概要
クラシックリュウの牽制技・対空技を発生/全体/ガード時/ヒット時のフレーム付きで整理し、ドライブゲージが余っているとき・足りないときにそれぞれ何をすべきかまでまとめた記事です。2025年12月3日更新。
Year4アップデート(2026年8月3日)以前のフレームです。数値は必ず公式フレームデータで突き合わせてください。
内容
基本方針は「波動拳で相手が飛びたくなる状況を作り、対空の昇龍拳で迎撃する」。中距離では鳩尾砕き(6強P)と旋風脚(6強K)で触りに行き、対空を取ったらドライブラッシュで攻め込む。画面端に追い込んだら投げ重ね(柔道)とシミーで倒し切る、という流れです。
具体手順
抽出元:元記事本文(ブログ/note記事のテキスト)。技名は公式日本語表記に置き換えています。
牽制で使う技とフレーム
| 技 | 発生 | 全体 | ガード時 | ヒット時 | ポイント |
|---|---|---|---|---|---|
| 弱波動拳 | 16F | 47F | −5F | +2F | 弾速が最も遅い。追いかけてラインを上げることはできないが、遠くでパリィやガードをさせたときの有利フレームが長い |
| 中上段足刀蹴り | 18F | 45F | −8F | +40F | 持続が長く、先端を置くように使うのが強力。全体フレームが長く飛ばれると確定反撃を受けるので使いすぎ注意。ヒットしたら電刃錬気で自己強化 |
| しゃがみ中K | 8F | 29F | −6F | +1F | 波動拳をガードしながら接近してくる相手に有効。ドライブゲージに余裕があるときはキャンセルドライブラッシュで攻めのきっかけに |
| 鳩尾砕き(6強P) | 20F | 40F | +3F | +6F | ガードさせて+3。発生が遅く置き技に負けるリスクはあるが、ヒットで痛いコンボ、ガードでも攻め継続。空振ると隙が大きいのでガードさせられる距離で振る |
| 旋風脚(6強K) | 16F | 39F | −4F | +2F | 少し飛び上がるため打点の低い技を空かしつつ攻撃できる。リーチが長い。空中竜巻旋風脚にキャンセル可能で、ヒット確認から立ち回りの牽制でダウンが取れる |
対空で使う技とフレーム
| 技 | 発生 | 全体 | ガード時 | ヒット時 | ポイント |
|---|---|---|---|---|---|
| 中昇龍拳 | 6F | 57F | −32F | +34F | 発生とダメージのバランスが良く最もよく使う対空。1F目から空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵で、相手のジャンプ攻撃を空かして当てられる |
| しゃがみ強P | 9F | 36F | −7F | +1F | 昇龍拳対空が難しいときの選択肢。上方向に強く、早めに出すことで落とせる |
対空ができないと地上戦で使う波動拳の価値が薄れてしまうため、咄嗟に出せるよう練習しておく必要があります。
立ち回りの4つの柱
- 波動拳で牽制する:弱・中・強で弾速を変え、相手のジャンプやパリィのタイミングをずらす。
- 鳩尾砕き・旋風脚で触りに行く:鳩尾砕きはガードさせてドライブゲージを削りつつ+3。旋風脚は足元無敵があるため、相手のしゃがみ中Kなどの牽制を潰しながら接近できる。
- 昇龍拳対空からドライブラッシュで攻める:対空で落とした後は安全に接近して着地際に攻めを仕掛けられる。対空は防御だけでなく攻撃の起点。
- 画面端の柔道で倒し切る:投げた後の状況が良く、再度投げ間合いで有利を作れる。相手が投げ抜けを意識し始めたらシミーを混ぜる。
起き攻めの基本2択
- ドライブラッシュ立ち中Pを重ねる:昇龍拳締め・竜巻旋風脚締めから重ねると、ガードされてもリュウ側が**+3F有利**。ヒットすればコンボ、ガードでも投げと打撃の2択。
- 投げを匂わせつつシミーする:遅らせ投げ抜けをしてくる相手に刺さる。起き上がり直後に一瞬後ろに下がり、投げ抜けモーションの空振りに立ち強Pや立ち強Kを当ててパニッシュカウンターを取る。
ドライブゲージが余っているとき
- しゃがみ中Kにドライブラッシュを仕込む:ヒット・ガード問わず攻めの起点になる。ヒットならフルコンボ、ガードでも密着有利。
- OD波掌撃で攻め継続:ガードされてもリュウ側が**+3F有利**なので攻めが途切れず、同時に相手のドライブゲージを削ってバーンアウトを狙える。ゲージ効率は良くないので倒し切りたいときに使う。
ドライブゲージが足りないとき
- 波動拳を撃ってゲージ回復:無理に攻めず、遠距離で波動拳を撃って時間を稼ぐ。弾を撃っている間や相手がガードしている間にドライブゲージは自然回復する。
- しゃがみ中K > 弱波掌撃を入れ込む:SAゲージが3本あるときに強力。しゃがみ中Kから弱波掌撃はガードされても反撃を受けず、入れ込んでもリスクが低い。ヒット確認の猶予が長めなので、ヒット時にSA3でキャンセルすればゲージ回復の時間を稼ぎつつ倒し切りも狙える。
元動画・記事
- 【スト6】クラシックリュウの立ち回り|牽制・対空とゲージ管理【ストリートファイター6】(daigo/神ゲー攻略)
メモ
- 無敵の表記は公式の記載(空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵)に合わせています。原文は「対空無敵」と表現されています。
- 原文の「電刃練気」「昇竜拳」「OD波掌」は公式表記の「電刃錬気」「昇龍拳」「OD波掌撃」に統一しています。
- 2025年12月時点のフレームです。Year4アップデート(2026年8月3日)で変更されている可能性があります。