有利フレームの計算
前方ステップは 19F。締め後の有利フレームから前方ステップの消費分を引くと、相手の起き上がりに対して残る有利になる。
締め後の有利フレーム −(19F × 前方ステップの回数)= 残る有利フレーム
リュウの場合は、昇龍拳締めの後に何を空振りしてフレームを消費するかでも有利フレームが変わる。
消費に使う技ごとの数値は下記の早見表を参照。
前提となる数値
- 前方ステップ:全体 19F
- 後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)
- 上段足刀蹴り・竜巻旋風脚・昇龍拳はいずれもダウンを奪える
強昇龍拳締め後のフレーム消費別セットプレイ
強昇龍拳で締めたあと、何を空振りしてフレームを消費するかで、重ねられる行動と有利フレームが変わる。
| フレーム消費に使う技 | 重ねる行動 | 有利フレーム |
|---|
| 立ち強P | 投げ または 立ち中P | +5F |
| 立ち強P | しゃがみ強P(相打ちカウンター狙い) | +12F |
| しゃがみ中K | 微歩き投げ/微下がり立ち強P/立ち強P | +8F |
| しゃがみ弱K | 鎖骨割り(→+中P・中段)の持続重ね | +4F |
| しゃがみ弱P | 鳩尾砕き(→+強P)の持続重ね | +8F |
| 立ち中K または しゃがみ中K | 立ち中Pの持続重ね | +10F |
- 鎖骨割りは中段。ただし公式データでは初段が空振り時のみ2段目が中段判定になる
- 鳩尾砕きはガードされても +3F 有利が残る(公式フレームデータ)
変則択
- 強昇龍拳 → ドライブインパクトを空振り → ドライブインパクト
- 起き上がりに1回目を空振りさせ、相手の反応を見てから2回目を重ねる形
画面中央
強昇龍拳で締めた後
- 前方ステップ → 鳩尾砕きが埋まる
- ドライブラッシュから投げ、またはシミー
- 前方ステップからの投げは埋まらない
強波掌撃 → 中竜巻旋風脚で締めた後
OD上段足刀蹴り → 遅らせ旋風脚 → 竜巻旋風脚の後
中央で投げた後
画面端
投げループ
- 投げた後は弱Pを空振りしてフレームを消費してから投げるとループになる
前投げ後の密着状態からの4択
画面端の前投げ後は密着状態になるため、前歩きなしで以下の択が成立する。
- 投げを重ねる(前歩き不要)
- 後退してシミー
- 後退してシミーと見せかけて投げを重ねる
- 後退してシミー → 投げと見せかけて かかと落とし(←+強K)などの打撃
立ち中Pの持続重ね
- 強波掌撃 → 中竜巻旋風脚で締めた後、画面端なら立ち中Pを1回空振りしてフレームを消費し、持続を重ねると +2F
倒し切りルート
- 立ち強P → キャンセル 立ち強P → 上げ突き(←+強P)→ 強上段足刀蹴り → 中昇龍拳 でダウンを奪う
- そこからシミーを通し、立ち強Pのパニッシュカウンターからコンボを伸ばす
- 電刃錬気がある場合:立ち強P(パニッシュカウンター)→ 電刃錬気中の SA2 真・波掌撃(微溜め)→ 旋風脚(→+強K)→ OD竜巻旋風脚 → 昇龍拳 で約 6,000
締め技別の有利フレーム
締めた技によって、そこから作れる状況が変わる。
| 締め技 | 有利フレーム | 備考 |
|---|
| 弱竜巻旋風脚 | +35F または +37F | 情報源で数値が分かれている(下記) |
| 強昇龍拳(地上ヒット) | +37F | 前方ステップで +18F |
| 中竜巻旋風脚(空中ヒット) | +27F | 前方ステップで +8F |
| 中竜巻旋風脚(地上ヒット・画面端) | +23F | 前方ステップで +4F |
| 画面中央の前投げ | +17F | |
| 画面端の前投げ | +17F | |
| SA3 | +14F | |
| 弱上段足刀蹴り(地上ヒット) | +42F | 前ジャンプ強Kで**詐欺飛び**が成立する |
| 強上段足刀蹴り(空中ヒット) | +42F | 同上 |
| 画面端の弱竜巻旋風脚 | +23F | |
| しゃがみ強K(先端当て) | +32F | パニッシュカウンター時は +47F(相手はその場受け身のみ) |
| 画面端の旋風脚(6強K)ヒット | +38F | Year4 環境での数値 |
| 旋風脚 → 空中竜巻旋風脚 | +38F | Year4 でも変わっていない |
⚠️ 弱竜巻旋風脚締めの有利フレームは情報源で分かれている。
ある情報源は +35F、別の情報源は +37F としている。
同じ情報源の中でも画面端の弱竜巻旋風脚は +23F と別の数値になっている。
画面中央のセットプレイ(Year4 環境)
弱竜巻旋風脚で締めた後
| 行動 | 結果 |
|---|
| 前方ステップ → 微歩き | 投げと打撃の択 |
| 後方受け身の相手へ下がりシミー | 投げ抜けを空振らせる |
| 強上段足刀蹴りを重ねる | 投げ抜けに反撃できる |
| 強波掌撃を重ねる | 投げ抜けに反撃でき、ガードされても +2F |
| 前方ステップ → 鳩尾砕き | 最速暴れに相打ちしてコンボへ。ガードで +3F |
| 前方ステップ → ドライブラッシュ弱攻撃 | 発生9FからのSAを詐欺れる。ガードで +5F |
| しゃがみ強P | 最速暴れに相打ち。発生9F以上のSAを詐欺りながら攻め継続 |
- 前方ステップから弱攻撃を1回見せると OD無敵技を釣りやすい、と書かれている
立ち中Pでフレーム消費(+8F)からの択
弱竜巻旋風脚締めから 立ち中Pを空振りして +8F を作る形。
- その場で停止すると、デカキャラ以外にはギリギリ投げ間合いの外になる
- 立ち中Pで消費していること自体が、相手の逆択(無敵技・中段)のケアになる
- 立ち中Pが持続当てになり、当たれば立ち強Pが繋がる。ガード時は +2F
- 投げ抜けを誘って 強上段足刀蹴りで反撃(ガードされても -3F、相手のドライブゲージを1本削る)
- しゃがみ中Kで消費 → 強波掌撃:相手が投げ抜けしているとパニッシュカウンター。ガードされても +2F
- +8F からの強波掌撃は相手が割り込めるため、弱波掌撃(相手の最速暴れに相打ち)や立ち中Pの持続当てを混ぜる形が挙げられている
ザンギエフなど投げ間合いが広い相手への対処
- この形だと相手の投げ間合いに入ってしまう
- 下がってシミーはできるが、下がっても SA3 は確定する
- 後方ステップをすると SA3 を回避できる。SA2 も +8F から後方ステップでケアできる
- 相手が前方ジャンプしてきても、後方ステップから昇龍拳で落とせる
- しゃがみ中Kで消費してから後方ステップでも同じことができる
中竜巻旋風脚で締めた後(Year4 環境)
- 画面中央では起き攻めがしにくいが、相手を画面端に運べる距離なら次が成立する
- 鳩尾砕きが持続当てになり、ヒット後 +8F から上げ突き(4強P)が繋がる。ガード時 +5F
- しゃがみ強P が最速暴れに相打ちする
- 弱波動拳が持続当てになり、ガード時 +3F
- **ドライブインパクト重ね**も可能
強波掌撃 > 中竜巻旋風脚で締めた後(Year4 環境)
ルート:立ち強P → ドライブラッシュ立ち強P → 強波掌撃 → 中竜巻旋風脚
- 前方ステップで +4F から投げと打撃の択
- 立ち中Pが持続当てになり、ヒット時 +10F からコンボ
- 後方受け身の相手が投げ抜けしてくるなら下がりシミー、または前方ステップ → 強上段足刀蹴り
- ドライブラッシュ鳩尾砕きが最速暴れに相打ちする
- ドライブラッシュ中段も最速暴れに相打ちするが、キャラによってフレームが変わる
※ 別の情報源は同じ締めから「画面端なら立ち中Pを1回空振りしてフレームを消費し、持続を重ねると +2F」としている。空振り消費の有無と数値が異なる。
強昇龍拳で締めた後の追加情報(Year4 環境)
- 前方ステップ → 鳩尾砕きが埋まる。ただしガードされた後は投げ間合いではない
- 鳩尾砕きを重ねるのが難しい場合は旋風脚(6強K)が持続当てになり、ヒット後 +5F からコンボ
- 後方受け身の相手には、ドライブラッシュを途中で止めることでギリギリ投げ間合いの外を作れる(一部キャラではできない)
しゃがみ強K(大足)で締めた後
ルート:立ち強P → ドライブラッシュ立ち強K ×2 → しゃがみ強K
- 前方ステップ2回で +2F、投げと打撃の択
- 立ち中P が最速暴れに相打ちする(キャラによっては追撃可能)
- 画面端に到達する距離なら**ドライブラッシュ中段**が可能
電刃錬気を溜めるルート
立ち強P → ドライブラッシュ立ち強K → しゃがみ強P → 中上段足刀蹴り → 電刃錬気
上段足刀蹴りで締めると距離が離れるため、そこから電刃錬気を溜められる。
中央の前投げ後(+17F)
| 行動 | 結果 |
|---|
| パリィドライブラッシュ | ラッシュ後に何もしないと -9F |
| しゃがみ中P | 最速で出せば持続重ね(ヒット +10F / ガード +5F・投げ間合いの外) |
| 投げ | 重なってはいないが通ることがある |
| 強波掌撃 | ラッシュを見てから無敵技を撃つ相手を釣れる |
⚠️ このページの別の箇所には「中央で投げた後は起き攻めが無く、仕切り直しになる」という記述がある。
上の表は別の情報源が「中央の前投げは +17F」として挙げているもので、両者の前提が食い違っている。
ドライブインパクト返しからのセットプレイ
ドライブインパクト(返し)→ 強波掌撃 → ドライブラッシュ立ち中P → 強昇龍拳 → 前方ステップ2回
- 前方ステップ2回でちょうどよい間合いに入り +2F
- 択:①投げ(起き上がりに相手が後ろ歩きをしていても投げられる)②しゃがみ弱K → 立ち弱P ③後ろ下がり(画面中央でも相手の投げをスカせる)
- ザンギエフ・マリーザ・E.本田など投げ間合いが広いキャラには後ろ歩きのシミーが成立しない → 後方ステップを使ったシミー、または有利フレームを活かした打撃重ね
- 起き上がりにしゃがみ中Kなどで暴れる相手には機能しない場合がある
- コンボ中に画面端まで到達すると、前方ステップ2回後に後ろ歩きしても投げられる(画面中央より少し出た位置程度までなら成立する)
画面端の旋風脚ヒット後(+38F・Year4 環境)
画面端で旋風脚(6強K)がヒットすると +38F。何でフレームを消費するかで択が変わる。
| # | 消費に使う技 | 消費後 | 重ねる行動と結果 |
|---|
| ① | なし | +38F | ドライブインパクト重ね。相手のドライブインパクトに**インパクト返し**が可能。電刃錬気があると SA2 が入り約 6,500 ダメージ |
| ② | 投げ | +8F | 立ち中Pが持続重ね(ガード +2F)/前方ジャンプで相手の投げにパニッシュカウンター、OD無敵技もドライブリバーサルも避けられる |
| ③ | しゃがみ弱K | +22F | 鎖骨割りが重なる(当てると +3F)/弱波動拳が持続重ね(ガード +2F)/ドライブインパクト重ね |
| ④ | 波掌撃の持続重ね | ヒット +8F / ガード +8F | ヒットで上げ突き(4強P)から火力/ガードから微歩き投げ(ギリギリ投げ間合いの外)/強上段足刀蹴りで投げに反撃 |
| ⑤ | 弱攻撃 | +7F | 鳩尾砕きが持続重ね。ヒット後 +7F から上げ突きが繋がる。ガード後 +4F |
| ⑥ | しゃがみ中K | +9F | ⑤と同じことができる/微歩き投げ/投げ間合いの広いキャラ以外にはその場でシミー |
| ⑦ | (フレーム消費) | +16F | ドライブラッシュ弱Pで**発生9FからのSAを詐欺れる**。ガード +5F |
| ⑧ | しゃがみ強P > OD波掌撃 | — | ガードで**ドライブゲージ約 1.3 本削り/暴れには相打ちから火力/インパクト返し可能**/ドライブリバーサルの反撃も受けない |
| ⑨ | 立ち弱P | — | 鳩尾砕きが最速暴れに相打ち。ガードで +3F |
| ⑩ | 弱波掌撃の持続重ね | — | ガード +2F から投げと打撃の択。電刃錬気があれば相打ちから火力。ガード後 +3F |
| ⑪ | 弱K → 弱波動拳の持続重ね | — | 相手の SA1 やアーマー技を潰せる。ガード後 +4F |
| ⑫ | しゃがみ中P | +14F | **OD波動拳の持続重ね**で SA1 のケア。ガード後 +2F |
| ⑬ | 立ち強K | +3F | 投げ間合いの広いキャラ以外にシミーが可能 |
| ⑭ | 立ち強P | +6F | 立ち強P > OD波掌撃で**ドライブゲージ約 1.1 本**削り/暴れには相打ちから火力 |
| ⑮ | しゃがみ強K | +4F | 投げと打撃の択 |
| ⑯ | 弱波掌撃 | +3F | パリィ釣り。もう少し重ねたように見せるなら中波掌撃(空振り後は -3F) |
| ⑰ | 弱K → 立ち強Pの持続重ね | — | ヒット後 +8F からコンボ。ガード後 +2F |
※ 情報源のメモに「⑤と⑦で、フレーム消費に使う技の名称が自動字幕で判別できなかった」との記載がある。
画面端の投げ後(+17F)
フレーム消費別の12パターン
| # | 消費に使う技 | 結果 |
|---|
| ① | 弱P | +4F。投げと打撃の択。相手が前方ジャンプしていたら上げ突き(4強P)で落とせる |
| ② | しゃがみ弱K → 弱攻撃重ね | 発生9FからのSAを詐欺れる。弱Pヒット時は +6F で中攻撃が繋がる。ガード後 +1F から暴れ潰し |
| ③④ | 体感で中攻撃を重ねる/下がって重ねる | 持続当てで +2F から投げと打撃。下がるとシミーが可能 |
| ⑤ | OD波掌撃 | 投げ抜けに火力。ガードされても +3F |
| ⑥ | OD波掌撃(電刃錬気あり) | 暴れ潰し。ガード時 +4F から全キャラに下がりシミーが可能 |
| ⑦ | 鎖骨割り | 暴れ潰し。カウンター時はコンボへ |
| ⑧ | 鳩尾砕き | 暴れ潰し。カウンター時は上げ突きからコンボ。ガード後 +3F |
| ⑨ | ドライブラッシュ立ち強P | 最速暴れに相打ち。ガード時 +2F |
| ⑩ | ドライブラッシュ弱攻撃(持続重ね) | 上げ突きが繋がる。ガード後 +2F。相手が最速で投げるなら強上段足刀蹴り |
| ⑪ | ドライブラッシュ立ち中P(持続重ね) | +4F から投げと打撃。全キャラに下がりシミーが可能。ただし相手に無敵技がある場合、ドライブラッシュした時点で無敵技が確定する |
| ⑫ | ドライブラッシュしゃがみ中P | ガード時 +5F。そこからしゃがみ強P > OD波掌撃でドライブゲージを削る |
「安全な投げ」の条件
- +4F 以上の状況からの投げは、後方ステップされても確定反撃を取られない
- 前ジャンプされた場合、この形に限り上げ突き(4強P)が間に合う。ただし上げ突きを先に入力して構えたうえで弱P → 投げをやる必要がある
鳩尾砕きを重ねる形(Year4 で投げが届くようになった)
- 画面端の投げ後、鳩尾砕きが重なる
- カウンターヒットしたら上げ突き(4強P)からコンボ
- ガードされた場合は +3F。Year4 の強化でここから投げが可能になった
- +3F なので、投げに行ったときに相手が暴れていると反撃される
- 少し下がって様子見すると、暴れに立ち中Pなどで反撃でき、シミーも可能。下がっておけば相手の OD無敵技もガードできる
鳩尾砕きガード後の上げ突き連携
- 上げ突き(4強P)が相手の最速暴れに相打ちする。追撃は 立ち強P → 立ち強K(不破三連撃)→ 中昇龍拳、または SA
- 上げ突き > ドライブラッシュ立ち中P が連続ガードになり、相手のドライブゲージを約 1.2 本削れる。+3F から攻め継続
- 立ち中Pにすると連続ガードになり OD無敵技で割り込まれない。立ち強Pにすると最速暴れに相打ちして火力
- 上げ突き > ドライブラッシュから投げに行くこともできる。投げ抜けには立ち強Pがカウンター。約 1.5 本削りながら攻め継続。立ち強Pガード後は +2F
相打ちを3回狙う形
- 鳩尾砕き → 上げ突き(4強P)が最速暴れに相打ち
- 上げ突き → ドライブラッシュ立ち強P が相打ち
- 立ち強Pをガードした後に暴れてくるなら、立ち中Pが相打ち
ドライブインパクトに負けないゲージ削り
- 鳩尾砕きの後に「上げ突き > OD波掌撃」をすると、相手がドライブインパクトを出していた場合に負ける
- SA2 があればキャンセルできるので OD波掌撃でも問題ない
- SA1 しかないときは 上げ突き > OD波動拳にする。最速暴れには相打ち、ドライブインパクトを潰しながら追撃できる。この連携は画面中央でも可能
バーンアウト中の相手への削り
| 状況 | レシピ | 削り |
|---|
| ドライブゲージあり | しゃがみ中P > OD波掌撃(連続ガード) | 2,500 |
| 電刃錬気あり | 立ち中P > [電刃錬気]波掌撃 > 昇龍拳 | 2,700 |
画面端の投げ後(その他の形)
- 一瞬後ろ歩き:早めに始めないと相手の投げ暴れをスカせない。そのまま継続してシミー/立ち中P/前投げ
- 後方ステップ(後方ステップシミー):相手が投げを出してきた場合、最速投げであっても +11F を取れる。投げがスカったのが見えたら立ち強Pを差し込む
- 鳩尾砕き(+17か+18)→ 弱P(持続、+1F):発生9以上のSAをガードで間に合わせられる
- 後ろ下がり投げ:後ろに下がりながら投げるため、相手からは下がっているように見えて投げ抜けを誘える
持続中段(鎖骨割り)のセットプレイ
仕組み
- 鎖骨割り(6中P)は中段。ヒット時ダメージ 600、+3F
- スト6の最速発生技は、連打キャンセル専用の技を除けば 4F(ザンギエフの連打版しゃがみ弱P・弱Kと、春麗の鷹爪脚だけが 3F)。通常はコンボに繋げられない
- 攻撃判定の2フレーム目・3フレーム目を当てると、有利フレームが +4F・+5F になり、弱Pや弱Kをコンボで繋げられる(公式のヒット時は +3F。持続は 20-23F の4フレーム)
- カウンターヒット時は +5F
持続当ての原理
ダウン中は無敵で、起き上がる時にくらい判定が復活する。したがって起き上がるまでに攻撃判定の1フレーム目までを終えておき、2フレーム目か3フレーム目が起き上がりに重なるように出すと持続当てになる。ダウンを奪った後に最速で技を空振りして固定のフレームを消費すると確実に持続当てできる。
繋ぎ方
| 有利フレーム | 繋がる技 |
|---|
| +4F | 発生4Fの立ち弱Pまたはしゃがみ弱P |
| +5F | 上記に加えて発生5Fの弱K |
- そこからさらに**ドライブラッシュ/OD竜巻旋風脚/昇龍拳/弱上段足刀蹴りに繋いで詐欺飛び**を狙える
- ドライブラッシュを繋いでおくと持続当てがミスってもリスクがない
- +5F の場合、ノーゲージで SA3 に繋ぐならコンボ補正の関係で持続の鎖骨割りから直接 SA3 に繋いだ方がダメージが高い
フレーム消費の対応表
| 始動・状況 | フレーム消費に使う技 | 備考 |
|---|
| 強昇龍拳(画面端) | しゃがみ弱K | — |
| 中上段足刀蹴り | 前方ステップ | — |
| 弱上段足刀蹴り | 立ち中P | 詐欺飛びにも行ける |
| OD竜巻旋風脚 → 弱波掌撃 | 立ち中P | 弱波掌撃後は詐欺飛びにも行ける |
| OD竜巻旋風脚 → ドライブラッシュ立ち中P → 強上段足刀蹴り | 立ち中P | 強上段足刀蹴りの後は詐欺飛びにも行ける |
| 弱竜巻旋風脚 | 立ち弱P | — |
| 強波掌撃 → 弱波掌撃 → 弱昇龍拳 | しゃがみ弱K | 中足ラッシュコンボからの流れ |
成立後のフレーム
| 状況 | ヒット時 | ガード時 |
|---|
| 画面端 弱竜巻旋風脚 → 立ち弱P → 鎖骨割り | +5F | -1F |
| 画面端 弱上段足刀蹴り → 立ち中P → 鎖骨割り | +5F | -1F |
| 画面端 旋風脚 → 空中竜巻旋風脚 → しゃがみ弱K → 鎖骨割り | +5F | -1F |
| 中足ラッシュ →(略)→ しゃがみ弱K → 鎖骨割り | +4F | -2F |
投げループに鎖骨割りを混ぜる形
- 前投げ後は +17F、鎖骨割りの発生は 20F。最速で出すと相手の起き上がり3フレーム目にヒットする
- 起き上がりに重なってはいないが、最速発生技が4Fなので無敵技以外では割り込まれない
- ジャンプや後方ステップにもヒットする
- 起き上がりに重なっていないため、ジャストパリィもされにくい
- ヒット後の間合いは投げ間合いではないが、7フレーム歩けば投げ間合いになる
- 画面端の投げループで「投げが負ける選択肢」(キャノンストライク等)に対して、鎖骨割りで重ねていれば勝てる
中段が読まれてきたときの対応
| 相手の行動 | 対応 |
|---|
| OD昇龍拳などの無敵技 | ガード(フレーム消費技を出して釣ってから) |
| パリィ | 投げ |
| 上段ガード(=下段を警戒していない) | 下段始動コンボ |
ドライブラッシュから重ねるときの選択
生ドライブラッシュとキャンセルドライブラッシュで技を変える
| ラッシュの種類 | 使う技 | 理由として書かれている内容 |
|---|
| 生ドライブラッシュ | しゃがみ中P | 立ち中Pだと相手のバックジャンプに中竜巻旋風脚も強も届かないが、しゃがみ中Pなら届く。ほぼ密着なので上げ突き(4強P)が繋がる |
| キャンセルドライブラッシュ | 立ち中P | めり込むぶん、立ち中Pでもバックジャンプを中竜巻旋風脚で狩れる |
- 立ち中Pが使われる理由は「ヒットしたら強Pが繋がる」「ガードされたらシミーができる」の2つ
- しゃがみ中Pのデメリットは、立ち強Pが繋がらないこと、ガードされてもシミーができないこと
- キャンセルドライブラッシュでしゃがみ中Pにすると、生ドライブラッシュ弱Pも間に合う(ただしドライブゲージを3本使う)
ドライブラッシュを遅らせて重ねる
- 投げ抜け潰しができる
- リバーサルパリィを回避できる(相手がリバーサルでパリィしてもジャストパリィにならない)
- 相手が弱Pを押してきても潰せる
ドライブラッシュにジャンプ攻撃を合わせられたとき
- 中竜巻旋風脚や竜巻旋風脚では負ける。昇龍拳は無敵があるため打ち勝つ
- ドライブラッシュを出すと画面が一瞬止まる。その一瞬で相手がジャンプ攻撃を出したか視認できる
- 跳んでいたら昇龍拳、出していなければ**ドライブラッシュ弱P**
- ドライブラッシュ強昇龍拳だと相手の着地が間に合うため、弱昇龍拳が挙げられている
ドライブゲージ4本以上のときの組み立て
- どんなコンボからでもドライブラッシュで起き攻めに行くという組み立て方がある
- 理由として書かれている内容:前方ステップの起き攻めはその後の攻めが続かない/ドライブラッシュならガードされても攻めを継続できる/ドライブラッシュからの鎖骨割りという中段択が付く
- キャンセルドライブラッシュ後は 強P → 上げ突き(4強P)→ 昇龍拳 が簡単。しゃがみ強P → 波掌撃 → 中竜巻旋風脚は投げが埋まる
- 強P系(立ち強P・しゃがみ強P)は、相手がしゃがんでいても立ち状態になる
- 中攻撃以上が当たったら OD上段足刀蹴りへキャンセル。ただし**画面端に到達すると相手が跳ね返る**ため、画面端では OD竜巻旋風脚に切り替える
打撃をガードさせてからの択
| ガードさせた技 | 硬直差 | そこからの選択肢 |
|---|
| 立ち弱P | -1F | 連打の立ち弱P/連打のしゃがみ弱K(最速の後ろ歩きを崩しつつ立ちジャストパリィをケア)/様子見 |
| 立ち中P | -1F | 入れ込みは反撃を受ける |
| ラッシュ立ち弱P/ラッシュ立ち中P | +3F | 投げ(立ち中Pをガードさせた距離が遠いと届かない) |
| 弱波掌撃(持続重ね) | +2F | 前投げ(ド先端重ねでない限り届く) |
- 立ち中P → 弱波掌撃は最速だと連続ガードになるが、少し遅らせると暴れ潰しになる
バーンアウト中の相手への固め
| 連係 | 数値 |
|---|
| 弱波掌撃(+1F)→ しゃがみ弱P | 隙間 2F |
| しゃがみ弱P → 弱波掌撃 | 連続ガード |
| 強波掌撃 | +6F |
| OD波掌撃(+7F)→ 上げ突き | 連続ガード |
| OD波掌撃 | 1発ごとに 275 削れる |
- 弱波動拳で安全な弾を撃ち続けて削る形も挙げられている
ガードされたときの硬直差(起き攻めの技)
| 技 | ガード時 |
|---|
| 鎖骨割り(→+中P) | -3F |
| 鳩尾砕き(→+強P) | +3F |
| かかと落とし(←+強K) | -4F |
| 強上段足刀蹴り | -3F |
| 中上段足刀蹴り | -8F |
| 弱上段足刀蹴り | -11F |
| 弱波掌撃 | -3F |
| 弱昇龍拳 | -23F |
| 強昇龍拳 | -36F |
※ フレーム数値のうち、公式フレームデータで確認できるもの(硬直差・発生・持続)と、実戦の検証で得られた有利フレーム(フレーム消費別のセットプレイ)が混在しています。後者は対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の検証結果であり、今後の調整で変動する可能性があります。