左下(1)と右下(3)を素早く往復し、飛び越えたら P表落ちでも対応できる
表側の 323/623 で入力し、P を遅らせて押すコマンド成立後8フレームまで遅らせても成立する

強度と引き付けについては情報源で記述が分かれている

強度について「近めは弱・遠めは中/強」「弱で落とすのが一番簡単で確実」「中が最もよく使う」と記述が分かれ、 引き付けについても「根元から当てるとダメージが上がるので引き付ける」と 「引き付けすぎると空ジャンプだった場合に着地硬直がなくなってガードされる」で分かれている。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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コンボ

攻略ガイド更新日:2026-08-20

リュウ基本コンボガイド・始動別レシピと締めの選び方

小技・中攻撃・強攻撃・中段の始動別コンボ、電刃錬気中のルート、キャンセルドライブラッシュコンボ、SA締めの倒し切りをまとめています。

表記について

技コマンド
波動拳↓↘→+P
昇龍拳→↓↘+P
竜巻旋風脚↓↙←+K
上段足刀蹴り↓↘→+K
波掌撃↓↙←+P
電刃錬気↓↓+P
SA1 真空波動拳↓↘→↓↘→+P
SA2 真・波掌撃↓↙←↓↙←+P
SA3 真・昇龍拳↓↘→↓↘→+K
鎖骨割り(中段)→+中P
鳩尾砕き→+強P
上げ突き←+強P
かかと落とし←+強K
旋風脚→+強K

小技始動

  • しゃがみ弱K > 立ち弱P > 立ち弱P > 強昇龍拳
  • しゃがみ弱K > 立ち弱P > 立ち弱P > 弱竜巻旋風脚
    • 締め後は前方ステップ > 弱波掌撃で持続重ね
  • しゃがみ弱P or しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > 立ち弱P > Cラッシュ > 立ち弱P > 上げ突き > 強昇龍拳 > SA3 真・昇龍拳

中攻撃始動

  • 立ち中P > しゃがみ中P > 中竜巻旋風脚
  • 初段が遠いとき:立ち中P > 立ち弱K > 中竜巻旋風脚
  • 運びと起き攻めを両立するルート:立ち中P > しゃがみ中P > OD上段足刀蹴り > 微遅らせ旋風脚 > 竜巻旋風脚
    • 締め後は前方ステップ×2 で +3~4F、投げ間合いの起き攻めになる
  • 密着から:立ち中P > 上げ突き > 強昇龍拳 または 強上段足刀蹴り

しゃがみ中K始動(キャンセルドライブラッシュ)

  • しゃがみ中K > Cラッシュ > 立ち強P > 上げ突き > 強昇龍拳
  • しゃがみ中K > Cラッシュ > しゃがみ強P > 強波掌撃 > 中竜巻旋風脚
  • しゃがみ中K > Cラッシュ > 立ち強P > 上げ突き > 強上段足刀蹴り > 電刃錬気
  • しゃがみ中K > Cラッシュ > 立ち強P > 上げ突き > 強昇龍拳 > SA3
  • しゃがみ中K > Cラッシュ > 立ち強P > 上げ突き > Cラッシュ > 立ち強K > 立ち強P > 強昇龍拳 > SA3

画面端

  • しゃがみ中K > Cラッシュ > 立ち強P > 上げ突き > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳 > SA3
  • しゃがみ中K > Cラッシュ > 立ち強P > 上げ突き > Cラッシュ > 立ち強K > しゃがみ中P > 弱波動拳 > SA1

強攻撃・中段始動

  • 鳩尾砕き > しゃがみ中P > OD上段足刀蹴り > 旋風脚 > 竜巻旋風脚
  • ドライブラッシュ中段(鎖骨割り)> 上げ突き > OD上段足刀蹴り > 旋風脚 > 竜巻旋風脚

電刃錬気中のコンボ

電刃錬気は波動拳・波掌撃・真空波動拳・真・波掌撃を強化する(全体52F、51F目でストック)。

  • 中攻撃以上 > 強波掌撃 > 中竜巻旋風脚
  • 中攻撃以上 > 強波掌撃 > Cラッシュ > 上げ突き > 強昇龍拳
  • 電刃錬気中の OD波動拳はガードされて +2F、OD波掌撃はガードされて +4F

画面端の倒し切り

  • 立ち強P > キャンセル 立ち強P > 上げ突き > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳 でダウンを奪う
  • 立ち強P(パニッシュカウンター)> 電刃錬気中の SA2 真・波掌撃(微溜め)> 旋風脚 > OD竜巻旋風脚 > 昇龍拳 … 約 6,000

SA の使い分けに関わる数値

SA発生ガード時ダメージ無敵
SA1 真空波動拳7F-24F2,000(電刃錬気中 2,400)1-8F 打撃・投げに対して無敵
SA2 真・波掌撃 Lv112F-20F2,800(電刃錬気中 3,200)1-13F 完全無敵
SA2 真・波掌撃 Lv220F-20F2,9001-9F 完全無敵
SA2 真・波掌撃 Lv370F-20F3,0001-9F 完全無敵
SA3 真・昇龍拳5F-52F4,0001-16F 完全無敵
  • SA2 は7F 以上ホールドして離すと Lv2、39F 以上で Lv3 になる

入力上の仕様

ダメージの実測値

情報源で読み上げ・表示された数値。

レシピダメージ
立ち強K > 歩き > しゃがみ強P > 弱波掌撃 > しゃがみ強K > 電刃錬気3,070
立ち強K > 歩き > しゃがみ強P > 弱波掌撃 > SA13,840
(画面端)立ち強K > 歩き > しゃがみ強P > 中波掌撃 > 強昇龍拳3,500(ノーゲージ)
(画面端)OD波掌撃 > 上げ突き > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳4,000
(画面端)ドライブインパクト > 上げ突き > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳3,230(ノーゲージ)
(壁当て)ドライブインパクト > しゃがみ強P > 中波掌撃 > 強昇龍拳2,176
ドライブインパクト > 電刃錬気 > SA2 > 旋風脚 > OD空中竜巻旋風脚 > SA15,080
ドライブインパクト > 電刃錬気 > ジャンプ攻撃 > 立ち強K > しゃがみ中K > [電刃錬気]波掌撃 > 旋風脚 > OD空中竜巻旋風脚 > SA13,540(SA1 のみ使用)

別の情報源が挙げている数値

状況ダメージ
電刃錬気中に OD波掌撃を使ったルート4,000 近く
画面端の強上段足刀蹴りルート(SAなし)4,000
ドライブラッシュ 〜 強昇龍拳 > SA5,700
画面端:キャンセルドライブラッシュ 〜 強上段足刀蹴り > 強昇龍拳 > SA6,200
[電刃錬気]SA2 > ドライブラッシュ(スタンから)5,000
電刃錬気中・中央のパニッシュカウンター > SA1約 4,500
SA2 微溜め発動 > ドライブラッシュ追撃(ノーマルヒットから)6,000
立ち強P > OD波掌撃 > SA2 > SA1 締め6,200
中足ドライブラッシュから4,700
弱Pのキャンセルドライブラッシュから3,900
立ち強P パニッシュカウンター始動・SA締め6,450
電刃錬気中の無敵技ガード時のルート6,500
強上段足刀蹴り パニッシュカウンター始動7,000 超
[電刃錬気]SA2 での最大7,171
  • 画面端なら上げ突き(4強P)からの強上段足刀蹴りルートに変えると 300 ほどダメージが上がる

Year4 の OD昇龍拳フルヒット化による変化

ルートダメージ
昇龍拳ルート3,240
SA2ルート(以前の最大を更新)4,928
ドライブゲージ2本から4,470 → 4,822

歩きを挟んでコンボを伸ばす場合の比較(ドライブゲージ6本)

ルートダメージ
ドライブラッシュ2回の通常ルート3,636
歩きを入れたルート4,048
歩きからの強Pを中Pにした場合3,912

締め後の有利フレーム

締め方有利フレーム続きの行動
強昇龍拳前方ステップ+微歩きで投げが重なる投げを重ねるタイミングはシビア。相手が後ろ歩きをしていると投げられない
強昇龍拳 → 前方ステップ → 鳩尾砕きガードされても +3F暴れ潰し。ヒットしたら不破三連撃などで追撃
画面端 強昇龍拳 → 立ち中Kで消費+8F立ち中Pが持続当てになり、ガード +2F
弱竜巻旋風脚 → 前方ステップ → 弱波掌撃(持続当て)ガード +2F / ヒット +6Fヒット時は立ち中Pからコンボ
画面端 OD竜巻旋風脚コンボ後強攻撃の空振りで +4F投げ重ね/後ろ歩きシミー/立ち中P重ね
中足ドライブラッシュコンボ後しゃがみ中P空振り → 立ち中Pが持続重ねヒット時は上げ突き > 強上段足刀蹴りで**起き攻めがループ**する
中足ドライブラッシュコンボ後しゃがみ弱K空振り → 弱波掌撃が持続重ねガード +2F
立ち強P パニッシュカウンター > 強波掌撃前方ステップで +8F歩き投げ/シミー/立ち中Pの持続重ね
中足ラッシュ →(画面端)前方ステップ → 立ち中P持続当てで ガード +2Fザンギエフ・マリーザなど投げ間合いが広いキャラにもシミーが成立する
ドライブインパクト返しコンボ → 前方ステップ2回+2F画面中央でも画面端と同じ「投げ重ね/シミー」の択が作れる

鳩尾砕きを当てる高さで状況が変わる

当て方OD上段足刀蹴りルート後
低めに当てる前方ステップ2回で +3F の投げ間合い
高めに当てる投げ間合いの外

⚠️ 強昇龍拳締めから投げが埋まるかどうかは、情報源で記述が分かれている。 「前方ステップから投げは埋まらないが、鳩尾砕きは埋まる」としている情報源と、 「Year3 で強昇龍拳後の状況が良くなり、前方ステップ+微歩きで投げが重なるようになった」としている情報源がある。

立ち強P と しゃがみ強P の違い

どちらもダメージは 800 で同じ。次の点が異なる。

項目立ち強Pしゃがみ強P
発生10F9F
ドライブゲージ増加量20003000
キャンセルした技が繋がる発生の上限25F まで26F まで
キャンセル時の始動位置若干前に移動する—
ヒットバック大きい—
  • ドライブラッシュをコンボに組み込んだ場合はドライブゲージが回復しないため、その場合はどちらでも同じ
  • 発生の 1F 差が効く場面:立ち中Pカウンターヒット時(+9F)、しゃがみ中Pパニッシュカウンターヒット時(+9F)。ここから繋ぐにはしゃがみ強Pが要る
  • キャンセル猶予の 1F 差が効く場面:発生26Fのドライブインパクト、発生30Fの強波掌撃
  • 画面端への運び距離は立ち強Pの方が長くなる(始動位置が前に出るぶんと、ヒットバックの差による)

始動別のレシピ

しゃがみ中P(2中P)キャンセルドライブラッシュ始動

画面中央

  • 2中P > Cラッシュ > 5強P > 4強P > 強上段足刀蹴り > 電刃錬気
  • 2中P > Cラッシュ > 2強P > 強波掌撃 > 中竜巻旋風脚
  • 2中P > Cラッシュ > 2強P > 強波掌撃 > 中波掌撃 > SA3
  • 2中P > Cラッシュ > 5強K > 5強K > SA1
  • 2中P > Cラッシュ > 5強K > 5強P > Cラッシュ > 5強K > 5強K > SA1
  • 2中P > Cラッシュ > 5強K > 5強P > 強昇龍拳 > SA3
  • 2中P > Cラッシュ > 5強K > 5強P > Cラッシュ > 5強K > 5強P > 強昇龍拳 > SA3

画面端

  • 2中P > Cラッシュ > 5強K > 2中P > 弱波動拳 > SA1
  • 2中P > Cラッシュ > 5強K > 5強P > Cラッシュ > 5強K > 2中P > 弱波動拳 > SA1
  • 2中P > Cラッシュ > 5強P > 4強P > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳 > SA3
  • 2中P > Cラッシュ > 5強K > 5強P > Cラッシュ > 5強P > 4強P > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳 > SA3

立ち強P(5強P)キャンセルドライブラッシュ始動

画面中央

  • 5強P > Cラッシュ > 5強P > 4強P > 強上段足刀蹴り > 電刃錬気
  • 5強P > Cラッシュ > 5強K > 5強K > SA1
  • 5強P > Cラッシュ > 5強K > 5強P > Cラッシュ > 5強K > 5強K > SA1
  • 5強P > Cラッシュ > 5強K > 5強P > 強昇龍拳 > SA3
  • 5強P > Cラッシュ > 5強K > 5強P > Cラッシュ > 5強K > 5強P > 強昇龍拳 > SA3

画面端

  • 5強P > Cラッシュ > 5強K > 2中P > 弱波動拳 > SA1
  • 5強P > Cラッシュ > 5強K > 5強P > Cラッシュ > 5強K > 2中P > 弱波動拳 > SA1
  • 5強P > Cラッシュ > 5強P > 4強P > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳 > SA3
  • 5強P > Cラッシュ > 5強K > 5強P > Cラッシュ > 5強P > 4強P > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳 > SA3

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立ち強K(5強K)パニッシュカウンター始動

画面中央

  • 5強K(PC)> 5強P > 強昇龍拳
  • 電刃錬気ストック回収:5強K(PC)> 前方ステップ > 2強P > 弱波掌撃 > 2強K > 電刃錬気
  • 5強K(PC)> 5強P > Cラッシュ > 5強K > 5強P > Cラッシュ > 5強K > 5強P > 強昇龍拳 > SA3
  • 位置入れ替え:5強K(PC)> 微歩き > 2強P > OD上段足刀蹴り > 前方ステップ > 弱昇龍拳
  • 運び重視:5強K(PC)> 前方ステップ > 2強P > 中竜巻旋風脚

画面端

  • 5強K(PC)> 前歩き > 2強P > 中波掌撃 > SA1
  • 5強K(PC)> 6強K > OD空中竜巻旋風脚 > SA1
  • 5強K(PC)> 4強P > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳 > SA3
  • 5強K(PC)> 5強P > Cラッシュ > 5強P > 4強P > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳 > SA3
  • 5強K(PC)> 強波掌撃 > DR > 2強P > Cラッシュ > 2強P > 強上段足刀蹴り > 強昇龍拳 > SA3
  • 5強K(PC)> 強波掌撃 > DR > 2強P > Cラッシュ > ディレイ2強P > Cラッシュ > 2強P > 強上段足刀蹴り > 強昇龍拳 > SA3
  • 電刃錬気ストックあり:5強K(PC)> 5強P > OD波掌撃 > 前歩き > 2強P > 中波掌撃 > 強昇龍拳 > SA3

⚠️ 同じルートでも情報源によって技が違う。 SA3 リーサルの中盤が 5強P > Cラッシュ > 5強K > 5強P > Cラッシュ > 5強K > 5強P としている情報源と、 5強P > Cラッシュ > 5強K > 2強P > Cラッシュ > 5強K > 5強P としている情報源がある(2発目が 5強P か 2強P か)。 また始動を「立ち強K → 歩き → しゃがみ強P」としている情報源もある。

鳩尾砕き始動

  • 鳩尾砕き > しゃがみ中P > 中竜巻旋風脚(遠めでヒットした場合はしゃがみ中Pが届かないので立ち弱Kで代用)
  • 鳩尾砕き > しゃがみ中K > 中竜巻旋風脚(カウンターヒット時)
  • 鳩尾砕き > 立ち強P > 中竜巻旋風脚(パニッシュカウンター時)
  • 鳩尾砕き > しゃがみ中P > OD上段足刀蹴り > 旋風脚 > 空中竜巻旋風脚
  • 鳩尾砕き > しゃがみ中P > OD波掌撃 > 歩き > しゃがみ強P > 弱波掌撃 > しゃがみ強K > 電刃錬気
  • 鳩尾砕き > しゃがみ中P > OD波掌撃 > 歩き > しゃがみ強P > 弱波掌撃 > SA1
  • (画面端)鳩尾砕き > しゃがみ中P > OD竜巻旋風脚 > 強昇龍拳
  • (画面端)鳩尾砕き > 立ち弱K > OD竜巻旋風脚 > 強昇龍拳(先端気味にヒットした場合)

ドライブラッシュ鎖骨割り(中段)始動

  • ラッシュ鎖骨割り > しゃがみ中P > 強昇龍拳
  • ラッシュ鎖骨割り > しゃがみ中P > OD上段足刀蹴り > 旋風脚 > 空中竜巻旋風脚 > 前方ステップ2回
  • ラッシュ鎖骨割り > 上げ突き > Cラッシュ 立ち強K > しゃがみ強P > 強昇龍拳(相手がしゃがみ食らいしている場合は上げ突きが入る)
  • ラッシュしゃがみ弱K > しゃがみ中P > 立ち弱K > 中竜巻旋風脚(ラッシュ中段にジャストパリィを狙う相手には中下段を散らす)
  • ラッシュしゃがみ弱K > 上げ突き > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳
  • (画面端)ラッシュ鎖骨割り > しゃがみ中P > OD竜巻旋風脚 > 強昇龍拳
  • ドライブラッシュ中段 > 4強P > Cラッシュ > 5強K > 2強P > Cラッシュ > 5強K > 2強P > 強昇龍拳 > SA3

ラッシュ立ち強P > キャンセルラッシュ > 鎖骨割り の割り込み耐性

  • ドライブラッシュ立ち強Pのガード硬直が長いため、発生4F技の最速暴れか無敵技以外では割り込めない
  • 通常投げは発生5Fだが、打撃と投げの発生が同時に噛み合った場合は打撃が勝つので投げも噛み合わない
  • 相手がバーンアウトしていると隙間が1フレームしか開かないため、無敵技でしか割り込めない
  • 発生5Fの技で割り込まれた場合は相打ちになるが、コンボに繋げられる
  • ヒットしていた場合は鎖骨割りがコンボで繋がる。最初のドライブラッシュ立ち強Pのヒット確認は不要
  • 注意:相手が立っていた場合、立ち中Pから強昇龍拳に繋ぐと強昇龍拳が持続部分ヒットして SA3 でキャンセルできない → しゃがみ中P > 強昇龍拳 > SA3、または 立ち中P/しゃがみ中P > 中波掌撃
  • この連携はドライブゲージを4本使う。通常技キャンセルで使う場合は6本消費するので必ずバーンアウトする

ドライブインパクト始動・壁やられ

  • DI(壁)> 5強P > 中波掌撃 > 強昇龍拳 > SA3
  • DI(PC)> 6強P > 2中P > 弱竜巻旋風脚 または 強昇龍拳
  • 電刃錬気ストック回収:DI(PC)> 前方ステップ > 2強P > 弱波掌撃 > 2強K > 電刃錬気
  • DI(PC)> 6強P > 2中P > OD上段足刀蹴り > 4強K > 強昇龍拳 > SA3
  • DI(PC)> 6強P > 2中P > OD上段足刀蹴り > 旋風脚 > 竜巻旋風脚
  • (画面端)DI > 上段二連撃 > 強昇龍拳
  • DI > しゃがみ強P > 中波掌撃 > 強昇龍拳(ノーゲージ)
  • DI > 生ドライブラッシュ 不破三連撃 > 立ち弱K > DI(浮かせて拾い、ドライブインパクトをもう一度重ねる)
  • 鳩尾砕きの入力が遅いと浮いてしまうので注意

⚠️ 壁当ての追撃技が情報源で分かれている(5強P > 中波掌撃 と しゃがみ強P > 中波掌撃)。

スタン時

  • DI > 電刃錬気 > SA2 > 旋風脚 > OD竜巻旋風脚 > SA1
  • DI > 電刃錬気 > ジャンプ攻撃 > 立ち強K > しゃがみ中K > [電刃錬気]波掌撃 > 旋風脚 > OD竜巻旋風脚 > SA1
  • DI > 電刃錬気 > ジャンプ攻撃 > しゃがみ強P > OD竜巻旋風脚 > 強昇龍拳 > CA
  • DI > 電刃錬気 > ジャンプ攻撃 > 立ち強K > しゃがみ中K > 中昇龍拳 > 立ち中K > 立ち強P > [電刃錬気]波掌撃(立ち強Pが相手の4F暴れと相打ちになる。リバーサル無敵技とリバーサルインパクトには負ける)
  • DI > 電刃錬気 > ジャンプ攻撃 > 上げ突き > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳 > 立ち中P > 立ち強P > [電刃錬気]波掌撃(リバーサルインパクト対応版)
  • 電刃錬気 > ジャンプ強P > 2強P > 強波掌撃 > ドライブラッシュ > 上段二連撃 > 強昇龍拳
  • 電刃錬気 > SA2最大溜め > 旋風脚 > 竜巻旋風脚
  • スタンさせたら、まず電刃錬気を溜めるという組み立てが挙げられている

⚠️ 同じ情報源の2記事で CA ルートが異なる(しゃがみ強P > OD竜巻旋風脚 > 強昇龍拳 > CA と しゃがみ強P > OD波掌撃 > しゃがみ強P > OD竜巻旋風脚 > 強昇龍拳 > CA)。

ジャストパリィから

  • 簡単:5中P(PC)> 5強P > 強昇龍拳
  • 小技など近め:4強P(PC)> 強波掌撃 > 中竜巻旋風脚
  • 立ち限定:5強K(PC)> 5強P > 強昇龍拳
  • 立ち限定・運び:5強K(PC)> 前方ステップ > 2強P > 中竜巻旋風脚

シミーから

  • 2強P(PC)> 強波掌撃 > 中竜巻旋風脚
  • 2強P(PC)> 強波掌撃 > ドライブラッシュ > 4強P > 強昇龍拳(起き攻め可能)
  • (画面端)2強P(PC)> 強波掌撃 > 旋風脚 > OD竜巻旋風脚 > SA1 または SA3

無敵技ガード後・確定反撃

  • 5強K(PC)> 2強P > Cラッシュ > 5強K > 2強P > Cラッシュ > 5強K > 2強P > 強昇龍拳 > SA3
  • OD波掌撃(PC)> 4強P > Cラッシュ > 5強K > 2強P > Cラッシュ > 5強K > 2強P > 強昇龍拳 > SA3
  • (画面端)OD波掌撃(PC)> 4強P > Cラッシュ > 5強K > 2強P > Cラッシュ > 5強K > 2強P > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳 > SA3
  • OD波掌撃(PC)> 2中P から各種コンボへ
  • OD波掌撃 > 上げ突き > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳(ドライブゲージを2本使うがコンボ中に1本回収できるため実質1本)
  • 強上段足刀蹴り > ドライブラッシュしゃがみ強P > キャンセルラッシュしゃがみ強P > 強上段足刀蹴り > 強昇龍拳 > SA3(6,200 超)

ドライブリバーサルへの反撃

  • 5中P(PC)> 5強P > 強昇龍拳(またはドライブラッシュコンボへ)
  • ノーゲージなら立ち中Pからのコンボ、ゲージに余裕があるときは必殺技で伸ばす

位置入れ替え

  • 5強K(PC)> 膝崩れ中に後方ステップ > 5強P > OD上段足刀蹴り > 前方ステップ > 弱昇龍拳
  • 立ち強K > 歩き > しゃがみ強P > OD上段足刀蹴り > 前方ステップ > 中昇龍拳
  • DI > 歩き > しゃがみ強P > OD上段足刀蹴り > 前方ステップ > 中昇龍拳
  • しゃがみ中K > [電刃錬気]波掌撃 > ドライブラッシュしゃがみ中P > 強竜巻旋風脚
  • DI > 後ろ投げ(ゲージが無い時)

⚠️ 締めの昇龍拳の強度が情報源で分かれている(弱昇龍拳 と 中昇龍拳)。繋ぎも「膝崩れ中に後方ステップ」と「微歩き」で異なる。

SA 締めの早見表

締めたい SAレシピ
SA1中攻撃以上 > OD上段足刀蹴り > かかと落とし > SA1
SA1中攻撃以上 > Cラッシュ > 5強P > 4強P > Cラッシュ > 5強K > 5強K > SA1
SA2中攻撃以上 > Cラッシュ > 5強P > 4強P > Cラッシュ > 5強K > 2強P > SA2
SA3中攻撃以上 > Cラッシュ > 5強P > 4強P > Cラッシュ > 5強K > 2強P > 強昇龍拳 > SA3

小技始動の追加ルート

  • しゃがみ弱K > 立ち弱P(またはしゃがみ弱P)> 強昇龍拳(小技3回より投げを重ねやすいが、小技2回からのヒット確認が要る)
  • (画面端)2弱P or 2弱K > 2弱P > 5弱P > Cラッシュ > 5弱P > 4強P > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳 > SA3
  • (画面端)2弱P or 2弱K > 2弱P > 5弱P > Cラッシュ > 5弱P > 4強P > Cラッシュ > 5強P > 4強P > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳 > SA3
  • (画面端)しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > 弱上段足刀蹴り — 画面端の弱上段足刀蹴り後はジャンプ攻撃から詐欺飛びに行ける。透かし下段・透かし投げも挙げられている
  • 同ルート > 空中竜巻旋風脚(遅らせ) — 詐欺飛びをファジー弱Pで守る相手を狩れる
  • (画面端)小技×3 > 弱竜巻旋風脚 > 立ち弱P > 弱波動拳 — 立ち弱Pでフレームを消費すると弱波動拳が持続当てになる。SA しか無敵が無いキンバリー・リリー・マノン、弾を当身で取れない JP のアムネジアへの対処として挙げられている

生ドライブラッシュを使った自動シミー

レシピ内容
小技×3 > 強昇龍拳 > 生ドライブラッシュ > しゃがみガード最速で生ラッシュしてしゃがみガードを入れっぱなしにすると自動的にシミーになる。無敵での暴れも中足暴れもガードできる。成立条件:相手が後方受け身の場合限定
小技×3 > 弱竜巻旋風脚 > 生ドライブラッシュ > 後ろ歩き後ろ歩き入れっぱなしで自動的にシミーになる。無敵暴れには対応できるが**中足暴れには負ける**ので、投げ間合いの外に出たらすぐしゃがみガード

画面端 OD竜巻旋風脚ルート

  • 小技×3 > OD竜巻旋風脚 > ドライブラッシュ立ち中P > 中波掌撃 > 強昇龍拳
  • 小技×3 > OD竜巻旋風脚 > ドライブラッシュ立ち中P > 強上段足刀蹴り(詐欺飛びに行ける)
  • 小技×3 > OD竜巻旋風脚 > ドライブラッシュ立ち中P > キャンセルラッシュしゃがみ強P > 強上段足刀蹴り > SA1
  • 小技×3 > OD竜巻旋風脚 > ドライブラッシュ立ち中P > キャンセルラッシュしゃがみ強P > 強上段足刀蹴り > 強昇龍拳 > SA3
  • 〜OD竜巻旋風脚 > SA1(電刃錬気時)
  • (画面端)〜OD竜巻旋風脚 > DR > 2中P > 中波掌撃 > 強昇龍拳 > SA3
  • (画面端)〜OD竜巻旋風脚 > DR > 2中P > Cラッシュ > 2強P > 強上段足刀蹴り > SA1

旋風脚(6強K)始動(画面端)

  • 旋風脚 > 空中竜巻旋風脚 > しゃがみ弱K > 鎖骨割り(ヒット +5F / ガード -1F)
  • 旋風脚 > OD竜巻旋風脚 > 強昇龍拳 > SA3

[電刃錬気]波掌撃からの派生

  • しゃがみ中K > [電刃錬気]波掌撃 > 中竜巻旋風脚
  • 立ち強P > [電刃錬気]波掌撃(しゃがみ中Kからだとリバーサルインパクト・リバーサル無敵に負けるが、立ち強Pキャンセルなら連続ガードになる)
  • しゃがみ中K > [電刃錬気]波掌撃 > ドライブラッシュ上げ突き > 強昇龍拳(画面中央でもできる詐欺飛び。ただし6F詐欺なので OD版は詐欺れるが、発生5Fの弱昇龍拳は食らう)
  • しゃがみ中K > [電刃錬気]波掌撃 > ドライブラッシュ〈強攻撃〉> キャンセルラッシュ〈強攻撃〉> キャンセルラッシュ〈強攻撃〉> 各SA
  • 〜強波掌撃(電刃錬気)> 中竜巻旋風脚
  • 〜強波掌撃(電刃錬気)> DR > 2強P > 強昇龍拳 > SA3
  • 〜強波掌撃(電刃錬気)> DR > 2強P > Cラッシュ > 4強K > 強昇龍拳 > SA3
  • (画面端)〜強波掌撃(電刃錬気)> DR > 4強P > 弱上段足刀蹴り > 中昇龍拳 > SA3
  • 〜OD波掌撃(電刃錬気)> 微歩き > 4強P > 強上段足刀蹴り > 電刃錬気
  • 〜OD波掌撃(電刃錬気)> 5強P > Cラッシュ > 5強K > 5強P > 強昇龍拳 > SA3
  • (画面端)〜OD波掌撃(電刃錬気)> 微歩き > 4強P > 中波掌撃 > 強昇龍拳 > SA3

[電刃錬気]OD波掌撃ルートのゲージ挙動

  • ドライブゲージの回収量が多く、実質1ゲージでコンボができる
  • OD波掌撃を歩きにすると回復量がわずかに上がる
  • 立ち強Kの後に少し歩くとドライブゲージを少し回復しながらコンボに行ける

その他の始動

  • 弱波掌撃(カウンター)> ドライブラッシュ > 2中P > 強上段足刀蹴り
  • (画面端)強上段足刀蹴り(PC)> 6強K > OD空中竜巻旋風脚 > SA1
  • 2中K > Cラッシュ > 5強P > 4強P > Cラッシュ > 5強K > 5強K > SA1
  • (画面端)2中K > Cラッシュ > 5強P > 4強P > Cラッシュ > 5強P > 4強P > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳 > SA3
  • 2中K > Cラッシュ(ヒット確認)> 2強P > 強波掌撃 > ドライブラッシュ > 4強P > 強昇龍拳
  • しゃがみ中K > 弱波掌撃(自分がバーンアウトした時や CA を持っている時。弱波掌撃ヒット時は SA3 を繋げる。ガードされても -3F なので確定反撃が無い)
  • (画面端)〜OD上段足刀蹴り > 微歩き > 6強K > 空中竜巻旋風脚 > 前方ステップ×2
  • 〜OD上段足刀蹴り > ディレイ弱波掌撃 > SA1
  • 〜OD上段足刀蹴り > SA2最大溜め > 強竜巻旋風脚(フレーム消費)
  • 〜OD上段足刀蹴り > ディレイかかと落とし > 強昇龍拳 > SA3
  • (画面端)〜SA2(電刃錬気時・Lv2ホールド)> DR > 2強P > Cラッシュ > 2強P > 強上段足刀蹴り > 強昇龍拳

画面端限定のルート

  • 5中Pなど > 4強P > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳
  • 通常技各種 > OD竜巻旋風脚 > 強昇龍拳
  • 強攻撃 > 強波掌撃 > ドライブラッシュ 上段二連撃 > 強昇龍拳
  • 倒し切り:各種 > OD竜巻旋風脚 > ドライブラッシュ 2中P > Cラッシュ > 2強P > 強上段足刀蹴り > SA1(または 強昇龍拳 > SA3)
  • 倒し切り:各種 > Cラッシュ > 5強P > 4強P > Cラッシュ > 5強P > 4強P > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳 > SA3

ヒット確認と入れ込み

空中喰らいのときはキャンセルしない

  • 相手がジャンプした場合、通常技が空中喰らいになり、そこから出した必殺技は -12F。確定反撃を受ける
  • ヒット確認して、空中喰らいのときはキャンセルしない
  • 相手がパリィしていた場合も、キャンセルせず止める

空中喰らいからの連携

  • 空中喰らいさせた時点で +9F
  • 鳩尾砕きは届くが、+9F なので相手の最速暴れに負けることがある
  • 代わりに 立ちP > 強波掌撃に繋ぐと、削りつつ有利が取れる。この1連でドライブゲージ 1.8 本を削れる
  • 連携後はしゃがみ中Kの距離になり、ほとんどのキャラで確定反撃がない

練習の設定として挙げられているもの

  • ダミーのガード時の行動に「後方ジャンプ」と「何もしない」をランダムで仕込む
  • 浮いていたら 立ちP > 強波掌撃/浮いていなかったら そのまま弱波掌撃
  • 対策された場合は締めを弱波掌撃に変えて割り込みを潰す

弱竜巻旋風脚締め後・小技ガード時の処理

  • 竜巻旋風脚や昇龍拳はガードされると反撃が確定するため、弱攻撃がガードされていたら止めるか、弱波掌撃を入れ込んで暴れ潰しを狙う
  • 最速暴れにも相打ちになるので SA1 で追撃できる。電刃錬気状態なら**[電刃錬気]波動拳や SA で追撃**もできる
  • カウンターヒット時は中竜巻旋風脚で追撃して運ぶ。画面端なら強昇龍拳などで追撃可能
  • 弱波掌撃がヒットしていたら立ち中Pからコンボ(不破三連撃 > 電刃錬気)
  • しゃがみ弱Pより立ち弱Pの方がリーチが長いため、立ち弱Pから竜巻旋風脚にすれば距離が離れても繋げやすい

SA2 はコンボの前半で使うとダメージが伸びる

  • SA2 は1ヒットのダメージが大きい技なので、中足ドライブラッシュなど補正がかかった状態だと減りにくい
  • コンボの前半に使えば補正の緩い状態で SA2 がヒットする

中足ラッシュ締めごとの違い

  • 中足ラッシュ > しゃがみ強P > 強波掌撃 > 中竜巻旋風脚:画面の半分ほど運べる
  • 中足ラッシュ > 立ち強P > 上げ突き > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳:画面端が近い時
  • → しゃがみ弱K > 鳩尾砕き:相手の起き上がり4F暴れに相打ちを取りつつ、ドライブインパクトも返せる持続当て
  • ドライブラッシュ立ち中Pからは、上げ突き(4強P)でもしゃがみ強Pでもダメージは同じ
  • しゃがみ中Kの時点でヒット確認ができればドライブラッシュ立ち強Pにするとダメージを伸ばせる
  • しゃがみ強Pから強波掌撃のコンボにすると、運ぶ距離を伸ばせる

中上段足刀蹴り > 電刃錬気締めからの弾抜け

  • 中足ラッシュ > しゃがみ強P > 強波掌撃 > 中上段足刀蹴り > 電刃錬気
  • SA1 を持っていて相手が弾キャラなら、起き上がりに撃った弾に [電刃錬気]SA1 が確定する
  • 注意:ガイル・A.K.I. など、出した技によっては確定しないこともある
  • [電刃錬気]SA1 は弾速が2倍になるため、中央の OD竜巻旋風脚からでも繋がるようになった

モダン操作のコンボ

音声解説・自動字幕がない情報源からテロップを読み取ったもの。「後ろSP」「後ろ強」「前強」がモダンのどの技に対応するかは情報源に明示がない。

レシピ

  • アシ弱×2(確定反撃・とっさの攻撃用・1,180 ダメージ)
  • 下弱 > 弱 → CDR → 弱 → 中×2 → CDR → …
  • 下中 → CDR → 下強 → 強波掌撃 → DR → 後ろ強 → …(画面中央)
  • (画面端)下中 → CDR → 下強 → 強波掌撃 → DR → …(4,638/4,934)
  • (画面中央)アシ強×2 → OD上段足刀蹴り → 遅らせ前強 > SP
  • (スタン時)電刃錬気 → Jアシ強 → 下強 → OD波掌撃 → …
  • (インパクト時)アシ強×2 → CDR → 強 > 中 → CDR → 強 > 中 → …
  • (ドライブリバーサル後)中 > 強
  • (バーンアウト時)アシ中連打 → SA3(連続ガードで削る形)

締め後の有利フレーム

締め方有利フレーム
強昇龍拳 → 前方ステップ+18F
強昇龍拳 → 強攻撃+5F
弱昇龍拳 → 下弱 → 前中(鎖骨割り)+4F
前強 > SP → 前方ステップ×2±0F(この状況から弱攻撃で SA を詐欺れる)
後ろSP → 前方ステップ+8F → 中攻撃の持続当てで +10F
画面端の投げ → 弱+4F
画面端の投げ → 後ろ強ジャンプを狩れる

締め技と締め後の状況

締めガード時締め後にできること
強昇龍拳-36F前方ステップ > 鳩尾砕きが埋まる(投げは埋まらない)
中昇龍拳-32F画面端で追撃・SA3 に繋ぐ
弱竜巻旋風脚-15F前方ステップ > 弱波掌撃の持続重ね
中竜巻旋風脚-13F前方ステップ×2 で起き攻め
強竜巻旋風脚-13F運びに使う
上段足刀蹴り—距離が離れる。電刃錬気を溜められる
OD波動拳-1F距離が離れる。電刃錬気を溜められる
SA1 真空波動拳-24F—
SA2 真・波掌撃-20FLv3 は吹き飛びやられで追撃可能

選び方の材料

  • 昇龍拳締めは**フレーム消費技を変えることで有利フレームを調整できる**(起き攻めガイド参照)
  • 竜巻旋風脚締めは前方ステップから持続重ねに移行しやすい
  • 電刃錬気を溜めたい場面では、距離が離れる**上段足刀蹴り締め・OD波動拳締め**を選ぶ

※ レシピは対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。フレーム数値のうち発生・硬直差・ダメージは公式フレームデータ、締め後の有利フレームは実戦の検証結果に基づきます。今後の調整で変動する可能性があります。

コンボの項目

イチオシ初級

小技始動の基本コンボ

近距離で小技が当たったときの基本形。締めを2種類から選べる。

  • レシピ:しゃがみ弱K > 立ち弱P > 立ち弱P > 強昇龍拳(→↓↘+強P)
  • 締めを変える:… > 弱竜巻旋風脚(↓↙←+弱K)
    • 締め後は前方ステップ > 弱波掌撃(↓↙←+弱P)の持続重ね

注意点

  • 強昇龍拳はガードされると -36F。確認できていない場面では出し切らない
  • 弱竜巻旋風脚もガード時 -15F

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

中P始動・運びと起き攻めを両立するルート

立ち中Pが当たったときのルート。相手を運びつつ、投げ間合いの起き攻めに繋がる。

  • レシピ:立ち中P > しゃがみ中P > OD上段足刀蹴り(↓↘→+KK)> 微遅らせ旋風脚(→+強K)> 竜巻旋風脚(↓↙←+K)
  • 締め後:前方ステップ×2 で +3~4F、投げ間合いの起き攻めになる

簡易版

  • 立ち中P > しゃがみ中P > 中竜巻旋風脚
  • 初段が遠いとき:立ち中P > 立ち弱K > 中竜巻旋風脚

密着からの追撃

  • 立ち中P > 上げ突き(←+強P)> 強昇龍拳 または 強上段足刀蹴り

ポイント

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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中級

中足キャンセルドライブラッシュ始動

しゃがみ中K(発生8F・下段)からキャンセルドライブラッシュで繋ぐルート。

  • しゃがみ中K > Cラッシュ > 立ち強P > 上げ突き > 強昇龍拳
  • 火力重視:しゃがみ中K > Cラッシュ > 立ち強P > 上げ突き > 強昇龍拳 > SA3 真・昇龍拳(↓↘→↓↘→+K)
  • さらに伸ばす:しゃがみ中K > Cラッシュ > 立ち強P > 上げ突き > Cラッシュ > 立ち強K > 立ち強P > 強昇龍拳 > SA3
  • 電刃錬気を溜める:しゃがみ中K > Cラッシュ > 立ち強P > 上げ突き > 強上段足刀蹴り > 電刃錬気(↓↓+P)

画面端

  • しゃがみ中K > Cラッシュ > 立ち強P > 上げ突き > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳 > SA3
  • しゃがみ中K > Cラッシュ > 立ち強P > 上げ突き > Cラッシュ > 立ち強K > しゃがみ中P > 弱波動拳 > SA1

数値

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

上級6,000 ダメージ

画面端の倒し切り・約6000ダメージ

電刃錬気をストックした状態で、画面端のパニッシュカウンターから倒し切るルート。

  • レシピ:立ち強P(パニッシュカウンター)> 電刃錬気中の SA2 真・波掌撃(↓↙←↓↙←+P・微溜め)> 旋風脚(→+強K)> OD竜巻旋風脚 > 昇龍拳
  • ダメージ:約 6,000

この形に入るまで

  1. 画面端で 立ち強P > キャンセル 立ち強P > 上げ突き > 強上段足刀蹴り > 中昇龍拳 でダウンを奪う
  2. シミーを通して、立ち強Pをパニッシュカウンターで当てる

SA2 のホールド仕様(公式)

  • 7F 以上押して離すと Lv2、39F 以上で Lv3
  • ダメージ:Lv1 2,800/Lv2 2,900/Lv3 3,000(電刃錬気中の Lv1 は 3,200)
  • 無敵:Lv1 は 1-13F 完全無敵、Lv2・Lv3 は 1-9F 完全無敵

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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中級

ドライブインパクト始動と壁やられコンボ

ドライブインパクトが当たったとき・壁やられを取ったときのルート。

壁当てから

パニッシュカウンター始動

成立条件と注意

  • 鳩尾砕きの入力が遅いと浮いてしまう
  • 鳩尾砕きを低めに当てると前方ステップ2回で +3F の投げ間合い、高めに当てると投げ間合いの外になる
  • OD上段足刀蹴りは画面端付近だと入れ替わる

スタン時

壁当ての追撃は、情報源によって「立ち強P > 中波掌撃」と「しゃがみ強P > 中波掌撃」で分かれている。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

参考にした記事

起き攻め・セットプレイ

攻略ガイド更新日:2026-08-20

リュウ起き攻め・セットプレイガイド

強昇龍拳締め後のフレーム消費技別の有利フレーム早見表、画面中央・画面端の締め技別セットプレイ、画面端の投げループをまとめています。

有利フレームの計算

前方ステップは 19F。締め後の有利フレームから前方ステップの消費分を引くと、相手の起き上がりに対して残る有利になる。

締め後の有利フレーム −(19F × 前方ステップの回数)= 残る有利フレーム

リュウの場合は、昇龍拳締めの後に何を空振りしてフレームを消費するかでも有利フレームが変わる。 消費に使う技ごとの数値は下記の早見表を参照。

前提となる数値

  • 前方ステップ:全体 19F
  • 後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)
  • 上段足刀蹴り・竜巻旋風脚・昇龍拳はいずれもダウンを奪える

強昇龍拳締め後のフレーム消費別セットプレイ

強昇龍拳で締めたあと、何を空振りしてフレームを消費するかで、重ねられる行動と有利フレームが変わる。

フレーム消費に使う技重ねる行動有利フレーム
立ち強P投げ または 立ち中P+5F
立ち強Pしゃがみ強P(相打ちカウンター狙い)+12F
しゃがみ中K微歩き投げ/微下がり立ち強P/立ち強P+8F
しゃがみ弱K鎖骨割り(→+中P・中段)の持続重ね+4F
しゃがみ弱P鳩尾砕き(→+強P)の持続重ね+8F
立ち中K または しゃがみ中K立ち中Pの持続重ね+10F
  • 鎖骨割りは中段。ただし公式データでは初段が空振り時のみ2段目が中段判定になる
  • 鳩尾砕きはガードされても +3F 有利が残る(公式フレームデータ)

変則択

  • 強昇龍拳 → ドライブインパクトを空振り → ドライブインパクト
  • 起き上がりに1回目を空振りさせ、相手の反応を見てから2回目を重ねる形

画面中央

強昇龍拳で締めた後

強波掌撃 → 中竜巻旋風脚で締めた後

  • 前方ステップ → 微歩き投げが埋まる

OD上段足刀蹴り → 遅らせ旋風脚 → 竜巻旋風脚の後

  • 前方ステップ×2 → 投げが埋まる

中央で投げた後

画面端

投げループ

  • 投げた後は弱Pを空振りしてフレームを消費してから投げるとループになる

前投げ後の密着状態からの4択

画面端の前投げ後は密着状態になるため、前歩きなしで以下の択が成立する。

  1. 投げを重ねる(前歩き不要)
  2. 後退してシミー
  3. 後退してシミーと見せかけて投げを重ねる
  4. 後退してシミー → 投げと見せかけて かかと落とし(←+強K)などの打撃

立ち中Pの持続重ね

倒し切りルート

  • 立ち強P → キャンセル 立ち強P → 上げ突き(←+強P)→ 強上段足刀蹴り → 中昇龍拳 でダウンを奪う
  • そこからシミーを通し、立ち強Pのパニッシュカウンターからコンボを伸ばす
  • 電刃錬気がある場合:立ち強P(パニッシュカウンター)→ 電刃錬気中の SA2 真・波掌撃(微溜め)→ 旋風脚(→+強K)→ OD竜巻旋風脚 → 昇龍拳 で約 6,000

締め技別の有利フレーム

締めた技によって、そこから作れる状況が変わる。

締め技有利フレーム備考
弱竜巻旋風脚+35F または +37F情報源で数値が分かれている(下記)
強昇龍拳(地上ヒット)+37F前方ステップで +18F
中竜巻旋風脚(空中ヒット)+27F前方ステップで +8F
中竜巻旋風脚(地上ヒット・画面端)+23F前方ステップで +4F
画面中央の前投げ+17F
画面端の前投げ+17F
SA3+14F
弱上段足刀蹴り(地上ヒット)+42F前ジャンプ強Kで**詐欺飛び**が成立する
強上段足刀蹴り(空中ヒット)+42F同上
画面端の弱竜巻旋風脚+23F
しゃがみ強K(先端当て)+32Fパニッシュカウンター時は +47F(相手はその場受け身のみ)
画面端の旋風脚(6強K)ヒット+38FYear4 環境での数値
旋風脚 → 空中竜巻旋風脚+38FYear4 でも変わっていない

⚠️ 弱竜巻旋風脚締めの有利フレームは情報源で分かれている。 ある情報源は +35F、別の情報源は +37F としている。 同じ情報源の中でも画面端の弱竜巻旋風脚は +23F と別の数値になっている。

画面中央のセットプレイ(Year4 環境)

弱竜巻旋風脚で締めた後

行動結果
前方ステップ → 微歩き投げと打撃の択
後方受け身の相手へ下がりシミー投げ抜けを空振らせる
強上段足刀蹴りを重ねる投げ抜けに反撃できる
強波掌撃を重ねる投げ抜けに反撃でき、ガードされても +2F
前方ステップ → 鳩尾砕き最速暴れに相打ちしてコンボへ。ガードで +3F
前方ステップ → ドライブラッシュ弱攻撃発生9FからのSAを詐欺れる。ガードで +5F
しゃがみ強P最速暴れに相打ち。発生9F以上のSAを詐欺りながら攻め継続
  • 前方ステップから弱攻撃を1回見せると OD無敵技を釣りやすい、と書かれている

立ち中Pでフレーム消費(+8F)からの択

弱竜巻旋風脚締めから 立ち中Pを空振りして +8F を作る形。

  • その場で停止すると、デカキャラ以外にはギリギリ投げ間合いの外になる
  • 立ち中Pで消費していること自体が、相手の逆択(無敵技・中段)のケアになる
  • 立ち中Pが持続当てになり、当たれば立ち強Pが繋がる。ガード時は +2F
  • 投げ抜けを誘って 強上段足刀蹴りで反撃(ガードされても -3F、相手のドライブゲージを1本削る)
  • しゃがみ中Kで消費 → 強波掌撃:相手が投げ抜けしているとパニッシュカウンター。ガードされても +2F
  • +8F からの強波掌撃は相手が割り込めるため、弱波掌撃(相手の最速暴れに相打ち)や立ち中Pの持続当てを混ぜる形が挙げられている

ザンギエフなど投げ間合いが広い相手への対処

  • この形だと相手の投げ間合いに入ってしまう
  • 下がってシミーはできるが、下がっても SA3 は確定する
  • 後方ステップをすると SA3 を回避できる。SA2 も +8F から後方ステップでケアできる
  • 相手が前方ジャンプしてきても、後方ステップから昇龍拳で落とせる
  • しゃがみ中Kで消費してから後方ステップでも同じことができる

中竜巻旋風脚で締めた後(Year4 環境)

  • 画面中央では起き攻めがしにくいが、相手を画面端に運べる距離なら次が成立する
    • 鳩尾砕きが持続当てになり、ヒット後 +8F から上げ突き(4強P)が繋がる。ガード時 +5F
    • しゃがみ強P が最速暴れに相打ちする
    • 弱波動拳が持続当てになり、ガード時 +3F
    • **ドライブインパクト重ね**も可能

強波掌撃 > 中竜巻旋風脚で締めた後(Year4 環境)

ルート:立ち強P → ドライブラッシュ立ち強P → 強波掌撃 → 中竜巻旋風脚

※ 別の情報源は同じ締めから「画面端なら立ち中Pを1回空振りしてフレームを消費し、持続を重ねると +2F」としている。空振り消費の有無と数値が異なる。

強昇龍拳で締めた後の追加情報(Year4 環境)

  • 前方ステップ → 鳩尾砕きが埋まる。ただしガードされた後は投げ間合いではない
  • 鳩尾砕きを重ねるのが難しい場合は旋風脚(6強K)が持続当てになり、ヒット後 +5F からコンボ
  • 後方受け身の相手には、ドライブラッシュを途中で止めることでギリギリ投げ間合いの外を作れる(一部キャラではできない)

しゃがみ強K(大足)で締めた後

ルート:立ち強P → ドライブラッシュ立ち強K ×2 → しゃがみ強K

電刃錬気を溜めるルート

立ち強P → ドライブラッシュ立ち強K → しゃがみ強P → 中上段足刀蹴り → 電刃錬気

上段足刀蹴りで締めると距離が離れるため、そこから電刃錬気を溜められる。

中央の前投げ後(+17F)

行動結果
パリィドライブラッシュラッシュ後に何もしないと -9F
しゃがみ中P最速で出せば持続重ね(ヒット +10F / ガード +5F・投げ間合いの外)
投げ重なってはいないが通ることがある
強波掌撃ラッシュを見てから無敵技を撃つ相手を釣れる

⚠️ このページの別の箇所には「中央で投げた後は起き攻めが無く、仕切り直しになる」という記述がある。 上の表は別の情報源が「中央の前投げは +17F」として挙げているもので、両者の前提が食い違っている。

ドライブインパクト返しからのセットプレイ

ドライブインパクト(返し)→ 強波掌撃 → ドライブラッシュ立ち中P → 強昇龍拳 → 前方ステップ2回

  • 前方ステップ2回でちょうどよい間合いに入り +2F
  • 択:①投げ(起き上がりに相手が後ろ歩きをしていても投げられる)②しゃがみ弱K → 立ち弱P ③後ろ下がり(画面中央でも相手の投げをスカせる)
  • ザンギエフ・マリーザ・E.本田など投げ間合いが広いキャラには後ろ歩きのシミーが成立しない → 後方ステップを使ったシミー、または有利フレームを活かした打撃重ね
  • 起き上がりにしゃがみ中Kなどで暴れる相手には機能しない場合がある
  • コンボ中に画面端まで到達すると、前方ステップ2回後に後ろ歩きしても投げられる(画面中央より少し出た位置程度までなら成立する)

画面端の旋風脚ヒット後(+38F・Year4 環境)

画面端で旋風脚(6強K)がヒットすると +38F。何でフレームを消費するかで択が変わる。

#消費に使う技消費後重ねる行動と結果
①なし+38Fドライブインパクト重ね。相手のドライブインパクトに**インパクト返し**が可能。電刃錬気があると SA2 が入り約 6,500 ダメージ
②投げ+8F立ち中Pが持続重ね(ガード +2F)/前方ジャンプで相手の投げにパニッシュカウンター、OD無敵技もドライブリバーサルも避けられる
③しゃがみ弱K+22F鎖骨割りが重なる(当てると +3F)/弱波動拳が持続重ね(ガード +2F)/ドライブインパクト重ね
④波掌撃の持続重ねヒット +8F / ガード +8Fヒットで上げ突き(4強P)から火力/ガードから微歩き投げ(ギリギリ投げ間合いの外)/強上段足刀蹴りで投げに反撃
⑤弱攻撃+7F鳩尾砕きが持続重ね。ヒット後 +7F から上げ突きが繋がる。ガード後 +4F
⑥しゃがみ中K+9F⑤と同じことができる/微歩き投げ/投げ間合いの広いキャラ以外にはその場でシミー
⑦(フレーム消費)+16Fドライブラッシュ弱Pで**発生9FからのSAを詐欺れる**。ガード +5F
⑧しゃがみ強P > OD波掌撃—ガードで**ドライブゲージ約 1.3 本削り/暴れには相打ちから火力/インパクト返し可能**/ドライブリバーサルの反撃も受けない
⑨立ち弱P—鳩尾砕きが最速暴れに相打ち。ガードで +3F
⑩弱波掌撃の持続重ね—ガード +2F から投げと打撃の択。電刃錬気があれば相打ちから火力。ガード後 +3F
⑪弱K → 弱波動拳の持続重ね—相手の SA1 やアーマー技を潰せる。ガード後 +4F
⑫しゃがみ中P+14F**OD波動拳の持続重ね**で SA1 のケア。ガード後 +2F
⑬立ち強K+3F投げ間合いの広いキャラ以外にシミーが可能
⑭立ち強P+6F立ち強P > OD波掌撃で**ドライブゲージ約 1.1 本**削り/暴れには相打ちから火力
⑮しゃがみ強K+4F投げと打撃の択
⑯弱波掌撃+3Fパリィ釣り。もう少し重ねたように見せるなら中波掌撃(空振り後は -3F)
⑰弱K → 立ち強Pの持続重ね—ヒット後 +8F からコンボ。ガード後 +2F

※ 情報源のメモに「⑤と⑦で、フレーム消費に使う技の名称が自動字幕で判別できなかった」との記載がある。

画面端の投げ後(+17F)

フレーム消費別の12パターン

#消費に使う技結果
①弱P+4F。投げと打撃の択。相手が前方ジャンプしていたら上げ突き(4強P)で落とせる
②しゃがみ弱K → 弱攻撃重ね発生9FからのSAを詐欺れる。弱Pヒット時は +6F で中攻撃が繋がる。ガード後 +1F から暴れ潰し
③④体感で中攻撃を重ねる/下がって重ねる持続当てで +2F から投げと打撃。下がるとシミーが可能
⑤OD波掌撃投げ抜けに火力。ガードされても +3F
⑥OD波掌撃(電刃錬気あり)暴れ潰し。ガード時 +4F から全キャラに下がりシミーが可能
⑦鎖骨割り暴れ潰し。カウンター時はコンボへ
⑧鳩尾砕き暴れ潰し。カウンター時は上げ突きからコンボ。ガード後 +3F
⑨ドライブラッシュ立ち強P最速暴れに相打ち。ガード時 +2F
⑩ドライブラッシュ弱攻撃(持続重ね)上げ突きが繋がる。ガード後 +2F。相手が最速で投げるなら強上段足刀蹴り
⑪ドライブラッシュ立ち中P(持続重ね)+4F から投げと打撃。全キャラに下がりシミーが可能。ただし相手に無敵技がある場合、ドライブラッシュした時点で無敵技が確定する
⑫ドライブラッシュしゃがみ中Pガード時 +5F。そこからしゃがみ強P > OD波掌撃でドライブゲージを削る

「安全な投げ」の条件

  • +4F 以上の状況からの投げは、後方ステップされても確定反撃を取られない
  • 前ジャンプされた場合、この形に限り上げ突き(4強P)が間に合う。ただし上げ突きを先に入力して構えたうえで弱P → 投げをやる必要がある

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鳩尾砕きを重ねる形(Year4 で投げが届くようになった)

  • 画面端の投げ後、鳩尾砕きが重なる
  • カウンターヒットしたら上げ突き(4強P)からコンボ
  • ガードされた場合は +3F。Year4 の強化でここから投げが可能になった
  • +3F なので、投げに行ったときに相手が暴れていると反撃される
  • 少し下がって様子見すると、暴れに立ち中Pなどで反撃でき、シミーも可能。下がっておけば相手の OD無敵技もガードできる

鳩尾砕きガード後の上げ突き連携

  • 上げ突き(4強P)が相手の最速暴れに相打ちする。追撃は 立ち強P → 立ち強K(不破三連撃)→ 中昇龍拳、または SA
  • 上げ突き > ドライブラッシュ立ち中P が連続ガードになり、相手のドライブゲージを約 1.2 本削れる。+3F から攻め継続
  • 立ち中Pにすると連続ガードになり OD無敵技で割り込まれない。立ち強Pにすると最速暴れに相打ちして火力
  • 上げ突き > ドライブラッシュから投げに行くこともできる。投げ抜けには立ち強Pがカウンター。約 1.5 本削りながら攻め継続。立ち強Pガード後は +2F

相打ちを3回狙う形

  1. 鳩尾砕き → 上げ突き(4強P)が最速暴れに相打ち
  2. 上げ突き → ドライブラッシュ立ち強P が相打ち
  3. 立ち強Pをガードした後に暴れてくるなら、立ち中Pが相打ち

ドライブインパクトに負けないゲージ削り

  • 鳩尾砕きの後に「上げ突き > OD波掌撃」をすると、相手がドライブインパクトを出していた場合に負ける
  • SA2 があればキャンセルできるので OD波掌撃でも問題ない
  • SA1 しかないときは 上げ突き > OD波動拳にする。最速暴れには相打ち、ドライブインパクトを潰しながら追撃できる。この連携は画面中央でも可能

バーンアウト中の相手への削り

状況レシピ削り
ドライブゲージありしゃがみ中P > OD波掌撃(連続ガード)2,500
電刃錬気あり立ち中P > [電刃錬気]波掌撃 > 昇龍拳2,700

画面端の投げ後(その他の形)

  • 一瞬後ろ歩き:早めに始めないと相手の投げ暴れをスカせない。そのまま継続してシミー/立ち中P/前投げ
  • 後方ステップ(後方ステップシミー):相手が投げを出してきた場合、最速投げであっても +11F を取れる。投げがスカったのが見えたら立ち強Pを差し込む
  • 鳩尾砕き(+17か+18)→ 弱P(持続、+1F):発生9以上のSAをガードで間に合わせられる
  • 後ろ下がり投げ:後ろに下がりながら投げるため、相手からは下がっているように見えて投げ抜けを誘える

持続中段(鎖骨割り)のセットプレイ

仕組み

  • 鎖骨割り(6中P)は中段。ヒット時ダメージ 600、+3F
  • スト6の最速発生技は、連打キャンセル専用の技を除けば 4F(ザンギエフの連打版しゃがみ弱P・弱Kと、春麗の鷹爪脚だけが 3F)。通常はコンボに繋げられない
  • 攻撃判定の2フレーム目・3フレーム目を当てると、有利フレームが +4F・+5F になり、弱Pや弱Kをコンボで繋げられる(公式のヒット時は +3F。持続は 20-23F の4フレーム)
  • カウンターヒット時は +5F

持続当ての原理

ダウン中は無敵で、起き上がる時にくらい判定が復活する。したがって起き上がるまでに攻撃判定の1フレーム目までを終えておき、2フレーム目か3フレーム目が起き上がりに重なるように出すと持続当てになる。ダウンを奪った後に最速で技を空振りして固定のフレームを消費すると確実に持続当てできる。

繋ぎ方

有利フレーム繋がる技
+4F発生4Fの立ち弱Pまたはしゃがみ弱P
+5F上記に加えて発生5Fの弱K
  • そこからさらに**ドライブラッシュ/OD竜巻旋風脚/昇龍拳/弱上段足刀蹴りに繋いで詐欺飛び**を狙える
  • ドライブラッシュを繋いでおくと持続当てがミスってもリスクがない
  • +5F の場合、ノーゲージで SA3 に繋ぐならコンボ補正の関係で持続の鎖骨割りから直接 SA3 に繋いだ方がダメージが高い

フレーム消費の対応表

始動・状況フレーム消費に使う技備考
強昇龍拳(画面端)しゃがみ弱K—
中上段足刀蹴り前方ステップ—
弱上段足刀蹴り立ち中P詐欺飛びにも行ける
OD竜巻旋風脚 → 弱波掌撃立ち中P弱波掌撃後は詐欺飛びにも行ける
OD竜巻旋風脚 → ドライブラッシュ立ち中P → 強上段足刀蹴り立ち中P強上段足刀蹴りの後は詐欺飛びにも行ける
弱竜巻旋風脚立ち弱P—
強波掌撃 → 弱波掌撃 → 弱昇龍拳しゃがみ弱K中足ラッシュコンボからの流れ

成立後のフレーム

状況ヒット時ガード時
画面端 弱竜巻旋風脚 → 立ち弱P → 鎖骨割り+5F-1F
画面端 弱上段足刀蹴り → 立ち中P → 鎖骨割り+5F-1F
画面端 旋風脚 → 空中竜巻旋風脚 → しゃがみ弱K → 鎖骨割り+5F-1F
中足ラッシュ →(略)→ しゃがみ弱K → 鎖骨割り+4F-2F

投げループに鎖骨割りを混ぜる形

  • 前投げ後は +17F、鎖骨割りの発生は 20F。最速で出すと相手の起き上がり3フレーム目にヒットする
  • 起き上がりに重なってはいないが、最速発生技が4Fなので無敵技以外では割り込まれない
  • ジャンプや後方ステップにもヒットする
  • 起き上がりに重なっていないため、ジャストパリィもされにくい
  • ヒット後の間合いは投げ間合いではないが、7フレーム歩けば投げ間合いになる
  • 画面端の投げループで「投げが負ける選択肢」(キャノンストライク等)に対して、鎖骨割りで重ねていれば勝てる

中段が読まれてきたときの対応

相手の行動対応
OD昇龍拳などの無敵技ガード(フレーム消費技を出して釣ってから)
パリィ投げ
上段ガード(=下段を警戒していない)下段始動コンボ

ドライブラッシュから重ねるときの選択

生ドライブラッシュとキャンセルドライブラッシュで技を変える

ラッシュの種類使う技理由として書かれている内容
生ドライブラッシュしゃがみ中P立ち中Pだと相手のバックジャンプに中竜巻旋風脚も強も届かないが、しゃがみ中Pなら届く。ほぼ密着なので上げ突き(4強P)が繋がる
キャンセルドライブラッシュ立ち中Pめり込むぶん、立ち中Pでもバックジャンプを中竜巻旋風脚で狩れる
  • 立ち中Pが使われる理由は「ヒットしたら強Pが繋がる」「ガードされたらシミーができる」の2つ
  • しゃがみ中Pのデメリットは、立ち強Pが繋がらないこと、ガードされてもシミーができないこと
  • キャンセルドライブラッシュでしゃがみ中Pにすると、生ドライブラッシュ弱Pも間に合う(ただしドライブゲージを3本使う)

ドライブラッシュを遅らせて重ねる

  • 投げ抜け潰しができる
  • リバーサルパリィを回避できる(相手がリバーサルでパリィしてもジャストパリィにならない)
  • 相手が弱Pを押してきても潰せる

ドライブラッシュにジャンプ攻撃を合わせられたとき

  • 中竜巻旋風脚や竜巻旋風脚では負ける。昇龍拳は無敵があるため打ち勝つ
  • ドライブラッシュを出すと画面が一瞬止まる。その一瞬で相手がジャンプ攻撃を出したか視認できる
  • 跳んでいたら昇龍拳、出していなければ**ドライブラッシュ弱P**
  • ドライブラッシュ強昇龍拳だと相手の着地が間に合うため、弱昇龍拳が挙げられている

ドライブゲージ4本以上のときの組み立て

  • どんなコンボからでもドライブラッシュで起き攻めに行くという組み立て方がある
  • 理由として書かれている内容:前方ステップの起き攻めはその後の攻めが続かない/ドライブラッシュならガードされても攻めを継続できる/ドライブラッシュからの鎖骨割りという中段択が付く
  • キャンセルドライブラッシュ後は 強P → 上げ突き(4強P)→ 昇龍拳 が簡単。しゃがみ強P → 波掌撃 → 中竜巻旋風脚は投げが埋まる
  • 強P系(立ち強P・しゃがみ強P)は、相手がしゃがんでいても立ち状態になる
  • 中攻撃以上が当たったら OD上段足刀蹴りへキャンセル。ただし**画面端に到達すると相手が跳ね返る**ため、画面端では OD竜巻旋風脚に切り替える

打撃をガードさせてからの択

ガードさせた技硬直差そこからの選択肢
立ち弱P-1F連打の立ち弱P/連打のしゃがみ弱K(最速の後ろ歩きを崩しつつ立ちジャストパリィをケア)/様子見
立ち中P-1F入れ込みは反撃を受ける
ラッシュ立ち弱P/ラッシュ立ち中P+3F投げ(立ち中Pをガードさせた距離が遠いと届かない)
弱波掌撃(持続重ね)+2F前投げ(ド先端重ねでない限り届く)
  • 立ち中P → 弱波掌撃は最速だと連続ガードになるが、少し遅らせると暴れ潰しになる

バーンアウト中の相手への固め

連係数値
弱波掌撃(+1F)→ しゃがみ弱P隙間 2F
しゃがみ弱P → 弱波掌撃連続ガード
強波掌撃+6F
OD波掌撃(+7F)→ 上げ突き連続ガード
OD波掌撃1発ごとに 275 削れる
  • 弱波動拳で安全な弾を撃ち続けて削る形も挙げられている

ガードされたときの硬直差(起き攻めの技)

技ガード時
鎖骨割り(→+中P)-3F
鳩尾砕き(→+強P)+3F
かかと落とし(←+強K)-4F
強上段足刀蹴り-3F
中上段足刀蹴り-8F
弱上段足刀蹴り-11F
弱波掌撃-3F
弱昇龍拳-23F
強昇龍拳-36F

※ フレーム数値のうち、公式フレームデータで確認できるもの(硬直差・発生・持続)と、実戦の検証で得られた有利フレーム(フレーム消費別のセットプレイ)が混在しています。後者は対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の検証結果であり、今後の調整で変動する可能性があります。

起き攻め・セットプレイの項目

イチオシ中級

強昇龍拳締め後のフレーム消費別セットプレイ

強昇龍拳でダウンを奪った後、何を空振りしてフレームを消費するかで重ねられる行動と有利フレームが変わる。

フレーム消費に使う技重ねる行動有利フレーム
立ち強P投げ または 立ち中P+5F
立ち強Pしゃがみ強P(相打ちカウンター狙い)+12F
しゃがみ中K微歩き投げ/微下がり立ち強P/立ち強P+8F
しゃがみ弱K鎖骨割り(→+中P・中段)の持続重ね+4F
しゃがみ弱P鳩尾砕き(→+強P)の持続重ね+8F
立ち中K または しゃがみ中K立ち中Pの持続重ね+10F

変則択

  • 強昇龍拳 > ドライブインパクトを空振り > ドライブインパクト
  • 起き上がりに1回目を空振りさせ、相手の反応を見てから2回目を重ねる

表記はテンキー。

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

初級

画面端の前投げ後・密着からの4択

画面端で前投げを決めると密着状態になるため、前歩きなしで択が成立する。

  1. 投げを重ねる(前歩き不要)
  2. 後退してシミー
  3. 後退してシミーと見せかけて投げを重ねる
  4. 後退してシミー → 投げと見せかけて かかと落とし(←+強K)などの打撃

投げループ

  • 投げた後は弱Pを空振りしてフレームを消費してから投げるとループになる

中央との違い

  • 中央で投げた後は起き攻めが無く、仕切り直しになる

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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初級

画面端の投げ後の起き攻め

画面端で前投げを決めたあとの読み合い。中央と違い、密着状態が維持される。

4択

  1. 投げを重ねる(前歩き不要)
  2. 後退してシミー
  3. 後退してシミーと見せかけて投げを重ねる
  4. 後退してシミー → 投げと見せかけて かかと落とし(←+強K)などの打撃

投げループ

投げた後は弱Pを空振りしてフレームを消費してから投げるとループになる。

中央との違い

中央で投げた後は起き攻めが無く、仕切り直しになる。 画面端に運んだ場合との違いがここに出る。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

竜巻旋風脚締めからの持続重ね

竜巻旋風脚で締めたあと、前方ステップから波掌撃を持続で重ねる形。

手順

  1. **弱竜巻旋風脚(↓↙←+弱K)**で締める
  2. 前方ステップ
  3. 弱波掌撃(↓↙←+弱P)の持続を重ねる

ここからの派生

  • 持続重ねがヒットしたら不破三連撃を狙い、電刃錬気へ繋げる(上段二連撃・不破三連撃はヒット時に電刃錬気でのみキャンセル可能)

竜巻旋風脚の強度別データ

強度発生硬直ガードダメージ
弱12F14F+着地後18F-15F900
中14F11F+着地後20F-13F1,000
強16F14F+着地後17F-13F1,200
OD13F10F+着地後13F-14F1,000

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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中級

詐欺飛びが成立する締め技(+42F)

相手が無敵技を出しても着地してガードが間に合う飛び込み。

成立する締め技

締め技有利フレーム飛び込みに使う技
弱上段足刀蹴り(地上ヒット)+42F前ジャンプ強K
強上段足刀蹴り(空中ヒット)+42F前ジャンプ強K
空中強上段足刀蹴り(画面端)—ジャンプ攻撃

画面端の小技ルートから

  • レシピ:しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > 弱上段足刀蹴り
  • 締めた後、**ジャンプ攻撃から詐欺飛び**に行ける
  • 透かし下段・透かし投げも選択肢として挙げられている
  • 同ルート > 空中竜巻旋風脚(遅らせ):詐欺飛びをファジー弱Pで守る相手を狩れる

画面中央でもできる形

  • しゃがみ中K > [電刃錬気]波掌撃 > ドライブラッシュ上げ突き > 強昇龍拳
  • ただし6F詐欺なので、OD版は詐欺れるが発生5Fの弱昇龍拳は食らう

持続中段からも繋げられる

持続当ての鎖骨割りからコンボに行き、弱上段足刀蹴りで締めると詐欺飛びに移行できる。

表記はテンキー。

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

上級

持続中段(鎖骨割り)の作り方

鎖骨割りの持続を重ねて、中段からコンボに繋げる形。

通常の鎖骨割り

  • 中段。ヒット時ダメージ 600、+3F
  • スト6の最速発生技は、連打キャンセル専用の技を除けば 4F(ザンギエフの連打版しゃがみ弱P・弱Kと、春麗の鷹爪脚だけが 3F)。通常はコンボに繋げられない
  • カウンターヒット時は +5F

持続当てにすると有利フレームが増える

  • 攻撃判定の3フレーム目・4フレーム目を当てると、+4F・+5F になる
  • +4F:発生4Fの立ち弱P・しゃがみ弱Pが繋がる
  • +5F:加えて発生5Fの弱Kも繋がる

成立の仕組み

ダウン中は無敵で、起き上がる時にくらい判定が復活する。 起き上がるまでに攻撃判定の1フレーム目までを終えておき、2フレーム目か3フレーム目が起き上がりに重なるように出すと持続当てになる。 ダウンを奪った後に最速で技を空振りして固定のフレームを消費すると確実に成立する。

フレーム消費の対応表

締め・状況消費に使う技
強昇龍拳(画面端)しゃがみ弱K
中上段足刀蹴り前方ステップ
弱上段足刀蹴り立ち中P
OD竜巻旋風脚 > 弱波掌撃立ち中P
弱竜巻旋風脚立ち弱P
強波掌撃 > 弱波掌撃 > 弱昇龍拳しゃがみ弱K

成立後のフレーム

状況ヒット時ガード時
画面端 弱竜巻旋風脚 → 立ち弱P → 鎖骨割り+5F-1F
画面端 弱上段足刀蹴り → 立ち中P → 鎖骨割り+5F-1F
中足ラッシュ →(略)→ しゃがみ弱K → 鎖骨割り+4F-2F

+5F のときの分岐

ノーゲージで SA3 に繋ぐ場合は、コンボ補正の関係で持続の鎖骨割りから直接 SA3 に繋いだ方がダメージが高い。

表記はテンキー。

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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参考にした記事

小ネタ・その他

攻略ガイド更新日:2026-08-20

リュウ必殺技・SAガイド・公式データと電刃錬気の運用

波動拳・昇龍拳・竜巻旋風脚・上段足刀蹴り・波掌撃の強度別データ、電刃錬気による強化内容、SAの無敵時間を公式フレームデータの数値でまとめています。

基本データ

  • 体力:10,000
  • 前方ステップ:全体 19F/後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)

※ この節の数値・技名・コマンドはすべて公式フレームデータおよび公式コマンドリストに基づく。

公式コマンド一覧

技コマンド
波動拳↓↘→+P
昇龍拳→↓↘+P
竜巻旋風脚↓↙←+K
空中竜巻旋風脚(前ジャンプ中に)↓↙←+K
上段足刀蹴り↓↘→+K
波掌撃↓↙←+P
電刃錬気↓↓+P
SA1 真空波動拳↓↘→↓↘→+P
SA2 真・波掌撃↓↙←↓↙←+P
SA3 真・昇龍拳↓↘→↓↘→+K
鎖骨割り→+中P
鳩尾砕き→+強P
上げ突き←+強P
かかと落とし←+強K
旋風脚→+強K
上段二連撃強P → 強K →(↓+P で電刃錬気にキャンセル可能)
不破三連撃中P → 弱K → 強K →(↓+P で電刃錬気にキャンセル可能)
背負い投げN or →+弱P弱K
巴投げ←+弱P弱K

Year4(2026年8月3日)の調整

公式が公開した変更リストの内容。技名・コマンド・調整内容は公式の表記のまま。

技(コマンド)調整内容
【通常】上段足刀蹴り(↙ or ↓ or ↘+SP)SPボタンで発動する際に、↙/↓/↘ で強度を変更できるようにした
アシストコンボ1コンボ内容を 立ち弱K > 弱竜巻旋風脚 に変更
立ち弱Pガードバックを縮小
鳩尾砕き(→+強P)ガードバックを縮小
【OD】[電刃錬気]波動拳(↓↘→+PP)①初段/2段目のコンボカウント始動値・加算値を減少 ②最終段のコンボカウント加算値を増加
【OD】昇龍拳(→↓↘+PP)①コンボカウント加算値を減少 ②コンボカウント上限値を増加
【通常】空中竜巻旋風脚(旋風脚キャンセル版)(→+強K > ↓↙←+K)地上ヒット時の横方向への吹き飛びを減少

公式が示した調整の方針

立ち弱P・鳩尾砕きのガードバック調整、旋風脚>空中竜巻旋風脚後の状況改善など、攻撃を当てて自分のターンになった際の「攻めの継続性」を上げる方向の調整

その他は、OD版の必殺技が特定の状況でフルヒットしなかった問題の解消が中心、とされている。

鳩尾砕きの変更理由(公式コメント)

以前の調整でガード待機判定の発生タイミングを変更したが、中間距離で相手を捕まえる用途に想定より大きなリスクが付いたと判断

立ち回りの中でガードさせることが難しくなった点を踏まえ、触れた際に連係を組みやすいようガードバックを縮小し、リスクとリターンのバランスを調整した

空中竜巻旋風脚の変更理由(公式コメント)

旋風脚からの空中竜巻旋風脚について、地上ヒット時の横方向への吹き飛び時間を縮小し、ヒット後の攻めを継続させやすく変更

OD上段足刀蹴りからのコンボ後の状況は変わらない

一方で、けん制で振った旋風脚の先端付近からは起き攻めを仕掛けやすくなっている

調整後に確認されている変化

公式の変更リストには数値が書かれていない項目について、Year4 以降に公開された検証で報告されている内容。

変更点報告されている変化
立ち弱P のガードバック縮小密着から2発しか刻めなかったのが3発刻めるようになった。中足ラッシュをガードさせた後の立ち弱Pから投げが届く距離が広がった。ド先端の中足ラッシュからは、まだ投げ間合いの外
鳩尾砕き のガードバック縮小ガードさせた後が投げ間合いになった。ガード時の硬直差は +3F。ただし先端当てからは投げが届かない
【OD】昇龍拳 のコンボカウント上限増加従来カス当たりになっていた追撃がフルヒットするようになった。報告されている数値は、昇龍拳ルート 3,240/SA2ルート 4,928/ドライブゲージ2本から 4,470 → 4,822
空中竜巻旋風脚 の吹き飛び減少変更は地上ヒット時のみで、空中ヒットは変わっていない。旋風脚 → 空中竜巻旋風脚の後の有利フレームは +38F のまま。近めで当たったときは投げが埋まる
上段足刀蹴り の強度変更(モダン)従来モダンでは中しか出せなかったが、弱・中・強を打ち分けられるようになった

情報源によって記述が分かれている点

鳩尾砕きをガードさせた後、最速で投げに行って相手に後方ステップをされた場合

  • 「画面中央では恐らく確定反撃が無い。対リュウの場合、投げを後方ステップされても -4F のみ」
  • 「反撃が確定する」(画面中央/画面端の区別なし)

どちらも Year4 以降の情報だが、結論が分かれている。

Year4 より前の情報との食い違い

Year4 より前の情報には「鳩尾砕きガード時はリュウ側 +3F だが、密着で当てても投げ間合いではないため、投げに行くには少し歩く必要がある」という記述がある。上記のとおり Year4 の調整で投げ間合いに変わったとされているため、Year4 より前の記事を読むときはこの点に注意。

ドライブラッシュの仕様

全キャラ共通のシステムだが、リュウで検証された数値として報告されているもの。

発動

動作中のフレーム

項目値
暗転10フレームに相当
技の入力を受け付ける9フレーム目から
技のモーションに移行する9フレーム目から(発生4Fの技なら 12フレーム目に攻撃判定)
方向キーだけでガードできるようになる24フレーム目から
パリィ入力9フレーム目では発動できず、中Kが出る
何も押さずニュートラルにした場合の最長**45フレーム**まで伸びる
  • 暗転時間からボタンを押しっぱなしにしておけば、その技を最速で出せる
  • ラッシュの硬直が解ける前に複数の技を入力した場合は、後から入力した技が発動する
  • 無敵技やドライブインパクトなどのアーマー技は9フレーム目から無敵やアーマーが出る
  • 全体動作の短い弱攻撃を最速で出した方が、ガード可能になるタイミングが早くなる

小技から弱波掌撃を出すときの、立ちとしゃがみの違い

立ち弱P としゃがみ弱P はどちらもガード時 -1F だが、ガード硬直の長さが違う(しゃがみ弱Pの方が1フレーム長い)。そのため次の差が出る。

始動弱波掌撃までの隙間相手が発生4Fの技を打ち返した場合
立ち弱P3フレーム相打ちになる
しゃがみ弱P2フレームリュウ側が一方的に勝つ

3回刻んだ後、投げ間合いに入るかどうか(密着から)

刻み方投げ間合い
しゃがみ弱P × 3内側
立ち弱P × 3外
立ちとしゃがみを混ぜるしゃがみが1回なら外、2回なら内側

※ この判定は Year4 で立ち弱Pのガードバックが縮小されたため、現在は変わっている可能性がある(情報源側にもその旨の注記がある)。

モダン操作

モダンで使えない技

技状態
しゃがみ弱P(2弱P)連打キャンセルでのみ使用可能
立ち中K(5中K)使えない
立ち強K(5強K)使えない
上げ突き(4強P)使えない
弱竜巻旋風脚/強竜巻旋風脚中のみ
弱上段足刀蹴り/強上段足刀蹴りYear4 で弱・中・強を打ち分けられるようになった

影響として挙げられている内容

  • 立ち強Kが無いため、立ち強Kパニッシュカウンター始動のルートと、差し返しの選択肢が減る
  • 上げ突き(4強P)が無いため、「立ち強P > 上げ突き」というパーツを使うルートが使えない
  • 竜巻旋風脚が中のみのため、締めの運び距離や起き攻めの状況を強度で調整できない
  • しゃがみ弱Pが連打キャンセル限定のため、起き攻めのフレーム消費や暴れ潰しの精度が変わる

モダンで使える技

  • 鎖骨割り(6中P)が使える(モダンでは中段技を使えないキャラもいる)

入力

昇龍拳 > SA3 の複合入力

強昇龍拳を根本ヒットさせると SA3「真・昇龍拳」でキャンセルできる。

入力方法コマンド
根性入力→↓↘ 強P ↓↘→↓↘→ K
複合入力→↓↘→ 強P ↓↘→ K
  • 弱上段足刀蹴りから SA3 に繋ぐ場合は ↓↘→ 弱K ↓↘→ K だけで済む
  • 「しゃがみ弱P > 弱上段足刀蹴り」は 2024 年度のバージョン移行時の調整で繋がるようになった

上げ突き(4強P)のキャンセル入力

コマンドが「←+強P」のため、次のコマンドを必ず「←」から始める必要がある。

  • 上げ突き > 強昇龍拳 の入力は ←+強P → →↓↘+強P
  • ← → ニュートラル 強P → →↓↘強P のように途中でニュートラルを挟むと上げ突きが出ない

対空の昇龍拳の入力

  • 昇龍拳のコマンドは 623P だが、636 や 323 でも出せる
  • 対空では 323(しゃがみ状態のまま出せるため、相手の攻撃が届くのが遅くなり、コマンドを作る猶予が伸びる)
    • 例:ケンのジャンプ強Pは、立ち状態だとジャンプから 36F で攻撃が当たるが、しゃがみ状態だと 39F になる(3フレーム分の猶予)
  • 真下の 2 で止めるのが難しい場合は 313 でも成立する
  • 遠めの飛びに中を使う場合は、323 より 623 の方が 6 を入れている時間があるぶん前進してリーチが伸びる

振り向き昇龍拳の入力(4パターン)

#入力特徴
16 を入れっぱなしにして、くぐったら 3212P側になると 1 が 3 に変わってコマンドが成立する
2左下(1)と右下(3)を素早く往復し、飛び越えたら P表落ちでも対応できる
3表側の 323/623 で入力し、P を遅らせて押す十字キーのコマンド成立後8フレームまで遅らせても成立する
4間合いを調整して表/裏を選ぶ自分から下がる/前進する

反応速度が要る技への対空

  • あらかじめ 3 を入れて待機し、ジャンプを見た瞬間に「23」の2コマンドを入れる
  • 待機中はガード入力になっていないため、相手の通常技が届く間合いでは使いにくい

電刃錬気

  • 全体 52F。51F 目で電刃錬気を1つストックする(1つまでストック可能)
  • 波動拳・波掌撃・真空波動拳・真・波掌撃の性能が強化される

電刃錬気による変化

技通常時電刃錬気中
波動拳弱16F/中14F/強12F・全体47F・ガード -5F/-7F/-9F・700発生12F・全体40F・ガード -1F・1,000
OD 波動拳発生12F・全体40F・ガード -1F・1,000発生12F・全体38F・ガード +2F・1,200
OD 波掌撃発生18F・ガード +3F・1,100発生18F・ガード +4F・800・ヒット時に膝崩れダウン+39
SA1 真空波動拳2,0002,400
SA2 真・波掌撃(Lv1)2,8003,200

溜めるタイミングとして挙げられている場面

  • 飛び道具を持たない相手との遠距離戦
  • 上段足刀蹴りがヒットした後(当てると距離が離れる)
  • OD波動拳がヒットした後
  • 相手をスタンさせたとき

相手キャラによる判断

情報源が挙げている区分。

区分挙げられているキャラ理由として書かれている内容
距離があれば素で溜めに行けるザンギエフ、春麗ドライブラッシュのリーチが短く、突進技を持たない
溜めどころを選ぶベガ、ジュリドライブラッシュが速く移動距離が長い
溜めどころを選ぶテリー、E.本田突進技を持つ

溜めた後の使い方として挙げられているもの

  • しゃがみ中K > [電刃錬気]波掌撃
  • 置きの立ち強P / しゃがみ中P に OD[電刃錬気]波掌撃を仕込む
  • 立ち弱K に OD竜巻旋風脚を仕込み、ヒット時に [電刃錬気]SA1 へ発展させる
  • 立ち強P > [電刃錬気]波掌撃は連続ガードで +3F、シミーが可能な投げ間合いになる
  • 鳩尾砕きの +3F から しゃがみ強P > [電刃錬気]波掌撃で固めつつゲージを削り、再度 +3F から攻めを継続できる
  • ラッシュしゃがみ中P > [電刃錬気]波掌撃の連続ガード連係

運用方針が情報源で分かれている

立場書かれている内容
活用する前提52F の硬直を踏まえて安全な溜めどころを選ぶ、という組み立て
マスター到達までは使わない全体52Fの隙が大きく、ダウンを奪ってから使うと起き攻めを放棄することになる。使うのはスタンさせたときだけで足りる

後者は「初〜中級者向けの方針であり、対戦レベルが上がると評価は変わる」と情報源自身が注記している。

なお、「集中」は電刃錬気の俗称として攻略記事で使われることがある。

必殺技

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波動拳

強度発生全体ヒット/ガードダメージ
弱16F47F+2F/-5F700
中14F47F±0F/-7F700
強12F47F-2F/-9F700
OD12F40Fダウン/-1F1,000
[電刃錬気]12F40Fダウン/-1F1,000
[電刃錬気] OD12F38Fダウン/+2F1,200

昇龍拳

強度発生持続硬直ガードダメージ無敵
弱5F5-14F21F+着地後12F-23F1,1001-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
中6F6-15F30F+着地後12F-32F1,2001-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
強7F7-16F34F+着地後12F-36F1,4001-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
OD6F6-15F37F+着地後15F-40F1,6001-8F 完全無敵
  • 弱・中・強の無敵は公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い
  • 地上技を含めて無敵があるのは OD版(1-8F 完全無敵)
  • 弱・中は持続の3F目以降、強は2F目以降が個別ダメージ(800)になる
  • 空中判定になる区間:弱 7-34F/中 8-44F/強 9-49F/OD 8-51F

竜巻旋風脚

強度発生持続硬直ガードダメージ空中判定
弱12F12-14F14F+着地後18F-15F9005-28F
中14F14-30F11F+着地後20F-13F1,0008-41F
強16F16-47F14F+着地後17F-13F1,20010-61F
OD13F13-37F10F+着地後13F-14F1,0005-47F

上段足刀蹴り

強度発生持続硬直ガードダメージ備考
弱14F14-19F22F-11F1,100ダウン
中18F18-26F19F-8F1,200ダウン
強27F27-35F15F-3F1,300ダウン・パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長

波掌撃

強度発生持続硬直ヒット/ガードダメージ
弱12F12-17F18F+2F/-3F700
中19F19-24F17F+2F/-6F800
強30F30-34.35F19Fダウン/+2F800
OD18F18-22F20F+3F/+3F1,100
[電刃錬気]20F20-24.25F19Fダウン/+3F800
[電刃錬気] OD18F18-23F19F膝崩れダウン+39/+4F800
  • カウンター/パニッシュカウンター時は吹き飛びダウン
  • 飛び道具相殺判定あり(1回)

中波掌撃の使われ方

  • 立ち強Pの先端付近から中波掌撃に繋ぐと、相手のドライブゲージが 1.1 本削れ、自分のドライブゲージが 0.4 本回復する。この連係は連続ガード
  • 同じ用途で中上段足刀蹴りも使えるが、中上段足刀蹴りはガード時 -8F。中波掌撃は -6F
  • 立ち強P > 中波掌撃は連続ガードだが、遅らせてキャンセルすると連続ガードではなくなる。この場合、立ち強Pを単発でガードさせた後(-2F)に相手が打ち返してきたところへ当てる形になる
  • 遅らせても立ち強Pがヒットしていた場合は連続ヒットする
  • 強波掌撃・[電刃錬気]波掌撃で浮かせた後、ドライブゲージを使わずに SA3 へ繋ぐ中継技として使える(昇龍拳では届かず、上段足刀蹴りからは SA3 が届かない)

スーパーアーツ

SA発生持続硬直ガードダメージ無敵
SA1 真空波動拳7F全体86F—-24F2,0001-8F 打撃・投げに対して無敵
[電刃錬気] SA17F全体89F—-24F2,400同上
SA2 真・波掌撃(Lv1)12F12-17F39F-20F2,8001-13F 完全無敵
SA2 真・波掌撃(Lv2)20F20-25F39F-20F2,9001-9F 完全無敵
SA2 真・波掌撃(Lv3)70F70-75F39F-20F3,0001-9F 完全無敵
[電刃錬気] SA2(Lv1)12F12-17F39F-20F3,2001-13F 完全無敵
[電刃錬気] SA2(Lv2)20F20-25F39F-20F3,3001-9F 完全無敵
[電刃錬気] SA2(Lv3)70F70-75F39F-20F3,4001-9F 完全無敵
SA3 真・昇龍拳5F5-16F71F-52F4,0001-16F 完全無敵
CA 真・昇龍拳(体力25%以下)5F5-16F71F-52F4,5001-16F 完全無敵
  • SA2 はボタンをホールドすることで性能が変化する。7F 以上押して離すと Lv2、39F 以上押して離すと Lv3 が発動する
  • 最低保障ダメージ:SA1 は 30%、SA2 は 40%、SA3 は 50%。SA1 の 30% は 600 ダメージにあたる
  • SA1・SA2・SA3 ともカウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない
  • SA3 の持続は 5-6F/7-8F/9-10F/11-12F/13-14F/15-16F の多段
  • CA は SA3 が自動で変化したもの。相手のドライブゲージをガード時に1本、パニッシュカウンター時に2本削る

SA2 のホールドについて、情報源で数値が分かれている

情報源Lv2 に移行するホールド時間
攻略サイト7F 以上
攻略動画(「公式のフレーム表によると」として提示)8F 以上

動画側は「厳密には暗転が終わってから8フレームホールドが条件」とも述べている。 また同じ動画に「Lv2 になる直前、つまり7フレームホールドまでであれば完全無敵時間が伸びる」という記述があり、 これと合わせると「7フレームまでが通常、8フレーム目から Lv2」という読み方になる。

公式フレームデータの備考には「7F以上ボタンを押して離すとLv2が発動」「39F以上ボタンを押して離すとLv3が発動」と記載されている(SA2 真・波掌撃の全 Lv・[電刃錬気]版も同じ)。攻略サイト側の 7F と一致する。

SA2 を微溜めでコンボに組み込む条件

  • 攻撃が相手にヒットしたフレームの次のフレームから、のけぞりが20フレーム以上あって、かつキャンセル可能な技であれば成立する
  • Lv2 になったかどうかは、トレーニングモードではダメージ表示、実戦では**「プシュン」という音で判別できる。ただし音を聞いてから離すと間に合わない**
  • 離すタイミングの目安は「暗転が終わって画面が元のレイアウトに戻ったのを確認したら離す」

SA1・SA3 のその他の仕様

  • [電刃錬気] SA1 は弾速が2倍になる(「速くなる」とだけ記載している情報源もある)
  • SA3 は初段が当たるとロックして演出に入る。初段はリーチが短く、距離が離れているとロックせずダメージが下がる
  • SA3 のヒット時の状況は、かつて +8F だったがアップデートで +14F になった。これにより波動拳を重ねたときにジャンプで確定を取られなくなった
    • 一方で「SA3 は決めた後に起き攻めがほぼできない(画面端で決めても起き攻めはできない)」と書いている情報源もある
  • SA3 の演出中に自分のドライブゲージが回復し、SA3 で相手のドライブゲージが減少する

特殊技

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ備考
鎖骨割り20F20-23F19F+3F/-3F600初段が空振り時のみ2段目が中段判定
鳩尾砕き20F20-24F16F+6F/+3F800—
上げ突き7F7-10F26F+1F/-13F800キャンセルは持続の1F目
かかと落とし10F10-23F(10-14F, 20-23F)21F±0F/-4F800キャンセル可・1段目強制立ち効果・2段目空中ヒット時床バウンド
旋風脚16F16-19F20F+2F/-4F800空中竜巻旋風脚(OD版を含む)でキャンセル可能
上段二連撃9F9-12F20Fダウン/-8F1,000ヒット時、電刃錬気でのみキャンセル可能
不破三連撃(2段目)5F5-7F16F+1F/-4F300—
不破三連撃(3段目)17F17-20F20Fダウン/-8F900ヒット時、電刃錬気でのみキャンセル可能

共通システム

技発生ガード無敵・特殊
ドライブインパクト(震撃)26F-3F1-27F アーマー判定(2回)
ドライブリバーサル(胸尖打ち)ガード時20F-6F1-22F 完全無敵
ドライブリバーサル(胸尖打ち)起き上がり時18F-6F1-20F 完全無敵
後方ステップ全体23F—1-15F 投げ無敵

※ 技名・数値は対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。今後のバランス調整で変わる可能性があります。

小ネタ・その他の項目

イチオシ中級

電刃錬気を安全に溜める仕込みルート

電刃錬気(↓↓+P)は全体 52F。無防備に発動すると相手のドライブラッシュ攻撃で潰される。

溜めやすい状況

  • 上段足刀蹴りのヒット後(ただし起き攻めを放棄することになる)
  • OD波動拳のヒット後(距離が離れる)

仕込みルート

  1. 置きの立ち中Pにターゲットコンボ「不破三連撃」を仕込む
    • ヒットしたら電刃錬気へ派生し、そのまま弱波動拳で攻勢を継続する
  2. 弱竜巻旋風脚 > 前方ステップ > 弱波掌撃の持続当てがヒットしたとき
    • ここから不破三連撃を狙い、同様に電刃錬気へ繋げる

公式の仕様

  • 全体 52F。51F 目で電刃錬気を1つストック(1つまでストック可能)
  • 波動拳・波掌撃・真空波動拳・真・波掌撃の性能が強化される
  • 上段二連撃・不破三連撃は、ヒット時に電刃錬気でのみキャンセル可能

溜めた後の使いどころ

  • 立ち強P > 電刃錬気中の波掌撃(連続ガードで +3F、シミー可能な投げ間合い)
  • 鳩尾砕きガード後の +3F から しゃがみ強P > 電刃錬気中の波掌撃で固め、ドライブゲージを削る
  • 相手の飛び道具を OD電刃波動拳で相殺して SA1 に繋げる
  • 電刃錬気中の OD波動拳はガードされて +2F、OD波掌撃は +4F

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

SA2「真・波掌撃」のホールドLv

SA2 真・波掌撃(↓↙←↓↙←+P)は、ボタンを押し続けた長さでレベルが変わる。無敵時間も変化する。

Lv移行条件発生持続ガードダメージ無敵
Lv1—12F12-17F-20F2,8001-13F 完全無敵
Lv27F 以上押して離す20F20-25F-20F2,9001-9F 完全無敵
Lv339F 以上押して離す70F70-75F-20F3,0001-9F 完全無敵

電刃錬気中

電刃錬気をストックしていると、Lv1 のダメージが 2,800 → 3,200 に増える。

数値から確認できること

  • Lv1 が最も発生が速く(12F)、無敵も最も長い(1-13F)
  • Lv3 は発生 70F。ダメージは 200 しか変わらない
  • 硬直は全Lv 39F、ガード時 -20F で共通
  • 最低保障ダメージ 40%、カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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初級

Year4(2026年8月3日)の調整内容

公式が公開した変更リストと、その後に報告されている変化。

公式の変更リスト(原文の表記のまま)

技調整内容
【通常】上段足刀蹴りSPボタンで発動する際に、↙/↓/↘ で強度を変更できるようにした
アシストコンボ1コンボ内容を 立ち弱K > 弱竜巻旋風脚 に変更
立ち弱Pガードバックを縮小
鳩尾砕きガードバックを縮小
【OD】[電刃錬気]波動拳①初段/2段目のコンボカウント始動値・加算値を減少 ②最終段のコンボカウント加算値を増加
【OD】昇龍拳①コンボカウント加算値を減少 ②コンボカウント上限値を増加
【通常】空中竜巻旋風脚(旋風脚キャンセル版)地上ヒット時の横方向への吹き飛びを減少

公式が示した方針

攻撃を当てて自分のターンになった際の「攻めの継続性」を上げる方向の調整

調整後に報告されている変化

変更点変化
立ち弱P密着から2発しか刻めなかったのが3発刻めるようになった。ド先端の中足ラッシュからは、まだ投げ間合いの外
鳩尾砕きガードさせた後が投げ間合いになった(ガード時 +3F)。先端当てからは投げが届かない
OD昇龍拳従来カス当たりだった追撃がフルヒットするようになった。昇龍拳ルート 3,240/SA2ルート 4,928
空中竜巻旋風脚変更は地上ヒット時のみ。旋風脚 → 空中竜巻旋風脚の後は +38F のまま
上段足刀蹴り(モダン)従来は中しか出せなかったが弱・中・強を打ち分けられるようになった

Year4 より前の情報との食い違い

Year4 より前には「鳩尾砕きガード時は +3F だが、密着で当てても投げ間合いではない」という記述がある。 上記のとおり Year4 で投げ間合いに変わったとされているため、古い記事を読むときは注意。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

参考にした記事

キャラ対策

攻略ガイド更新日:2026-08-20

リュウのキャラ対策ガイド・技ごとのガード時硬直差

マスター帯以上のダイヤグラムから算出された相性表と、ガードされたときに反撃を受ける技の一覧をまとめています。

キャラ相性表

マスター帯以上のダイヤグラム勝率と使用率から算出された相性。

相性相手キャラクター
有利ブランカ、ラシード
微有利ザンギエフ、ジュリ、E.本田、A.K.I.、ガイル
五分キンバリー、マノン、アレックス、ケン、ベガ、ルーク、エド
微不利ディージェイ、ジェイミー、キャミィ、春麗、テリー、マリーザ、イングリッド、リリー、サガット、ダルシム、豪鬼、不知火舞
不利JP、C.ヴァイパー、エレナ
未算出(データ不足)ヤスミン、アルジュン、ティファ、ボシュ

🚨 このページのキャラ別データを読む前に

確定反撃はアップデートで変わる。 下のキャラ別データは、情報源の投稿日が古いものを多く含む。

情報源の投稿日対象キャラ
2023年(2年以上前)JP/ガイル/ザンギエフ/マリーザ/ケン/ディージェイ/キャミィ/E.本田/ブランカ/マノン/リリー/キンバリー/ジェイミー/ラシード/ルーク/ジュリ/春麗/ダルシム/A.K.I.
2024年豪鬼/テリー
2025年不知火舞/エレナ/サガット/C.ヴァイパー
2026年アレックス/イングリッド/(電刃錬気SA1の一覧)
2026年8月3日以降(Year4)ランクマッチ実践メモのみ

Year4 以降の情報源は1本だけで、確定反撃の数値を含む情報源はすべて Year4 より前。 数値は必ず自分でトレーニングモードで確認すること。

情報源側にも「動画終盤の確定反撃まとめ(画面上の一覧表)が読み取れなかった」という記載があり、 各キャラの一覧が網羅的である保証はない。

電刃錬気中の SA1 でだけ確定反撃が取れる技

[電刃錬気]SA1 は発生の速さは変わらないが弾速が速くなるため、通常の SA1 では確定が取れない技にも確定が取れる。 相手の技をガードしただけで 2,400 ダメージになる。

※ より遠い距離での持続当てをガードした場合は確定が取れない。

相手技ガード時
リュウ(ミラー)上段足刀蹴り(中)-8
ガイルリバーススピンキック-8
ブランカローリングアタック(強)-15
ダルシム強P-11
ダルシムOD ヨガフレイム-11
ダルシムヨガインフェルノ(弱)-10
マノンデガジェ(強)-9
JPストリボーグ(弱)-10
リリーコンドルウィンド(中・強)-8
ラシードイウサール数値の表示なし
A.K.I.蛇頭鞭(弱)-8
A.K.I.蛇頭鞭(OD)-14
C.ヴァイパーセイスモハンマー(中)-10
C.ヴァイパーセイスモハンマー(OD)-8

⚠️ ガイルのリバーススピンキックと JP のストリボーグ(弱)は、別の情報源が「通常の SA1 でも確定が取れる」としている。 硬直差の数値は一致しているが、通常 SA1 で足りるかどうかで記述が分かれている。

反撃に使うリュウ側の数値

技数値
SA1 真空波動拳発生 7F。リュウの発生7F以下の技の中では最もリーチが長い
[電刃錬気] SA1発生は変わらず弾速が2倍。相手の技をガードしただけで 2,400
SA3 真・昇龍拳発生 5F
波動拳全体 47F、ダメージ 700(弱・中・強とも)
弱昇龍拳昇龍拳の中で最も無敵時間が長く発生が早い

スト6の共通仕様として挙げられているもの

  • 最速発生技は、連打キャンセル専用の技を除けば 4F
  • **単発で出せる中段**の最速は 20F(ターゲットコンボの2段目や構え派生には 14F・18F がある)
  • 打点によってガード時の硬直差が変わる技がある(キャミィのキャノンストライク、サガットのタイガーニークラッシュ、豪鬼の天魔空刃脚、不知火舞のムササビの舞、C.ヴァイパーの空中バーニングキック)

キャラ別データ

各キャラの見出しに情報源の投稿日を書いている。古いものほど数値が変わっている可能性が高い。

対豪鬼(情報源:2024年5月)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
弱K(密着)弱P
しゃがみ中K(近め)弱K
しゃがみ強P中P など
しゃがみ強K近めは強P、先端はしゃがみ強P
羅豪脚強P
六腑穿ち中P など
鬼哭連撃の2段目・3段目確定反撃あり。初段の先端ガードは弱P・しゃがみ中Kが届かないため中K
豪昇龍拳強P など
竜巻斬空脚全強度で反撃可能。弱と OD版はしゃがみ状態に当たらない
金剛灼火の1段目(弱・中)確定。弱は最先端でなければしゃがみ中Kが届く
滅殺豪波動(SA1)強P など
天魔豪斬空(SA1・空中版)ドライブラッシュから反撃。遠めはジャンプで飛び越えてから
禍坏(SA3)強P など
  • 立ち強K(2段技)は1段目を下段ガードすれば2段目が当たらないため、立ち技で反撃してよい
  • 骸斬り(中段)は連続ガードではなく、4F技で割り込める
  • 裂槍脚は -4 だが、密着でもリュウの弱Pが届かず確定なし
  • 瞬獄殺(CA)は発生1F目ではなく7Fで暗転するため、-6 までなら確定せずジャンプから反撃できる

数値

  • 頭蓋破殺(中段)は**発生20F**
  • 豪波動拳の全体動作は 46F(リュウの47Fより1F短い)、レベル1ダメージ 700
  • 滅殺豪波動(SA1)は**発生10F**
  • 瞬獄殺は完全無敵が1F目にしかなく、6-27F に飛び道具無敵があるのみ
  • 中P・立ち強K(2段技)、百鬼豪斬・百鬼豪衝・百鬼豪刃はガード時に豪鬼側有利
  • 天魔空刃脚は高めでガードすると豪鬼側が不利
  • 阿修羅閃空は今作は無敵がない

斬空波動拳への対処として挙げられている4つ

  1. 弱昇龍拳(無敵時間が最も長く発生が早いため、通常ジャンプ攻撃と両対応しやすい)
  2. 前ジャンプ攻撃で着地硬直にヒットさせる
  3. ドライブインパクト(OD斬空波動拳は3ヒットするので負ける)
  4. 波掌撃をボタン設定に登録して見てから押す
  • 強昇龍拳を使う場合は弾をギリギリまで引きつける(早いと無敵が切れる)
  • OD昇龍拳は完全無敵だが弱昇龍拳より無敵時間が短い
  • 豪鬼がダメージを食らうと弾が消える

その他

  • 阿修羅閃空とのパリィ択:波動拳のモヤモヤは黒、阿修羅閃空のモヤモヤは赤。黒ならパリィ、赤なら垂直ジャンプ
  • 百鬼潜影(急停止)にドライブインパクトやパリィを出すと投げられる
  • 百鬼豪斬(下段)は表なら対空技/ドライブインパクト、裏になるとすかる
  • 豪波動拳は全種類、竜巻旋風脚で弾抜けが可能。画面端でレベル2以上のホールド版をガードしたら暴れない

対アレックス(情報源:2026年3月)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
立ち弱K(近め)弱攻撃
立ち中K(近め)弱P
立ち強K ホールドなし(近め)弱P
しゃがみ強P立ち弱K
しゃがみ強K先端でも強攻撃が届く
ショルダーランチャー弱攻撃
フラッシュチョップ(中)立ち弱K
エアニースマッシュ(弱・中の空振り/OD版のガード)強攻撃
SA1/SA2/SA3強攻撃 など
  • 立ち強P・立ち強K のホールドあり版はアレックス有利 → ドライブリバーサルが確定
  • フラッシュチョップ 弱は -4F だがリュウの弱Pが届かず確定なし/強はアレックス有利でドライブリバーサルが確定
  • スイープコンビネーションはガード時の隙間が2フレーム。1段目を出されたら無敵技で確定。構え状態のままで弱Pが当たらないため、しゃがみ中P/しゃがみ強P始動で反撃
  • デンジャラスアプローチ(立ち状態にのみ当たる投げ・投げ抜け不可)はしゃがんで空かせる。空かすと硬直が長く構えも解除される
  • **ツイストドロップ(TC)は隙間が5フレーム**空き、弱Pで割り込める
  • パームストライク(TC)は連続ガードではなく暴れると潰される
  • フライングクロスチョップは地上すれすれでもだいたい -4F 以下。アレックス有利にはならないので弱Pを打ち返す
  • パワーボム(コマンド投げ)をジャンプや後方ステップでかわしたら確定を入れる

数値

  • 立ち中Pはガード時 ±0F
  • パームコンタクトは**発生4F**でアレックス側有利。連打キャンセルだと連続ガード
  • ヘビーラリアット・エアスタンピード・オブリークスタンプはガード時アレックス有利
  • エアスタンピートにめくり性能はない(1つ前のタクティカルリープはジャンプ弱攻撃でめくれる)
  • チョップは**発生22フレームの中段**
  • 立ち弱Kは**発生6F以下で最もリーチが長い**/しゃがみ中Kは発生8F以下で最もリーチが長く、リュウの中足より若干長い
  • SA2 は**発生13F**、SA3 は発生12F

無敵技

  • エアニースマッシュは全強度で1フレーム目から無敵があるが、OD版に完全無敵はない
  • SA1 は打撃・投げに対して無敵。弱Pの持続であれば詐欺重ねできる。見てからジャンプでは避けられない
  • SA2 は完全無敵。フレーム表には 1-6F 完全無敵と書かれているが、実際はもっと無敵が長い。発生13Fで詐欺重ね可、見てからジャンプで避けられる
  • SA3 は完全無敵、発生12Fで詐欺重ね可、見てからジャンプで避けられる
  • アレックスには OD無敵技がなく、SA もすべて詐欺重ねできる

その他

  • ブレイカー・スタンス(構え技)はガードできないので、近めで構えられたら OD昇龍拳や SA を出すのが対策になる。SA1 の暗転を見てから構えを解いても回避できなかった
  • 構え中は姿勢が低く波動拳は当たるが、立ち弱P・立ち強P・竜巻旋風脚の1段目あたりは当たらない
  • ヘビーラリアットはフレーム表にアーマー判定1回と書いてあるが実際は2回分あり、OD昇龍拳と打ち合うと負ける
  • スラッシュエルボーを読んだらドライブインパクトや垂直ジャンプ置き
  • 中波掌撃/中上段足刀蹴りは、アレックスの立ち弱K/しゃがみ中Kで確定反撃を取られない間合いを意識する

対C.ヴァイパー(情報源:2025年10月)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
しゃがみ強P(先端付近でなければ)立ち弱K
しゃがみ強K立ち強P、先端付近はしゃがみ強K
サンダースラップ 弱(めり込み)ジャストパリィから反撃
サンダースラップ 強立ち強P
トレースコンビネーション(サンダースラップ中に) 弱・中立ち強P
OD バーニングキック(地上版)立ち弱K
チェイスナックル立ち強P
セイスモハンマー(近め)しゃがみ中K など
セービングフォースLv1・Lv2 は強攻撃から、Lv3 は立ち強Pから確定
SA1/SA3立ち強K
SA2立ち強P

数値

  • 立ち中Pはヴァイパー側有利
  • サンダースラップのフェイント時:弱 -7F / 中 -3F / 強 -1F。強ハイジャンプキャンセル > 強サンダースラップフェイントでも五分
  • ダブルバーンはガード時ヴァイパー側有利
  • 空中バーニングキックは、公式フレーム表の数値では弱・中・強がヴァイパー側有利にならないが、持続当てになると実際には有利になることがある
  • ダブルキックはドライブラッシュから使われるとヴァイパー側 +2F で投げ間合いの内側
  • ヴァイパーエルボーは16フレーム目から足元無敵
  • 立ち弱Kは**発生5F**、しゃがみ中Kは発生8F(リュウの中足より若干長い)
  • SA1 は**発生8F**、SA2 は発生7F、SA3 は発生10F
  • セービングフォースの当て身判定は OD版が3フレーム目、通常版が6フレーム目から → 起き上がりに技を重ねるのは問題ない

無敵技

その他

  • バーニングキックは空中版も含めて「動いた」確認くらいでドライブインパクトが確定した
  • ダブルバーンはガード時ヴァイパー有利なので打ち返さない。ドライブインパクトは1フレーム遅れると確定しない
  • セイスモハンマーは下段判定。しゃがみ中Kの先端が当たる間合いなら見てからドライブインパクトが確定、ジャストパリィからのドライブラッシュも確定。弱竜巻旋風脚なら見てから弾抜けできそう
  • 空中バーニングキックのガード:立ちガードは持続当てになりにくい/しゃがみガードは高めで出された場合に空かして反撃できる
  • セービングフォース(アーマー1段の当て身)は上段・中段・下段・ドライブインパクトを取れ、投げ・SA は取れない。ジャンプ中P・鎖骨割り・鳩尾砕き・OD波動拳のような素早く2ヒットする技が挙げられている
  • 「立ち強P > 中波掌撃」「しゃがみ中K > 中波掌撃」「立ち弱K > 中波掌撃」は、先端付近ではヴァイパーの立ち弱Kで確定を取られなかった

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対エレナ(情報源:2025年6月)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
立ち弱K/立ち強K/しゃがみ中P/しゃがみ中K(近め)弱P など
しゃがみ強P(近め)立ち中P など
しゃがみ強K(近め)立ち強P、先端付近はしゃがみ強K
スライディング(食い込み)しゃがみ中P など
スターリングビーク(TC)立ち中P など(しゃがみ状態には当たらない)
ハンドスタンドウィップ 2段目立ち強K など
ハインドキック(TC・連続ガード)しゃがみ中K など
トランクスラップ 2段目・3段目立ち中P など
スクラッチホイール強攻撃。OD版は入れ替えてから立ち強Kも入る
レオパードスナップ立ち弱K など(先端では届かない)
ムーングライド 2段目派生強攻撃
SA1立ち強K など(1段しかガードできない、密着でガードやパリィをすると入れ替わる)
SA2強攻撃
SA3立ち強K など
  • スライディングは先端ガード時は確定が取れないが、エレナ側有利にもならないので打ち返してよい
  • ラウンドアーチは -3F なので確定なし
  • ラークフラッターはフレーム表に -9F と書いてあるが、しゃがみ中Kのガード硬直中に攻撃判定がなくなるため立ちガードができなかった
  • ターニングテイルは立ちガードだと確定なし、しゃがみで出されたときは確定が取れる
  • トランクスラップ 1段目は -4F だが密着でもジャストパリィが届かず確定なし
  • ライノホーンはしゃがみ状態には当たらない。しゃがみで出されたらエレナが地面に着いてから反撃
  • ハーベストサークル 通常版は先端だと SA1 しか届かない。OD版は近めならジャストパリィから反撃可能
  • スピンサイズ 3段目は全強度しゃがみ状態に当たらないので、2段目ガード後に反撃。リンクスワール派生が来ても確定する

数値

  • 立ち中Kはガード時エレナ有利かつ投げ間合いの内側
  • しゃがみ中Kは**ドライブラッシュから使われた場合は五分**
  • 立ち強Kには足元無敵があるのでしゃがみ中Kなどに合わせられると負ける
  • ハンドスタンドウィップ 1段目は中段で**発生20F**
  • レオパードスナップ強化版・マレットスマッシュ強化版はガード時エレナ側有利で投げ間合い
  • スピンサイズ中版ヒット時・ムーングライドOD版1ヒット時はエレナ側 +42F(詐欺飛びのフレーム)
  • リンクシングの飛び道具に対する無敵は11フレーム目からと遅い。OD版は付くのが早くなる
  • SA1 のダメージは 1,800

無敵技

  • スクラッチホイールは通常版が空中の相手に対する無敵、OD版が完全無敵。リュウのOD昇龍拳と同じくあまり前に移動しないため、垂直ジャンプでは避けられない
  • SA1 は空中の相手に対する無敵はあるが、打撃・飛び道具に対する無敵はない → エレナをバーンアウトさせていて SAゲージが1本以下なら無敵技を警戒せず起き攻めできる
  • SA2 は完全無敵、リーチも長く弾抜け性能が良い。発生12フレームと遅いので詐欺重ねができる。ヒット中に下方向を入力するとダメージが 2,800 から 1,950 に減る代わりにエレナの体力を 1,300 回復する
  • SA3 は完全無敵、リーチは短めなので弾抜けとしてはほぼ使えない

リンクシングへの対処として挙げられている4つ

  1. ドライブインパクト(どの派生技にも確定した。派生なしで止められると投げられる可能性)
  2. 垂直ジャンプ
  3. 上段ガード(派生技は上段と中段だけ。下段ガードやパリィを混ぜる)
  4. 暴れる(通常技キャンセルやスピンサイズ派生で出された場合は、派生の有無にかかわらず弱Pや OD昇龍拳が確定)
  • エレナはターゲットコンボの種類が多く、しゃがみ状態には当たらないものが多い

対ガイル(情報源:2023年11月・2年以上前)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
強P(近め)中P
しゃがみ弱K(近め)弱K
しゃがみ中K(遠目でなければ)弱K
しゃがみ強P中P など
しゃがみ強K強P、最遠距離はしゃがみ強P
リバーススピンキック(-8)しゃがみ中K または SA1(※ [電刃錬気]SA1 が要るとする情報源もある)
バーンストレート(近め)弱P
ニーバズーカ(食い込み)弱P(先端は 0 なので反撃しない)
ローリングソバット(近め)弱K(7Fから足元無敵)
ガイルハイキック/リコイルキャノン(TC)しゃがみ中K など
ドレイクファング(-5)弱K
ファントムカッター(TC)強P
サマーソルトキック強P
SA1 弱・中強P、離れ気味なら**ドライブラッシュ強P**
SA3何でも反撃できる(硬直が長い)
  • ダブルバレット(TC)は -6 だが弱Kは届かなかった
  • 中K・強K は -4 だが弱Pが届かず確定なし
  • SA1 強版は -2 でしゃがみに当たらない。コンボから漏れた場合はしゃがみ攻撃
  • ドレイクファング(下段→中段のTC)はフルブレットマグナム(中段)と同じモーションなので見分けが要る

数値

  • 中P はガード時五分
  • スピニングバックナックルは、通常技・特殊技で唯一ガイル側有利になる技
  • フルブレットマグナム(中段)は**発生20F**・ダメージ 800
  • ドレイクファングは4Fで割り込むと勝ち、5Fだと相打ち。ただし相打ち後のヒットバックはリュウ側の方が長い
  • ソニックブームは全体動作40F(リュウの波動拳47Fよりだいぶ隙が小さい)
  • ODソニックブームはガイル側有利
  • SA2 ソリッドパンチャーは発動時に無敵時間はない
  • ソニックブレイクは SA 扱いだからか、ヒットするとドライブゲージが減る

無敵技

  • サマーソルトキックは弱・中・強が1F目から無敵、OD版が1F目から完全無敵
  • SA1 は打撃・投げに対して無敵。弱・中版は竜巻旋風脚で弾抜け可能
  • SA3 は完全無敵だがコマンド溜め技なので、溜めが作れていないと判断できる時は警戒不要

相手が狙ってくる行動

  • リュウのしゃがみ中K → キャンセルドライブラッシュの後に中Pを繋ぐのは連続ガードにならず、ワンコマンドで出せる ODサマーソルトキックで割り込まれる → ガイルには連続ガードになる弱Pに繋ぐ
  • ソニックブームをドライブラッシュで追いかけ、フルブレットマグナム(中段)としゃがみ中Kと投げで択を迫ってくる → パリィ・投げ抜け・無敵技を混ぜる
  • ある程度の距離から ODサマーソルトキックを弾抜けに使われる → 波動拳を打たずラインを上げる/弱Pなどでフェイントを混ぜる
  • ソニックブレイド/ソニッククロス/ソニックブレイクはいずれも竜巻旋風脚で弾抜けできる
  • ソニックブレイドがしゃがみ強Pが届く距離で出されたら、やられ判定が前に出ているので見てから反撃
  • ODソニッククロスは3段なので OD波動拳も負ける
  • ドライブラッシュからニーバズーカで突っ込んでくる相手には、食い込んでいたら五分なので4F技で相打ち狙いでもよい
  • ソニックブームは必ず前歩きしてからパリィし、ラインを下げない。弾の撃ち合いは電刃錬気を使えばいい勝負ができる
  • SA2 を使ってきたらミニソニックを撃つ頻度が上がるため、飛びが通りやすくなる(2023年時点の記述)
  • 弾速が2倍になる SA1 をソニックブームに合わせて圧をかける(Year4 以降の記述)

対イングリッド(情報源:2026年5月)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
しゃがみ中K立ち弱K など
しゃがみ強K先端でも強攻撃が届く
ヘイローステップ(近め)ジャストパリィから反撃
エアリートス(TC・連続ガード)立ち中P など
グロータッチ 1段目弱P(連続ガードではなく発生5F以下で割り込める)
グロータッチ 2段目立ち中P など
ルミナスアッパー 1段目立ち弱Kを打ち返せば2段目が出ても出なくても両対応(発生6F以下で割り込める)
サンシュート 通常版(密着)弱攻撃
サンフレア ストックなしの通常版弱P
サンライズ(OD版以外)確定あり
サンヴェール OD版弱Pでも確定
SA1ガード・パリィ後の硬直が長いので電刃錬気してからコンボ
SA3反撃してよい
  • 立ち強Pは -5F だがリュウの立ち弱Kが届かないので確定は取れない
  • サンシュート OD版はイングリッド側有利で、画面端では投げ間合いの内側
  • サンフレアはストックなしの通常版以外はイングリッド側有利
  • サンライズ OD版は確定反撃がなく奇襲にも使える

数値

  • 立ち中Pはガード時 ±0F
  • サンブライトは発生21フレームの中段(スト6の最速中段は20フレームなので1フレーム遅い)
  • 立ち弱Kは**発生6F以下で最もリーチが長い**/しゃがみ中Kは発生8F以下で最もリーチが長い
  • SA1 は**発生11フレーム**
  • サンヴェールは通常版が発生6フレーム、OD版が�3フレーム2�
  • サンバニッシュは完全無敵が13フレーム目から
  • SA1 は30フレームホールドで Lv2、60フレームホールドで Lv3。ストックが2以上あっても1本のみ消費できる

無敵技

  • サンライズ弱版は1フレーム目から無敵
  • SA1 は打撃・投げに対して無敵、発生11フレームと遅いので詐欺重ねができる。ただし攻撃判定が上方向なので見てからジャンプでは避けられない
  • SA2(弾を降らせる技)は無敵はない
  • SA3 は完全無敵、発生が遅いので詐欺重ねができる。相手の位置に攻撃判定が出るので画面端同士でも弾抜けとして使われる
  • サンバニッシュは完全無敵が13F目からなのでリバーサルで脱出用に使えない

相手が狙ってくる行動

  • サンヴェール(当て身)は通常版が飛び道具と打撃、OD版は投げも取れる。通常版は飛び道具を1段しか取れず、[電刃錬気]波動拳や OD波動拳なら通せた。OD版はそれらも取られるが、重ねた場合はリュウ側が有利になり弱攻撃が確定する
  • サンシュート 弱・中版は竜巻旋風脚で避けられる。強版に迂闊にパリィするとホールド版で空かされて投げられる
  • サンフレアは竜巻旋風脚の弾抜けが全強度で成立し、一番大きいビームも抜けられた。ストックが1つ以上あると波動拳が打ち負ける可能性がある
  • ソーラーフレア(空中版)には昇龍拳の無敵が働くため、普通に落とせる。後方ジャンプからは出せない
  • SA2 は弱版が連続ガードだが中・強版は連続ガードではない。暗転時のモーションやストック表示で何発飛んでくるかが分かる。イングリッド本体にダメージを当てれば弾は消える
  • サンバニッシュは、連係の中でなく単体で使われた場合は見てから弱Pで対処できる(前方版は後方版より発生が早く厳しい)。前方版にはドライブインパクトが確定した

SA2+中段・投げの攻めへの対策として挙げられている5つ

  1. 中段をがん見しておいて中段が来たら立つ
  2. パニッシュカウンターの投げを捨ててパリィで凌ぐ
  3. ドライブリバーサル
  4. 無敵技
  5. 投げ抜け

対JP(情報源:2023年7月・3年以上前)

⚠️ **このキャラの情報源が最も古い。**相性表では「不利」に分類されているカードだが、確定反撃のデータは3年前のもの。

ガードしたら反撃できる技

相手の技ガード時反撃
立ち中P(近め)-6立ち弱K など(立ち弱Kが届いても弱竜巻旋風脚や弱昇龍拳が届かない場合があるため中竜巻旋風脚などに繋ぐ)
しゃがみ強P-6立ち弱K など
しゃがみ強K(近め)-6立ち弱K始動のコンボ(先端だと確定なし)。反撃時にしゃがみ強Kを押さないよう注意
下段の長リーチ技-14近めは立ち強K、先端は中竜巻旋風脚、最先端は SA1 でないと確定しなかった
対空技-5立ち弱K
ジラントからの中段派生-4弱P(連続ガードではないので無敵技で割り込めるが、ジラントで止められるリスクがある)
ジラントからの下段派生-4弱P
ストリボーグ 弱(近め)—しゃがみ中K など。弱P3回からのストリボーグであれば SA1 で反撃可能だった
SA1/SA3—強K など。SA3 は硬直が長いのでジャンプからの入れ替えコンボも可能
  • ジラント(-3)は投げ間合いなのに確定反撃がない
  • ギリオチーナ(-3・中段・キャンセル不可)
  • しゃがみ中K(-3)は確定なし

数値

  • 立ち強Kは +2 で JP側有利。しゃがみ状態に当たらなさそうなモーションだが当たる
  • しゃがみ弱P(-1)は JP の通常技で唯一の発生4F技
  • しゃがみ中Kはリュウのしゃがみ中Kよりリーチが長く前進するタイプ。先端でガードすると JP側有利(リーチ的には旋風脚なら当たった)
  • トルバラン OD版は2段技で JP側がかなり有利
  • SA1 は打撃に対して無敵があり、飛び道具に対する無敵はない

相手が狙ってくる行動

  • アムネジア(当て身)は打撃と投げを取れる。垂直ジャンプやシミーで硬直に反撃。弱攻撃を重ねると7フレーム程度有利なので、当て身の攻撃判定が出る前に投げやドライブインパクトを当てられる。最速後方ジャンプからのパリィも可能。飛び道具に対する無敵はないので波動拳を重ねるのもある
  • SA2 ラヴーシュカは弾4発に囲まれ、上段→中段→下段→中段の順に打ち込まれる。回避手段として挙げられている4つ:①最速前方ジャンプ ②最速でドライブラッシュ ③1段目をガードかパリィしてから後方ジャンプ ④1段目をガードかパリィしてから最速でドライブラッシュ。発動中はトルバランとアブニマーチは使えないが、トリグラフとヴィーハトは使える
  • トリグラフはガードかパリィしたら前方ステップで近寄る(ジャンプで近寄ると追加や対空をやられる)
  • トルバランは弱が上段、中が中段、強が下段。リュウはドライブラッシュの移動速度が速くないためか弱・中・強いずれも抜けられなかったが、竜巻旋風脚なら一応抜けられた
  • アブニマーチ(投げ属性の弾)は出始めのモーションと掛け声が違うので反応して前方ジャンプ。竜巻旋風脚での弾抜けが可能
  • ヴィーハトへのワープはワープモーションを見たら対空できる。真上に設置された状態でワープされるとめくりの軌道になる
  • SA3 ザプリェットは弾抜け技としても使え、最遠距離の波動拳を見てから発動でも確定する
  • 飛ぶなら近めの距離で。遠めの飛びを 6強K で対空されると大ダメージコンボに発展したうえ距離が開く
  • 端と端の距離ではまずトリグラフが来る。起き上がりでガードかパリィ以外の行動を取るとハメられる
  • 立ち回りで押し切るより SA2「真・波掌撃」で不利な状況を切り返す(Year4 以降の記述)

対不知火舞(情報源:2025年2月)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
立ち中K(近め)弱P
しゃがみ中K(近め)立ち弱K など(発生7Fと早い部類の中足)
しゃがみ強K立ち強P、最先端はしゃがみ強K
飛燕連脚 2段目強攻撃 など(3段技だがガード時は2段目までしか出ない)
花蝶扇 通常版(近め)立ち弱K など
龍炎舞強攻撃 など
必殺忍蜂 弱(近め)/中(しゃがみ)確定
必殺忍蜂 OD(-12F)強攻撃
必殺忍蜂(食い込み)立ち中P など(先端ガードは舞側有利)
必殺忍蜂 OD強攻撃(ガード時に飛び上がれないので挙動に注意)
SA1/SA2/SA3強攻撃 など(SA3 は4段ガードしてから反撃)
  • 飛燕連脚の3段目ガード時は -10F で距離が離れるため、リュウの通常技では確定が取れない。SA1 なら確定が取れるが、ムササビの舞を出されると SA1 も負けるタイミングがある
  • ムササビの舞:通常版は腰より上あたりでガードすると舞側 -4F 以下で確定、地面すれすれでガードすると舞側 -1F、焔版は膝下あたりでガードすると舞側有利
  • ムササビの舞をジャストパリィした際は舞がしゃがみ状態になっていて立ち強Pが当たらないので、しゃがみ強Pなどで反撃
  • 焔版の必殺忍蜂 弱はダウンするようになり確定もなくなる

数値

  • 立ち強Pはヒット時に膝崩れやられになり追撃できる。対空には使えなかった
  • 扇骨打ち(中段)は**発生20フレームと早い部類**
  • 花蝶扇 通常版の発生はリュウの波動拳と同じで、全体硬直はリュウより1フレーム長い48フレーム。焔版は45フレームに減る
  • SA1 は**発生6F**、SA2 は発生7F
  • 舞の通常技・特殊技で舞側が有利になる技はなかった

無敵技

  • 龍炎舞は通常版が1フレーム目から無敵、OD版は完全無敵。SAキャンセルはできなかった
  • SA1 は打撃・投げに対して無敵、発生6Fと早い。上に判定が大きいので対空に使え、裏にも攻撃判定がありめくりも拾える。発動すると「焔」を5つストック(ラウンド持ち越しはできない)
  • SA2 は完全無敵、発生7Fと早い。焔版は通常版より飛び道具に対する無敵時間が4フレーム長く、画面端同士でも抜けられる
  • SA3 は完全無敵、弱Pの持続であれば一応詐欺重ねできる。焔版はない

花蝶扇の弾の勝敗

相手の弾結果
通常版波動拳が勝つ(打撃でも消せる。リュウはジャンプ中Kが最もかき消しやすかった)
ホールド版波動拳と相殺し、打撃で消せなくなる
OD版OD波動拳が勝つ(段数が多いため)
OD+ホールド版OD波動拳と相殺
焔版波動拳が負ける。[電刃錬気]波動拳で相殺になる
  • ホールド版や OD版も含め、全強度を竜巻旋風脚と旋風脚で抜けられた
  • 跳ねる部分も下段ガードでよい(上段ガードを逆手に取って下段を合わせられる)。跳ねる部分の攻撃判定は弱昇龍拳で避けられ、跳ねる部分とジャンプ攻撃を合わせる連携は弱昇龍拳で落とせた。弱のホールド版以外は前方ステップや後方ステップで避けられた
  • 飛燕連脚(連続ガード)は2段目を見たらとりあえず立ち中Pなどを押しておくと、2段目止めなら反撃、3段目が出ていたら自動的にガードになる

ムササビの舞(飛燕連脚3段目ガード後)への対処として挙げられている3つ

  1. 歩きガード(前へ歩いてガードを食い込ませ確定を取る、ジャストパリィ狙いでも可)
  2. 後方ジャンプ
  3. SA1(早めにムササビの舞を出されると負ける)

対サガット(情報源:2025年8月)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
立ち弱K(近め)弱P など
立ち強P(近め)弱攻撃
立ち強K(近め)立ち弱K など(しゃがみガード時は2段目がヒットせず硬直差が変わる)
しゃがみ中P弱攻撃(キャンセル可能の割にリーチが長く、全体動作が長い)
しゃがみ強K(近め)立ち強P、先端付近はしゃがみ強K
タイガーモノリス立ち中P など(しゃがみガード時は2段目が当たらず硬直差が変わる)
ステップミドルキック(TC)しゃがみ中P など(連続ガードではないが4Fでは割り込めない)
タイガースティング(TC・連続ガード)強攻撃 など
タイガーライズ(TC)立ち中P など(連続ガードではないが4F以下でも割り込めない)
グランドタイガーショット 弱(近め)弱攻撃 など
タイガーアッパーカット強攻撃 など。OD版は入れ替えてから強攻撃
タイガーネクサス 弱・中(-5F)立ち弱K など(派生のタイガーマイトを出されると潰される)
タイガーマイト(中段派生)立ち弱K。ネクサス弱・中からの派生であればドライブインパクトが確定
SA1/SA2/SA3強攻撃 など。SA2 は硬直が長いので入れ替えてから反撃も可能
  • ステップハイキックはガード時サガット側有利だが、しゃがみ状態には当たらない
  • タイガースラッシュ(TC)は連続ガードではなく発生7F以下で割り込める
  • タイガーニークラッシュは OD版以外は食い込めば確定。画面が揺れなかったらとりあえず弱Pなどを打ち返す
  • タイガーグリードはガード時サガット側有利で投げ間合いだが、しゃがみ状態には当たらない → しゃがんで反撃。ドライブインパクトは全強度で確定しなかった
  • タイガーノヴァはガード時サガット側有利で投げ間合いだが、後ろ下がりで空かせた。ネクサス弱・中からは発生8F以下、強・ODからは発生6F以下で割り込める(立ち中P)。ドライブインパクトはどの強度のネクサスからでも確定

数値

  • 立ち中Pはサガット側有利(この見た目で必殺技キャンセル不可)
  • しゃがみ中Kは**ドライブラッシュから使われるとサガット側有利**
  • タイガーヘビーエルボー(中段)は**発生22フレーム**
  • タイガーニークラッシュは先端付近でガードするとサガット側有利になり、その場合は画面が若干揺れる。立ちガードした方がサガット側の有利フレームが減る
  • タイガーネクサス 強版は2段技なので弱・中版との見分けはつきやすい
  • タイガーショット 中・強版の全体動作は42フレーム。中・強はしゃがみ状態には当たらない。OD版は3段で弾速が早く、しゃがみ状態にも当たり、サガット側有利
  • グランドタイガーショットの全体動作は50フレーム(リュウの波動拳より隙が大きい)
  • タイガーアッパーカット 強版は**発生18フレームでダメージ1600**、ホールド版は2800
  • SA1 は**発生13フレーム、SA3 は発生12フレーム**

無敵技

  • タイガーアッパーカットは通常版が空中の相手に対する無敵、OD版が完全無敵。OD版は少し前進するタイプなので、起き攻めで投げ抜けと無敵技をケアする垂直ジャンプは使ってよい
  • SA1 は打撃・飛び道具に対して無敵だが**発生13フレームと遅いので詐欺重ねできる**。竜巻旋風脚で弾抜けは可能
  • SA2・SA3 は完全無敵だが**発生が遅いので詐欺重ねできる**

その他

  • タイガーネクサス 弱・中版は -5F なので、昇龍拳で派生ありなし両対応をすることはできないが、SA3 の発生5Fを活かして両対応するのはある
  • タイガーショット 中版は竜巻旋風脚で抜けられなかったが、OD版は抜けられた
  • グランドタイガーショットはいずれも竜巻旋風脚で抜けられたが、サガットがしゃがんでいるため中・強竜巻旋風脚の2段目以降は当たらなかった
  • タイガースラッシュとタイガーライズは始動技が同じなので、スラッシュだと思って弱Pで割り込もうとするとタイガーライズで暴れ潰しをされる

対テリー(情報源:2024年9月)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
立ち強P(近め)弱P(パニッシュカウンター時は膝崩れになって追撃可能)
しゃがみ中K弱K など
しゃがみ強K(近め)強P、先端はしゃがみ強P(発生11F)
パワードライブ(TC・近め)弱K(先端ガードは確定なし。連続ガードではないが4Fで割り込めない)
パワーシュート(TC)強P(連続ガードではなく4Fで割り込める)
パッシングスウェー(TC・連続ガード)強P
ファイヤーキック(TC・連続ガード)強P(クイックバーンにキャンセルされた場合は連続ガードだが、それ以外の必殺技は弱Pで割り込めた)
パワーウェイブ 弱・中(密着付近)弱K など
クイックバーン弱K(先端のみ -4 になるため確定しない)
パワーチャージ(食い込み)中P など。最先端は弱K始動。全強度・先端でも確定が取れる
ライジングタックル強P
SA1/SA3強P
SA2強P、遠いと**ドライブラッシュ強P**。ツインゲイザー派生はヒット時しかできないので安心して反撃できる
  • バーンナックルは食い込んだ場合は確定を取れるが、先端付近をガードするとテリー側有利。そこそこ食い込んでもテリー側 -3 以下になるので、とりあえず弱Pを打ち返す
  • クラックシュートは確定反撃のない蹴り技。OD版のみ2段だがジャストパリィした際は2段目が当たらなかった

数値

  • テリーには通常技でテリー側有利になる技はない
  • 中Pは -3
  • ハンマーパンチ(中段)は**発生22F**
  • ラウンドウェイブはガード時テリー側大幅有利。ガード時は投げ間合いだが、+5 から最速で投げるとガード復帰後2F目までは投げが当たらない仕様があるようで逆に決めづらい
  • ジャンプラリアットパンチ(P派生)はガード時テリー側有利
  • バーンナックルはテリー側有利の場合、画面が揺れるエフェクトが付く。0F(五分)の場合は画面は揺れなかった
  • SA2 パワーゲイザーは**発生13F**、17Fまで完全無敵、25Fまで打撃・飛び道具に対して無敵。ドライブゲージ3本でツインゲイザー、さらに SAゲージ1本でトリプルゲイザーに派生

無敵技

  • ライジングタックルは弱・中・強が打撃無敵、OD版が完全無敵
  • SA1 は打撃・投げに対して無敵
  • SA3 は完全無敵。真・昇龍拳と同じように、初段が当たらないとロックせず当たりになる

相手が狙ってくる行動

  • 中P始動のターゲットコンボは4F暴れでは割り込めない → 中Pを見たら読みでドライブインパクトや OD昇龍拳で割り込む
  • パッシングスウェー後の表裏択:P派生はレバーを前に入れておくと背後に回れてパンチが当たらないので、パリィで防ごうとしたところに透かし投げ。ドライブインパクトは確定しないが、OD昇龍拳は確定した。ジャンプでは避けられない
  • K派生(ジャンプニーアタック)は表ではキックが当たらず、背後に回ったときにめくりでヒットする。パリィか無敵技で対応できるが、派生なしで止められると無敵技はガードされる
  • 画面奥にいる間は無敵時間がついている
  • パワーウェイブ 弱版は判定が小さいため、リュウの波動拳・波掌撃・SA1 では相殺できない。中版は相殺できる。いずれも竜巻旋風脚で弾抜けが可能
  • ラウンドウェイブはリュウの強波掌撃のような技で発生が遅いため、技が出る前に割り込む
  • クイックバーンは2段目が中段。1段目をガードできたら見てから上段ガードに切り替える

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対ザンギエフ(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • 画面端ではダブルラリアットを食らってでも脱出する
  • SA3 は暗転を見てからでは何も間に合わない
  • SA2 は弾抜け。SA2 を使ってくれれば SA3 の心配がなくなる
  • 下段と投げに弱い
  • 波動拳をすべてパリィしながら歩いてくる相手には、しゃがみ中Kを狙いに行く

対マリーザ(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • 確定反撃:連係「立ち中P → 立ち中P → グラディウス(最速またはホールド)」に対して、2回目の立ち中Pをガードした時点で OD昇龍拳または SA3 が確定する
  • スーパーアーマー付きの溜めグラディウスはドライブインパクトを一方的に破壊できるため、インパクトでの対応は控える
  • ファランクスは発生こそ遅いが弾抜けができ、カウンターヒットすると大きく吹き飛ぶ
  • ODスクトゥム(当身)は下段も取れるうえ、アーマーが2回分ある
  • 防御手段が当身か SA くらいなので、起き攻めは投げを多めに
  • ドライブリバーサルもあるが2ゲージ消費は重い

対ケン(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • 置きの立ち強Kはガードで -5F。ある程度近ければ立ち弱Kで確定を取る
  • 迅雷脚の下段派生はガードで -5F
  • 龍尾脚は「どうだ!」のセリフの場合のみ相手が有利。それ以外は確定あり
  • 迅雷脚は「迅雷」のセリフの場合、一段止めだと確定がない。それ以外のセリフは確定があるが、最速で派生を出されると潰される。ディレイ派生が多いので最速で暴れるのもある
  • 迅雷脚と龍尾脚は微妙に溜めモーションがあるので、初段モーションを見てドライブインパクトを合わせられる。パリィもそこそこ機能する
  • 歩きからしゃがみ中Kや立ち強Pを振り、ドライブラッシュキャンセルで択ってくることが多い。ヒット確認せず入れ込んでいる相手が多いのでガードしてドライブゲージの有利を取る

対ディージェイ(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • 確定反撃:中クイックローリングソバットは -6F。先端ガードさせてくることが多いが、少しでも近めでガードしたら立ち弱Kで確定。距離によってはしゃがみ中Pも届く
  • 強エアスラッシャーは硬直が長めなので飛びやドライブインパクトを狙いやすい
  • ジョスクールは OD版が非常に速く、中下どちらでも食らうとコンボに持っていかれるので、光ったらパリィかドライブインパクトで迎撃(下段の場合は返される)。慣れればしゃがみガード→立ちガードで両対応できる
  • 中距離の弾抜けのジャグリンステップ派生は、前歩きから立ち中Pなどで止める
  • ディージェイ戦では基本的に投げ抜けを入力しない(空振りを狩られると大ダメージ+画面端に運ばれる)
  • SA2 は弾抜け、SA3 は対空になる
  • 垂直ジャンプが機能する(ただし垂直を狩る選択肢も持っている)

対キャミィ(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • キャノンストライクは自分の腰より上でガードした場合はこちらが有利。それより下だとキャミィ有利。OD版でない限りよく見ていれば落とせる
  • ODスピンナックルは密着で出すと裏回りしてから攻撃する(7F目から裏判定になるため、リバーサルの無敵技を空振らせられることがある)
  • スピンナックルの発生は遅いので立ち弱Pや立ち中Pを置くと潰せる。垂直ジャンプ置きも機能する
  • 相手の攻撃にはドライブインパクトを控え、ジャストパリィを狙う(特にドライブラッシュ始動や強スピンナックル後)
  • 起き攻めはリバーサル低空キャノンストライクを警戒し、投げよりも打撃を選択
  • 波動拳は露骨な中〜遠距離では狙われる
  • 画面端に運んでも入れ替えコンボが多数存在する

対E.本田(情報源:2023年11月・2年以上前/一部 Year4 以降)

  • 百貫落とし→小技→張り手に対してパリィすると大量のドライブゲージを回復できる
  • 百貫落としは表落ちが読めるならドライブインパクトもある
  • スーパー頭突きは無理にインパクトを狙わず、パリィを意識する。相手側の対策として弱で手前に落ちてからコマンド投げがある
  • ガードしているだけで不利になるので、ジャストパリィを狙いつつ最悪でもパリィする
  • バーンアウトするとほぼ詰むのでゲージ管理を厳格に
  • アーマー付きの技(スーパー頭突き系)への対処を常に意識する(Year4 以降の記述)

対ブランカ(情報源:2023年11月・2年以上前/電刃SA1 は2026年1月)

  • ローリングアタック(強)はガード時 -15([電刃錬気]SA1 で確定)
  • ローリングをガードした後に波動拳を撃つとアマゾンリバーランがほぼ確定する
  • ローリングへのドライブインパクトはかなり引き付けないと空振る。画面端付近など吹き飛び距離が短い場合は当たる
  • アマゾンリバーランは端と端でもない限りほぼ届き、タイミングが悪いとドライブインパクトが空振ってフルコンボを貰う
  • ブランカはほぼ確定のないローリングと、飛び上がって掴んでくるコマンド投げを持つ
  • ジャンプ強Pの判定が非常に強い

対マノン(情報源:2023年11月・2年以上前/電刃SA1 は2026年1月)

  • デガジェ(強)はガード時 -9([電刃錬気]SA1 で確定)
  • 置き技や突進技はガードで確定があったり、ドライブインパクトを置くと当たる
  • 投げキャラ相手は最終的に投げてくるので垂直ジャンプを仕込んでおく(コンボを食らっている最中でもガードではなく上を入れておく)
  • SA3 は暗転を見てからジャンプが間に合う
  • SA2 は「これはどう?」、SA3 は「行くわよ」と演出が違う
  • バーンアウト後の立ち中P連打が厳しい

対リリー(情報源:2023年11月・2年以上前/電刃SA1 は2026年1月)

  • コンドルウィンド(中・強)はガード時 -8([電刃錬気]SA1 で確定)
  • 強化中のトマホークバスターは弱と OD が発生4Fになる。ただし完全無敵ではない
  • 強化したら突進→しゃがみ弱K、またはコマンド投げの択が中心
  • SA2 が対空で地上で構える、SA3 が投げで飛び上がって構える、と演出が違う

対ラシード(情報源:2023年11月・2年以上前/電刃SA1 は2026年1月)

  • イウサールは [電刃錬気]SA1 で確定反撃が取れる(テロップに硬直差の数値表示がなかった)
  • イーグル・スパイクは強度に関係なくガードしたらこちらが有利。前方ステップからの通常技、ドライブラッシュ通常技、ドライブインパクト、何でも入る。先端当ての場合はその場でインパクトすると空振ることがある
  • 遠目で回転しながら弾を溜め始めたら、OD波動拳や [電刃錬気]波動拳で応戦すればだいたい勝てる。OD版で出してきた場合は本体も一緒に突っ込んでくるのでパリィ
  • SA2「イウサール」は、ある程度近ければしゃがみ中Kや立ち弱Kで発生させずに潰せる
  • 空中ダンスは昇龍拳対空に固執せず、通常技やジャンプ中Pで対応
  • 各種行動からの派生ジャンプの OD版は無敵

対A.K.I.(情報源:2023年11月・2年以上前/電刃SA1 は2026年1月)

  • 蛇頭鞭(弱)はガード時 -8、蛇頭鞭(OD)はガード時 -14(いずれも [電刃錬気]SA1 で確定)
  • 6強K(浮き上がって2段蹴り)は発生が遅いがガードで相手が +2F
  • 凶襲突はガードで -3F だが、空振ると硬直が長くパニッシュカウンターを取りやすい
  • 悪鬼蛇行の即派生の蹴り2段はガードで -3F なのでこちらが有利。悪鬼蛇行は下段技以外をすべて空かす。派生にコマンド投げもあるので、あからさまな悪鬼蛇行は見てから前ジャンプか弱Kなどで派生前に潰す
  • 蛇頭鞭は弾を消せる。OD版は通常の波動拳を貫通して攻撃してくる。判定は1回分のようで、OD波動拳と相打ちすると OD波動拳が1ヒットする
  • OD蛇軽功は1F目から打撃・弾に対して無敵があり、端と端でもない限り裏回りする。裏回りは表より無敵時間が伸び、終了時の硬直を取れなくなる。ただし投げ無敵はないので、起き攻めは投げを多めに選択する
  • SA は1と3に長めの無敵がある
  • 紫煙砲はリュウの波動拳より全体硬直が長く、飛びが刺さりやすい

対ダルシム(情報源:2023年11月・2年以上前/電刃SA1 は2026年1月/一部 Year4 以降)

  • 強P はガード時 -11/ODヨガフレイム はガード時 -11/ヨガインフェルノ(弱)はガード時 -10(いずれも [電刃錬気]SA1 で確定)
  • ヨガファイアとアーチには強竜巻旋風脚も届く(テレポートや空中で回避され、最悪ガードされても大ダメージは受けにくい)
  • ファイアやアーチを受けるために下がるのはダメ(ラインが下がったうえにテレポートと組み合わせられる)
  • テレポートを見たら弱Pを連打しておく。下がったなら何も起きず、真後ろに移動してきたなら叩き落とせる(どの位置でもテレポートしたら基本的に後ろに出てくる)
  • 地上技にはドライブインパクトも当たる。伸ばした手足はもちろん、弾抜けのスライディングにも刺さる
  • ダルシムは JP と違って切り返しが SA しかない
  • 端から弱波動拳を撃つことで、ある程度濁しながら近づける
  • 伸びてくる手足に差し返しを入れ、相手の弾に対しては竜巻旋風脚で抜けて当てにいく(Year4 以降の記述)

対キンバリー(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • 急な突進からの水切り蹴りや弾抜けは、どちらも垂直ジャンプ置きで対応できるが、肘での対空が強く直後の状況も悪い
  • 距離を離しても良いことがないので、こちらの攻撃が届く程度に近づいていた方が相手にもリスクがある。水切り蹴り先端当ての距離が最も悪い
  • 対空はしっかり見えたら昇龍拳、それ以外は通常技(肘落ちの軌道変化で空かされることが多い)
  • 防御手段が少ないので、ダウンを取れたら起き攻めに行く

対ジェイミー(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • 波動拳で「下がって酒を飲む・突進・ドライブラッシュ行動」をほぼ抑えられるが、酒を飲んだ後は弾抜けをしてくる
  • 立ち強Pや SA3 後のコンボ途中にドライブインパクトを合わせてくることが多いので、被弾中でも返す準備をしておく
  • 忘れた頃にコマンド投げが来て、そこから SA3 で大ダメージになる

対ルーク(情報源:2023年11月・2年以上前/一部 Year4 以降)

  • 4段攻撃 → 大きく振りかぶって殴る連係は、見てからパリィかドライブインパクト。途中で止めるようなら暴れる
  • 通常技が強くコンボ火力も高い。画面端からの脱出手段もある
  • 投げ抜けを封印しての立ち回り勝負・心理戦になる。モダン操作の相手への対応力が問われる(Year4 以降の記述)

対ジュリ(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • 弾抜けがないので波動拳を撃てる
  • 前方ステップが速く、ドライブラッシュ行動が強く前のめりに来やすい

対春麗(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • 大半の攻撃がガードして -3F で確定がない(当時のデータ)
  • 気功拳の弾速が遅い。弾抜けの覇山蹴も厄介
  • 起き攻めは中段が多いので立ちガードを意識する
  • こちらの起き攻めはリバーサル低空百裂脚を警戒し、投げよりも打撃を選択
  • 裏回りにジャンプしてくる攻撃は見づらく、春麗が飛んだ時点で後ろに入れてもガードモーションを取ってしまい後ろ歩きできない。困ったらパリィでもよい
  • SA2 の弾抜けに注意

対エド(情報源:2026年8月・Year4 以降)

  • リーチの長いエドに対してどう間合いを詰めるかが課題
  • ドライブインパクトを絡めて強引に押し込む展開を作る

対リュウ(ミラーマッチ)(情報源:2023年11月・2年以上前/電刃SA1 は2026年1月)

  • 上段足刀蹴り(中)はガード時 -8([電刃錬気]SA1 で確定)
    • ※ この -8F は公式フレームデータにも載っている値で、上の「ガードされると反撃を受ける技」の表にも入れてある
  • 弾撃ちの精度で差がつき、相手が飛びと投げを多用してくる展開になりやすい

ガードされると反撃を受ける技

自分が振る側として、ガードされたときの不利が大きい技。

技ガード時
強昇龍拳-36F
中昇龍拳-32F
弱昇龍拳-23F
OD昇龍拳-40F
SA3 真・昇龍拳-52F
SA1 真空波動拳-24F
SA2 真・波掌撃-20F
弱竜巻旋風脚-15F
OD竜巻旋風脚-14F
中・強竜巻旋風脚-13F
上げ突き(←+強P)-13F
しゃがみ強K-12F
弱上段足刀蹴り-11F
中上段足刀蹴り-8F
強波動拳-9F

ガードされても反撃を受けない技

技ガード時
鳩尾砕き(→+強P)+3F
立ち強K+1F
[電刃錬気] OD波掌撃+4F
[電刃錬気] OD波動拳+2F
しゃがみ中P±0F
立ち弱P・しゃがみ弱P-1F
立ち強P-2F
鎖骨割り(→+中P)-3F
弱波掌撃-3F
強上段足刀蹴り-3F
OD波動拳・[電刃錬気] 波動拳-1F
かかと落とし(←+強K)-4F

相手が狙ってくる対策

対リュウ側の基本方針として、鳩尾砕き(→+強P)にジャストパリィを狙いつつ、数回の投げは受け入れ、その後はガードで凌ぐという組み立てが挙げられている。それに対して相手が択を散らしてくる行動と、リュウ側の対応。

リュウ側の行動相手の対策リュウ側の対応
鳩尾砕き後の歩き投げ後ろ下がりからの打撃でパニッシュカウンター狙いしゃがみ中Kで対策できる
先端当ての鳩尾砕き後方ステップで空振らせる—

無敵技の内訳

技無敵ガード時
OD昇龍拳1-8F 完全無敵-40F
SA1 真空波動拳1-8F 打撃・投げに対して無敵-24F
SA2 真・波掌撃 Lv11-13F 完全無敵-20F
SA2 真・波掌撃 Lv2/Lv31-9F 完全無敵-20F
SA3 真・昇龍拳1-16F 完全無敵-52F
昇龍拳 弱/中/強空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(弱1-14F/中1-9F/強1-8F)-23F/-32F/-36F
  • 昇龍拳の弱・中・強の無敵は、公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い
  • 地上技を含めて無敵があるのは OD版(1-8F 完全無敵) と SA

※ 相性表は実戦データに基づく集計であり、バージョンやプレイヤー層で変動します。フレーム数値は公式フレームデータに基づきます。いずれも対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。

キャラ対策の項目

イチオシ初級

ガード時に反撃を受ける技の一覧

相手が対策として狙ってくる技。自分が振る側として、通す前提で振らない技でもある。

  • 強昇龍拳:-36F / 中昇龍拳:-32F / 弱昇龍拳:-23F
  • OD昇龍拳:-40F。唯一の完全無敵技(1-8F)だが、外したときの代償が最大
  • SA1 真空波動拳:-24F / SA2 真・波掌撃:-20F
  • 弱竜巻旋風脚:-15F / 中・強・OD竜巻旋風脚:-13~-14F
  • 上げ突き:-13F / しゃがみ強K:-12F(下段)
  • 強波動拳:-9F / 中波動拳:-7F / 弱波動拳:-5F

逆に反撃を受けない技

  • 立ち強K(後ろ回し蹴り):+1F / 鳩尾砕き:+3F
  • しゃがみ中P:±0F
  • OD波動拳:-1F、電刃錬気中のOD波動拳:+2F、電刃錬気中のOD波掌撃:+4F
  • 立ち強P:-2F / 立ち弱P・しゃがみ弱P:-1F

昇龍拳の無敵について

弱・中・強の無敵は公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上技や地上から出た飛び道具には無敵が無い。地上技を含めて無敵があるのは OD版(1-8F 完全無敵) のみ。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

ガードされても反撃を受けない技

ガード時の硬直差が小さい、または有利になる技の一覧。

技ガード時備考
鳩尾砕き(→+強P)+3F発生20F・ヒット +6F
電刃錬気中の OD波掌撃+4F発生18F
電刃錬気中の OD波動拳+2F発生12F・全体38F
立ち強K(後ろ回し蹴り)+1F発生12F・ヒット +9F
しゃがみ中P(ストレート)±0F発生6F・キャンセル可
立ち弱P/しゃがみ弱P-1F発生4F・連打キャンセル対応
しゃがみ弱K-1F発生5F・下段
OD波動拳-1Fダウンを奪える
立ち中P(鉤突き)-1F発生6F・ヒット +7F
立ち強P(正拳突き)-2F発生10F・強制立ち効果
鎖骨割り(→+中P)-3F初段が空振り時のみ2段目が中段判定

組み立ての材料

  • しゃがみ中Pがガードされて ±0F、立ち強Kが +1F、鳩尾砕きが +3F と、有利を取れる通常技が複数ある
  • 電刃錬気をストックすると、OD波動拳・OD波掌撃がガードされても有利になる

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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