リュウの立ち回り

中距離・近距離の差し合い

15 件 / リュウ 全 69 件

攻略ガイド更新日:2026-08-20

リュウ立ち回りガイド・通常技の数値と距離別の使い分け

全通常技のフレームデータと、距離別に使える技・対空・切り返しの選択肢を公式データの数値でまとめています。

基本データ

  • 体力:10,000
  • 前方ステップ:全体 19F/後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)

以下は公式フレームデータの数値。

「C」はキャンセル可能、「D」はダウンを表す。特殊技のコマンドは公式コマンドリストに基づく。

立ち通常技

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性・備考
立ち弱P(ジャブ)4F4-6F7F+4F/-1F300上・キャンセル可・連打キャンセル対応
立ち弱K(ローキック)5F5-7F11F+2F/-4F300上・キャンセル可
立ち中P(鉤突き)6F6-9F11F+7F/-1F600上・キャンセル可・空振り時硬直2F増加
立ち中K(横蹴り)9F9-11F18F+4F/-4F700上
立ち強P(正拳突き)10F10-14F18F+4F/-2F800上・キャンセル可・強制立ち効果
立ち強K(後ろ回し蹴り)12F12-15F20F+9F/+1F900上・空中ヒット時吹き飛びダウン・パニッシュカウンター時に膝崩れダウン+36F

しゃがみ通常技

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性・備考
しゃがみ弱P(ジャブ)4F4-5F9F+4F/-1F300上・キャンセル可・連打キャンセル対応
しゃがみ弱K(キック)5F5-6F10F+3F/-1F200下段・連打キャンセル対応
しゃがみ中P(ストレート)6F6-9F13F+5F/±0F600上・キャンセル可・空振り時硬直2F増加
しゃがみ中K(くるぶしキック)8F8-10F19F+1F/-6F500下段・キャンセル可
しゃがみ強P(突き上げアッパー)9F9-14F22F+1F/-7F800上・キャンセルは持続の1F目がヒットした時のみ・強制立ち効果
しゃがみ強K(回転足払い)9F9-11F23Fダウン/-12F900下段・パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン

ジャンプ通常技

技発生持続硬直ダメージ属性・備考
ジャンプ弱P(肘落とし)4F4-13F着地後3F300中段
ジャンプ弱K(ひざ蹴り)6F6-15F着地後3F300中段・めくり性能
ジャンプ中P(すくい突き)8F8-12F着地後3F700中段/上・キャンセル可・空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ中K(飛び蹴り)7F7-12F着地後3F500中段・めくり性能
ジャンプ強P(ストレート)9F9-14F着地後3F800中段・空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン
ジャンプ強K(跳び前蹴り)10F10-17F着地後3F800中段

特殊技

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性・備考
鎖骨割り(→+中P)20F20-23F19F+3F/-3F600初段が空振り時のみ2段目が中段判定
鳩尾砕き(→+強P)20F20-24F16F+6F/+3F800上
上げ突き(←+強P)7F7-10F26F+1F/-13F800上・キャンセルは持続の1F目
かかと落とし(←+強K)10F10-23F21F±0F/-4F800キャンセル可・1段目強制立ち効果・2段目空中ヒット時床バウンド
旋風脚(→+強K)16F16-19F20F+2F/-4F800空中竜巻旋風脚(OD版を含む)でキャンセル可能
上段二連撃(強P → 強K)9F9-12F20Fダウン/-8F1,000ヒット時、電刃錬気でのみキャンセル可能
不破三連撃(2段目・中P → 弱K)5F5-7F16F+1F/-4F300上
不破三連撃(3段目・→ 強K)17F17-20F20Fダウン/-8F900ヒット時、電刃錬気でのみキャンセル可能

距離別に使える技

遠距離

  • 波動拳(↓↘→+P):弱16F/中14F/強12F、全体47F。ガード時は弱 -5F/中 -7F/強 -9F
  • OD波動拳:発生12F・全体40F、ガード時 -1F。電刃錬気中は全体38F・+2F
  • 電刃錬気(↓↓+P)でストックを1つ持つと、波動拳・波掌撃・真空波動拳・真・波掌撃が強化される
  • 中上段足刀蹴り:通常技が届かない距離で使う。当たると吹き飛ばせる。前ジャンプやドライブインパクトを合わせられるリスクは波動拳と同程度、と説明されている

中距離

  • 立ち中K(発生 9F・ガード -4F):ヒット時 +4F
  • しゃがみ中K(発生 8F・下段・ガード -6F):キャンセル可
  • 立ち強P(発生 10F・ガード -2F):キャンセル可・強制立ち効果
  • 波掌撃(↓↙←+P):弱12F・ガード -3F/中19F・ガード -6F。飛び道具相殺判定あり(1回)
  • 上段足刀蹴り(↓↘→+K):中は発生18F・ガード -8F・ヒット時は公式で「D(ダウン)」。攻略情報では倒したあとの有利フレームを +40F としている

近距離

上段足刀蹴り(↓↘→+K)

公式フレームデータで確認できる数値。

強度発生全体ガード時ヒット時
中18F45F(発生・持続・硬直からの計算値)-8FD(ダウン)
  • ガードさせるだけで相手のドライブゲージを 0.6 本削れる(公式の Dゲージ減少(ガード)は -6000。1本=10000)
  • 持続が長く、先端を当てる形で使われる。先端でガードさせると相手が反撃しにくく、深くガードされると反撃される
  • 全体フレームが長いため、飛ばれると確定反撃を受ける
  • ヒットしたら電刃錬気を溜めるという使い方が複数の情報源で挙げられている

連係に組み込む形として挙げられているもの

  • 立ち弱K に弱上段足刀蹴りを仕込む
  • 立ち強Pの先端当てに中上段足刀蹴りを入れ込む(ガードされてもキャラによっては確定反撃がない)
  • 置きの立ち強P/しゃがみ中P に OD上段足刀蹴りを仕込む
  • ラッシュ立ち強P > 強上段足刀蹴り
  • 弱波動拳をガードさせた後の**上段足刀蹴り**

情報源で記述が分かれている点

立場書かれている内容
反撃されにくい「ラッシュしゃがみ中K > 中上段足刀蹴り は下段で崩せる可能性が高く、ガードされても反撃を受けにくい」
反撃されやすい「中上段足刀蹴りは生で出したときは反撃されにくいが、連携として流れで出すと反撃を受けやすい。しゃがみ中Kから中上段足刀蹴りで締めて反撃をもらう形が特に多い」

波動拳の運用

強度の使い分け

強度発生特徴として書かれている内容
強12F弾速が速い
弱16F弾速が遅くジャストパリィが難しくなる。取られてもドライブラッシュからの確定反撃が間に合わなくなる。遠くでパリィ・ガードさせたときの有利フレームが長い
  • 弱波動拳は発生が遅いため、相手が打撃を当てに来ると勝たれる。生ドライブラッシュを着地に合わせられるという記述もある

「安全な波動拳」として書かれている形

  • 弱波動拳をガードさせてから強波動拳を撃つ順番。この順なら飛ばれても対空が間に合う
  • 距離の目安として「しゃがみ中K 2つ分ぐらいの距離から弱波動拳をガードさせる」という記述がある
  • 画面端でも 弱波動拳 → 強波動拳 で成立する

ドライブゲージとの関係

  • 波動拳を相手にガードさせるとドライブゲージが回復する。キャンセルドライブラッシュで使ったぶんを、波動拳をガードさせて回復させる循環が挙げられている
  • 打撃から波動拳を撃つとさらに回復しやすい
  • スト6の波動拳はガードさせても体力が削れず、パリィされるとドライブゲージもほとんど削れない

OD波動拳がヒットした後

セットプレイでの波動拳重ね

  • 中竜巻旋風脚から弱波動拳を重ねると持続当てになり、ガードされても +3F から攻めを継続できる
  • 各キャラの SA1 や JP のアムネジアを潰せる、と書かれている
  • バーンアウト中の相手に弱波動拳をガードさせてから SA1 は連続ガードになる

波動拳を撃つときの注意として書かれていること

  • 予備動作(しゃがみモーション)を見切られないよう、コマンドを早く入力する
  • コマンドを入力する直前まで相手のジャンプを見る

対空の入力

323 で入力する形

  • 昇龍拳のコマンドは 623P だが、636 や 323 でも出せる
  • 対空では 323。しゃがみ状態のまま出せるため、相手の攻撃が届くのが遅くなり、コマンドを作る猶予が伸びる
    • 例:ケンのジャンプ強Pは、立ち状態ならジャンプから 36F で当たるが、しゃがみ状態だと 39F(3フレーム分の猶予)
  • 真下の 2 で止めるのが難しい場合は 313 でも成立する
  • 遠めの飛びに中を使う場合は 623 の方が前進してリーチが伸びる
  • →↓↘+強P もしくは ↘↓↘+強P を徹底して、しゃがんだ姿勢から直接出す形も挙げられている(→ を入れた瞬間に立ってしまうのを避けるため)

振り向き昇龍拳の4パターン

#入力特徴
16 を入れっぱなしにして、くぐったら 3212P側になると 1 が 3 に変わってコマンドが成立する
2左下(1)と右下(3)を素早く往復し、飛び越えたら P表落ちでも対応できる
3表側の 323/623 で入力し、P を遅らせて押す十字キーのコマンド成立後8フレームまで遅らせても成立する
4間合いを調整して表/裏を選ぶ自分から下がる/前進する

強度の選び方について、情報源で記述が分かれている

情報源書かれている内容
A近めの飛びは弱、やや遠めは中・強、コマンドが難しいときはしゃがみ強P
B弱が一番簡単で確実。基本は弱。遠目で届かない場合に中。振り向き昇龍拳は弱一択
C中昇龍拳が最もよく使う対空

引き付けについても記述が分かれている

立場書かれている内容
引き付ける昇龍拳は根元から当てるとダメージが上がるため、ギリギリまで引き付ける
引き付けない引き付けすぎると、相手が空ジャンプだった場合に着地硬直がなくなってガードされる。カス当たりでも引き付けずに出す

昇龍拳以外の対空手段として挙げられているもの

  • ジャンプ中P > 空中竜巻旋風脚(遅らせて当てると SA1 まで繋がる)。画面端では ジャンプ中P > OD空中竜巻旋風脚 を遅らせて当てると [電刃錬気]SA1 が繋がる
  • 上げ突き(4強P):めくり気味の前ジャンプを落とせる
  • 立ち強K > SA1:ノーマルヒット 2,900/カウンターヒット 3,080

その他の数値

  • 強昇龍拳は単発 1,400、カウンターヒットで 1,680
  • 昇龍拳の中では弱昇龍拳が最も無敵時間が長く発生が早い

ドライブゲージの使いどころ

状況書かれている行動
余っている(5〜6本)しゃがみ中K にドライブラッシュを仕込む/OD波掌撃で攻め継続(ガード +3F、相手のゲージを削る)/密着を作って攻める
足りない波動拳をガードさせて回復/しゃがみ中K > 弱波掌撃 を入れ込む

ドライブラッシュの止め方として挙げられている選択肢

出す技書かれている内容
弱P で停止相手がラッシュを止めようと振った技を差し返す
OD波掌撃タイミングをずらす
強上段足刀蹴りタイミングをずらしつつ SA1 で追撃できる
鳩尾砕きドライブラッシュ弱Pだと届かない距離でも当たる
旋風脚(6強K)自分の技が当たる距離まで行ってから触りに行く

ドライブラッシュから出した技の硬直差

  • ラッシュ立ち弱P:ガード +3F
  • ラッシュしゃがみ弱K:ヒット +7F
  • ラッシュしゃがみ強K:ガード -8F(相手の大足が確定しない)

打ち返し(暴れ)への対処

方法内容
小技を3発刻むカウンターヒットを確認したら必殺技に繋ぐ。相手がガードを固めたら連係が継続する
小技キャンセル弱波掌撃しゃがみ弱P からキャンセルすると、ドライブインパクトで割り込まれてもインパクト返しが間に合う。連続ガードにはならないため、OD無敵技とジャストパリィには負ける
小技2発 → 後方ステップ相手の打ち返しを空振らせ、立ち強P を差し込む

相手キャラ別に挙げられている対処

相手書かれている内容
A.K.I.立ち中Pでの暴れが多いため、しゃがみ弱P キャンセル弱波掌撃を合わせる
ディージェイ鳩尾砕きガード後にジョスクールで暴れてくることが多い。鳩尾砕き → 不破三連撃を重ね、ヒット確認して2発目で止める
ジェイミー立ち強Pでの打ち返しが多い。小技2発 → 後方ステップ → 立ち強P

攻められている側の選択肢

  • 投げのダメージは 1,200 程度。投げ抜けを読まれると 4,000 を超えるコンボになることがある
  • 前方ステップで投げをすかしつつ位置を入れ替える
  • 後方ステップで投げをすかして反撃する(相手のフレーム重ねが甘いときに成立)
  • 弱Pがパニッシュカウンターしたら 上げ突き(4強P)→ OD昇龍拳で位置を入れ替える。入れ替え後は前方ステップから +1F

OD昇龍拳を見せた後の分岐

持っているもの行動
ドライブゲージしゃがみ中K → ドライブラッシュ
なししゃがみ中K → 強波掌撃(ガードで +2F)
SA3しゃがみ中K → 弱波掌撃 → SA3

画面端に運ばれそうなとき

  • 早めに波掌撃を当てて入れ替える/しゃがみ中Kからドライブラッシュで後ろ投げ
  • あらかじめ電刃錬気を残しておくと、立ち強P > [電刃錬気]波掌撃からノーゲージで後ろ投げ・暴れ潰し・投げ抜けへの反撃という3つの選択肢が作れる

対空に使える技

技発生無敵ダメージガード時
弱昇龍拳(→↓↘+弱P)5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,100-23F
中昇龍拳6F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,200-32F
強昇龍拳7F1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,400-36F
OD昇龍拳6F1-8F 完全無敵1,600-40F
  • 弱・中・強の無敵は公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い
  • 空中判定になる区間:弱 7-34F/中 8-44F/強 9-49F/OD 8-51F

切り返しに使える技

手段コマンド無敵ガード時
OD昇龍拳→↓↘+PP1-8F 完全無敵-40F
SA1 真空波動拳↓↘→↓↘→+P1-8F 打撃・投げに対して無敵(発生7F)-24F
SA2 真・波掌撃(Lv1)↓↙←↓↙←+P1-13F 完全無敵-20F
ドライブリバーサル(胸尖打ち)ガード時ガード中に →+強P強K1-22F 完全無敵-6F
ドライブリバーサル 起き上がり時起き上がり時に →+強P強K1-20F 完全無敵-6F
後方ステップ←←1-15F 投げ無敵—

地上技を含めて無敵があるのは OD昇龍拳・SA1・SA2・ドライブリバーサル。 昇龍拳の弱・中・強には地上技への無敵が無い。

ヒット確認の猶予

数値から確認できること

  • 発生 4F の技:立ち弱P・しゃがみ弱P
  • ガードされて有利になる通常技:立ち強K(+1F)、鳩尾砕き(+3F)
  • ガードされて五分:しゃがみ中P(±0F)
  • ガードされて不利が大きい技:しゃがみ強K(-12F)、上げ突き(-13F)
  • 下段:しゃがみ弱K・しゃがみ中K・しゃがみ強K
  • めくり性能があるジャンプ技:ジャンプ弱K・ジャンプ中K
  • 強制立ち効果:立ち強P・しゃがみ強P

※ 技名・フレームは対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。今後のバランス調整で変わる可能性があります。

立ち回りの項目

イチオシ初級

差し合いで使う3つの通常技

差し合いの中心になる3つの通常技と、その数値。

立ち中K(発生 9F・ガード時 -4F)

  • リュウの通常技としてはリーチが長い
  • ヒット時の硬直差:通常ヒット +4F/カウンターヒット +6F/パニッシュカウンター +8F
  • 相手のドライブラッシュを止めたときは、立ち中K(カウンターヒット)> 立ち弱K > 弱竜巻旋風脚 に繋がる

しゃがみ中K(発生 8F・下段・ガード時 -6F)

立ち強P(発生 10F・ガード時 -2F)

  • 威力が高く、キャンセル可能で、コンボ始動補正が緩い
  • 強制立ち効果があるため、当てた後に多くの技が繋がる

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

初級

波動拳の強度別データ

遠距離の主軸になる飛び道具。強度で発生と硬直差が変わる。

強度発生全体ヒット/ガードダメージ
弱16F47F+2F/-5F700
中14F47F±0F/-7F700
強12F47F-2F/-9F700
OD12F40Fダウン/-1F1,000
電刃錬気中12F40Fダウン/-1F1,000
電刃錬気中の OD12F38Fダウン/+2F1,200

性質

  • 弱ほど発生が遅く、強ほど発生が速い(弱16F → 強12F)。一方でガードされたときの不利は強のほうが大きい
  • OD版はダウンを奪え、ガードされて -1F
  • 電刃錬気中の OD波動拳はガードされて +2F とこちらが有利になる
  • 属性は「上・弾」。SA3 でキャンセル可能

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

波掌撃と飛び道具の相殺

飛び道具を打ち消せる打撃技。相手の弾を越えるための選択肢になる。

強度発生持続硬直ヒット/ガードダメージ
弱12F12-17F18F+2F/-3F700
中19F19-24F17F+2F/-6F800
電刃錬気中の OD18F18-23F19F膝崩れダウン+39/+4F800

性質

  • 飛び道具相殺判定あり(1回)。相手の弾を1発だけ打ち消せる
  • カウンター/パニッシュカウンター時は吹き飛びダウン
  • 電刃錬気中の OD版はガードされて +4F、ヒット時は膝崩れダウンで +39F

電刃錬気で強化される技

波動拳・波掌撃・真空波動拳・真・波掌撃の4つ。電刃錬気(↓↓+P)は全体52F で、51F 目に1つストックする。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

対空に使う昇龍拳と、323入力

昇龍拳の対空データと、対空しやすくするための入力。

強度別の数値

技発生無敵ダメージガード時
弱昇龍拳5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,100-23F
中昇龍拳6F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,200-32F
強昇龍拳7F1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,400-36F
OD昇龍拳6F1-8F 完全無敵1,600-40F
  • 弱・中・強の無敵は公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い
  • 強昇龍拳はカウンターヒットで 1,680

対空では 323 で入力する

623P のほか 636 や 323 でも出せる。323 はしゃがみ状態のまま出せるため、相手の攻撃が届くのが遅くなり、コマンドを作る猶予が伸びる。

  • ケンのジャンプ強Pの場合、立ち状態ならジャンプから 36F で当たるが、しゃがみ状態だと 39F(3フレーム分の猶予)
  • 真下の 2 で止めるのが難しければ 313 でも成立する
  • 遠めの飛びに中を使う場合は 623 の方が前進してリーチが伸びる

振り向き昇龍拳の入力

入力特徴
6 を入れっぱなしにして、くぐったら 3212P側になると 1 が 3 に変わって成立する
左下(1)と右下(3)を素早く往復し、飛び越えたら P表落ちでも対応できる
表側の 323/623 で入力し、P を遅らせて押すコマンド成立後8フレームまで遅らせても成立する

強度と引き付けについては情報源で記述が分かれている

強度について「近めは弱・遠めは中/強」「弱で落とすのが一番簡単で確実」「中が最もよく使う」と記述が分かれ、 引き付けについても「根元から当てるとダメージが上がるので引き付ける」と 「引き付けすぎると空ジャンプだった場合に着地硬直がなくなってガードされる」で分かれている。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

参考にした記事