対テリー 確定反撃と技性能まとめ — リュウでの反撃手段

情報源:けんてぃちゅーぶ【スト6攻略】(YouTube) ・ 投稿日:2024-09-28

概要

けんてぃちゅーぶ氏によるテリー戦の確定反撃集・技性能紹介です。リュウ側の反撃手段が技ごとに具体的に示されています。テリー特有の**パッシングスウェイからの派生(画面奥に移動する表裏択)**の処理と、バーンナックル/パワーチャージという2種類の突進技をどう見極めるかが、この対戦での主な論点になっています。

内容

動画で扱われている主なテーマ(概要欄のチャプター)

時間内容
00:00はじめに
00:28通常技
01:22特殊技
04:50必殺技
08:37SA
10:26確定反撃可能技まとめ

通常技

  • 弱P:発生4F、連打キャンセル・必殺技キャンセル可能。
  • 立ち強P:近めガード時は弱Pから反撃可能。パニッシュカウンター時は膝崩れになって追撃可能。
  • しゃがみ弱P:発生4F、連打キャンセル・必殺技キャンセル可能。
  • しゃがみ中K:ガード時は弱Kなどから反撃可能。ただし必殺技キャンセル可能。発生はリュウのしゃがみ中Kと同じフレームで、リーチも同じくらい。
  • しゃがみ強K:近めガード時は強Pから反撃できる。先端は強Pが届かないので、その場合はしゃがみ強Pから反撃するのがよい。発生11Fでだいぶ遅い方。
  • テリーには通常技でテリー側有利になる技はない。

特殊技・ターゲットコンボ

ハンマーパンチ(中段)

  • 発生22Fで遅い方。
  • ドライブラッシュからヒットさせた場合やカウンターヒット時はコンボに行ける。

パワードライブ(中P始動のターゲットコンボ)

  • 連続ガードではないが、4Fで割り込みはできない。
  • 中Pは**-3**なのでガード時に打ち返したいところだが、このターゲットコンボが暴れ潰しになっているため打ち返しづらい。
  • 対策:中Pを見たら読みでドライブインパクトやOD昇龍拳などの無敵技で割り込むのはあり。
  • ガード時:近めなら弱Kから反撃できる。先端ガードは確定が取れないので、強Pなどリーチ長めの技を打ち返すとよい。

パワーシュート(中P始動のターゲットコンボ)

  • 連続ガードではなく、4Fで割り込み可能。
  • ただし同じ中P始動のパワードライブが4F割り込み不可なので、弱Pなどで割り込むのは難しい。
  • 割り込みが噛み合わないと相打ちで浮かされ、後述のパワーダンクより痛い追撃が入るので注意。
  • カウンターヒット以上でないと連続ヒットしない。
  • ガード時は強Pから反撃できる。

パワーダンク

  • パワーシュートがヒットしたときのみ派生できるターゲットコンボ。

パッシングスウェイ(中K始動のターゲットコンボ)

  • 連続ガード。ガード時は強Pから反撃できる。
  • ヒット時は画面の奥側に移動し、さらに2つの派生技に移行できる。画面奥にいる間は無敵時間がついている。

ジャンプラリアットパンチ(パッシングスウェイからのP派生)

  • 画面奥に移動した後、戻ってくる際にパンチしてくる技。
  • ヒット時しか派生できず、連続ヒットではない(補正切り前提のターゲットコンボと思われる、という見立て)。
  • ガード時はテリー側有利。
  • レバーを前に入れておくと相手の背後に回ることができる。背後に回った場合はパンチが当たらないので、パリィで防ごうとしたところに透かし投げなどができる。
  • ドライブインパクトは確定しないが、OD昇龍拳のぶっぱなしは確定した。ただし派生を出さずに止められるとガードされてしまうので読み合いになる。
  • ジャンプでは避けられない。

ジャンプニーアタック(パッシングスウェイからのK派生)

  • 画面奥から戻ってくる際にキックしてくる技。ヒット時しか派生できないのはP派生と同じ。
  • 表の場合はキックが当たらず、背後に回ったときにめくりでヒットするため、P派生とガード方向を揺さぶる表裏択になっている。
  • この表裏択はパリィか無敵技で対応できるが、派生なしで止められると無敵技はガードされてしまう。

ファイアーキック(しゃがみ中K始動のターゲットコンボ)

  • 連続ガード。ガード時は強Pから反撃できるが、必殺技キャンセル可能なので素直に反撃することは少なそう。
  • クイックバーンにキャンセルされた場合は連続ガード。それ以外の必殺技は弱Pで割り込めたので、これをガードしたら弱Pを打ち返すのが良さそう。

必殺技

パワーウェイブ(飛び道具)

  • 弱版:発生が早く、全体動作が長く、画面端まで届く。
  • 中版:発生が遅く、全体動作は弱より短く、途中で消える。
  • OD版:弾速が遅い2段技。弾を盾にして追いかける戦法が使える。
  • 弱版は判定が小さいため、リュウの波動拳・波掌撃・SA1 真空波動拳では相殺できない。中版は相殺できる。
  • いずれも竜巻旋風脚で弾抜けが可能。
  • 弱・中を密着付近でガードした際は弱Kなどから反撃できる。

ラウンドウェイブ

  • 飛ばない弾。ヒット時はコンボに繋げられ、ガード時はテリー側大幅有利。
  • ガード時は投げ間合いではあるが、+5から最速で投げるとガード復帰後2F目までは投げが当たらない仕様があるようで、逆に投げが決めづらそう、という指摘。
  • リュウの強波掌撃のような技で発生が遅いため、技が出る前に割り込むのが対策。

クイックバーン

  • 2段目が中段のパンチ技。
  • 1段目をガードできたときは、見てから上段ガードに切り替えたい。ただし2段目のみを当てるように使われた場合は反応が難しい。
  • ガード時は弱Kから反撃できるが、先端のみ-4になるため確定しない。
  • OD版はヒット時は3段技だが、ガード時は通常版と同じく2段で止まる。

バーンナックル(突進技)

  • 中:発生が早くてリーチが短い。強:発生が遅くてリーチが長い。
  • 食い込んだ場合は確定を取れるが、先端付近をガードするとテリー側有利なので要注意。
  • テリー側有利の場合は画面が揺れるエフェクトが付くので見分けやすい。0F(五分)の場合は画面は揺れなかった。
  • そこそこ食い込んでもテリー側-3以下になり、確定するかどうかの見極めが難しい。とりあえず弱Pを打ち返しておいて、確定していたらコンボに繋げるのが良さそう。
  • OD版はパニッシュカウンター時に吹き飛ぶので追撃可能。

パワーチャージ(突進技・主にコンボ用)

  • 強度が上がると発生が遅くなる代わりにリーチが長くなる。
  • 弱ヒット時は先端気味で当たると相手がよろけモーションになり追撃できる。中・強ヒット時は吹き飛ぶので追撃できる。強は必殺技キャンセル可能。
  • OD版は壁バウンドで追撃できる。
  • 食い込みガード時は中Pなどから反撃できる。バーンナックルと違って全強度、先端でも確定が取れる。
  • 最先端ガードの場合は弱Pが届かないので、先端ガードだと思ったら弱K始動の反撃の方が安定。

クラックシュート

  • 確定反撃のない蹴り技。気軽に触れる牽制用・コンボ用。
  • 噛み合えば波動拳を抜けてくるが、見てからは難しい。
  • OD版は空中ヒット時に床バウンドで追撃できる。
  • 突進技の部類なので、バーンナックルも含めて**突進技共通の対策(垂直ジャンプ置き、ドライブインパクト)**が有効そう。
  • OD版のみ2段だが、ジャストパリィした際は2段目が当たらなかったので、強Pやしゃがみ強Pから反撃でOK。

ライジングタックル

  • 動画では「弱・中・強は打撃無敵があり、OD版は完全無敵がある昇龍系の技」と説明されています。
  • ガード時は強Pから反撃でよい。

SA

SA1 バスターウルフ

  • 動画では「打撃・投げに対して無敵がある」と説明されています。
  • ガード時は強Pから反撃でよい。

SA2 パワーゲイザー

  • 動画では「17Fまで完全無敵、25Fまで打撃・飛び道具に対して無敵」と説明されています。
  • 発生13Fと遅いので重ねができる。
  • ある程度の距離からは弾抜けも狙えるので要注意。
  • ドライブゲージ3本使用でツインゲイザー、さらにSAゲージ1本使用でトリプルゲイザーに派生できる。SAゲージがないのにトリプルゲイザーに派生すると不発派生になる。
  • ガード時は強Pから反撃できるが、遠いと届かないのでその場合はドライブラッシュ強Pなどから反撃するとよい。
  • ツインゲイザー派生はヒット時しかできないので、派生を恐れず安心して確定反撃できる。
  • 餓狼伝説のコマンド入力でも発動でき、その場合はエフェクトが変わる。

SA3 ライジングファング

  • 完全無敵がある。
  • リーチが短いので、弾抜けに使うのはかなり難しそう。
  • 真・昇龍拳と同じように、初段が当たらないとロックせず当たりになる。
  • ガード時は強Pから反撃。ジャンプで入れ替えてから反撃なども可能。

具体手順

抽出元:動画本編の自動字幕(文字起こし)+概要欄のチャプター。技名は動画内の呼称を公式日本語表記に置き換えています(ジャP/ジP=弱P、弱系=弱K、中継=中K、強系=強K、タコン/タゲコン=ターゲットコンボ、パニカン=パニッシュカウンター、Dゲージ=ドライブゲージ、ラッシュ=ドライブラッシュ、インパクト=ドライブインパクト、球抜け=弾抜け)。

通常技への反撃

  1. 立ち強P(近め)ガード → 弱P。
  2. しゃがみ中Kガード → 弱Kなど(必殺技キャンセルに注意)。
  3. しゃがみ強K(近め)ガード → 強P。先端ガードならしゃがみ強P。

ターゲットコンボへの対処

  1. 中P始動のターゲットコンボは、4F暴れでは割り込めない(パワードライブ)。中Pを見たら読みでドライブインパクト/OD昇龍拳で割り込む。
  2. パワードライブ・パワーシュートをガードしたら強P(近めなら弱K)。
  3. パッシングスウェイをガードしたら強P。
  4. パッシングスウェイがヒットして画面奥に行かれたら、
    • P派生(ジャンプラリアットパンチ) → ガード時はテリー側有利。レバーを前に入れておくと背後に回れ、パンチが空振りするので、そこに透かし投げ。OD昇龍拳のぶっぱなしは確定するが、派生を止められるとガードされる。
    • K派生(ジャンプニーアタック) → 背後からめくりで当たるので、P派生と合わせて表裏択。パリィか無敵技で対応する。
  5. ファイアーキックをガードしたら強P。ただしクイックバーンにキャンセルされると連続ガードなので、それ以外の必殺技には弱Pで割り込む。

必殺技への対処

  1. パワーウェイブ弱版はリュウの飛び道具では相殺できない(中版は相殺可)。いずれも竜巻旋風脚で弾抜けする。
  2. 弱・中パワーウェイブを密着付近でガードしたら弱K。
  3. ラウンドウェイブは発生が遅いので、技が出る前に割り込む。
  4. クイックバーンは2段目が中段。1段目をガードしたら上段ガードに切り替える。ガード後は弱K(先端は-4で確定しない)。
  5. バーンナックルは先端ガードだとテリー側有利。画面が揺れたらテリー側有利と判断する。見極めが難しいので、とりあえず弱Pを打ち返して確定していればコンボへ。
  6. パワーチャージは全強度・先端でも確定が取れる。食い込みガードなら中P、最先端ガードなら弱K始動。
  7. クラックシュートには確定反撃がない。突進技全般には垂直ジャンプ置き/ドライブインパクトで対応する。OD版をジャストパリィしたら強Pまたはしゃがみ強P。
  8. ライジングタックルをガードしたら強P。

SAへの対処

  1. バスターウルフ(SA1)ガード → 強P。
  2. パワーゲイザー(SA2)ガード → 強P。遠ければドライブラッシュ強P。ツインゲイザー派生はヒット時のみなので、安心して確定反撃してよい。
  3. ライジングファング(SA3)ガード → 強P、またはジャンプで入れ替えてから反撃。

元動画・記事

メモ

  • Year4アップデート(2026年8月3日)より前の動画です。投稿から約2年が経過しています。フレーム数値・確定反撃の可否は、その後の調整で変わっている可能性があります。公式フレームデータで再確認してください。
  • 本文中の「確定反撃が取れる/取れない」「◯Fで割り込める/割り込めない」は、すべて**投稿時点でのけんてぃちゅーぶ氏の検証結果(動画内の主張)**です。断定として扱わず、必ずトレーニングモードで確認してください。
  • テリーの必殺技・SAの無敵に関する記述は、動画内の説明をそのまま引用しています。 テリー側の公式表記とは異なる可能性があるため、正確な無敵の内容はゲーム内のフレームデータで確認してください。
  • 自動字幕からの抽出のため、以下は特定できませんでした。憶測で補っていません。
    • 1:00付近で解説されている、リュウの弱Pで反撃できるテリーのしゃがみ通常技(コンボ用・対空用と説明)が、しゃがみ中Pかしゃがみ強Pかを字幕から判別できませんでした。
    • 2:24付近の「割り込むと相打ちで浮かされる」の該当技(何で割り込んだ場合か)が字幕から判別できませんでした。
    • 5:54〜6:02付近のラウンドウェイブ対策の後半(ドライブインパクト以降)が、字幕の欠落で読み取れませんでした。
    • 9:30〜9:44付近の「餓狼伝説のコマンド入力」の具体的なコマンドが字幕から判別できませんでした。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=L7SEVoQEvAY
けんてぃちゅーぶ【スト6攻略】(YouTube)/投稿日:2024-09-28