小技 > 弱波掌撃の連携|立ち弱Pとしゃがみ弱Pで変わる3つの違い

情報源:けんてぃちゅーぶ【スト6攻略】(YouTube) ・ 投稿日:2025-11-26

概要

リュウの定番連携「弱攻撃3回 > キャンセル弱波掌撃」について、立ち弱Pから出すか、しゃがみ弱Pから出すかで何が変わるのかを3点に分けて検証した動画。手癖で片方に固定している人向けに、意図的な使い分けの基準を示しています。

投稿者は最高レジェンド・最大MR2068のリュウ使い。対リュウ対策としても使える内容です。

内容

動画で扱われている主なテーマ

  • 前提:弱攻撃3回 > 弱波掌撃という連携の強み(0:12〜)
  • ① 暴れ潰しの弱波掌撃が相打ちになるかどうか(1:14〜)
  • ② ドライブインパクトが確定するかどうか(2:11〜)
  • ③ ガード時に投げ間合いに入るかどうか(2:34〜)

チャプター区切りは付いていません。

具体手順

抽出元:動画本編の自動字幕(文字起こし)。技名は動画内の呼称を公式日本語表記に置き換えている(「弱波掌撃」=弱波掌撃、「インパクト」=ドライブインパクト、「ラッシュ強P」=ドライブラッシュ立ち強P、「シミー」=シミー)。

前提:この連携の強み

弱攻撃3回 > キャンセル弱波掌撃

  • 弱波掌撃はガードされても−3Fで、スト6の最速発生技は4Fなので確定反撃がない。→ ヒット確認せずに入れ込んでよい。
  • 小技3回をガードした後に相手が何かしら技を打ち返していた場合、弱波掌撃が暴れ潰しになってカウンターヒットし、追撃もできる。

① 暴れ潰しの弱波掌撃が相打ちになるかどうか(1:14〜)

  • 立ち弱Pとしゃがみ弱Pはどちらも硬直差はリュウ側−1Fだが、ガード硬直が異なり、しゃがみ弱Pの方が1フレーム長い。
始動弱波掌撃までの隙間発生4Fの技を打ち返された場合
立ち弱P3フレーム相打ちになる
しゃがみ弱P2フレームリュウ側が一方的に勝つ
  • 相打ちになった場合でも追撃はできるうえ、相打ちのときにしか間に合わないドライブラッシュ立ち強Pも間に合うためリターンは出る。
  • ただし小技を1発食らったら終わる体力の場合は、しゃがみ弱Pを選ぶ。
  • 注意:小技を遅らせてキャンセルした場合は隙間のフレームが変わる。

② ドライブインパクトが確定するかどうか(2:11〜)

  • 立ち弱Pからのキャンセル弱波掌撃にドライブインパクトを出されると確定する。
  • しゃがみ弱Pからのキャンセル弱波掌撃に出されても確定しない。
  • → この点はしゃがみ弱Pからの方が優れている。
  • 対リュウ対策として:立ち弱Pからしか弱波掌撃を出さない相手には、ドライブインパクトを狙ってみるとよい。

③ ガード時に投げ間合いに入るかどうか(2:34〜)

始動(密着から3回刻み)弱波掌撃をガードされた後の間合い
しゃがみ弱P×3投げ間合いの内側
立ち弱P×3投げ間合いの外
  • リュウ側の心情:確定反撃がないとはいえ、−3Fで投げ間合いの内側になると、投げ・シミー・打撃などでダメージを貰う可能性が高く嫌な状況。
  • → この点は立ち弱Pからの方が優れている。
  • 立ち弱Pからガードさせて投げ間合いの外・−3Fの状況なら、相手は少し歩かないと投げに行けないので投げを狙うリスクが高くなり、投げに来た場合はリュウ側も後ろ下がりでシミーが狙える。
  • 立ち小技としゃがみ小技を混ぜた場合:
    • しゃがみ攻撃が1回なら投げ間合いの外
    • しゃがみ攻撃が2回なら投げ間合いの内側

使い分けのまとめ

重視するもの選ぶ始動
暴れに一方的に勝ちたい(被弾を避けたい)しゃがみ弱P
ドライブインパクトで割り込まれたくないしゃがみ弱P
ガードされた後の状況を良くしたい(投げ間合いの外にしたい)立ち弱P

元動画・記事

メモ

  • Year4アップデート(2026年8月3日)より前の動画です(2025年11月公開)。Year4で立ち弱Pのガードバックが縮小されているため、③の投げ間合いの判定は現環境では変わっている可能性があります。トレーニングモードで再確認してください。
  • 硬直差(−1F/−3F)とガード硬直の差は公式フレームデータで再確認してください。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=z4sUshxK9WE
けんてぃちゅーぶ【スト6攻略】(YouTube)/投稿日:2025-11-26