リュウの起き攻め・セットプレイ・固め連係まとめ(有利フレーム付き)

情報源:格ゲーブロガー拓(格ゲーブログ、略してかくぶろ)(ブログ) ・ 投稿日:2026-03-01

概要

個人ブログ「かくぶろ」によるリュウの起き攻め・セットプレイ・固め連係のまとめ。ダウンを奪った技ごとの有利フレームと、そこから何が重なるかが数値付きで整理されているのが特徴で、リュウの起き攻めを体系的に覚えるのに向いている。

「リュウは近距離の打撃が決まれば火力を出せるが、立ち回りから直接近距離の打撃択を通すのは難易度が高い。起き攻めは再現性の高いチャンス」というのが記事全体の主張。

※ 2025年6月8日公開/2026年3月1日更新の記事で、Year4(2026年8月3日アップデート)より前の情報です。Year4 では立ち弱P・鳩尾砕きのガードバック縮小、旋風脚キャンセル版の空中竜巻旋風脚の吹き飛び減少などが入っているため、一部の連係は現行版と挙動が変わっている可能性があります。

内容

  • 起き攻め(画面中央/画面端)
  • 打撃をガードさせてからの択の一例
  • バーンアウト時の固め

具体手順

抽出元:元記事本文(かくぶろ)。技名は公式日本語表記に置き換えている(元記事では「弱竜巻」=弱竜巻旋風脚、「→+強P」=鳩尾砕き、「←強P」=上げ突き、「足刀」=上段足刀蹴り)。「パリィラッシュ」はドライブパリィをキャンセルして出すドライブラッシュ。

起き攻め(画面中央)

弱竜巻旋風脚 締め(+35F)→ 前方ステップ(+16F)

  • 弱波掌撃の持続重ね:ヒット +7F / ガード +2F
    • 成立条件:弱竜巻旋風脚がド先端当てになった場合や、相手に後方受け身を取られた場合を除けば、その場から投げが届く
  • 前歩き投げ:前方ステップからそのまま歩いて投げる
  • (一瞬前歩きしてから)後ろ歩き=シミー:歩き投げを匂わせてからシミーする
  • 注意:相手がその場受け身か後方受け身かで前歩きの距離を変える必要がある。両対応は難しいので無理をしない

強昇龍拳 地上ヒット(+37F)→ 前方ステップ(+18F)

  • 鳩尾砕き:初段が重なる。反応の良い相手にはジャストパリィや無敵技に注意
  • 歩き投げ:体感の調整はシビアだが重なる
  • 歩き立ち強P
  • 前歩き → 後ろ歩き(シミー)
  • パリィラッシュ(ラッシュ後に何もしないと +11F)
    • ラッシュ立ち中P
    • ラッシュ投げ
    • ラッシュ → 後ろ歩き(シミー):相手がその場受け身から最速投げをしてきてもスカせる

中竜巻旋風脚 空中ヒット(+27F)→ 前方ステップ(+8F)

  • 成立条件:強波掌撃などの追撃で中竜巻旋風脚が空中ヒットした時用
  • 前歩き投げ/前歩き立ち中P/シミー

前投げ(+17F)

  • パリィラッシュ:ラッシュ後に何もしないと -9F
  • しゃがみ中P:最速で出せば持続重ね(ヒット +10F / ガード +5F・投げ間合いの外)
  • 投げ:まったく重なっていないが、割と通る
  • 強波掌撃:ラッシュを見てから無敵技を撃ってくる相手を釣れる

SA3 締め(+14F)

  • パリィラッシュ立ち弱K:一応重なる
  • パリィラッシュしゃがみ中P:相手の暴れ技を判定で潰すイメージ

起き攻め(画面端)

前投げ(+17F):画面端の前投げ後は密着状態になる

  • 一瞬後ろ歩き:早めに後ろ歩きを始めないと相手の投げ暴れをスカせない
    • そのまま後ろ歩きを継続(シミー)
    • 立ち中P
    • 前投げ(後ろ投げにならないよう注意)
  • 立ち弱P 空振り(+4F):シミーはできなくなるが、その後の打撃と投げを重ねやすい
    • 立ち中P:重なる
    • 前投げ:重なる
  • 後方ステップ(いわゆる後方ステップシミー):相手が投げを出してきた場合、最速投げであっても +11F を取れる
    • 相手の投げがスカったのが見えたら 立ち強P を差し込みたい

中竜巻旋風脚 地上ヒット(+23F)→ 前方ステップ(+4F)

  • 成立条件:画面中央だとノーゲージでの起き攻めはできない。画面端寄りの状況で狙う
  • 中竜巻旋風脚で相手を画面端まで運べていれば、前方ステップでそのまま密着できる
  • 前投げ

弱上段足刀蹴り 地上ヒット(+42F)

  • 前ジャンプ強K:詐欺跳び

強上段足刀蹴り 空中ヒット(+42F)

  • 前ジャンプ強K:詐欺跳び

弱竜巻旋風脚(+23F)

  • 立ち弱P 空振り → 鳩尾砕き

打撃をガードさせてからの択(一例)

立ち弱P(-1F)

  • 連打の立ち弱P:相手の最速の打ち返しにカウンターを取れる
  • 連打のしゃがみ弱K:相手の最速の後ろ歩きを崩しつつ、立ちジャストパリィをケアできる
    • しゃがみ弱K → 立ち弱P と繋げてコンボへ(ほぼ密着からでないと立ち弱Pが届かない)
  • 様子見:パリィの空振りが見えたら投げに行きたい

立ち中P(-1F)

  • ヒットすればコンボに行けるが、ガードされるとリュウ側が不利なので入れ込みは禁物
  • 後ろ歩き

ラッシュ立ち弱P/ラッシュ立ち中P(+3F)

  • 投げ:立ち中Pをガードさせた距離が遠いと届かないので注意

弱波掌撃 持続重ね(+2F)

  • 弱竜巻旋風脚 → 前方ステップ などのセットプレイから狙える
  • 前投げ:弱波掌撃がド先端重ねになっていない限りは届く

バーンアウト時の固め

  • 弱波動拳で安全弾を撃ち続けて削るのも強い
  • 弱波掌撃(+1F)→ しゃがみ弱P:隙間 2F
  • しゃがみ弱P → 弱波掌撃:連続ガード
  • 強波掌撃(+6F)
  • OD波掌撃(+7F)→ 上げ突き:連続ガード
    • 上げ突き → OD波掌撃
    • 自分のドライブゲージ消耗も激しいが、連続ガードのまま相手の体力を削れる
    • OD波掌撃1発ごとに 275 削れる

元動画・記事

メモ

情報源
https://takukakugamer.com/sf6-ryu-setup/
格ゲーブロガー拓(格ゲーブログ、略してかくぶろ)(ブログ)/投稿日:2026-03-01