リュウのキャラ対策

特定キャラ相手の戦い方

15 件 / リュウ 全 69 件

攻略ガイド更新日:2026-08-20

リュウのキャラ対策ガイド・技ごとのガード時硬直差

マスター帯以上のダイヤグラムから算出された相性表と、ガードされたときに反撃を受ける技の一覧をまとめています。

キャラ相性表

マスター帯以上のダイヤグラム勝率と使用率から算出された相性。

相性相手キャラクター
有利ブランカ、ラシード
微有利ザンギエフ、ジュリ、E.本田、A.K.I.、ガイル
五分キンバリー、マノン、アレックス、ケン、ベガ、ルーク、エド
微不利ディージェイ、ジェイミー、キャミィ、春麗、テリー、マリーザ、イングリッド、リリー、サガット、ダルシム、豪鬼、不知火舞
不利JP、C.ヴァイパー、エレナ
未算出(データ不足)ヤスミン、アルジュン、ティファ、ボシュ

🚨 このページのキャラ別データを読む前に

確定反撃はアップデートで変わる。 下のキャラ別データは、情報源の投稿日が古いものを多く含む。

情報源の投稿日対象キャラ
2023年(2年以上前)JP/ガイル/ザンギエフ/マリーザ/ケン/ディージェイ/キャミィ/E.本田/ブランカ/マノン/リリー/キンバリー/ジェイミー/ラシード/ルーク/ジュリ/春麗/ダルシム/A.K.I.
2024年豪鬼/テリー
2025年不知火舞/エレナ/サガット/C.ヴァイパー
2026年アレックス/イングリッド/(電刃錬気SA1の一覧)
2026年8月3日以降(Year4)ランクマッチ実践メモのみ

Year4 以降の情報源は1本だけで、確定反撃の数値を含む情報源はすべて Year4 より前。 数値は必ず自分でトレーニングモードで確認すること。

情報源側にも「動画終盤の確定反撃まとめ(画面上の一覧表)が読み取れなかった」という記載があり、 各キャラの一覧が網羅的である保証はない。

電刃錬気中の SA1 でだけ確定反撃が取れる技

[電刃錬気]SA1 は発生の速さは変わらないが弾速が速くなるため、通常の SA1 では確定が取れない技にも確定が取れる。 相手の技をガードしただけで 2,400 ダメージになる。

※ より遠い距離での持続当てをガードした場合は確定が取れない。

相手技ガード時
リュウ(ミラー)上段足刀蹴り(中)-8
ガイルリバーススピンキック-8
ブランカローリングアタック(強)-15
ダルシム強P-11
ダルシムOD ヨガフレイム-11
ダルシムヨガインフェルノ(弱)-10
マノンデガジェ(強)-9
JPストリボーグ(弱)-10
リリーコンドルウィンド(中・強)-8
ラシードイウサール数値の表示なし
A.K.I.蛇頭鞭(弱)-8
A.K.I.蛇頭鞭(OD)-14
C.ヴァイパーセイスモハンマー(中)-10
C.ヴァイパーセイスモハンマー(OD)-8

⚠️ ガイルのリバーススピンキックと JP のストリボーグ(弱)は、別の情報源が「通常の SA1 でも確定が取れる」としている。 硬直差の数値は一致しているが、通常 SA1 で足りるかどうかで記述が分かれている。

反撃に使うリュウ側の数値

技数値
SA1 真空波動拳発生 7F。リュウの発生7F以下の技の中では最もリーチが長い
[電刃錬気] SA1発生は変わらず弾速が2倍。相手の技をガードしただけで 2,400
SA3 真・昇龍拳発生 5F
波動拳全体 47F、ダメージ 700(弱・中・強とも)
弱昇龍拳昇龍拳の中で最も無敵時間が長く発生が早い

スト6の共通仕様として挙げられているもの

  • 最速発生技は、連打キャンセル専用の技を除けば 4F
  • **単発で出せる中段**の最速は 20F(ターゲットコンボの2段目や構え派生には 14F・18F がある)
  • 打点によってガード時の硬直差が変わる技がある(キャミィのキャノンストライク、サガットのタイガーニークラッシュ、豪鬼の天魔空刃脚、不知火舞のムササビの舞、C.ヴァイパーの空中バーニングキック)

キャラ別データ

各キャラの見出しに情報源の投稿日を書いている。古いものほど数値が変わっている可能性が高い。

対豪鬼(情報源:2024年5月)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
弱K(密着)弱P
しゃがみ中K(近め)弱K
しゃがみ強P中P など
しゃがみ強K近めは強P、先端はしゃがみ強P
羅豪脚強P
六腑穿ち中P など
鬼哭連撃の2段目・3段目確定反撃あり。初段の先端ガードは弱P・しゃがみ中Kが届かないため中K
豪昇龍拳強P など
竜巻斬空脚全強度で反撃可能。弱と OD版はしゃがみ状態に当たらない
金剛灼火の1段目(弱・中)確定。弱は最先端でなければしゃがみ中Kが届く
滅殺豪波動(SA1)強P など
天魔豪斬空(SA1・空中版)ドライブラッシュから反撃。遠めはジャンプで飛び越えてから
禍坏(SA3)強P など
  • 立ち強K(2段技)は1段目を下段ガードすれば2段目が当たらないため、立ち技で反撃してよい
  • 骸斬り(中段)は連続ガードではなく、4F技で割り込める
  • 裂槍脚は -4 だが、密着でもリュウの弱Pが届かず確定なし
  • 瞬獄殺(CA)は発生1F目ではなく7Fで暗転するため、-6 までなら確定せずジャンプから反撃できる

数値

  • 頭蓋破殺(中段)は**発生20F**
  • 豪波動拳の全体動作は 46F(リュウの47Fより1F短い)、レベル1ダメージ 700
  • 滅殺豪波動(SA1)は**発生10F**
  • 瞬獄殺は完全無敵が1F目にしかなく、6-27F に飛び道具無敵があるのみ
  • 中P・立ち強K(2段技)、百鬼豪斬・百鬼豪衝・百鬼豪刃はガード時に豪鬼側有利
  • 天魔空刃脚は高めでガードすると豪鬼側が不利
  • 阿修羅閃空は今作は無敵がない

斬空波動拳への対処として挙げられている4つ

  1. 弱昇龍拳(無敵時間が最も長く発生が早いため、通常ジャンプ攻撃と両対応しやすい)
  2. 前ジャンプ攻撃で着地硬直にヒットさせる
  3. ドライブインパクト(OD斬空波動拳は3ヒットするので負ける)
  4. 波掌撃をボタン設定に登録して見てから押す
  • 強昇龍拳を使う場合は弾をギリギリまで引きつける(早いと無敵が切れる)
  • OD昇龍拳は完全無敵だが弱昇龍拳より無敵時間が短い
  • 豪鬼がダメージを食らうと弾が消える

その他

  • 阿修羅閃空とのパリィ択:波動拳のモヤモヤは黒、阿修羅閃空のモヤモヤは赤。黒ならパリィ、赤なら垂直ジャンプ
  • 百鬼潜影(急停止)にドライブインパクトやパリィを出すと投げられる
  • 百鬼豪斬(下段)は表なら対空技/ドライブインパクト、裏になるとすかる
  • 豪波動拳は全種類、竜巻旋風脚で弾抜けが可能。画面端でレベル2以上のホールド版をガードしたら暴れない

対アレックス(情報源:2026年3月)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
立ち弱K(近め)弱攻撃
立ち中K(近め)弱P
立ち強K ホールドなし(近め)弱P
しゃがみ強P立ち弱K
しゃがみ強K先端でも強攻撃が届く
ショルダーランチャー弱攻撃
フラッシュチョップ(中)立ち弱K
エアニースマッシュ(弱・中の空振り/OD版のガード)強攻撃
SA1/SA2/SA3強攻撃 など
  • 立ち強P・立ち強K のホールドあり版はアレックス有利 → ドライブリバーサルが確定
  • フラッシュチョップ 弱は -4F だがリュウの弱Pが届かず確定なし/強はアレックス有利でドライブリバーサルが確定
  • スイープコンビネーションはガード時の隙間が2フレーム。1段目を出されたら無敵技で確定。構え状態のままで弱Pが当たらないため、しゃがみ中P/しゃがみ強P始動で反撃
  • デンジャラスアプローチ(立ち状態にのみ当たる投げ・投げ抜け不可)はしゃがんで空かせる。空かすと硬直が長く構えも解除される
  • **ツイストドロップ(TC)は隙間が5フレーム**空き、弱Pで割り込める
  • パームストライク(TC)は連続ガードではなく暴れると潰される
  • フライングクロスチョップは地上すれすれでもだいたい -4F 以下。アレックス有利にはならないので弱Pを打ち返す
  • パワーボム(コマンド投げ)をジャンプや後方ステップでかわしたら確定を入れる

数値

  • 立ち中Pはガード時 ±0F
  • パームコンタクトは**発生4F**でアレックス側有利。連打キャンセルだと連続ガード
  • ヘビーラリアット・エアスタンピード・オブリークスタンプはガード時アレックス有利
  • エアスタンピートにめくり性能はない(1つ前のタクティカルリープはジャンプ弱攻撃でめくれる)
  • チョップは**発生22フレームの中段**
  • 立ち弱Kは**発生6F以下で最もリーチが長い**/しゃがみ中Kは発生8F以下で最もリーチが長く、リュウの中足より若干長い
  • SA2 は**発生13F**、SA3 は発生12F

無敵技

  • エアニースマッシュは全強度で1フレーム目から無敵があるが、OD版に完全無敵はない
  • SA1 は打撃・投げに対して無敵。弱Pの持続であれば詐欺重ねできる。見てからジャンプでは避けられない
  • SA2 は完全無敵。フレーム表には 1-6F 完全無敵と書かれているが、実際はもっと無敵が長い。発生13Fで詐欺重ね可、見てからジャンプで避けられる
  • SA3 は完全無敵、発生12Fで詐欺重ね可、見てからジャンプで避けられる
  • アレックスには OD無敵技がなく、SA もすべて詐欺重ねできる

その他

  • ブレイカー・スタンス(構え技)はガードできないので、近めで構えられたら OD昇龍拳や SA を出すのが対策になる。SA1 の暗転を見てから構えを解いても回避できなかった
  • 構え中は姿勢が低く波動拳は当たるが、立ち弱P・立ち強P・竜巻旋風脚の1段目あたりは当たらない
  • ヘビーラリアットはフレーム表にアーマー判定1回と書いてあるが実際は2回分あり、OD昇龍拳と打ち合うと負ける
  • スラッシュエルボーを読んだらドライブインパクトや垂直ジャンプ置き
  • 中波掌撃/中上段足刀蹴りは、アレックスの立ち弱K/しゃがみ中Kで確定反撃を取られない間合いを意識する

対C.ヴァイパー(情報源:2025年10月)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
しゃがみ強P(先端付近でなければ)立ち弱K
しゃがみ強K立ち強P、先端付近はしゃがみ強K
サンダースラップ 弱(めり込み)ジャストパリィから反撃
サンダースラップ 強立ち強P
トレースコンビネーション(サンダースラップ中に) 弱・中立ち強P
OD バーニングキック(地上版)立ち弱K
チェイスナックル立ち強P
セイスモハンマー(近め)しゃがみ中K など
セービングフォースLv1・Lv2 は強攻撃から、Lv3 は立ち強Pから確定
SA1/SA3立ち強K
SA2立ち強P

数値

  • 立ち中Pはヴァイパー側有利
  • サンダースラップのフェイント時:弱 -7F / 中 -3F / 強 -1F。強ハイジャンプキャンセル > 強サンダースラップフェイントでも五分
  • ダブルバーンはガード時ヴァイパー側有利
  • 空中バーニングキックは、公式フレーム表の数値では弱・中・強がヴァイパー側有利にならないが、持続当てになると実際には有利になることがある
  • ダブルキックはドライブラッシュから使われるとヴァイパー側 +2F で投げ間合いの内側
  • ヴァイパーエルボーは16フレーム目から足元無敵
  • 立ち弱Kは**発生5F**、しゃがみ中Kは発生8F(リュウの中足より若干長い)
  • SA1 は**発生8F**、SA2 は発生7F、SA3 は発生10F
  • セービングフォースの当て身判定は OD版が3フレーム目、通常版が6フレーム目から → 起き上がりに技を重ねるのは問題ない

無敵技

その他

  • バーニングキックは空中版も含めて「動いた」確認くらいでドライブインパクトが確定した
  • ダブルバーンはガード時ヴァイパー有利なので打ち返さない。ドライブインパクトは1フレーム遅れると確定しない
  • セイスモハンマーは下段判定。しゃがみ中Kの先端が当たる間合いなら見てからドライブインパクトが確定、ジャストパリィからのドライブラッシュも確定。弱竜巻旋風脚なら見てから弾抜けできそう
  • 空中バーニングキックのガード:立ちガードは持続当てになりにくい/しゃがみガードは高めで出された場合に空かして反撃できる
  • セービングフォース(アーマー1段の当て身)は上段・中段・下段・ドライブインパクトを取れ、投げ・SA は取れない。ジャンプ中P・鎖骨割り・鳩尾砕き・OD波動拳のような素早く2ヒットする技が挙げられている
  • 「立ち強P > 中波掌撃」「しゃがみ中K > 中波掌撃」「立ち弱K > 中波掌撃」は、先端付近ではヴァイパーの立ち弱Kで確定を取られなかった

対エレナ(情報源:2025年6月)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
立ち弱K/立ち強K/しゃがみ中P/しゃがみ中K(近め)弱P など
しゃがみ強P(近め)立ち中P など
しゃがみ強K(近め)立ち強P、先端付近はしゃがみ強K
スライディング(食い込み)しゃがみ中P など
スターリングビーク(TC)立ち中P など(しゃがみ状態には当たらない)
ハンドスタンドウィップ 2段目立ち強K など
ハインドキック(TC・連続ガード)しゃがみ中K など
トランクスラップ 2段目・3段目立ち中P など
スクラッチホイール強攻撃。OD版は入れ替えてから立ち強Kも入る
レオパードスナップ立ち弱K など(先端では届かない)
ムーングライド 2段目派生強攻撃
SA1立ち強K など(1段しかガードできない、密着でガードやパリィをすると入れ替わる)
SA2強攻撃
SA3立ち強K など
  • スライディングは先端ガード時は確定が取れないが、エレナ側有利にもならないので打ち返してよい
  • ラウンドアーチは -3F なので確定なし
  • ラークフラッターはフレーム表に -9F と書いてあるが、しゃがみ中Kのガード硬直中に攻撃判定がなくなるため立ちガードができなかった
  • ターニングテイルは立ちガードだと確定なし、しゃがみで出されたときは確定が取れる
  • トランクスラップ 1段目は -4F だが密着でもジャストパリィが届かず確定なし
  • ライノホーンはしゃがみ状態には当たらない。しゃがみで出されたらエレナが地面に着いてから反撃
  • ハーベストサークル 通常版は先端だと SA1 しか届かない。OD版は近めならジャストパリィから反撃可能
  • スピンサイズ 3段目は全強度しゃがみ状態に当たらないので、2段目ガード後に反撃。リンクスワール派生が来ても確定する

数値

  • 立ち中Kはガード時エレナ有利かつ投げ間合いの内側
  • しゃがみ中Kは**ドライブラッシュから使われた場合は五分**
  • 立ち強Kには足元無敵があるのでしゃがみ中Kなどに合わせられると負ける
  • ハンドスタンドウィップ 1段目は中段で**発生20F**
  • レオパードスナップ強化版・マレットスマッシュ強化版はガード時エレナ側有利で投げ間合い
  • スピンサイズ中版ヒット時・ムーングライドOD版1ヒット時はエレナ側 +42F(詐欺飛びのフレーム)
  • リンクシングの飛び道具に対する無敵は11フレーム目からと遅い。OD版は付くのが早くなる
  • SA1 のダメージは 1,800

無敵技

  • スクラッチホイールは通常版が空中の相手に対する無敵、OD版が完全無敵。リュウのOD昇龍拳と同じくあまり前に移動しないため、垂直ジャンプでは避けられない
  • SA1 は空中の相手に対する無敵はあるが、打撃・飛び道具に対する無敵はない → エレナをバーンアウトさせていて SAゲージが1本以下なら無敵技を警戒せず起き攻めできる
  • SA2 は完全無敵、リーチも長く弾抜け性能が良い。発生12フレームと遅いので詐欺重ねができる。ヒット中に下方向を入力するとダメージが 2,800 から 1,950 に減る代わりにエレナの体力を 1,300 回復する
  • SA3 は完全無敵、リーチは短めなので弾抜けとしてはほぼ使えない

リンクシングへの対処として挙げられている4つ

  1. ドライブインパクト(どの派生技にも確定した。派生なしで止められると投げられる可能性)
  2. 垂直ジャンプ
  3. 上段ガード(派生技は上段と中段だけ。下段ガードやパリィを混ぜる)
  4. 暴れる(通常技キャンセルやスピンサイズ派生で出された場合は、派生の有無にかかわらず弱Pや OD昇龍拳が確定)
  • エレナはターゲットコンボの種類が多く、しゃがみ状態には当たらないものが多い

対ガイル(情報源:2023年11月・2年以上前)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
強P(近め)中P
しゃがみ弱K(近め)弱K
しゃがみ中K(遠目でなければ)弱K
しゃがみ強P中P など
しゃがみ強K強P、最遠距離はしゃがみ強P
リバーススピンキック(-8)しゃがみ中K または SA1(※ [電刃錬気]SA1 が要るとする情報源もある)
バーンストレート(近め)弱P
ニーバズーカ(食い込み)弱P(先端は 0 なので反撃しない)
ローリングソバット(近め)弱K(7Fから足元無敵)
ガイルハイキック/リコイルキャノン(TC)しゃがみ中K など
ドレイクファング(-5)弱K
ファントムカッター(TC)強P
サマーソルトキック強P
SA1 弱・中強P、離れ気味なら**ドライブラッシュ強P**
SA3何でも反撃できる(硬直が長い)
  • ダブルバレット(TC)は -6 だが弱Kは届かなかった
  • 中K・強K は -4 だが弱Pが届かず確定なし
  • SA1 強版は -2 でしゃがみに当たらない。コンボから漏れた場合はしゃがみ攻撃
  • ドレイクファング(下段→中段のTC)はフルブレットマグナム(中段)と同じモーションなので見分けが要る

数値

  • 中P はガード時五分
  • スピニングバックナックルは、通常技・特殊技で唯一ガイル側有利になる技
  • フルブレットマグナム(中段)は**発生20F**・ダメージ 800
  • ドレイクファングは4Fで割り込むと勝ち、5Fだと相打ち。ただし相打ち後のヒットバックはリュウ側の方が長い
  • ソニックブームは全体動作40F(リュウの波動拳47Fよりだいぶ隙が小さい)
  • ODソニックブームはガイル側有利
  • SA2 ソリッドパンチャーは発動時に無敵時間はない
  • ソニックブレイクは SA 扱いだからか、ヒットするとドライブゲージが減る

無敵技

  • サマーソルトキックは弱・中・強が1F目から無敵、OD版が1F目から完全無敵
  • SA1 は打撃・投げに対して無敵。弱・中版は竜巻旋風脚で弾抜け可能
  • SA3 は完全無敵だがコマンド溜め技なので、溜めが作れていないと判断できる時は警戒不要

相手が狙ってくる行動

  • リュウのしゃがみ中K → キャンセルドライブラッシュの後に中Pを繋ぐのは連続ガードにならず、ワンコマンドで出せる ODサマーソルトキックで割り込まれる → ガイルには連続ガードになる弱Pに繋ぐ
  • ソニックブームをドライブラッシュで追いかけ、フルブレットマグナム(中段)としゃがみ中Kと投げで択を迫ってくる → パリィ・投げ抜け・無敵技を混ぜる
  • ある程度の距離から ODサマーソルトキックを弾抜けに使われる → 波動拳を打たずラインを上げる/弱Pなどでフェイントを混ぜる
  • ソニックブレイド/ソニッククロス/ソニックブレイクはいずれも竜巻旋風脚で弾抜けできる
  • ソニックブレイドがしゃがみ強Pが届く距離で出されたら、やられ判定が前に出ているので見てから反撃
  • ODソニッククロスは3段なので OD波動拳も負ける
  • ドライブラッシュからニーバズーカで突っ込んでくる相手には、食い込んでいたら五分なので4F技で相打ち狙いでもよい
  • ソニックブームは必ず前歩きしてからパリィし、ラインを下げない。弾の撃ち合いは電刃錬気を使えばいい勝負ができる
  • SA2 を使ってきたらミニソニックを撃つ頻度が上がるため、飛びが通りやすくなる(2023年時点の記述)
  • 弾速が2倍になる SA1 をソニックブームに合わせて圧をかける(Year4 以降の記述)

対イングリッド(情報源:2026年5月)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
しゃがみ中K立ち弱K など
しゃがみ強K先端でも強攻撃が届く
ヘイローステップ(近め)ジャストパリィから反撃
エアリートス(TC・連続ガード)立ち中P など
グロータッチ 1段目弱P(連続ガードではなく発生5F以下で割り込める)
グロータッチ 2段目立ち中P など
ルミナスアッパー 1段目立ち弱Kを打ち返せば2段目が出ても出なくても両対応(発生6F以下で割り込める)
サンシュート 通常版(密着)弱攻撃
サンフレア ストックなしの通常版弱P
サンライズ(OD版以外)確定あり
サンヴェール OD版弱Pでも確定
SA1ガード・パリィ後の硬直が長いので電刃錬気してからコンボ
SA3反撃してよい
  • 立ち強Pは -5F だがリュウの立ち弱Kが届かないので確定は取れない
  • サンシュート OD版はイングリッド側有利で、画面端では投げ間合いの内側
  • サンフレアはストックなしの通常版以外はイングリッド側有利
  • サンライズ OD版は確定反撃がなく奇襲にも使える

数値

  • 立ち中Pはガード時 ±0F
  • サンブライトは発生21フレームの中段(スト6の最速中段は20フレームなので1フレーム遅い)
  • 立ち弱Kは**発生6F以下で最もリーチが長い**/しゃがみ中Kは発生8F以下で最もリーチが長い
  • SA1 は**発生11フレーム**
  • サンヴェールは通常版が発生6フレーム、OD版が�3フレーム2�
  • サンバニッシュは完全無敵が13フレーム目から
  • SA1 は30フレームホールドで Lv2、60フレームホールドで Lv3。ストックが2以上あっても1本のみ消費できる

無敵技

  • サンライズ弱版は1フレーム目から無敵
  • SA1 は打撃・投げに対して無敵、発生11フレームと遅いので詐欺重ねができる。ただし攻撃判定が上方向なので見てからジャンプでは避けられない
  • SA2(弾を降らせる技)は無敵はない
  • SA3 は完全無敵、発生が遅いので詐欺重ねができる。相手の位置に攻撃判定が出るので画面端同士でも弾抜けとして使われる
  • サンバニッシュは完全無敵が13F目からなのでリバーサルで脱出用に使えない

相手が狙ってくる行動

  • サンヴェール(当て身)は通常版が飛び道具と打撃、OD版は投げも取れる。通常版は飛び道具を1段しか取れず、[電刃錬気]波動拳や OD波動拳なら通せた。OD版はそれらも取られるが、重ねた場合はリュウ側が有利になり弱攻撃が確定する
  • サンシュート 弱・中版は竜巻旋風脚で避けられる。強版に迂闊にパリィするとホールド版で空かされて投げられる
  • サンフレアは竜巻旋風脚の弾抜けが全強度で成立し、一番大きいビームも抜けられた。ストックが1つ以上あると波動拳が打ち負ける可能性がある
  • ソーラーフレア(空中版)には昇龍拳の無敵が働くため、普通に落とせる。後方ジャンプからは出せない
  • SA2 は弱版が連続ガードだが中・強版は連続ガードではない。暗転時のモーションやストック表示で何発飛んでくるかが分かる。イングリッド本体にダメージを当てれば弾は消える
  • サンバニッシュは、連係の中でなく単体で使われた場合は見てから弱Pで対処できる(前方版は後方版より発生が早く厳しい)。前方版にはドライブインパクトが確定した

SA2+中段・投げの攻めへの対策として挙げられている5つ

  1. 中段をがん見しておいて中段が来たら立つ
  2. パニッシュカウンターの投げを捨ててパリィで凌ぐ
  3. ドライブリバーサル
  4. 無敵技
  5. 投げ抜け

対JP(情報源:2023年7月・3年以上前)

⚠️ **このキャラの情報源が最も古い。**相性表では「不利」に分類されているカードだが、確定反撃のデータは3年前のもの。

ガードしたら反撃できる技

相手の技ガード時反撃
立ち中P(近め)-6立ち弱K など(立ち弱Kが届いても弱竜巻旋風脚や弱昇龍拳が届かない場合があるため中竜巻旋風脚などに繋ぐ)
しゃがみ強P-6立ち弱K など
しゃがみ強K(近め)-6立ち弱K始動のコンボ(先端だと確定なし)。反撃時にしゃがみ強Kを押さないよう注意
下段の長リーチ技-14近めは立ち強K、先端は中竜巻旋風脚、最先端は SA1 でないと確定しなかった
対空技-5立ち弱K
ジラントからの中段派生-4弱P(連続ガードではないので無敵技で割り込めるが、ジラントで止められるリスクがある)
ジラントからの下段派生-4弱P
ストリボーグ 弱(近め)—しゃがみ中K など。弱P3回からのストリボーグであれば SA1 で反撃可能だった
SA1/SA3—強K など。SA3 は硬直が長いのでジャンプからの入れ替えコンボも可能
  • ジラント(-3)は投げ間合いなのに確定反撃がない
  • ギリオチーナ(-3・中段・キャンセル不可)
  • しゃがみ中K(-3)は確定なし

数値

  • 立ち強Kは +2 で JP側有利。しゃがみ状態に当たらなさそうなモーションだが当たる
  • しゃがみ弱P(-1)は JP の通常技で唯一の発生4F技
  • しゃがみ中Kはリュウのしゃがみ中Kよりリーチが長く前進するタイプ。先端でガードすると JP側有利(リーチ的には旋風脚なら当たった)
  • トルバラン OD版は2段技で JP側がかなり有利
  • SA1 は打撃に対して無敵があり、飛び道具に対する無敵はない

相手が狙ってくる行動

  • アムネジア(当て身)は打撃と投げを取れる。垂直ジャンプやシミーで硬直に反撃。弱攻撃を重ねると7フレーム程度有利なので、当て身の攻撃判定が出る前に投げやドライブインパクトを当てられる。最速後方ジャンプからのパリィも可能。飛び道具に対する無敵はないので波動拳を重ねるのもある
  • SA2 ラヴーシュカは弾4発に囲まれ、上段→中段→下段→中段の順に打ち込まれる。回避手段として挙げられている4つ:①最速前方ジャンプ ②最速でドライブラッシュ ③1段目をガードかパリィしてから後方ジャンプ ④1段目をガードかパリィしてから最速でドライブラッシュ。発動中はトルバランとアブニマーチは使えないが、トリグラフとヴィーハトは使える
  • トリグラフはガードかパリィしたら前方ステップで近寄る(ジャンプで近寄ると追加や対空をやられる)
  • トルバランは弱が上段、中が中段、強が下段。リュウはドライブラッシュの移動速度が速くないためか弱・中・強いずれも抜けられなかったが、竜巻旋風脚なら一応抜けられた
  • アブニマーチ(投げ属性の弾)は出始めのモーションと掛け声が違うので反応して前方ジャンプ。竜巻旋風脚での弾抜けが可能
  • ヴィーハトへのワープはワープモーションを見たら対空できる。真上に設置された状態でワープされるとめくりの軌道になる
  • SA3 ザプリェットは弾抜け技としても使え、最遠距離の波動拳を見てから発動でも確定する
  • 飛ぶなら近めの距離で。遠めの飛びを 6強K で対空されると大ダメージコンボに発展したうえ距離が開く
  • 端と端の距離ではまずトリグラフが来る。起き上がりでガードかパリィ以外の行動を取るとハメられる
  • 立ち回りで押し切るより SA2「真・波掌撃」で不利な状況を切り返す(Year4 以降の記述)

対不知火舞(情報源:2025年2月)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
立ち中K(近め)弱P
しゃがみ中K(近め)立ち弱K など(発生7Fと早い部類の中足)
しゃがみ強K立ち強P、最先端はしゃがみ強K
飛燕連脚 2段目強攻撃 など(3段技だがガード時は2段目までしか出ない)
花蝶扇 通常版(近め)立ち弱K など
龍炎舞強攻撃 など
必殺忍蜂 弱(近め)/中(しゃがみ)確定
必殺忍蜂 OD(-12F)強攻撃
必殺忍蜂(食い込み)立ち中P など(先端ガードは舞側有利)
必殺忍蜂 OD強攻撃(ガード時に飛び上がれないので挙動に注意)
SA1/SA2/SA3強攻撃 など(SA3 は4段ガードしてから反撃)
  • 飛燕連脚の3段目ガード時は -10F で距離が離れるため、リュウの通常技では確定が取れない。SA1 なら確定が取れるが、ムササビの舞を出されると SA1 も負けるタイミングがある
  • ムササビの舞:通常版は腰より上あたりでガードすると舞側 -4F 以下で確定、地面すれすれでガードすると舞側 -1F、焔版は膝下あたりでガードすると舞側有利
  • ムササビの舞をジャストパリィした際は舞がしゃがみ状態になっていて立ち強Pが当たらないので、しゃがみ強Pなどで反撃
  • 焔版の必殺忍蜂 弱はダウンするようになり確定もなくなる

数値

  • 立ち強Pはヒット時に膝崩れやられになり追撃できる。対空には使えなかった
  • 扇骨打ち(中段)は**発生20フレームと早い部類**
  • 花蝶扇 通常版の発生はリュウの波動拳と同じで、全体硬直はリュウより1フレーム長い48フレーム。焔版は45フレームに減る
  • SA1 は**発生6F**、SA2 は発生7F
  • 舞の通常技・特殊技で舞側が有利になる技はなかった

無敵技

  • 龍炎舞は通常版が1フレーム目から無敵、OD版は完全無敵。SAキャンセルはできなかった
  • SA1 は打撃・投げに対して無敵、発生6Fと早い。上に判定が大きいので対空に使え、裏にも攻撃判定がありめくりも拾える。発動すると「焔」を5つストック(ラウンド持ち越しはできない)
  • SA2 は完全無敵、発生7Fと早い。焔版は通常版より飛び道具に対する無敵時間が4フレーム長く、画面端同士でも抜けられる
  • SA3 は完全無敵、弱Pの持続であれば一応詐欺重ねできる。焔版はない

花蝶扇の弾の勝敗

相手の弾結果
通常版波動拳が勝つ(打撃でも消せる。リュウはジャンプ中Kが最もかき消しやすかった)
ホールド版波動拳と相殺し、打撃で消せなくなる
OD版OD波動拳が勝つ(段数が多いため)
OD+ホールド版OD波動拳と相殺
焔版波動拳が負ける。[電刃錬気]波動拳で相殺になる
  • ホールド版や OD版も含め、全強度を竜巻旋風脚と旋風脚で抜けられた
  • 跳ねる部分も下段ガードでよい(上段ガードを逆手に取って下段を合わせられる)。跳ねる部分の攻撃判定は弱昇龍拳で避けられ、跳ねる部分とジャンプ攻撃を合わせる連携は弱昇龍拳で落とせた。弱のホールド版以外は前方ステップや後方ステップで避けられた
  • 飛燕連脚(連続ガード)は2段目を見たらとりあえず立ち中Pなどを押しておくと、2段目止めなら反撃、3段目が出ていたら自動的にガードになる

ムササビの舞(飛燕連脚3段目ガード後)への対処として挙げられている3つ

  1. 歩きガード(前へ歩いてガードを食い込ませ確定を取る、ジャストパリィ狙いでも可)
  2. 後方ジャンプ
  3. SA1(早めにムササビの舞を出されると負ける)

対サガット(情報源:2025年8月)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
立ち弱K(近め)弱P など
立ち強P(近め)弱攻撃
立ち強K(近め)立ち弱K など(しゃがみガード時は2段目がヒットせず硬直差が変わる)
しゃがみ中P弱攻撃(キャンセル可能の割にリーチが長く、全体動作が長い)
しゃがみ強K(近め)立ち強P、先端付近はしゃがみ強K
タイガーモノリス立ち中P など(しゃがみガード時は2段目が当たらず硬直差が変わる)
ステップミドルキック(TC)しゃがみ中P など(連続ガードではないが4Fでは割り込めない)
タイガースティング(TC・連続ガード)強攻撃 など
タイガーライズ(TC)立ち中P など(連続ガードではないが4F以下でも割り込めない)
グランドタイガーショット 弱(近め)弱攻撃 など
タイガーアッパーカット強攻撃 など。OD版は入れ替えてから強攻撃
タイガーネクサス 弱・中(-5F)立ち弱K など(派生のタイガーマイトを出されると潰される)
タイガーマイト(中段派生)立ち弱K。ネクサス弱・中からの派生であればドライブインパクトが確定
SA1/SA2/SA3強攻撃 など。SA2 は硬直が長いので入れ替えてから反撃も可能
  • ステップハイキックはガード時サガット側有利だが、しゃがみ状態には当たらない
  • タイガースラッシュ(TC)は連続ガードではなく発生7F以下で割り込める
  • タイガーニークラッシュは OD版以外は食い込めば確定。画面が揺れなかったらとりあえず弱Pなどを打ち返す
  • タイガーグリードはガード時サガット側有利で投げ間合いだが、しゃがみ状態には当たらない → しゃがんで反撃。ドライブインパクトは全強度で確定しなかった
  • タイガーノヴァはガード時サガット側有利で投げ間合いだが、後ろ下がりで空かせた。ネクサス弱・中からは発生8F以下、強・ODからは発生6F以下で割り込める(立ち中P)。ドライブインパクトはどの強度のネクサスからでも確定

数値

  • 立ち中Pはサガット側有利(この見た目で必殺技キャンセル不可)
  • しゃがみ中Kは**ドライブラッシュから使われるとサガット側有利**
  • タイガーヘビーエルボー(中段)は**発生22フレーム**
  • タイガーニークラッシュは先端付近でガードするとサガット側有利になり、その場合は画面が若干揺れる。立ちガードした方がサガット側の有利フレームが減る
  • タイガーネクサス 強版は2段技なので弱・中版との見分けはつきやすい
  • タイガーショット 中・強版の全体動作は42フレーム。中・強はしゃがみ状態には当たらない。OD版は3段で弾速が早く、しゃがみ状態にも当たり、サガット側有利
  • グランドタイガーショットの全体動作は50フレーム(リュウの波動拳より隙が大きい)
  • タイガーアッパーカット 強版は**発生18フレームでダメージ1600**、ホールド版は2800
  • SA1 は**発生13フレーム、SA3 は発生12フレーム**

無敵技

  • タイガーアッパーカットは通常版が空中の相手に対する無敵、OD版が完全無敵。OD版は少し前進するタイプなので、起き攻めで投げ抜けと無敵技をケアする垂直ジャンプは使ってよい
  • SA1 は打撃・飛び道具に対して無敵だが**発生13フレームと遅いので詐欺重ねできる**。竜巻旋風脚で弾抜けは可能
  • SA2・SA3 は完全無敵だが**発生が遅いので詐欺重ねできる**

その他

  • タイガーネクサス 弱・中版は -5F なので、昇龍拳で派生ありなし両対応をすることはできないが、SA3 の発生5Fを活かして両対応するのはある
  • タイガーショット 中版は竜巻旋風脚で抜けられなかったが、OD版は抜けられた
  • グランドタイガーショットはいずれも竜巻旋風脚で抜けられたが、サガットがしゃがんでいるため中・強竜巻旋風脚の2段目以降は当たらなかった
  • タイガースラッシュとタイガーライズは始動技が同じなので、スラッシュだと思って弱Pで割り込もうとするとタイガーライズで暴れ潰しをされる

対テリー(情報源:2024年9月)

ガードしたら反撃できる技

相手の技反撃
立ち強P(近め)弱P(パニッシュカウンター時は膝崩れになって追撃可能)
しゃがみ中K弱K など
しゃがみ強K(近め)強P、先端はしゃがみ強P(発生11F)
パワードライブ(TC・近め)弱K(先端ガードは確定なし。連続ガードではないが4Fで割り込めない)
パワーシュート(TC)強P(連続ガードではなく4Fで割り込める)
パッシングスウェー(TC・連続ガード)強P
ファイヤーキック(TC・連続ガード)強P(クイックバーンにキャンセルされた場合は連続ガードだが、それ以外の必殺技は弱Pで割り込めた)
パワーウェイブ 弱・中(密着付近)弱K など
クイックバーン弱K(先端のみ -4 になるため確定しない)
パワーチャージ(食い込み)中P など。最先端は弱K始動。全強度・先端でも確定が取れる
ライジングタックル強P
SA1/SA3強P
SA2強P、遠いと**ドライブラッシュ強P**。ツインゲイザー派生はヒット時しかできないので安心して反撃できる
  • バーンナックルは食い込んだ場合は確定を取れるが、先端付近をガードするとテリー側有利。そこそこ食い込んでもテリー側 -3 以下になるので、とりあえず弱Pを打ち返す
  • クラックシュートは確定反撃のない蹴り技。OD版のみ2段だがジャストパリィした際は2段目が当たらなかった

数値

  • テリーには通常技でテリー側有利になる技はない
  • 中Pは -3
  • ハンマーパンチ(中段)は**発生22F**
  • ラウンドウェイブはガード時テリー側大幅有利。ガード時は投げ間合いだが、+5 から最速で投げるとガード復帰後2F目までは投げが当たらない仕様があるようで逆に決めづらい
  • ジャンプラリアットパンチ(P派生)はガード時テリー側有利
  • バーンナックルはテリー側有利の場合、画面が揺れるエフェクトが付く。0F(五分)の場合は画面は揺れなかった
  • SA2 パワーゲイザーは**発生13F**、17Fまで完全無敵、25Fまで打撃・飛び道具に対して無敵。ドライブゲージ3本でツインゲイザー、さらに SAゲージ1本でトリプルゲイザーに派生

無敵技

  • ライジングタックルは弱・中・強が打撃無敵、OD版が完全無敵
  • SA1 は打撃・投げに対して無敵
  • SA3 は完全無敵。真・昇龍拳と同じように、初段が当たらないとロックせず当たりになる

相手が狙ってくる行動

  • 中P始動のターゲットコンボは4F暴れでは割り込めない → 中Pを見たら読みでドライブインパクトや OD昇龍拳で割り込む
  • パッシングスウェー後の表裏択:P派生はレバーを前に入れておくと背後に回れてパンチが当たらないので、パリィで防ごうとしたところに透かし投げ。ドライブインパクトは確定しないが、OD昇龍拳は確定した。ジャンプでは避けられない
  • K派生(ジャンプニーアタック)は表ではキックが当たらず、背後に回ったときにめくりでヒットする。パリィか無敵技で対応できるが、派生なしで止められると無敵技はガードされる
  • 画面奥にいる間は無敵時間がついている
  • パワーウェイブ 弱版は判定が小さいため、リュウの波動拳・波掌撃・SA1 では相殺できない。中版は相殺できる。いずれも竜巻旋風脚で弾抜けが可能
  • ラウンドウェイブはリュウの強波掌撃のような技で発生が遅いため、技が出る前に割り込む
  • クイックバーンは2段目が中段。1段目をガードできたら見てから上段ガードに切り替える

対ザンギエフ(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • 画面端ではダブルラリアットを食らってでも脱出する
  • SA3 は暗転を見てからでは何も間に合わない
  • SA2 は弾抜け。SA2 を使ってくれれば SA3 の心配がなくなる
  • 下段と投げに弱い
  • 波動拳をすべてパリィしながら歩いてくる相手には、しゃがみ中Kを狙いに行く

対マリーザ(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • 確定反撃:連係「立ち中P → 立ち中P → グラディウス(最速またはホールド)」に対して、2回目の立ち中Pをガードした時点で OD昇龍拳または SA3 が確定する
  • スーパーアーマー付きの溜めグラディウスはドライブインパクトを一方的に破壊できるため、インパクトでの対応は控える
  • ファランクスは発生こそ遅いが弾抜けができ、カウンターヒットすると大きく吹き飛ぶ
  • ODスクトゥム(当身)は下段も取れるうえ、アーマーが2回分ある
  • 防御手段が当身か SA くらいなので、起き攻めは投げを多めに
  • ドライブリバーサルもあるが2ゲージ消費は重い

対ケン(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • 置きの立ち強Kはガードで -5F。ある程度近ければ立ち弱Kで確定を取る
  • 迅雷脚の下段派生はガードで -5F
  • 龍尾脚は「どうだ!」のセリフの場合のみ相手が有利。それ以外は確定あり
  • 迅雷脚は「迅雷」のセリフの場合、一段止めだと確定がない。それ以外のセリフは確定があるが、最速で派生を出されると潰される。ディレイ派生が多いので最速で暴れるのもある
  • 迅雷脚と龍尾脚は微妙に溜めモーションがあるので、初段モーションを見てドライブインパクトを合わせられる。パリィもそこそこ機能する
  • 歩きからしゃがみ中Kや立ち強Pを振り、ドライブラッシュキャンセルで択ってくることが多い。ヒット確認せず入れ込んでいる相手が多いのでガードしてドライブゲージの有利を取る

対ディージェイ(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • 確定反撃:中クイックローリングソバットは -6F。先端ガードさせてくることが多いが、少しでも近めでガードしたら立ち弱Kで確定。距離によってはしゃがみ中Pも届く
  • 強エアスラッシャーは硬直が長めなので飛びやドライブインパクトを狙いやすい
  • ジョスクールは OD版が非常に速く、中下どちらでも食らうとコンボに持っていかれるので、光ったらパリィかドライブインパクトで迎撃(下段の場合は返される)。慣れればしゃがみガード→立ちガードで両対応できる
  • 中距離の弾抜けのジャグリンステップ派生は、前歩きから立ち中Pなどで止める
  • ディージェイ戦では基本的に投げ抜けを入力しない(空振りを狩られると大ダメージ+画面端に運ばれる)
  • SA2 は弾抜け、SA3 は対空になる
  • 垂直ジャンプが機能する(ただし垂直を狩る選択肢も持っている)

対キャミィ(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • キャノンストライクは自分の腰より上でガードした場合はこちらが有利。それより下だとキャミィ有利。OD版でない限りよく見ていれば落とせる
  • ODスピンナックルは密着で出すと裏回りしてから攻撃する(7F目から裏判定になるため、リバーサルの無敵技を空振らせられることがある)
  • スピンナックルの発生は遅いので立ち弱Pや立ち中Pを置くと潰せる。垂直ジャンプ置きも機能する
  • 相手の攻撃にはドライブインパクトを控え、ジャストパリィを狙う(特にドライブラッシュ始動や強スピンナックル後)
  • 起き攻めはリバーサル低空キャノンストライクを警戒し、投げよりも打撃を選択
  • 波動拳は露骨な中〜遠距離では狙われる
  • 画面端に運んでも入れ替えコンボが多数存在する

対E.本田(情報源:2023年11月・2年以上前/一部 Year4 以降)

  • 百貫落とし→小技→張り手に対してパリィすると大量のドライブゲージを回復できる
  • 百貫落としは表落ちが読めるならドライブインパクトもある
  • スーパー頭突きは無理にインパクトを狙わず、パリィを意識する。相手側の対策として弱で手前に落ちてからコマンド投げがある
  • ガードしているだけで不利になるので、ジャストパリィを狙いつつ最悪でもパリィする
  • バーンアウトするとほぼ詰むのでゲージ管理を厳格に
  • アーマー付きの技(スーパー頭突き系)への対処を常に意識する(Year4 以降の記述)

対ブランカ(情報源:2023年11月・2年以上前/電刃SA1 は2026年1月)

  • ローリングアタック(強)はガード時 -15([電刃錬気]SA1 で確定)
  • ローリングをガードした後に波動拳を撃つとアマゾンリバーランがほぼ確定する
  • ローリングへのドライブインパクトはかなり引き付けないと空振る。画面端付近など吹き飛び距離が短い場合は当たる
  • アマゾンリバーランは端と端でもない限りほぼ届き、タイミングが悪いとドライブインパクトが空振ってフルコンボを貰う
  • ブランカはほぼ確定のないローリングと、飛び上がって掴んでくるコマンド投げを持つ
  • ジャンプ強Pの判定が非常に強い

対マノン(情報源:2023年11月・2年以上前/電刃SA1 は2026年1月)

  • デガジェ(強)はガード時 -9([電刃錬気]SA1 で確定)
  • 置き技や突進技はガードで確定があったり、ドライブインパクトを置くと当たる
  • 投げキャラ相手は最終的に投げてくるので垂直ジャンプを仕込んでおく(コンボを食らっている最中でもガードではなく上を入れておく)
  • SA3 は暗転を見てからジャンプが間に合う
  • SA2 は「これはどう?」、SA3 は「行くわよ」と演出が違う
  • バーンアウト後の立ち中P連打が厳しい

対リリー(情報源:2023年11月・2年以上前/電刃SA1 は2026年1月)

  • コンドルウィンド(中・強)はガード時 -8([電刃錬気]SA1 で確定)
  • 強化中のトマホークバスターは弱と OD が発生4Fになる。ただし完全無敵ではない
  • 強化したら突進→しゃがみ弱K、またはコマンド投げの択が中心
  • SA2 が対空で地上で構える、SA3 が投げで飛び上がって構える、と演出が違う

対ラシード(情報源:2023年11月・2年以上前/電刃SA1 は2026年1月)

  • イウサールは [電刃錬気]SA1 で確定反撃が取れる(テロップに硬直差の数値表示がなかった)
  • イーグル・スパイクは強度に関係なくガードしたらこちらが有利。前方ステップからの通常技、ドライブラッシュ通常技、ドライブインパクト、何でも入る。先端当ての場合はその場でインパクトすると空振ることがある
  • 遠目で回転しながら弾を溜め始めたら、OD波動拳や [電刃錬気]波動拳で応戦すればだいたい勝てる。OD版で出してきた場合は本体も一緒に突っ込んでくるのでパリィ
  • SA2「イウサール」は、ある程度近ければしゃがみ中Kや立ち弱Kで発生させずに潰せる
  • 空中ダンスは昇龍拳対空に固執せず、通常技やジャンプ中Pで対応
  • 各種行動からの派生ジャンプの OD版は無敵

対A.K.I.(情報源:2023年11月・2年以上前/電刃SA1 は2026年1月)

  • 蛇頭鞭(弱)はガード時 -8、蛇頭鞭(OD)はガード時 -14(いずれも [電刃錬気]SA1 で確定)
  • 6強K(浮き上がって2段蹴り)は発生が遅いがガードで相手が +2F
  • 凶襲突はガードで -3F だが、空振ると硬直が長くパニッシュカウンターを取りやすい
  • 悪鬼蛇行の即派生の蹴り2段はガードで -3F なのでこちらが有利。悪鬼蛇行は下段技以外をすべて空かす。派生にコマンド投げもあるので、あからさまな悪鬼蛇行は見てから前ジャンプか弱Kなどで派生前に潰す
  • 蛇頭鞭は弾を消せる。OD版は通常の波動拳を貫通して攻撃してくる。判定は1回分のようで、OD波動拳と相打ちすると OD波動拳が1ヒットする
  • OD蛇軽功は1F目から打撃・弾に対して無敵があり、端と端でもない限り裏回りする。裏回りは表より無敵時間が伸び、終了時の硬直を取れなくなる。ただし投げ無敵はないので、起き攻めは投げを多めに選択する
  • SA は1と3に長めの無敵がある
  • 紫煙砲はリュウの波動拳より全体硬直が長く、飛びが刺さりやすい

対ダルシム(情報源:2023年11月・2年以上前/電刃SA1 は2026年1月/一部 Year4 以降)

  • 強P はガード時 -11/ODヨガフレイム はガード時 -11/ヨガインフェルノ(弱)はガード時 -10(いずれも [電刃錬気]SA1 で確定)
  • ヨガファイアとアーチには強竜巻旋風脚も届く(テレポートや空中で回避され、最悪ガードされても大ダメージは受けにくい)
  • ファイアやアーチを受けるために下がるのはダメ(ラインが下がったうえにテレポートと組み合わせられる)
  • テレポートを見たら弱Pを連打しておく。下がったなら何も起きず、真後ろに移動してきたなら叩き落とせる(どの位置でもテレポートしたら基本的に後ろに出てくる)
  • 地上技にはドライブインパクトも当たる。伸ばした手足はもちろん、弾抜けのスライディングにも刺さる
  • ダルシムは JP と違って切り返しが SA しかない
  • 端から弱波動拳を撃つことで、ある程度濁しながら近づける
  • 伸びてくる手足に差し返しを入れ、相手の弾に対しては竜巻旋風脚で抜けて当てにいく(Year4 以降の記述)

対キンバリー(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • 急な突進からの水切り蹴りや弾抜けは、どちらも垂直ジャンプ置きで対応できるが、肘での対空が強く直後の状況も悪い
  • 距離を離しても良いことがないので、こちらの攻撃が届く程度に近づいていた方が相手にもリスクがある。水切り蹴り先端当ての距離が最も悪い
  • 対空はしっかり見えたら昇龍拳、それ以外は通常技(肘落ちの軌道変化で空かされることが多い)
  • 防御手段が少ないので、ダウンを取れたら起き攻めに行く

対ジェイミー(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • 波動拳で「下がって酒を飲む・突進・ドライブラッシュ行動」をほぼ抑えられるが、酒を飲んだ後は弾抜けをしてくる
  • 立ち強Pや SA3 後のコンボ途中にドライブインパクトを合わせてくることが多いので、被弾中でも返す準備をしておく
  • 忘れた頃にコマンド投げが来て、そこから SA3 で大ダメージになる

対ルーク(情報源:2023年11月・2年以上前/一部 Year4 以降)

  • 4段攻撃 → 大きく振りかぶって殴る連係は、見てからパリィかドライブインパクト。途中で止めるようなら暴れる
  • 通常技が強くコンボ火力も高い。画面端からの脱出手段もある
  • 投げ抜けを封印しての立ち回り勝負・心理戦になる。モダン操作の相手への対応力が問われる(Year4 以降の記述)

対ジュリ(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • 弾抜けがないので波動拳を撃てる
  • 前方ステップが速く、ドライブラッシュ行動が強く前のめりに来やすい

対春麗(情報源:2023年11月・2年以上前)

  • 大半の攻撃がガードして -3F で確定がない(当時のデータ)
  • 気功拳の弾速が遅い。弾抜けの覇山蹴も厄介
  • 起き攻めは中段が多いので立ちガードを意識する
  • こちらの起き攻めはリバーサル低空百裂脚を警戒し、投げよりも打撃を選択
  • 裏回りにジャンプしてくる攻撃は見づらく、春麗が飛んだ時点で後ろに入れてもガードモーションを取ってしまい後ろ歩きできない。困ったらパリィでもよい
  • SA2 の弾抜けに注意

対エド(情報源:2026年8月・Year4 以降)

  • リーチの長いエドに対してどう間合いを詰めるかが課題
  • ドライブインパクトを絡めて強引に押し込む展開を作る

対リュウ(ミラーマッチ)(情報源:2023年11月・2年以上前/電刃SA1 は2026年1月)

  • 上段足刀蹴り(中)はガード時 -8([電刃錬気]SA1 で確定)
    • ※ この -8F は公式フレームデータにも載っている値で、上の「ガードされると反撃を受ける技」の表にも入れてある
  • 弾撃ちの精度で差がつき、相手が飛びと投げを多用してくる展開になりやすい

ガードされると反撃を受ける技

自分が振る側として、ガードされたときの不利が大きい技。

技ガード時
強昇龍拳-36F
中昇龍拳-32F
弱昇龍拳-23F
OD昇龍拳-40F
SA3 真・昇龍拳-52F
SA1 真空波動拳-24F
SA2 真・波掌撃-20F
弱竜巻旋風脚-15F
OD竜巻旋風脚-14F
中・強竜巻旋風脚-13F
上げ突き(←+強P)-13F
しゃがみ強K-12F
弱上段足刀蹴り-11F
中上段足刀蹴り-8F
強波動拳-9F

ガードされても反撃を受けない技

技ガード時
鳩尾砕き(→+強P)+3F
立ち強K+1F
[電刃錬気] OD波掌撃+4F
[電刃錬気] OD波動拳+2F
しゃがみ中P±0F
立ち弱P・しゃがみ弱P-1F
立ち強P-2F
鎖骨割り(→+中P)-3F
弱波掌撃-3F
強上段足刀蹴り-3F
OD波動拳・[電刃錬気] 波動拳-1F
かかと落とし(←+強K)-4F

相手が狙ってくる対策

対リュウ側の基本方針として、鳩尾砕き(→+強P)にジャストパリィを狙いつつ、数回の投げは受け入れ、その後はガードで凌ぐという組み立てが挙げられている。それに対して相手が択を散らしてくる行動と、リュウ側の対応。

リュウ側の行動相手の対策リュウ側の対応
鳩尾砕き後の歩き投げ後ろ下がりからの打撃でパニッシュカウンター狙いしゃがみ中Kで対策できる
先端当ての鳩尾砕き後方ステップで空振らせる—

無敵技の内訳

技無敵ガード時
OD昇龍拳1-8F 完全無敵-40F
SA1 真空波動拳1-8F 打撃・投げに対して無敵-24F
SA2 真・波掌撃 Lv11-13F 完全無敵-20F
SA2 真・波掌撃 Lv2/Lv31-9F 完全無敵-20F
SA3 真・昇龍拳1-16F 完全無敵-52F
昇龍拳 弱/中/強空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(弱1-14F/中1-9F/強1-8F)-23F/-32F/-36F
  • 昇龍拳の弱・中・強の無敵は、公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い
  • 地上技を含めて無敵があるのは OD版(1-8F 完全無敵) と SA

※ 相性表は実戦データに基づく集計であり、バージョンやプレイヤー層で変動します。フレーム数値は公式フレームデータに基づきます。いずれも対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。

キャラ対策の項目

イチオシ初級

ガード時に反撃を受ける技の一覧

相手が対策として狙ってくる技。自分が振る側として、通す前提で振らない技でもある。

  • 強昇龍拳:-36F / 中昇龍拳:-32F / 弱昇龍拳:-23F
  • OD昇龍拳:-40F。唯一の完全無敵技(1-8F)だが、外したときの代償が最大
  • SA1 真空波動拳:-24F / SA2 真・波掌撃:-20F
  • 弱竜巻旋風脚:-15F / 中・強・OD竜巻旋風脚:-13~-14F
  • 上げ突き:-13F / しゃがみ強K:-12F(下段)
  • 強波動拳:-9F / 中波動拳:-7F / 弱波動拳:-5F

逆に反撃を受けない技

  • 立ち強K(後ろ回し蹴り):+1F / 鳩尾砕き:+3F
  • しゃがみ中P:±0F
  • OD波動拳:-1F、電刃錬気中のOD波動拳:+2F、電刃錬気中のOD波掌撃:+4F
  • 立ち強P:-2F / 立ち弱P・しゃがみ弱P:-1F

昇龍拳の無敵について

弱・中・強の無敵は公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上技や地上から出た飛び道具には無敵が無い。地上技を含めて無敵があるのは OD版(1-8F 完全無敵) のみ。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

ガードされても反撃を受けない技

ガード時の硬直差が小さい、または有利になる技の一覧。

技ガード時備考
鳩尾砕き(→+強P)+3F発生20F・ヒット +6F
電刃錬気中の OD波掌撃+4F発生18F
電刃錬気中の OD波動拳+2F発生12F・全体38F
立ち強K(後ろ回し蹴り)+1F発生12F・ヒット +9F
しゃがみ中P(ストレート)±0F発生6F・キャンセル可
立ち弱P/しゃがみ弱P-1F発生4F・連打キャンセル対応
しゃがみ弱K-1F発生5F・下段
OD波動拳-1Fダウンを奪える
立ち中P(鉤突き)-1F発生6F・ヒット +7F
立ち強P(正拳突き)-2F発生10F・強制立ち効果
鎖骨割り(→+中P)-3F初段が空振り時のみ2段目が中段判定

組み立ての材料

  • しゃがみ中Pがガードされて ±0F、立ち強Kが +1F、鳩尾砕きが +3F と、有利を取れる通常技が複数ある
  • 電刃錬気をストックすると、OD波動拳・OD波掌撃がガードされても有利になる

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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