対突進・投げ・ラッシュ型編|ザンギエフ・マリーザ・ケン・ディージェイ・キャミィなどへの対処

情報源:カータライズ(note) ・ 投稿日:2023-11-30

概要

リュウ使いによるキャラ対策メモから、接近戦・突進技・コマンド投げを主軸にしてくるキャラクターへの対処をまとめたものです。元記事は2023年7月公開・2023年11月30日最終更新と非常に古く、その後複数回のバランス調整を経ています。 フレーム数と確定反撃はそのまま鵜呑みにせず、必ず現行バージョンで再確認してください。

内容

共通方針は「飛ばせて落とす」を徹底して距離を保つこと、そして相手の突進技・派生技の硬直差を覚えて確定反撃を入れることです。投げキャラに対しては垂直ジャンプを仕込む、下段と投げが弱点、といった原則が繰り返し出てきます。

具体手順

抽出元:元記事本文(ブログ/note記事のテキスト)。技名は公式日本語表記に置き換えています。

対ザンギエフ

  • 「飛ばせて落とす」をしていればそこまで困らない。常に距離を保ち、基本に忠実に。地上戦で小技を貰う程度なら痛くない。
  • 画面端ではダブルラリアットを食らってでも絶対に脱出する。
  • 波動拳をすべてパリィしながら歩いてくる相手には、丁寧にしゃがみ中Kを狙いに行く。
  • SA3が溜まったら接近戦に注意。少しでも隙を見せると大ダメージ。暗転を見てからでは何も間に合わない。
  • SA2は弾抜け。SA2を使ってくれればSA3の心配がなくなる。
  • 下段と投げに弱い。

対マリーザ

  • こちらの攻撃数回分を1回のコンボで帳消しにしてくる火力。触られると固めが厄介。
  • スーパーアーマー付きの溜めグラディウスはドライブインパクトを一方的に破壊できる。 インパクトでの対応は控える。
  • ファランクスは発生こそ遅いが弾抜けができ、カウンターヒットすると大きく吹き飛ぶ。
  • OD スクトゥム(当身)は下段も取れるうえ、アーマーが2回分ある。
  • 確定反撃:よくやる連係「立ち中P → 立ち中P → グラディウス(最速またはホールド)」に対しては、2回目の立ち中Pをガードした時点でOD昇龍拳またはSA3が確定する。
  • 全体的にドライブインパクトは狙わず、パリィを意識する。忘れた頃に牽制技やファランクスに対してインパクトを使うと良い。
  • ドライブリバーサルもありだが2ゲージ消費は重い。
  • 防御手段が当身かSAくらいしかないので、起き攻めは投げを多めに。
  • バーンアウトさせてもモダン特有の超反応SAに注意。

対ケン

  • 弾抜けもできる昇龍拳、運び距離の長い竜巻旋風脚、位置を入れ替えられる龍尾脚、迅雷脚と、押し付けが強い。ラッシュとの相性も良い。
  • 地上戦や波動拳への対処が甘いことが多いので、基本に忠実に。
  • 歩きからしゃがみ中Kや立ち強Pを振り、ドライブラッシュキャンセルで択ってくることが多い。ヒット確認せず入れ込んでいる相手が多いのでしっかりガードしてドライブゲージの有利を取る。
  • 最も避けたいのは、しゃがみ中Kに被弾する/その後の投げ抜け空振りを狩られて画面端に運ばれること。端での起き攻めがきつい。
  • 確定反撃(当時のデータ):
    • 置きの立ち強Kはガードで**−5F**。ある程度近ければ立ち弱Kで確定を取る。
    • 迅雷脚の下段派生はガードで**−5F**。読み勝ったら確定を入れる。
    • 龍尾脚は「どうだ!」のセリフの場合のみ相手が有利。それ以外は確定あり。
    • 迅雷脚は「迅雷」のセリフの場合、一段止めだと確定がない。それ以外のセリフは確定があるが、最速で派生を出されると潰される。ディレイ派生が多いので最速で暴れるのもあり。
  • 迅雷脚と龍尾脚は微妙に溜めモーションがあるので、初段モーションを見てドライブインパクトを合わせられると最良。パリィもそこそこ機能する。

対ディージェイ

  • 攻めても待っても強く、コンボ火力が高い。高速で滑るドライブラッシュや素早い下段択を持つが、垂直ジャンプが意外と効果的。ただし垂直を狩る選択肢も持っている。
  • 強エアスラッシャーは硬直が長めなので飛びやドライブインパクトを狙いやすい。
  • 確定反撃:中ローリングソバットは先端ガードさせてくることが多いが**−6F**。少しでも近めでガードしたら立ち弱Kで確定。距離によってはしゃがみ中Pも届く。
  • ジョスクールは反応しにくく、基本的に下段が多い。OD版は非常に速く、中下どちらでも食らうとコンボに持っていかれるので、光ったらパリィか思い切ってドライブインパクトで迎撃する(下段の場合は返される)。慣れれば発生の早い下段に合わせてしゃがみガード→立ちガードで両対応できる。
  • 中距離の弾抜けのジャグリンステップ派生は、狙っているのを感じたら前歩きから立ち中Pなどで止める。
  • ディージェイがしゃがんで動きを止めたら注意。飛びは厳禁。無理に距離を詰めず様子を伺う。
  • ディージェイ戦では基本的に投げ抜けを入力してはいけない。 投げ抜けの空振りを狩られると大ダメージ+画面端に運ばれる。
  • SA2は弾抜け、SA3は対空になる。

対キャミィ

  • 火力は低いが運びとループ性が高い。波動拳へのカウンターが痛い。
  • スピンナックルのせいで波動拳は撃ちにくいが、撃たないと読み合いすら始まらないので覚悟を持って適度に撃つ。
  • 露骨な中〜遠距離では狙われるうえ、キャノンストライクや飛びも刺さるので、それなりに近い距離で撃つ。
  • 相手が弾抜けを意識し始めたら、歩きからの置き技で潰しに行く。スピンナックルの発生は遅いので立ち弱Pや立ち中Pを置くと簡単に潰せる。垂直ジャンプ置きも効果的で、噛み合えばフルコンボが入る。相手が上を意識し始めたら今度は波動拳が通りやすくなる。
  • 相手の攻撃にはドライブインパクトを控え、意識してジャストパリィを狙う(特にドライブラッシュ始動や強スピンナックル後)。
  • キャノンストライクは自分の腰より上でガードした場合はこちらが有利。それより下だとキャミィ有利。 OD版でない限りよく見ていれば落とせる。
  • 画面端に運んでも油断しない。入れ替えコンボが多数存在する。
  • 起き攻めはリバーサル低空キャノンストライクを警戒し、投げよりも打撃を選択。
  • 小ネタ:キャミィのODスピンナックルは密着で出すと裏回りしてから攻撃する(7F目から裏判定になるため、リバーサルの無敵技を空振らせられることがある)。

対E.本田

  • ガードしているだけで不利になるので、ジャストパリィを狙いつつ、最悪でもパリィする。ガードで受け続けるのはダメ。
  • 百貫落としは表落ちが読めるならドライブインパクトもあり。百貫落とし→小技→張り手に対してパリィすると大量のドライブゲージを回復できる。
  • スーパー頭突きは無理にインパクトを狙わず、パリィを意識する。相手側の対策として弱で手前に落ちてからコマンド投げがあるので適度に警戒する。
  • バーンアウトするとほぼ詰むのでゲージ管理を厳格に。

対ブランカ

  • ほぼ確定のないローリング、飛び上がって掴んでくるコマンド投げに注意。
  • スライディングは端と端でもない限りほぼ届くうえ、タイミングが悪いとドライブインパクトが空振ってフルコンボを貰う。
  • ローリングをガードした後に波動拳を撃つとスライディングがほぼ確定する。
  • ローリングへのドライブインパクトはかなり引き付けないと空振る。画面端付近など吹き飛び距離が短い場合は当たる。
  • 全体的に適度に波動拳を撃ちつつ、垂直ジャンプを置く。ジャンプ強Pの判定が非常に強い。

対マノン

  • 結局はコマンド投げ。打撃択の火力も高い。通常技が当たっていてもコマンド投げを重ねてくる相手が多い。
  • 触る手段のほとんどがリスクを負っている。置き技や突進技はガードで確定があったり、ドライブインパクトを置くと効果的。
  • 投げキャラ相手は最終的に投げてくるので垂直ジャンプを仕込んでおく。コンボを食らっている最中でもガードではなく上を入れておく。打撃択で潰されても気にしない(ガードして投げられるより期待値が高い)。
  • バーンアウト後の立ち中P連打が厳しい。
  • SA2とSA3の演出の違いを覚えておく(SA2は「これはどう?」、SA3は「行くわよ」)。SA3は暗転を見てからジャンプが間に合う。

対リリー

  • 「風よ」で強化しないと戦いにくいキャラ。強化中の攻撃は弾抜けがあり強力だが、コマンド投げ以外の火力は低い。
  • 強化したら突進→しゃがみ弱K、またはコマンド投げの択が中心。どちらが当たっても再度強化することが多い。
  • 強化中のトマホークバスターは弱とODが発生4Fになる。ただし完全無敵ではない。
  • SAの演出を覚えておく(SA2が対空で地上で構える、SA3が投げで飛び上がって構える)。

対キンバリー

  • 急な突進からスライディングや弾抜けをしてくる。どちらも垂直ジャンプ置きで対応できるが、肘での対空が強く直後の状況も悪い。
  • 距離を離しても良いことがないので、こちらの攻撃が届く程度に近づいていた方が相手にもリスクがある。 スライディング先端当ての距離が最も悪い。
  • 対空はしっかり見えたら昇龍拳、それ以外は通常技推奨。肘落ちの軌道変化で空かされることが多い。
  • 防御手段が少ないので、こちらもガンガン攻めると効果的。特にダウンを取れたら起き攻めに積極的に行く。

対ジェイミー

  • 技がどこで途切れるのかわかりにくい。下がって酒を飲む、突進、ドライブラッシュ行動が多い。
  • 波動拳で上記の行動をほぼ抑えられるが、酒を飲んだ後は弾抜けをしてくるので注意。
  • 立ち強PやSA3後のコンボ途中にドライブインパクトを合わせてくることが多いので、被弾中でも返す準備をしておく。
  • 忘れた頃にコマンド投げが来る。そこからSA3で大ダメージになる。

対ラシード

  • 特殊な軌道の弾と、各種行動からの派生ジャンプを持つ。空中での自由度が高い。対空はめくりも落としてくる。OD版は無敵。
  • イーグルスパイクは強度に関係なくガードしたらこちらが有利。 前方ステップからの通常技、ドライブラッシュ通常技、ドライブインパクト、何でも入る。ただし先端当ての場合はその場でインパクトすると空振ることがあるので、微歩きするか前方ステップ通常技を選ぶ。
  • 遠目で回転しながら弾を溜め始めたら、OD波動拳や電刃波動拳で応戦すればだいたい勝てる。 相手がOD版で出してきた場合は本体も一緒に突っ込んでくるのでパリィする。
  • 空中ダンスは昇龍拳対空に固執せず、通常技やジャンプ中Pで対応。
  • SA2「イウサール」は攻防どちらでも強力。とりあえずで出してきた場合、ある程度近ければしゃがみ中Kや立ち弱Kで発生させずに潰せる。起き攻めや連係で出された場合はパリィか被弾を受け入れる。
  • 端を背負わせたら三角飛びなどで抜け出そうとしてくるので、無敵技を警戒しつつ逃がさない。

対ルーク

  • 通常技が強く、コンボ火力も高い。画面端からの脱出手段もある。丁寧に対応するしかない。
  • 4段攻撃 → 大きく振りかぶって殴る連係は、見てからパリィかドライブインパクト。 途中で止めるようなら暴れる。

対ジュリ

  • 前方ステップが速い。弾抜けがないので安心して波動拳を撃てる。
  • ドライブラッシュ行動が強く前のめりに来やすい。特に困る行動がないので基本に忠実に。

対リュウ(ミラーマッチ)

  • 弾撃ちの精度で差がつく。相手が飛びと投げを多用してくる展開になりやすい。

元動画・記事

メモ

  • 元記事は2023年時点の情報です(最終更新2023年11月30日)。 記載されている確定反撃やフレーム数(−5F、−6F、+2Fなど)は当時のバージョンのものであり、その後の調整で変わっている可能性が高いため、必ず現行バージョンで再検証してください。
  • 元記事には対戦相手やキャラクターに対する強い揶揄表現が多数含まれていますが、本記事では攻略上の内容のみを抽出し、そうした表現は除いています。
  • 技名・キャラクター名は公式表記に合わせています。
情報源
https://note.com/shiny_camel654/n/n56b3cc711e00
カータライズ(note)/投稿日:2023-11-30