概要
JPの技性能と、リュウで取れる確定反撃を調べた動画。SA2「ラヴーシュカ」の回避手段4つと、当て身技アムネジアへの崩し方が実用的です。
投稿者自身が「JP戦は確定反撃ができたところで大した効果はないかもしれない」「正直、自分はJP戦の勝率は悪い」と前置きしており、確定反撃よりも弾幕の抜け方とラヴーシュカ対処が主眼になっています。
⚠️ この動画は2023年7月公開で、投稿から3年以上が経過しています。 その後スト6には何度も大きな調整が入っているため、個別のフレーム数値と「確定反撃が取れる/取れない」はそのまま信用しないでください。 本記事の内容は動画時点での投稿者の検証結果であり、現行バージョンでの再検証が必要です。
内容
動画で扱われている主なテーマ
- はじめに(JP戦の難しさ)(0:00〜)
- 通常技(0:46〜)
- 特殊技(2:35〜)
- 必殺技(4:27〜)
- SA(7:57〜)
チャプター区切りは付いていません。
具体手順
抽出元:動画本編の自動字幕(文字起こし)。リュウ側の技名は公式日本語表記に置き換えている(「ジャスパ」=ジャストパリィ、「前ステ」=前方ステップ、「タゲコン」=ターゲットコンボ)。JP側の技名は自動字幕からの書き起こしのため、表記が正確でない可能性がある。
通常技(動画時点の数値)
| JPの技 | ガード時 | リュウ側の対処 |
|---|---|---|
| 立ち中P | −6 | 近めでガードした場合は立ち弱Kなどから反撃可能。ただし立ち弱Kが届いても弱竜巻旋風脚や弱昇龍拳が届かない場合があるため、中竜巻旋風脚などに繋ぐのが良さそう。そもそも立ち弱Kが届く距離では振ってこないので、反撃の機会は基本ないと思われる。使うJP使いは多い印象 |
| 立ち強K | +2 | JP側有利なので要注意。しゃがみ状態に当たらなさそうなモーションだが当たる |
| しゃがみ弱P | −1 | JPの通常技で唯一の発生4F技。コンボでよく使われる連打キャンセル可能技 |
| しゃがみ強P | −6 | 立ち弱Kなどから反撃可能だが、主に対空で使われる技なので反撃する状況は少ない。対空に使われる場合、攻撃を出さずに手前落ちして差し返せる |
| しゃがみ中K | −3 | 確定はない。リュウのしゃがみ中Kよりリーチが長く、前進するタイプ。先端でガードするとJP側有利なので、立ち中K・しゃがみ中K・立ち強Pを振ろうとすると当たらない。リーチ的には旋風脚なら当たった。多用されるなら差し返しを狙いたい |
| しゃがみ強K | −6 | 反撃時にしゃがみ強Kを押さないよう注意(−6なので確定しない)。近めガード時は立ち弱K始動のコンボで反撃できるが、先端だと確定がなかった。リーチは短めであまり使われない印象 |
特殊技・ターゲットコンボ
- グリオジーナ(−3):中段技でキャンセル不可。ドライブラッシュからヒットさせるとコンボに繋がる。
- 下段の長リーチ技(−14):かなりリーチが長い下段技で、立ち回りで歩いているところに差し込まれる使われ方が多い。開幕で使われることも。
- ガードできれば、近めなら立ち強Kから反撃が可能。先端だと届かないので中竜巻旋風脚が良さそう。最先端だとそれも届かず、SA1「真空波動拳」でないと確定が取れなかった。
- 対空技(−5):立ち弱Kから反撃できる。主に対空用なのでガードする機会は少ない。JPの対空はしゃがみ強Pが多いが、それを避けようと手前落ちしたところにこの技を遠目の対空として使ってくる相手はかなり厄介。
- グロームストレル(ターゲットコンボ):1段目も2段目も必殺技キャンセル可能。2段目に確定はあるが、必殺技キャンセルがあるので単純に反撃する機会は少ない。
- ジラーント(−3):投げ間合いで必殺技キャンセルができる。投げ間合いなのに確定反撃がないのは珍しい。
- ジラーントからの中段派生(−4):弱Pから反撃可能。連続ガードではないので無敵技で割り込めるが、ジラーントで止められるリスクもある。
- ジラーントからの下段派生(−4):弱Pから反撃可能。中段派生と同じ対策が可能。
必殺技
- トリグラフ(地面の棘):OD版にも強度があり2つ棘が出る。この技をガードかパリィしたら、とりあえず前方ステップで近寄るのがよい。ジャンプで近寄るとトリグラフの追加や対空技をやられることが多いのであまり良くない。
- ストリボーグ:弱版は近めならしゃがみ中Kなどから反撃できるが、その距離で使われることは少ない。弱P3回からのストリボーグであれば、SA1「真空波動拳」でなら反撃可能だった。飛び道具も消せた。発生の速さで弱・中・強を見極められるほか、掛け声でも判断できそう。
- ヴィーハト(設置):強度によって設置位置が変わる。OD版は2つ設置。派生技を出さなければ一定時間で弾が撃ち出される。設置中はアグリマーチが出せない。設置されるとかなり苦しいが、むやみに近づくと余計なダメージを食らうので、間合いによっては他の弾も含めてとりあえずパリィで凌ぐのがよさそう。
- ヴィーハトへのワープ技:設置位置にワープする技で、相手キャラのいる方向にジャンプしてくる。ワープモーションを見たら対空できるが、他の弾や時間経過で撃ち出される弾も意識しながら対空を出すのはかなり難しい。真上に設置された状態でワープされるとめくりの軌道になるので、その位置にはいない方がよい。
- ヴィーハトの弾を強制発動させる技。
- アムネジア(当て身):打撃と投げを取れる。基本は発生1フレーム目からのOD版しか使われない印象。
- 対策:垂直ジャンプやシミーで硬直に反撃する。
- 弱攻撃を重ねると7フレーム程度有利なので、当て身の攻撃判定が出る前に投げやドライブインパクトを当てることができる。最速後方ジャンプからのパリィも可能だった。
- 飛び道具に対する無敵はないので波動拳を重ねるのもあり。
- その場でじっとしているとジャンプから表裏を仕掛けられるので危険。
- トルバラン(弾):弱は上段、中は中段、強は下段。OD版は2段技でJP側がかなり有利。ボタンホールドでフェイントが出せる。近距離でガードすれば確定が取れるが、そんな状況は少ない。
- 開幕くらいの間合いでまずOD版をガードさせられ、最遠距離になってJPが得意な弾撃ちモードに入られることが多い。
- ドライブラッシュでこの技を抜けられるキャラもいるが、リュウはドライブラッシュの移動速度が速くないためか弱・中・強いずれも抜けられなかった。
- 竜巻旋風脚なら一応抜けられたので、ここぞという時に使うのはあり。
- アグリマーチ(投げ属性の弾):トルバランと似ているが、出始めのモーションと掛け声が違うので、それに反応して前方ジャンプするのがよい。ただし近めで通常技キャンセルなどから出されたときは反応が難しい。竜巻旋風脚での弾抜けが可能。
SA
- SA1 チェルノボーグ:打撃に対して無敵がある。飛び道具に対する無敵はない。ガード時は強Kなどから反撃でよい。
- SA2 ラヴーシュカ:弾4発に囲まれ、上段→中段→下段→中段の順に打ち込まれる。
- こういう上下揺さぶり系は大抵パリィで対応できるが、ガードしている最中にヴィーハトからのワープで投げられたりするのでパリィも安全とは言えない。
- 回避手段4つ(投稿者が試した中でそこそこ良さそうだったもの):
- 最速前方ジャンプ
- 最速でドライブラッシュ
- 1段目をガードかパリィしてから後方ジャンプ
- 1段目をガードかパリィしてから最速でドライブラッシュ
- どれも読まれると処理されるので使い分けるとよい。
- この技の発動中はトルバランとアグリマーチは使えないが、トリグラフとヴィーハトは使える。
- SA3 ザプリエット:ガードできたら強Kなどから反撃、またはJP側の硬直が長いのでジャンプからの入れ替えコンボも可能だった。弾抜け技としても使え、最遠距離の波動拳を見てから発動でも確定するので要注意。
総評
- 確定反撃が実戦で活きてきそうな技はほとんどない。
- SA1「真空波動拳」での確定反撃と、ラヴーシュカの避け方は調べた価値があったというのが投稿者のまとめ。
元動画・記事
- 【スト6】対JP 確定反撃集+技性能紹介など 自キャラリュウでの反撃 — けんてぃちゅーぶ【スト6攻略】(2023-07-06)
メモ
- Year4アップデート(2026年8月3日)より前の動画です。
- 投稿から3年以上が経過しています。フレーム数値・確定反撃の可否・技性能はその後の複数回の調整で大きく変わっている可能性が高く、公式フレームデータでの再確認が必須です。 本記事の数値と「確定が取れる/取れない」はすべて2023年7月時点での投稿者の検証結果として読んでください。
- 本サイトのキャラ相性表ではJPはリュウの不利カードとされています。JP対策としてはこれが現時点で最も詳しい動画ソースですが、同時に最も古い情報でもあります。 立ち回りの方針については、本サイトの
ryu-matchup-vs-zoners-cartalizeおよびryu-matchup-rankmatch-notes-punilaboも併せてご覧ください。 - JPの技名は自動字幕からの書き起こしです。特に下段の長リーチ技・対空技・ヴィーハト系の派生技の名称は特定できませんでした(本文では機能で説明しています)。正式名称は公式のコマンドリストでご確認ください。
- 無敵の表記について、動画内では「玉無敵」といった表現が使われていますが、本記事では言い換えを避けて「飛び道具に対する無敵」と記載しています。