リュウの立ち回り
中距離・近距離の差し合い
15 件 / リュウ 全 69 件
リュウ立ち回りガイド・通常技の数値と距離別の使い分け
全通常技のフレームデータと、距離別に使える技・対空・切り返しの選択肢を公式データの数値でまとめています。
基本データ
- 体力:10,000
- 前方ステップ:全体 19F/後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)
以下は公式フレームデータの数値。
「C」はキャンセル可能、「D」はダウンを表す。特殊技のコマンドは公式コマンドリストに基づく。
立ち通常技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 立ち弱P(ジャブ) | 4F | 4-6F | 7F | +4F/-1F | 300 | 上・キャンセル可・連打キャンセル対応 |
| 立ち弱K(ローキック) | 5F | 5-7F | 11F | +2F/-4F | 300 | 上・キャンセル可 |
| 立ち中P(鉤突き) | 6F | 6-9F | 11F | +7F/-1F | 600 | 上・キャンセル可・空振り時硬直2F増加 |
| 立ち中K(横蹴り) | 9F | 9-11F | 18F | +4F/-4F | 700 | 上 |
| 立ち強P(正拳突き) | 10F | 10-14F | 18F | +4F/-2F | 800 | 上・キャンセル可・強制立ち効果 |
| 立ち強K(後ろ回し蹴り) | 12F | 12-15F | 20F | +9F/+1F | 900 | 上・空中ヒット時吹き飛びダウン・パニッシュカウンター時に膝崩れダウン+36F |
しゃがみ通常技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| しゃがみ弱P(ジャブ) | 4F | 4-5F | 9F | +4F/-1F | 300 | 上・キャンセル可・連打キャンセル対応 |
| しゃがみ弱K(キック) | 5F | 5-6F | 10F | +3F/-1F | 200 | 下段・連打キャンセル対応 |
| しゃがみ中P(ストレート) | 6F | 6-9F | 13F | +5F/±0F | 600 | 上・キャンセル可・空振り時硬直2F増加 |
| しゃがみ中K(くるぶしキック) | 8F | 8-10F | 19F | +1F/-6F | 500 | 下段・キャンセル可 |
| しゃがみ強P(突き上げアッパー) | 9F | 9-14F | 22F | +1F/-7F | 800 | 上・キャンセルは持続の1F目がヒットした時のみ・強制立ち効果 |
| しゃがみ強K(回転足払い) | 9F | 9-11F | 23F | ダウン/-12F | 900 | 下段・パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン |
ジャンプ通常技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ダメージ | 属性・備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプ弱P(肘落とし) | 4F | 4-13F | 着地後3F | 300 | 中段 |
| ジャンプ弱K(ひざ蹴り) | 6F | 6-15F | 着地後3F | 300 | 中段・めくり性能 |
| ジャンプ中P(すくい突き) | 8F | 8-12F | 着地後3F | 700 | 中段/上・キャンセル可・空中ヒット時吹き飛びダウン |
| ジャンプ中K(飛び蹴り) | 7F | 7-12F | 着地後3F | 500 | 中段・めくり性能 |
| ジャンプ強P(ストレート) | 9F | 9-14F | 着地後3F | 800 | 中段・空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン |
| ジャンプ強K(跳び前蹴り) | 10F | 10-17F | 着地後3F | 800 | 中段 |
特殊技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 鎖骨割り(→+中P) | 20F | 20-23F | 19F | +3F/-3F | 600 | 初段が空振り時のみ2段目が中段判定 |
| 鳩尾砕き(→+強P) | 20F | 20-24F | 16F | +6F/+3F | 800 | 上 |
| 上げ突き(←+強P) | 7F | 7-10F | 26F | +1F/-13F | 800 | 上・キャンセルは持続の1F目 |
| かかと落とし(←+強K) | 10F | 10-23F | 21F | ±0F/-4F | 800 | キャンセル可・1段目強制立ち効果・2段目空中ヒット時床バウンド |
| 旋風脚(→+強K) | 16F | 16-19F | 20F | +2F/-4F | 800 | 空中竜巻旋風脚(OD版を含む)でキャンセル可能 |
| 上段二連撃(強P → 強K) | 9F | 9-12F | 20F | ダウン/-8F | 1,000 | ヒット時、電刃錬気でのみキャンセル可能 |
| 不破三連撃(2段目・中P → 弱K) | 5F | 5-7F | 16F | +1F/-4F | 300 | 上 |
| 不破三連撃(3段目・→ 強K) | 17F | 17-20F | 20F | ダウン/-8F | 900 | ヒット時、電刃錬気でのみキャンセル可能 |
距離別に使える技
遠距離
- 波動拳(↓↘→+P):弱16F/中14F/強12F、全体47F。ガード時は弱 -5F/中 -7F/強 -9F
- OD波動拳:発生12F・全体40F、ガード時 -1F。電刃錬気中は全体38F・+2F
- 電刃錬気(↓↓+P)でストックを1つ持つと、波動拳・波掌撃・真空波動拳・真・波掌撃が強化される
- 中上段足刀蹴り:通常技が届かない距離で使う。当たると吹き飛ばせる。前ジャンプやドライブインパクトを合わせられるリスクは波動拳と同程度、と説明されている
中距離
- 立ち中K(発生 9F・ガード -4F):ヒット時 +4F
- しゃがみ中K(発生 8F・下段・ガード -6F):キャンセル可
- 立ち強P(発生 10F・ガード -2F):キャンセル可・強制立ち効果
- 波掌撃(↓↙←+P):弱12F・ガード -3F/中19F・ガード -6F。飛び道具相殺判定あり(1回)
- 上段足刀蹴り(↓↘→+K):中は発生18F・ガード -8F・ヒット時は公式で「D(ダウン)」。攻略情報では倒したあとの有利フレームを +40F としている
近距離
上段足刀蹴り(↓↘→+K)
公式フレームデータで確認できる数値。
- ガードさせるだけで相手のドライブゲージを 0.6 本削れる(公式の Dゲージ減少(ガード)は -6000。1本=10000)
- 持続が長く、先端を当てる形で使われる。先端でガードさせると相手が反撃しにくく、深くガードされると反撃される
- 全体フレームが長いため、飛ばれると確定反撃を受ける
- ヒットしたら電刃錬気を溜めるという使い方が複数の情報源で挙げられている
連係に組み込む形として挙げられているもの
- 立ち弱K に弱上段足刀蹴りを仕込む
- 立ち強Pの先端当てに中上段足刀蹴りを入れ込む(ガードされてもキャラによっては確定反撃がない)
- 置きの立ち強P/しゃがみ中P に OD上段足刀蹴りを仕込む
- ラッシュ立ち強P > 強上段足刀蹴り
- 弱波動拳をガードさせた後の**上段足刀蹴り**
情報源で記述が分かれている点
| 立場 | 書かれている内容 |
|---|---|
| 反撃されにくい | 「ラッシュしゃがみ中K > 中上段足刀蹴り は下段で崩せる可能性が高く、ガードされても反撃を受けにくい」 |
| 反撃されやすい | 「中上段足刀蹴りは生で出したときは反撃されにくいが、連携として流れで出すと反撃を受けやすい。しゃがみ中Kから中上段足刀蹴りで締めて反撃をもらう形が特に多い」 |
波動拳の運用
強度の使い分け
| 強度 | 発生 | 特徴として書かれている内容 |
|---|---|---|
| 強 | 12F | 弾速が速い |
| 弱 | 16F | 弾速が遅くジャストパリィが難しくなる。取られてもドライブラッシュからの確定反撃が間に合わなくなる。遠くでパリィ・ガードさせたときの有利フレームが長い |
「安全な波動拳」として書かれている形
- 弱波動拳をガードさせてから強波動拳を撃つ順番。この順なら飛ばれても対空が間に合う
- 距離の目安として「しゃがみ中K 2つ分ぐらいの距離から弱波動拳をガードさせる」という記述がある
- 画面端でも 弱波動拳 → 強波動拳 で成立する
ドライブゲージとの関係
- 波動拳を相手にガードさせるとドライブゲージが回復する。キャンセルドライブラッシュで使ったぶんを、波動拳をガードさせて回復させる循環が挙げられている
- 打撃から波動拳を撃つとさらに回復しやすい
- スト6の波動拳はガードさせても体力が削れず、パリィされるとドライブゲージもほとんど削れない
OD波動拳がヒットした後
- 中竜巻旋風脚から弱波動拳を重ねると持続当てになり、ガードされても +3F から攻めを継続できる
- 各キャラの SA1 や JP のアムネジアを潰せる、と書かれている
- バーンアウト中の相手に弱波動拳をガードさせてから SA1 は連続ガードになる
波動拳を撃つときの注意として書かれていること
- 予備動作(しゃがみモーション)を見切られないよう、コマンドを早く入力する
- コマンドを入力する直前まで相手のジャンプを見る
対空の入力
323 で入力する形
- 昇龍拳のコマンドは
623Pだが、636や323でも出せる - 対空では 323。しゃがみ状態のまま出せるため、相手の攻撃が届くのが遅くなり、コマンドを作る猶予が伸びる
- 例:ケンのジャンプ強Pは、立ち状態ならジャンプから 36F で当たるが、しゃがみ状態だと 39F(3フレーム分の猶予)
- 真下の 2 で止めるのが難しい場合は
313でも成立する - 遠めの飛びに中を使う場合は
623の方が前進してリーチが伸びる →↓↘+強Pもしくは↘↓↘+強Pを徹底して、しゃがんだ姿勢から直接出す形も挙げられている(→を入れた瞬間に立ってしまうのを避けるため)
振り向き昇龍拳の4パターン
| # | 入力 | 特徴 |
|---|---|---|
| 1 | 6 を入れっぱなしにして、くぐったら 321 | 2P側になると 1 が 3 に変わってコマンドが成立する |
| 2 | 左下(1)と右下(3)を素早く往復し、飛び越えたら P | 表落ちでも対応できる |
| 3 | 表側の 323/623 で入力し、P を遅らせて押す | 十字キーのコマンド成立後8フレームまで遅らせても成立する |
| 4 | 間合いを調整して表/裏を選ぶ | 自分から下がる/前進する |
強度の選び方について、情報源で記述が分かれている
引き付けについても記述が分かれている
| 立場 | 書かれている内容 |
|---|---|
| 引き付ける | 昇龍拳は根元から当てるとダメージが上がるため、ギリギリまで引き付ける |
| 引き付けない | 引き付けすぎると、相手が空ジャンプだった場合に着地硬直がなくなってガードされる。カス当たりでも引き付けずに出す |
昇龍拳以外の対空手段として挙げられているもの
- ジャンプ中P > 空中竜巻旋風脚(遅らせて当てると SA1 まで繋がる)。画面端では ジャンプ中P > OD空中竜巻旋風脚 を遅らせて当てると [電刃錬気]SA1 が繋がる
- 上げ突き(4強P):めくり気味の前ジャンプを落とせる
- 立ち強K > SA1:ノーマルヒット 2,900/カウンターヒット 3,080
その他の数値
- 強昇龍拳は単発 1,400、カウンターヒットで 1,680
- 昇龍拳の中では弱昇龍拳が最も無敵時間が長く発生が早い
ドライブゲージの使いどころ
| 状況 | 書かれている行動 |
|---|---|
| 余っている(5〜6本) | しゃがみ中K にドライブラッシュを仕込む/OD波掌撃で攻め継続(ガード +3F、相手のゲージを削る)/密着を作って攻める |
| 足りない | 波動拳をガードさせて回復/しゃがみ中K > 弱波掌撃 を入れ込む |
| 出す技 | 書かれている内容 |
|---|---|
| 弱P で停止 | 相手がラッシュを止めようと振った技を差し返す |
| OD波掌撃 | タイミングをずらす |
| 強上段足刀蹴り | タイミングをずらしつつ SA1 で追撃できる |
| 鳩尾砕き | ドライブラッシュ弱Pだと届かない距離でも当たる |
| 旋風脚(6強K) | 自分の技が当たる距離まで行ってから触りに行く |
- ラッシュ立ち弱P:ガード +3F
- ラッシュしゃがみ弱K:ヒット +7F
- ラッシュしゃがみ強K:ガード -8F(相手の大足が確定しない)
打ち返し(暴れ)への対処
| 方法 | 内容 |
|---|---|
| 小技を3発刻む | カウンターヒットを確認したら必殺技に繋ぐ。相手がガードを固めたら連係が継続する |
| 小技キャンセル弱波掌撃 | しゃがみ弱P からキャンセルすると、ドライブインパクトで割り込まれてもインパクト返しが間に合う。連続ガードにはならないため、OD無敵技とジャストパリィには負ける |
| 小技2発 → 後方ステップ | 相手の打ち返しを空振らせ、立ち強P を差し込む |
相手キャラ別に挙げられている対処
| 相手 | 書かれている内容 |
|---|---|
| A.K.I. | 立ち中Pでの暴れが多いため、しゃがみ弱P キャンセル弱波掌撃を合わせる |
| ディージェイ | 鳩尾砕きガード後にジョスクールで暴れてくることが多い。鳩尾砕き → 不破三連撃を重ね、ヒット確認して2発目で止める |
| ジェイミー | 立ち強Pでの打ち返しが多い。小技2発 → 後方ステップ → 立ち強P |
攻められている側の選択肢
- 投げのダメージは 1,200 程度。投げ抜けを読まれると 4,000 を超えるコンボになることがある
- 前方ステップで投げをすかしつつ位置を入れ替える
- 後方ステップで投げをすかして反撃する(相手のフレーム重ねが甘いときに成立)
- 弱Pがパニッシュカウンターしたら 上げ突き(4強P)→ OD昇龍拳で位置を入れ替える。入れ替え後は前方ステップから +1F
OD昇龍拳を見せた後の分岐
画面端に運ばれそうなとき
- 早めに波掌撃を当てて入れ替える/しゃがみ中Kからドライブラッシュで後ろ投げ
- あらかじめ電刃錬気を残しておくと、立ち強P > [電刃錬気]波掌撃からノーゲージで後ろ投げ・暴れ潰し・投げ抜けへの反撃という3つの選択肢が作れる
対空に使える技
| 技 | 発生 | 無敵 | ダメージ | ガード時 |
|---|---|---|---|---|
| 弱昇龍拳(→↓↘+弱P) | 5F | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | 1,100 | -23F |
| 中昇龍拳 | 6F | 1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | 1,200 | -32F |
| 強昇龍拳 | 7F | 1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | 1,400 | -36F |
| OD昇龍拳 | 6F | 1-8F 完全無敵 | 1,600 | -40F |
- 弱・中・強の無敵は公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い
- 空中判定になる区間:弱 7-34F/中 8-44F/強 9-49F/OD 8-51F
切り返しに使える技
| 手段 | コマンド | 無敵 | ガード時 |
|---|---|---|---|
| OD昇龍拳 | →↓↘+PP | 1-8F 完全無敵 | -40F |
| SA1 真空波動拳 | ↓↘→↓↘→+P | 1-8F 打撃・投げに対して無敵(発生7F) | -24F |
| SA2 真・波掌撃(Lv1) | ↓↙←↓↙←+P | 1-13F 完全無敵 | -20F |
| ドライブリバーサル(胸尖打ち)ガード時 | ガード中に →+強P強K | 1-22F 完全無敵 | -6F |
| ドライブリバーサル 起き上がり時 | 起き上がり時に →+強P強K | 1-20F 完全無敵 | -6F |
| 後方ステップ | ←← | 1-15F 投げ無敵 | — |
地上技を含めて無敵があるのは OD昇龍拳・SA1・SA2・ドライブリバーサル。 昇龍拳の弱・中・強には地上技への無敵が無い。
ヒット確認の猶予
数値から確認できること
- 発生 4F の技:立ち弱P・しゃがみ弱P
- ガードされて有利になる通常技:立ち強K(+1F)、鳩尾砕き(+3F)
- ガードされて五分:しゃがみ中P(±0F)
- ガードされて不利が大きい技:しゃがみ強K(-12F)、上げ突き(-13F)
- 下段:しゃがみ弱K・しゃがみ中K・しゃがみ強K
- めくり性能があるジャンプ技:ジャンプ弱K・ジャンプ中K
- 強制立ち効果:立ち強P・しゃがみ強P
※ 技名・フレームは対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。今後のバランス調整で変わる可能性があります。
立ち回りの項目
波動拳の強度別データ
| 強度 | 発生 | 全体 | ヒット/ガード | ダメージ |
|---|---|---|---|---|
| 弱 | 16F | 47F | +2F/-5F | 700 |
| 中 | 14F | 47F | ±0F/-7F | 700 |
| 強 | 12F | 47F | -2F/-9F | 700 |
| OD | 12F | 40F | ダウン/-1F | 1,000 |
| 電刃錬気中 | 12F | 40F | ダウン/-1F | 1,000 |
| 電刃錬気中の OD | 12F | 38F | ダウン/+2F | 1,200 |
性質
- 弱ほど発生が遅く、強ほど発生が速い(弱16F → 強12F)。一方でガードされたときの不利は強のほうが大きい
- OD版はダウンを奪え、ガードされて -1F
- 電刃錬気中の OD波動拳はガードされて +2F とこちらが有利になる
- 属性は「上・弾」。SA3 でキャンセル可能
表記はテンキー。
※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。
波掌撃と飛び道具の相殺
飛び道具を打ち消せる打撃技。相手の弾を越えるための選択肢になる。
| 強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ |
|---|---|---|---|---|---|
| 弱 | 12F | 12-17F | 18F | +2F/-3F | 700 |
| 中 | 19F | 19-24F | 17F | +2F/-6F | 800 |
| 電刃錬気中の OD | 18F | 18-23F | 19F | 膝崩れダウン+39/+4F | 800 |
性質
- 飛び道具相殺判定あり(1回)。相手の弾を1発だけ打ち消せる
- カウンター/パニッシュカウンター時は吹き飛びダウン
- 電刃錬気中の OD版はガードされて +4F、ヒット時は膝崩れダウンで +39F
電刃錬気で強化される技
波動拳・波掌撃・真空波動拳・真・波掌撃の4つ。電刃錬気(↓↓+P)は全体52F で、51F 目に1つストックする。
表記はテンキー。
※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。
対空に使う昇龍拳と、323入力
昇龍拳の対空データと、対空しやすくするための入力。
強度別の数値
| 技 | 発生 | 無敵 | ダメージ | ガード時 |
|---|---|---|---|---|
| 弱昇龍拳 | 5F | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | 1,100 | -23F |
| 中昇龍拳 | 6F | 1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | 1,200 | -32F |
| 強昇龍拳 | 7F | 1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | 1,400 | -36F |
| OD昇龍拳 | 6F | 1-8F 完全無敵 | 1,600 | -40F |
- 弱・中・強の無敵は公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い
- 強昇龍拳はカウンターヒットで 1,680
対空では 323 で入力する
623P のほか 636 や 323 でも出せる。323 はしゃがみ状態のまま出せるため、相手の攻撃が届くのが遅くなり、コマンドを作る猶予が伸びる。
- ケンのジャンプ強Pの場合、立ち状態ならジャンプから 36F で当たるが、しゃがみ状態だと 39F(3フレーム分の猶予)
- 真下の 2 で止めるのが難しければ
313でも成立する - 遠めの飛びに中を使う場合は
623の方が前進してリーチが伸びる
振り向き昇龍拳の入力
| 入力 | 特徴 |
|---|---|
6 を入れっぱなしにして、くぐったら 321 | 2P側になると 1 が 3 に変わって成立する |
| 左下(1)と右下(3)を素早く往復し、飛び越えたら P | 表落ちでも対応できる |
表側の 323/623 で入力し、P を遅らせて押す | コマンド成立後8フレームまで遅らせても成立する |
強度と引き付けについては情報源で記述が分かれている
強度について「近めは弱・遠めは中/強」「弱で落とすのが一番簡単で確実」「中が最もよく使う」と記述が分かれ、 引き付けについても「根元から当てるとダメージが上がるので引き付ける」と 「引き付けすぎると空ジャンプだった場合に着地硬直がなくなってガードされる」で分かれている。
表記はテンキー。
※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。
参考にした記事

弱波掌撃フェイントの読み合い|波動拳のリターンを上げるパリィ釣りと再対応

リュウは「選択肢管理」のキャラ|波動拳を質問として使う立ち回りの考え方

波動拳の使い分け|近・中・遠距離の役割とドライブゲージ回復・セットプレイでの重ね

立ち中Kと立ち強Pの使い分け|歩き差し込みで実質3-5F速くなる理由

昇龍拳対空の出し方|323入力・振り向き昇龍拳4パターン・強度の使い分け

相手に触りに行く手順|距離別の近づき方とドライブラッシュの止め方バリエーション

地上戦の三すくみ(置き・差し返し・当てに行く)— カワノ氏の全解説

立ち弱Kを軸にした牽制と差し返し — リュウの近距離〜中距離の組み立て

マスターから上に上がるための立ち回り — 近距離で打撃を振りすぎない考え方
