概要
けんてぃちゅーぶ氏によるテリー戦の確定反撃集・技性能紹介です。リュウ側の反撃手段が技ごとに具体的に示されています。テリー特有の**パッシングスウェイからの派生(画面奥に移動する表裏択)**の処理と、バーンナックル/パワーチャージという2種類の突進技をどう見極めるかが、この対戦での主な論点になっています。
内容
動画で扱われている主なテーマ(概要欄のチャプター)
| 時間 | 内容 |
|---|---|
| 00:00 | はじめに |
| 00:28 | 通常技 |
| 01:22 | 特殊技 |
| 04:50 | 必殺技 |
| 08:37 | SA |
| 10:26 | 確定反撃可能技まとめ |
通常技
- 弱P:発生4F、連打キャンセル・必殺技キャンセル可能。
- 立ち強P:近めガード時は弱Pから反撃可能。パニッシュカウンター時は膝崩れになって追撃可能。
- しゃがみ弱P:発生4F、連打キャンセル・必殺技キャンセル可能。
- しゃがみ中K:ガード時は弱Kなどから反撃可能。ただし必殺技キャンセル可能。発生はリュウのしゃがみ中Kと同じフレームで、リーチも同じくらい。
- しゃがみ強K:近めガード時は強Pから反撃できる。先端は強Pが届かないので、その場合はしゃがみ強Pから反撃するのがよい。発生11Fでだいぶ遅い方。
- テリーには通常技でテリー側有利になる技はない。
特殊技・ターゲットコンボ
ハンマーパンチ(中段)
- 発生22Fで遅い方。
- ドライブラッシュからヒットさせた場合やカウンターヒット時はコンボに行ける。
パワードライブ(中P始動のターゲットコンボ)
- 連続ガードではないが、4Fで割り込みはできない。
- 中Pは**-3**なのでガード時に打ち返したいところだが、このターゲットコンボが暴れ潰しになっているため打ち返しづらい。
- 対策:中Pを見たら読みでドライブインパクトやOD昇龍拳などの無敵技で割り込むのはあり。
- ガード時:近めなら弱Kから反撃できる。先端ガードは確定が取れないので、強Pなどリーチ長めの技を打ち返すとよい。
パワーシュート(中P始動のターゲットコンボ)
- 連続ガードではなく、4Fで割り込み可能。
- ただし同じ中P始動のパワードライブが4F割り込み不可なので、弱Pなどで割り込むのは難しい。
- 割り込みが噛み合わないと相打ちで浮かされ、後述のパワーダンクより痛い追撃が入るので注意。
- カウンターヒット以上でないと連続ヒットしない。
- ガード時は強Pから反撃できる。
パワーダンク
- パワーシュートがヒットしたときのみ派生できるターゲットコンボ。
パッシングスウェイ(中K始動のターゲットコンボ)
- 連続ガード。ガード時は強Pから反撃できる。
- ヒット時は画面の奥側に移動し、さらに2つの派生技に移行できる。画面奥にいる間は無敵時間がついている。
ジャンプラリアットパンチ(パッシングスウェイからのP派生)
- 画面奥に移動した後、戻ってくる際にパンチしてくる技。
- ヒット時しか派生できず、連続ヒットではない(補正切り前提のターゲットコンボと思われる、という見立て)。
- ガード時はテリー側有利。
- レバーを前に入れておくと相手の背後に回ることができる。背後に回った場合はパンチが当たらないので、パリィで防ごうとしたところに透かし投げなどができる。
- ドライブインパクトは確定しないが、OD昇龍拳のぶっぱなしは確定した。ただし派生を出さずに止められるとガードされてしまうので読み合いになる。
- ジャンプでは避けられない。
ジャンプニーアタック(パッシングスウェイからのK派生)
- 画面奥から戻ってくる際にキックしてくる技。ヒット時しか派生できないのはP派生と同じ。
- 表の場合はキックが当たらず、背後に回ったときにめくりでヒットするため、P派生とガード方向を揺さぶる表裏択になっている。
- この表裏択はパリィか無敵技で対応できるが、派生なしで止められると無敵技はガードされてしまう。
ファイアーキック(しゃがみ中K始動のターゲットコンボ)
- 連続ガード。ガード時は強Pから反撃できるが、必殺技キャンセル可能なので素直に反撃することは少なそう。
- クイックバーンにキャンセルされた場合は連続ガード。それ以外の必殺技は弱Pで割り込めたので、これをガードしたら弱Pを打ち返すのが良さそう。
必殺技
パワーウェイブ(飛び道具)
- 弱版:発生が早く、全体動作が長く、画面端まで届く。
- 中版:発生が遅く、全体動作は弱より短く、途中で消える。
- OD版:弾速が遅い2段技。弾を盾にして追いかける戦法が使える。
- 弱版は判定が小さいため、リュウの波動拳・波掌撃・SA1 真空波動拳では相殺できない。中版は相殺できる。
- いずれも竜巻旋風脚で弾抜けが可能。
- 弱・中を密着付近でガードした際は弱Kなどから反撃できる。
ラウンドウェイブ
- 飛ばない弾。ヒット時はコンボに繋げられ、ガード時はテリー側大幅有利。
- ガード時は投げ間合いではあるが、+5から最速で投げるとガード復帰後2F目までは投げが当たらない仕様があるようで、逆に投げが決めづらそう、という指摘。
- リュウの強波掌撃のような技で発生が遅いため、技が出る前に割り込むのが対策。
クイックバーン
- 2段目が中段のパンチ技。
- 1段目をガードできたときは、見てから上段ガードに切り替えたい。ただし2段目のみを当てるように使われた場合は反応が難しい。
- ガード時は弱Kから反撃できるが、先端のみ-4になるため確定しない。
- OD版はヒット時は3段技だが、ガード時は通常版と同じく2段で止まる。
バーンナックル(突進技)
- 中:発生が早くてリーチが短い。強:発生が遅くてリーチが長い。
- 食い込んだ場合は確定を取れるが、先端付近をガードするとテリー側有利なので要注意。
- テリー側有利の場合は画面が揺れるエフェクトが付くので見分けやすい。0F(五分)の場合は画面は揺れなかった。
- そこそこ食い込んでもテリー側-3以下になり、確定するかどうかの見極めが難しい。とりあえず弱Pを打ち返しておいて、確定していたらコンボに繋げるのが良さそう。
- OD版はパニッシュカウンター時に吹き飛ぶので追撃可能。
パワーチャージ(突進技・主にコンボ用)
- 強度が上がると発生が遅くなる代わりにリーチが長くなる。
- 弱ヒット時は先端気味で当たると相手がよろけモーションになり追撃できる。中・強ヒット時は吹き飛ぶので追撃できる。強は必殺技キャンセル可能。
- OD版は壁バウンドで追撃できる。
- 食い込みガード時は中Pなどから反撃できる。バーンナックルと違って全強度、先端でも確定が取れる。
- 最先端ガードの場合は弱Pが届かないので、先端ガードだと思ったら弱K始動の反撃の方が安定。
クラックシュート
- 確定反撃のない蹴り技。気軽に触れる牽制用・コンボ用。
- 噛み合えば波動拳を抜けてくるが、見てからは難しい。
- OD版は空中ヒット時に床バウンドで追撃できる。
- 突進技の部類なので、バーンナックルも含めて**突進技共通の対策(垂直ジャンプ置き、ドライブインパクト)**が有効そう。
- OD版のみ2段だが、ジャストパリィした際は2段目が当たらなかったので、強Pやしゃがみ強Pから反撃でOK。
ライジングタックル
- 動画では「弱・中・強は打撃無敵があり、OD版は完全無敵がある昇龍系の技」と説明されています。
- ガード時は強Pから反撃でよい。
SA
SA1 バスターウルフ
- 動画では「打撃・投げに対して無敵がある」と説明されています。
- ガード時は強Pから反撃でよい。
SA2 パワーゲイザー
- 動画では「17Fまで完全無敵、25Fまで打撃・飛び道具に対して無敵」と説明されています。
- 発生13Fと遅いので重ねができる。
- ある程度の距離からは弾抜けも狙えるので要注意。
- ドライブゲージ3本使用でツインゲイザー、さらにSAゲージ1本使用でトリプルゲイザーに派生できる。SAゲージがないのにトリプルゲイザーに派生すると不発派生になる。
- ガード時は強Pから反撃できるが、遠いと届かないのでその場合はドライブラッシュ強Pなどから反撃するとよい。
- ツインゲイザー派生はヒット時しかできないので、派生を恐れず安心して確定反撃できる。
- 餓狼伝説のコマンド入力でも発動でき、その場合はエフェクトが変わる。
SA3 ライジングファング
- 完全無敵がある。
- リーチが短いので、弾抜けに使うのはかなり難しそう。
- 真・昇龍拳と同じように、初段が当たらないとロックせず当たりになる。
- ガード時は強Pから反撃。ジャンプで入れ替えてから反撃なども可能。
具体手順
抽出元:動画本編の自動字幕(文字起こし)+概要欄のチャプター。技名は動画内の呼称を公式日本語表記に置き換えています(ジャP/ジP=弱P、弱系=弱K、中継=中K、強系=強K、タコン/タゲコン=ターゲットコンボ、パニカン=パニッシュカウンター、Dゲージ=ドライブゲージ、ラッシュ=ドライブラッシュ、インパクト=ドライブインパクト、球抜け=弾抜け)。
通常技への反撃
- 立ち強P(近め)ガード → 弱P。
- しゃがみ中Kガード → 弱Kなど(必殺技キャンセルに注意)。
- しゃがみ強K(近め)ガード → 強P。先端ガードならしゃがみ強P。
ターゲットコンボへの対処
- 中P始動のターゲットコンボは、4F暴れでは割り込めない(パワードライブ)。中Pを見たら読みでドライブインパクト/OD昇龍拳で割り込む。
- パワードライブ・パワーシュートをガードしたら強P(近めなら弱K)。
- パッシングスウェイをガードしたら強P。
- パッシングスウェイがヒットして画面奥に行かれたら、
- P派生(ジャンプラリアットパンチ) → ガード時はテリー側有利。レバーを前に入れておくと背後に回れ、パンチが空振りするので、そこに透かし投げ。OD昇龍拳のぶっぱなしは確定するが、派生を止められるとガードされる。
- K派生(ジャンプニーアタック) → 背後からめくりで当たるので、P派生と合わせて表裏択。パリィか無敵技で対応する。
- ファイアーキックをガードしたら強P。ただしクイックバーンにキャンセルされると連続ガードなので、それ以外の必殺技には弱Pで割り込む。
必殺技への対処
- パワーウェイブ弱版はリュウの飛び道具では相殺できない(中版は相殺可)。いずれも竜巻旋風脚で弾抜けする。
- 弱・中パワーウェイブを密着付近でガードしたら弱K。
- ラウンドウェイブは発生が遅いので、技が出る前に割り込む。
- クイックバーンは2段目が中段。1段目をガードしたら上段ガードに切り替える。ガード後は弱K(先端は-4で確定しない)。
- バーンナックルは先端ガードだとテリー側有利。画面が揺れたらテリー側有利と判断する。見極めが難しいので、とりあえず弱Pを打ち返して確定していればコンボへ。
- パワーチャージは全強度・先端でも確定が取れる。食い込みガードなら中P、最先端ガードなら弱K始動。
- クラックシュートには確定反撃がない。突進技全般には垂直ジャンプ置き/ドライブインパクトで対応する。OD版をジャストパリィしたら強Pまたはしゃがみ強P。
- ライジングタックルをガードしたら強P。
SAへの対処
- バスターウルフ(SA1)ガード → 強P。
- パワーゲイザー(SA2)ガード → 強P。遠ければドライブラッシュ強P。ツインゲイザー派生はヒット時のみなので、安心して確定反撃してよい。
- ライジングファング(SA3)ガード → 強P、またはジャンプで入れ替えてから反撃。
元動画・記事
- 【スト6】対テリー 確定反撃集+技性能紹介・対策、各種タゲコン対策など 自キャラリュウでの反撃 — けんてぃちゅーぶ【スト6攻略】(2024-09-28)
メモ
- Year4アップデート(2026年8月3日)より前の動画です。投稿から約2年が経過しています。フレーム数値・確定反撃の可否は、その後の調整で変わっている可能性があります。公式フレームデータで再確認してください。
- 本文中の「確定反撃が取れる/取れない」「◯Fで割り込める/割り込めない」は、すべて**投稿時点でのけんてぃちゅーぶ氏の検証結果(動画内の主張)**です。断定として扱わず、必ずトレーニングモードで確認してください。
- テリーの必殺技・SAの無敵に関する記述は、動画内の説明をそのまま引用しています。 テリー側の公式表記とは異なる可能性があるため、正確な無敵の内容はゲーム内のフレームデータで確認してください。
- 自動字幕からの抽出のため、以下は特定できませんでした。憶測で補っていません。
- 1:00付近で解説されている、リュウの弱Pで反撃できるテリーのしゃがみ通常技(コンボ用・対空用と説明)が、しゃがみ中Pかしゃがみ強Pかを字幕から判別できませんでした。
- 2:24付近の「割り込むと相打ちで浮かされる」の該当技(何で割り込んだ場合か)が字幕から判別できませんでした。
- 5:54〜6:02付近のラウンドウェイブ対策の後半(ドライブインパクト以降)が、字幕の欠落で読み取れませんでした。
- 9:30〜9:44付近の「餓狼伝説のコマンド入力」の具体的なコマンドが字幕から判別できませんでした。