概要
「立ち強Pの方がリターンが高いから立ち中Kは使わない」となりがちな地上戦で、立ち中Kの方が優れている3つの点を挙げ、使い分けの基準を示した動画。特にコマンドの都合で、歩きながら差し込むときは立ち中Kの方が実質3〜5フレーム速く当たるという指摘が具体的。
投稿者は最高レジェンド・最大MR2068のリュウ使い。
内容
動画で扱われている主なテーマ
- 地上戦で使う通常技の整理(0:04〜)
- ① 発生の速さ(0:57〜)
- ② リーチの長さ(1:06〜)
- ③ コマンドの違い(1:31〜)
- 合算した差と使い分け(2:07〜)
チャプター区切りは付いていません。
具体手順
抽出元:動画本編の自動字幕(文字起こし)。技名は動画内の呼称を公式日本語表記に置き換えている(「鳩尾砕き」=6強P、「上げ突き」=4強P)。
前提:地上戦で使う通常技の役割
| 技 | 役割 |
|---|---|
| 立ち弱K | 発生が早くて隙が少なく、気軽に振れる |
| しゃがみ中P | 判定が強く仕込みも可能。置き技として強い |
| しゃがみ中K | 下段始動 |
| 立ち強P | リーチが長くキャンセル可能。リターン重視 |
| 立ち中K | 本動画のテーマ |
立ち強Pと立ち中Kを比べると、リーチも発生も大して変わらないのにリターンはキャンセルのかかる立ち強Pの方が断然高いため、立ち中Kをあまり使わない人が多くなります。しかし性能を細かく見ると立ち中Kの方が優れている点があります。
① 発生の速さ(0:57〜)
- 立ち中K:9フレーム
- 立ち強P:10フレーム
- 立ち中Kの方が1フレーム速い。
② リーチの長さ(1:06〜)
- 検証方法:トレーニングモードで立ち中Kがギリギリ当たらない距離で状態を保存し、1フレームずつ歩いて立ち強Pと立ち中Kを交互に振り、いつ当たるかを調べた。
- 結果:立ち中Kの方が「2フレーム歩いた分」だけリーチが長かった。
- 投稿者いわく「リュウ使いでも把握していない人が多いのでは」とのこと。
③ コマンドの違い(1:31〜)
- 立ち強Pは、レバーを前に入れていると鳩尾砕き、後ろに入れていると上げ突きが出てしまうため、ニュートラルで出す必要がある。
- 立ち中Kは前中K・後ろ中Kで特殊技が出ないため、前や後ろに入れながらでも出せる。
- これが立ち回りに効いてくる場面:自分から前に歩いて攻撃を差し込みに行くとき
- 立ち強P:歩いてからニュートラルを1〜3フレーム経由してから出さざるを得ない。
- 立ち中K:歩いたまま出せる。
- したがって立ち中Kは、立ち強Pと比べて実質1〜3フレーム発生が速いと言える。
合算した差(2:07〜)
発生の速さ・リーチの長さ・コマンドの違いをすべて合算すると:
自分から歩いて技を差し込みに行くとき、立ち中Kは立ち強Pと比べて3〜5フレーム程度早く相手に攻撃を当てられる。
使い分けの基準(2:21〜)
立ち中Kを多めにする場面
- 相手が通常技の長いキャラクターのとき
- 相手が歩きの移動速度が速いキャラクターのとき
- 地上戦の駆け引きで押されていると感じるとき
- → 立ち強Pをうまく差し込めないときに立ち中Kを増やすと、相手の通常技の発生前にヒットさせられたり、単純にガードさせられたりする。
立ち強Pを通しやすくする使い方
- 立ち中Kの先端当てを意識させると、相手の歩きガードを入れるタイミングがその前に合ってくる。
- その結果、本命の立ち強Pを差し込みやすくなる。
考え方
- 振る技の種類が多い方が立ち回りのリズムを特定されにくくなるため、立ち中Kと立ち強Pを使い分けるのがよい。
元動画・記事
- 【スト6】立ち回りの中Kの使い方 強Pとの使い分け【リュウ講座】 — けんてぃちゅーぶ【スト6攻略】(2025-05-05)
メモ
- Year4アップデート(2026年8月3日)より前の動画です。発生フレーム(立ち中K 9F/立ち強P 10F)は公式フレームデータで再確認してください。
- ①について、自動字幕では「中Kは9フレ、強は10フレなので強の方が1フレ早い」と書き起こされていますが、数値と、その後の「合算すると立ち中Kの方が3〜5フレーム早い」という説明から、立ち中Kの方が1フレーム速いの言い間違い(または字幕の誤り)と判断して記載しています。