概要
プロプレイヤーのカワノ氏が、リスナーからの質問に全部答えるという形で地上戦を約38分にわたって解説した回です。使用キャラはリュウで、リュウのしゃがみ中K・波動拳・生ドライブラッシュを具体例にしながら話が進みます。骨格は「技の置き / 差し返し / 当てに行く」という三すくみで、すべての質問がこの3つに帰着する形で答えられています。強波動拳と弱波動拳の発生・弾速の違いをどう使い分けるか、リュウの生ドライブラッシュで何を押すべきか、といったリュウ固有の話も含まれます。
内容
1. 地上戦の三すくみ
地上戦とは、突き詰めると**技の「置き」「差し返し」「当てに行く」**の三すくみです。
- 相手が差し返しを狙っている → 相手は下がりながら戦い、ボタンを押していない → こちらは当てに行く。
- こちらが当てに行くのがバレる → 相手は技を置く → こちらは置かれた技を食らう。
- 相手が技を置く → こちらは差し返す。
- これがループする、というのが基本の形。
- このゲームは後ろ下がりより前歩きの方が速く作られているので、下がっている相手にもしっかり当てに行ける。
2. まず身につけるのは「置き」
- 3つとも大事だが、最初に意識するのは置き。
- この辺りで中攻撃を置いてドライブラッシュを仕込む。
- 置きが当たったときのドライブラッシュからのコンボは絶対に覚える。 最初はこのコンボが一番大事。
- 最初のうちは相手も置きに差し返せないので、置くのが非常に強い。
- 差し返しや当てに行くは、最初は考えなくてよい。
3. 技を振ってくる相手(=置いてくる相手)への対処
差し返し以外にも手段がある。
- 飛び:このゲームは飛びが鋭くできているので信頼できる。
- ドライブインパクト。
- リーチの長い技を、先端を当てるイメージで置く。
- 理由:このゲームは攻撃判定よりやられ判定の方が小さい。だからリーチの長い技をリーチの短い技に合わせると一方的に勝つことが多い。
- 波動拳もこの延長。飛び道具も攻撃判定に対してやられ判定が小さいので、理屈は同じ。
4. 波動拳を持たないキャラの地上戦/ジャストパリィ
- 飛び道具を持たないキャラには、近距離で弾をジャストパリィ → ドライブラッシュから確定反撃という手段が全キャラに用意されている。
- ドライブインパクトも飛びも有効。
- ジャストパリィは全種類取ろうと思わないこと。 基本は一番弾速の速い弾に山を張るイメージで、取れたらラッキーくらいの気分。
5. 強波動拳と弱波動拳の使い分け(リュウ側の視点)
相手にジャストパリィを取られるようになったら、リュウ側は弾速の遅い弱波動拳を打ち始めることになります。この2つの違いが解説されています。
| 強波動拳 | 弱波動拳 | |
|---|---|---|
| 発生 | 12F | 16F |
| 弾速 | 速い | 遅い |
- 弱波動拳の利点:弾速が遅いのでジャストパリィが難しくなり、取れてもドライブラッシュからの確定反撃が間に合わなくなる。
- 弱波動拳の弱点:発生が遅いため、
- 相手が打撃を当てに行くと勝たれ始める。
- 相手のリーチの長い技を当てに行かれると負けやすい。
- 生ドライブラッシュを食らう(着地に合わせてドライブラッシュされる)。
- 強波動拳は発生が速いので、これらの行動には勝てる。
- 相手の弾速の変わり方を見て、こちらの動きを変えていくのが大事。
6. 技をガードさせた後どう動くか
- まずキャンセルドライブラッシュまで入れてよい。ヒット確認はいらない。とりあえずキャンセルドライブラッシュ。
- ドライブゲージが5〜6本あるなら、そこで密着を作って攻めをかける。
- ドライブゲージがないときは、技をガードさせた後は五分〜+1程度なので、そこで一度ターン終了と考えて相手の動きをリセットする。マイナスなら一度待つ。
- 技を当てるだけでも相手のドライブゲージは削れているので、それで良しとする。
7. 画面端の地上戦
- 相手を画面端に追い詰めているときは楽。
- 理由:三すくみのうち**「当てに行く」が簡単になる**から。中央なら相手が下がってすかされるが、画面端では相手に下がるスペースがない。
- 理想は相手の技が届かない位置をキープして、差し返しを見つつ、当てに行くときだけ少し前に出て打撃を押す。
- 打撃キャンセルドライブラッシュがあるので、基本的に相手の打撃はガードすらしたくない。
- 追い詰めている側だけが自由に動ける、というのが中央との差。
- ただし画面端でも技を当てに行かないと、相手に触りに来られて逆に攻められる(ドライブラッシュから投げなど)ので、リスクを取って当てに行く必要はある。
8. 小技を置いてくる相手
- 小技に差し返しは基本的に無理。
- 技を置いてリターン勝負にする。しゃがみ中攻撃や大攻撃を置いて、当たったときのリターン差で勝つ。
- 考え方:「100回同じことをやったらどっちがトータルリターンを取れているか」。ランダムに小技を100回置くより、中攻撃を100回置いた方がトータルでは勝っているはず。
- 噛み合いで負けることはあるが、数字で考えると冷静に俯瞰できる。
9. 小技ドライブラッシュへの対処
- 相手に小技ドライブラッシュを「漏らさせる」(ガードしてちゃんと出させる)ことが大事。
- 小技ドライブラッシュは、出した側が五分か不利のことが多い。無敵技でも4F技でも勝てる。
- ただしキャラによって数値が違うので、キャラごとに調べるべきポイント。
10. しゃがみガード待ちの相手にしゃがみ中Kが当たらない問題
待ちキャラ相手によくある悩みへの回答。
- 相手が絶対にしゃがみガードしているなら、三すくみのどれかが欠けている状態。相手が下がらないなら「当てに行く」が容易になっている。
- だからしゃがみガードしている相手には、何度も技を当てに行く。それがプレッシャーになり、相手は下がり始める。下がり始めたところでしゃがみ中Kからドライブラッシュを決める。
- 大攻撃で触りに行くのが怖い/ドライブゲージが少なくてキャンセルドライブラッシュできない場合は、小技で触るだけで十分プレッシャーになる。
- 強Pをガードさせると相手のドライブゲージを0.5本削る。小技の削りは小さいが、それでもプレッシャーはかけられる。
- 一番良くないのは相手に何もさせられていないこと。 何かをガードさせることに価値がある。
- 小技がヒットしていればコンボに行けるので、崩し技としても優秀。
- 小技のガードバックはこのゲームでは意外と大きいので、ガードされてもちょうど差し返しの間合いになり、1回ターンを作れている。
- 小技が短いキャラは、中攻撃で同じことをする(そういうキャラは中攻撃で有利フレームを取れることが多い)。
11. 差し返せない技(2連打技など)への対処
- 相手の2連打技に差し返そうとして、2発目を食らってしまうのはよくある失敗。
- 大事なのは相手がその技を使ったときに「届く技」を押すこと。
- 差し返しが間に合わなくても(カウンター表示が出ていても)、届いていれば相手の2発目を潰せる。運が良ければ差し返しの形になる。
- 相手が1段止めしていた場合も、こちらはキャンセルドライブラッシュで追いつける。
- リターンは低いがほぼノーリスクで、必ずガードさせられる(ヒットすることもある)技を振るのは重要。
12. 中足距離で下がってはいけない
- 相手のしゃがみ中Kドライブラッシュが怖くて間合いから離れようとして、しゃがみ中Kを食らうのもよくある失敗。
- 超インファイトの距離で下がるのはなし。ターンが終わるのを待つ。
- 具体的には、相手の技を1回ガードする、あるいはこちらから技を振る(小技でも大攻撃でもよい)。
- このゲームはガードバックが大きいので、ワンアクション起きてようやく後ろに下がれる(安全になる)。
- バックジャンプもしてよい。
13. 生ドライブラッシュの使い方(リュウの具体例)
- 生ドライブラッシュは三すくみの**「当てに行く」**に該当する。差し返しを見ている相手に有効。
- 生ドライブラッシュが潰される人は、投げ間合いを作ろうとして引きつけすぎている。 それだと当たり前に負ける。
- 最速で技を出すのが強い。
- リュウの生ドライブラッシュから最速で弱Pを押すと、まず相手のパリィを釣れる(釣れたら投げられる)。
- 最速なら見てから止めるのは本当に難しい。中攻撃で止めようとしてもこちらが4F技なのでギリギリ。
- 最速なら発生は変わらないので、そこからコンボは余裕で繋がる。
- 「生ドライブラッシュを最速で出す」より「生ドライブラッシュから攻撃を最速で出す」ことが大事。
- リュウの場合、生ドライブラッシュしゃがみ中Pが思ったより強い、というのがこの動画で名指しされているポイント。
- 小技の先端部分が当たるので、止めようとする相手に勝ってくれる(攻撃判定よりやられ判定が小さいため)。
- パリィもすかす。
- 「これは主軸にしていい行動」と評価されています。
- ただし毎回最速だけだと弱いので、たまに引きつけて中攻撃を出すのも混ぜる。
14. 生ドライブラッシュを止める側
- 最速で止めようとしてはいけない。 ファジー気味に、あまり見ずにボタンを押す。
- 「生ドライブラッシュが来たな、ボタン押そう」くらいの気分で押すと結構勝てる。
- 逆に相手がファジーでボタンを押していると分かったら、引きつけて中攻撃を当てに行く。ヒット時のリターンも高く、ガードされても投げに行きやすい。
15. 山の張り方
- 地上戦は全部を見ることはできないので、山を張る必要がある。
- 山を選ぶ材料:
- それまでの対戦から見抜いた相手の癖。
- 体力ゲージ・ドライブゲージ・SAゲージ・ラウンド状況(自キャラ側も含む)。
- ただしカワノ氏本人も「難しいからやらなくていい。飯を食うならやってください」と述べています。
具体手順
抽出元:動画本編の自動字幕(文字起こし)。技名は動画内の呼称を公式日本語表記に置き換えています(中足=しゃがみ中K、コパン=弱P、大パン=強P、しゃがみ中パンチ=しゃがみ中P、弾=波動拳、強波動/弱波動=強波動拳/弱波動拳、ラッシュ=ドライブラッシュ、生ラッシュ=生ドライブラッシュ、ジャスパ=ジャストパリィ、三すくみ=三すくみ)。
三すくみの回し方
- 相手が下がって差し返しを狙っている → 技を当てに行く(前歩きは後ろ下がりより速いので届く)。
- 相手が当てに来る → 技を置く。
- 相手が技を置いてくる → 差し返す。
- 差し返しが難しければ、飛び/ドライブインパクト/リーチの長い技の先端当て/波動拳に置き換える。
波動拳の使い分け
- 基本は強波動拳(発生12F・弾速速)。
- ジャストパリィを取られるようになったら弱波動拳(発生16F・弾速遅)に変える。
- ただし弱波動拳は発生が遅いので、相手の打撃・リーチの長い技・生ドライブラッシュに負けやすい。相手がそれをやってきたら強波動拳に戻す。
ガードさせた後
- 技を当てに行くときは、ヒット確認せずにキャンセルドライブラッシュまで入れてしまう。
- ドライブゲージが少ないときは、ガードさせた時点で一度ターン終了と考える。
しゃがみガード待ちの相手
- 相手が下がらないので、技を何度も当てに行く。
- 大攻撃が怖い/ゲージがないなら、小技で触るだけでもよい(相手のドライブゲージを削り、ガードバックで差し返しの間合いになる)。
- 相手が下がり始めたら、しゃがみ中K → ドライブラッシュを決める。
生ドライブラッシュ(リュウ)
- 引きつけずに最速で技を出す。
- 生ドライブラッシュ → 最速弱P:パリィを釣れる、見てから止めにくい、コンボに繋がる。
- 生ドライブラッシュ → しゃがみ中P(先端):止めようとする相手に勝ち、パリィもすかす。主軸にしてよい行動。
- たまに引きつけて中攻撃を出して、択を成立させる。
相手の生ドライブラッシュを止める
- 最速で止めようとせず、ファジー気味にボタンを押す。
- 自キャラの小技の性能を調べておく。リーチの長い技なら勝ちやすい。
中足距離での立ち回り
- 超インファイトの距離では下がらない。
- 技を振るか、相手の技を1回ガードしてワンアクションを挟んでから下がる。バックジャンプもあり。
元動画・記事
- 地上戦とは何たるかを全て解説します。初心者から上級者まで全プレイヤー参考にしてください【スト6・カワノ】 — カワノKawano(2025-05-18)
メモ
- Year4アップデート(2026年8月3日)より前の動画です。投稿から1年以上が経過しています。フレーム数値・確定反撃の可否・ドライブゲージの削り量は、その後の調整で変わっている可能性があります。公式フレームデータで再確認してください。
- 「強波動拳の発生12F/弱波動拳の発生16F」「強Pガードでドライブゲージ0.5本削り」「小技ドライブラッシュは出した側が五分か不利のことが多い」はいずれも動画内の主張です。
- この動画はリュウ専用の解説ではなく、地上戦の考え方の全般解説です。ただしカワノ氏の使用キャラがリュウのため、実演と具体例はほぼリュウで行われており、ケン・ルーク・ジェイミー・豪鬼・マノン・ディージェイなどが「相手側の例」として登場します。
- 配信の切り抜きで実演中心のため、「これ」「こういうの」と指している技が特定できない箇所があります。本文には動画内で技名が明示されている箇所のみを書いています。特に16:09〜17:50付近のケン・ルーク・豪鬼の小技ドライブラッシュの具体的なフレーム値、25:26〜27:10付近の「差し返せない技」の具体例は、動画本編を確認してください。