概要
リュウ使いによるキャラ対策メモから、飛び道具や設置技で距離を管理してくるキャラクターへの対処をまとめたものです。元記事は2023年7月公開・2023年11月30日最終更新と非常に古く、その後複数回のバランス調整を経ています。 フレーム数や技性能はそのまま鵜呑みにせず、考え方の部分を参考にしてください。
内容
共通する方針は「弾を受けるために後ろへ下がらない」こと。ラインを下げると相手の土俵になるため、パリィと前歩きでラインを維持し、触れたら一気に押し込むという組み立てになります。
具体手順
抽出元:元記事本文(ブログ/note記事のテキスト)。技名は公式日本語表記に置き換えています。
対JP
- 常に通常技がギリギリ届くか届かないかの距離を保つ。 JPの技はどれも硬直が長く、意外と近距離では振れない。
- この距離ではJP側は飛び・ドライブラッシュ・牽制の通常技くらいしかやることがなくなる。こちらも同様だが、お互い「安易に技が振れない」と悩む時間を増やすことが目的。
- 一度読み勝って触れたり、ダウンを取ったら迷わず押し込む。切り返しの当身に注意。
- 飛ぶなら近めの距離で。 しゃがみ強Pで対空されるなら一撃で済むが、遠めの飛びを6強Kで対空されると大ダメージコンボに発展したうえに距離が開き、JPのペースになる。
- 当身対策は小技重ねか、垂直ジャンプからの様子見(何もしない)が安全。投げ重ねだけは避ける。ただし一度見せておくと読み合いに持ち込みやすい。
- 距離を離されたときの起き上がり:
- 端と端の距離ではまずトリグラフ(地面の棘)が来る。起き上がりでガードかパリィ以外の行動を取るとハメられる。
- 次に来るのがトルバラン(弾)かヴィーハト(設置)。トルバランは前ジャンプで回避後、欲張らずにその場でガード準備。
- ヴィーハトはある程度歩いてパリィ。ワープはよく見れば確認できるので、すぐにパリィを解除して投げ抜けできるようにする。
- 適正距離まではなるべくジャンプせず、ガードとパリィで凌ぐ。 バーンアウトすると終わるのでゲージ管理を厳格に。
対ダルシム
- 端から弱波動拳を撃つことで、ある程度濁しながら近づける。それ以外の距離での波動拳は厳しい。
- ヨガファイアはある程度読みで飛ぶことも必要。アーチはそのまま前歩きで対応。
- ファイアやアーチを受けるために下がるのはダメ。 ラインが下がったうえにテレポートと組み合わせられる。
- この2つには強竜巻旋風脚も有効。テレポートや空中で回避され、最悪ガードされても大ダメージは受けにくい。
- 飛びを落とされても対空一発で済むので、数回落とされても気にしない。
- 攻めるときは一気に崩しに行く。JPと違って切り返しがSAしかないので、多少無理してでも押せるときは押す。
- テレポートを見たら小Pを連打しておく。 下がったなら何も起きず、真後ろに移動してきたなら叩き落とせる(どの位置でもテレポートしたら基本的に後ろに出てくる)。
- 地上技にはドライブインパクトも効果的。伸ばした手足はもちろん、弾抜けのスライディングにも刺さる。
対ガイル
- 攻めは隙が少なく、防御に徹されると崩しにくい。丁寧にやりつつ、どこかで飛ぶ必要がある。
- ソニックブームは必ず前歩きしてからパリィ。ラインを下げるのはダメ。
- 弾の撃ち合いは電刃錬気を使えばいい勝負ができる。 高確率でODソニックブームを撃ってくるので、うまく無駄撃ちさせてドライブゲージの有利を取る。
- SA2を使ってきたらミニソニックを撃ちたがるので、飛びが有効になる。
対春麗
- 気功拳の弾速が遅く厄介。弾抜けの覇山蹴も地味に厄介。
- 飛びはふんわりした挙動なので確認しやすいが、足が速く技のリーチも長い。
- 大半の攻撃がガードして−3Fで確定がない(当時のデータ)。
- 起き攻めは中段が多いので立ちガードを意識する。
- こちらの起き攻めはリバーサル低空百裂脚を警戒し、投げよりも打撃を選択する。
- 裏回りにジャンプしてくる攻撃は見づらく、春麗が飛んだ時点で後ろに入れてもガードモーションを取ってしまい後ろ歩きできない。困ったらパリィでもよい(投げは覚悟する)。
- SA2の弾抜けに注意。
対A.K.I.
- 中距離にいなければ特別困らない。微妙な中距離では各種特殊移動や弾が機能しやすくなるので、近づくかきっちり距離を取るかを見極める。
- 弾速の遅い紫煙砲を盾にドライブラッシュで近づいてくるのが強み。遠距離で見てから波動拳を撃ち返すと、その後ろから本体がやってくるので注意。
- ただし紫煙砲はリュウの波動拳より全体硬直が長く、飛びが刺さりやすいのが弱点。
- 近距離では6強K(浮き上がって2段蹴り)が厄介。発生は遅いがガードで相手が+2Fなうえ、下段を空かしたり潰したりする。
- 蛇頭鞭は弾を消せる。OD版はこちらの通常の波動拳を貫通して攻撃してくる。判定は1回分のようで、OD波動拳と相打ちするとOD波動拳が1ヒットする。
- 凶襲突はガードで−3Fだが、空振ると硬直が長くパニッシュカウンターを取りやすい。攻撃判定は下方向にはそれなりに強いが横は薄い。
- 悪鬼蛇行は下段技以外をすべて空かす。基本はコンボ用。即派生の蹴り2段はガードで−3Fなのでこちらが有利。派生にコマンド投げもあるので、あからさまな悪鬼蛇行は見てから前ジャンプか小Kなどで派生前に潰す。
- 切り返しの主力はOD蛇軽功。1F目から打撃・弾に対して無敵があり、それなりの距離を移動する。端と端でもない限り裏回りする。裏回りは表より無敵時間が伸び、終了時の硬直を取れなくなる。ただし投げ無敵はないので、起き攻めは投げを多めに選択するとよい。
- SAは1と3に長めの無敵がある。
元動画・記事
- スト6 リュウ メモ(カータライズ)
メモ
- 元記事は2023年時点の情報です(最終更新2023年11月30日)。 その後のバランス調整で技性能・フレームは大きく変わっている可能性が高く、数値は必ず最新の公式フレームデータで確認してください。距離の取り方や読み合いの組み立てなど、構造的な部分を参考にする用途を想定しています。
- 元記事には対戦相手やキャラクターに対する強い揶揄表現が多数含まれていますが、本記事では攻略上の内容のみを抽出し、そうした表現は除いています。
- 無敵の表記は原文の記載(打撃・弾無敵)を「打撃・弾に対して無敵」と整えたものです。公式の正確な記述は公式フレームデータを参照してください。