基本データ
- 体力:10,000
- 前方ステップ:全体 19F/後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)
※ この節の数値・技名・コマンドはすべて公式フレームデータおよび公式コマンドリストに基づく。
公式コマンド一覧
| 技 | コマンド |
|---|
| 波動拳 | ↓↘→+P |
| 昇龍拳 | →↓↘+P |
| 竜巻旋風脚 | ↓↙←+K |
| 空中竜巻旋風脚 | (前ジャンプ中に)↓↙←+K |
| 上段足刀蹴り | ↓↘→+K |
| 波掌撃 | ↓↙←+P |
| 電刃錬気 | ↓↓+P |
| SA1 真空波動拳 | ↓↘→↓↘→+P |
| SA2 真・波掌撃 | ↓↙←↓↙←+P |
| SA3 真・昇龍拳 | ↓↘→↓↘→+K |
| 鎖骨割り | →+中P |
| 鳩尾砕き | →+強P |
| 上げ突き | ←+強P |
| かかと落とし | ←+強K |
| 旋風脚 | →+強K |
| 上段二連撃 | 強P → 強K →(↓+P で電刃錬気にキャンセル可能) |
| 不破三連撃 | 中P → 弱K → 強K →(↓+P で電刃錬気にキャンセル可能) |
| 背負い投げ | N or →+弱P弱K |
| 巴投げ | ←+弱P弱K |
Year4(2026年8月3日)の調整
公式が公開した変更リストの内容。技名・コマンド・調整内容は公式の表記のまま。
| 技(コマンド) | 調整内容 |
|---|
| 【通常】上段足刀蹴り(↙ or ↓ or ↘+SP) | SPボタンで発動する際に、↙/↓/↘ で強度を変更できるようにした |
| アシストコンボ1 | コンボ内容を 立ち弱K > 弱竜巻旋風脚 に変更 |
| 立ち弱P | ガードバックを縮小 |
| 鳩尾砕き(→+強P) | ガードバックを縮小 |
| 【OD】[電刃錬気]波動拳(↓↘→+PP) | ①初段/2段目のコンボカウント始動値・加算値を減少 ②最終段のコンボカウント加算値を増加 |
| 【OD】昇龍拳(→↓↘+PP) | ①コンボカウント加算値を減少 ②コンボカウント上限値を増加 |
| 【通常】空中竜巻旋風脚(旋風脚キャンセル版)(→+強K > ↓↙←+K) | 地上ヒット時の横方向への吹き飛びを減少 |
公式が示した調整の方針
立ち弱P・鳩尾砕きのガードバック調整、旋風脚>空中竜巻旋風脚後の状況改善など、攻撃を当てて自分のターンになった際の「攻めの継続性」を上げる方向の調整
その他は、OD版の必殺技が特定の状況でフルヒットしなかった問題の解消が中心、とされている。
鳩尾砕きの変更理由(公式コメント)
以前の調整でガード待機判定の発生タイミングを変更したが、中間距離で相手を捕まえる用途に想定より大きなリスクが付いたと判断
立ち回りの中でガードさせることが難しくなった点を踏まえ、触れた際に連係を組みやすいようガードバックを縮小し、リスクとリターンのバランスを調整した
空中竜巻旋風脚の変更理由(公式コメント)
旋風脚からの空中竜巻旋風脚について、地上ヒット時の横方向への吹き飛び時間を縮小し、ヒット後の攻めを継続させやすく変更
OD上段足刀蹴りからのコンボ後の状況は変わらない
一方で、けん制で振った旋風脚の先端付近からは起き攻めを仕掛けやすくなっている
調整後に確認されている変化
公式の変更リストには数値が書かれていない項目について、Year4 以降に公開された検証で報告されている内容。
| 変更点 | 報告されている変化 |
|---|
| 立ち弱P のガードバック縮小 | 密着から2発しか刻めなかったのが3発刻めるようになった。中足ラッシュをガードさせた後の立ち弱Pから投げが届く距離が広がった。ド先端の中足ラッシュからは、まだ投げ間合いの外 |
| 鳩尾砕き のガードバック縮小 | ガードさせた後が投げ間合いになった。ガード時の硬直差は +3F。ただし先端当てからは投げが届かない |
| 【OD】昇龍拳 のコンボカウント上限増加 | 従来カス当たりになっていた追撃がフルヒットするようになった。報告されている数値は、昇龍拳ルート 3,240/SA2ルート 4,928/ドライブゲージ2本から 4,470 → 4,822 |
| 空中竜巻旋風脚 の吹き飛び減少 | 変更は地上ヒット時のみで、空中ヒットは変わっていない。旋風脚 → 空中竜巻旋風脚の後の有利フレームは +38F のまま。近めで当たったときは投げが埋まる |
| 上段足刀蹴り の強度変更(モダン) | 従来モダンでは中しか出せなかったが、弱・中・強を打ち分けられるようになった |
情報源によって記述が分かれている点
鳩尾砕きをガードさせた後、最速で投げに行って相手に後方ステップをされた場合
- 「画面中央では恐らく確定反撃が無い。対リュウの場合、投げを後方ステップされても -4F のみ」
- 「反撃が確定する」(画面中央/画面端の区別なし)
どちらも Year4 以降の情報だが、結論が分かれている。
Year4 より前の情報との食い違い
Year4 より前の情報には「鳩尾砕きガード時はリュウ側 +3F だが、密着で当てても投げ間合いではないため、投げに行くには少し歩く必要がある」という記述がある。上記のとおり Year4 の調整で投げ間合いに変わったとされているため、Year4 より前の記事を読むときはこの点に注意。
ドライブラッシュの仕様
全キャラ共通のシステムだが、リュウで検証された数値として報告されているもの。
発動
- 公式の説明は「ドライブパリィの構えか、キャンセル可能な通常技から」だが、前を1回押してから、2回目の前と同時にパリィボタンでも発動できる
- パリィの予備動作を出さずに発動でき、パリィで使うドライブゲージを抑えられる
- この方法でも3フレームはパリィのフレームがあるが、その3フレームで飛び道具をジャストパリィしてもドライブラッシュは発動しない
- 生ラッシュはパリィで 0.5 本+ラッシュで 0.5 本の計1本で発動する
- ドライブゲージが 0.6 本以上あれば、バーンアウトしながらでも発動できる
- 0.5 本以下だとパリィをした瞬間にバーンアウトするため発動できない
- 弱攻撃などからキャンセルで出した場合はキャンセルドライブラッシュ扱いのため、0.5 本以下でも発動できる
動作中のフレーム
| 項目 | 値 |
|---|
| 暗転 | 10フレームに相当 |
| 技の入力を受け付ける | 9フレーム目から |
| 技のモーションに移行する | 9フレーム目から(発生4Fの技なら 12フレーム目に攻撃判定) |
| 方向キーだけでガードできるようになる | 24フレーム目から |
| パリィ入力 | 9フレーム目では発動できず、中Kが出る |
| 何も押さずニュートラルにした場合の最長 | **45フレーム**まで伸びる |
- 暗転時間からボタンを押しっぱなしにしておけば、その技を最速で出せる
- ラッシュの硬直が解ける前に複数の技を入力した場合は、後から入力した技が発動する
- 無敵技やドライブインパクトなどのアーマー技は9フレーム目から無敵やアーマーが出る
- 全体動作の短い弱攻撃を最速で出した方が、ガード可能になるタイミングが早くなる
小技から弱波掌撃を出すときの、立ちとしゃがみの違い
立ち弱P としゃがみ弱P はどちらもガード時 -1F だが、ガード硬直の長さが違う(しゃがみ弱Pの方が1フレーム長い)。そのため次の差が出る。
| 始動 | 弱波掌撃までの隙間 | 相手が発生4Fの技を打ち返した場合 |
|---|
| 立ち弱P | 3フレーム | 相打ちになる |
| しゃがみ弱P | 2フレーム | リュウ側が一方的に勝つ |
- 相打ちの場合でも追撃はできる。相打ちのときにしか間に合わないドライブラッシュ立ち強Pも間に合う
- ドライブインパクトの確定可否も変わる。 立ち弱Pからのキャンセル弱波掌撃には確定するが、しゃがみ弱Pからのキャンセル弱波掌撃には確定しない
- 小技を遅らせてキャンセルした場合は隙間のフレームが変わる
3回刻んだ後、投げ間合いに入るかどうか(密着から)
| 刻み方 | 投げ間合い |
|---|
| しゃがみ弱P × 3 | 内側 |
| 立ち弱P × 3 | 外 |
| 立ちとしゃがみを混ぜる | しゃがみが1回なら外、2回なら内側 |
※ この判定は Year4 で立ち弱Pのガードバックが縮小されたため、現在は変わっている可能性がある(情報源側にもその旨の注記がある)。
モダン操作
モダンで使えない技
| 技 | 状態 |
|---|
| しゃがみ弱P(2弱P) | 連打キャンセルでのみ使用可能 |
| 立ち中K(5中K) | 使えない |
| 立ち強K(5強K) | 使えない |
| 上げ突き(4強P) | 使えない |
| 弱竜巻旋風脚/強竜巻旋風脚 | 中のみ |
| 弱上段足刀蹴り/強上段足刀蹴り | Year4 で弱・中・強を打ち分けられるようになった |
影響として挙げられている内容
- 立ち強Kが無いため、立ち強Kパニッシュカウンター始動のルートと、差し返しの選択肢が減る
- 上げ突き(4強P)が無いため、「立ち強P > 上げ突き」というパーツを使うルートが使えない
- 竜巻旋風脚が中のみのため、締めの運び距離や起き攻めの状況を強度で調整できない
- しゃがみ弱Pが連打キャンセル限定のため、起き攻めのフレーム消費や暴れ潰しの精度が変わる
モダンで使える技
- 鎖骨割り(6中P)が使える(モダンでは中段技を使えないキャラもいる)
入力
昇龍拳 > SA3 の複合入力
強昇龍拳を根本ヒットさせると SA3「真・昇龍拳」でキャンセルできる。
| 入力方法 | コマンド |
|---|
| 根性入力 | →↓↘ 強P ↓↘→↓↘→ K |
| 複合入力 | →↓↘→ 強P ↓↘→ K |
- 弱上段足刀蹴りから SA3 に繋ぐ場合は
↓↘→ 弱K ↓↘→ K だけで済む
- 「しゃがみ弱P > 弱上段足刀蹴り」は 2024 年度のバージョン移行時の調整で繋がるようになった
上げ突き(4強P)のキャンセル入力
コマンドが「←+強P」のため、次のコマンドを必ず「←」から始める必要がある。
- 上げ突き > 強昇龍拳 の入力は
←+強P → →↓↘+強P
← → ニュートラル 強P → →↓↘強P のように途中でニュートラルを挟むと上げ突きが出ない
対空の昇龍拳の入力
- 昇龍拳のコマンドは
623P だが、636 や 323 でも出せる
- 対空では 323(しゃがみ状態のまま出せるため、相手の攻撃が届くのが遅くなり、コマンドを作る猶予が伸びる)
- 例:ケンのジャンプ強Pは、立ち状態だとジャンプから 36F で攻撃が当たるが、しゃがみ状態だと 39F になる(3フレーム分の猶予)
- 真下の 2 で止めるのが難しい場合は
313 でも成立する
- 遠めの飛びに中を使う場合は、
323 より 623 の方が 6 を入れている時間があるぶん前進してリーチが伸びる
振り向き昇龍拳の入力(4パターン)
| # | 入力 | 特徴 |
|---|
| 1 | 6 を入れっぱなしにして、くぐったら 321 | 2P側になると 1 が 3 に変わってコマンドが成立する |
| 2 | 左下(1)と右下(3)を素早く往復し、飛び越えたら P | 表落ちでも対応できる |
| 3 | 表側の 323/623 で入力し、P を遅らせて押す | 十字キーのコマンド成立後8フレームまで遅らせても成立する |
| 4 | 間合いを調整して表/裏を選ぶ | 自分から下がる/前進する |
反応速度が要る技への対空
- あらかじめ 3 を入れて待機し、ジャンプを見た瞬間に「23」の2コマンドを入れる
- 待機中はガード入力になっていないため、相手の通常技が届く間合いでは使いにくい
電刃錬気
- 全体 52F。51F 目で電刃錬気を1つストックする(1つまでストック可能)
- 波動拳・波掌撃・真空波動拳・真・波掌撃の性能が強化される
電刃錬気による変化
| 技 | 通常時 | 電刃錬気中 |
|---|
| 波動拳 | 弱16F/中14F/強12F・全体47F・ガード -5F/-7F/-9F・700 | 発生12F・全体40F・ガード -1F・1,000 |
| OD 波動拳 | 発生12F・全体40F・ガード -1F・1,000 | 発生12F・全体38F・ガード +2F・1,200 |
| OD 波掌撃 | 発生18F・ガード +3F・1,100 | 発生18F・ガード +4F・800・ヒット時に膝崩れダウン+39 |
| SA1 真空波動拳 | 2,000 | 2,400 |
| SA2 真・波掌撃(Lv1) | 2,800 | 3,200 |
溜めるタイミングとして挙げられている場面
- 飛び道具を持たない相手との遠距離戦
- 上段足刀蹴りがヒットした後(当てると距離が離れる)
- OD波動拳がヒットした後
- 相手をスタンさせたとき
相手キャラによる判断
情報源が挙げている区分。
| 区分 | 挙げられているキャラ | 理由として書かれている内容 |
|---|
| 距離があれば素で溜めに行ける | ザンギエフ、春麗 | ドライブラッシュのリーチが短く、突進技を持たない |
| 溜めどころを選ぶ | ベガ、ジュリ | ドライブラッシュが速く移動距離が長い |
| 溜めどころを選ぶ | テリー、E.本田 | 突進技を持つ |
溜めた後の使い方として挙げられているもの
- しゃがみ中K > [電刃錬気]波掌撃
- 置きの立ち強P / しゃがみ中P に OD[電刃錬気]波掌撃を仕込む
- 立ち弱K に OD竜巻旋風脚を仕込み、ヒット時に [電刃錬気]SA1 へ発展させる
- 立ち強P > [電刃錬気]波掌撃は連続ガードで +3F、シミーが可能な投げ間合いになる
- 鳩尾砕きの +3F から しゃがみ強P > [電刃錬気]波掌撃で固めつつゲージを削り、再度 +3F から攻めを継続できる
- ラッシュしゃがみ中P > [電刃錬気]波掌撃の連続ガード連係
運用方針が情報源で分かれている
| 立場 | 書かれている内容 |
|---|
| 活用する前提 | 52F の硬直を踏まえて安全な溜めどころを選ぶ、という組み立て |
| マスター到達までは使わない | 全体52Fの隙が大きく、ダウンを奪ってから使うと起き攻めを放棄することになる。使うのはスタンさせたときだけで足りる |
後者は「初〜中級者向けの方針であり、対戦レベルが上がると評価は変わる」と情報源自身が注記している。
なお、「集中」は電刃錬気の俗称として攻略記事で使われることがある。
必殺技
波動拳
| 強度 | 発生 | 全体 | ヒット/ガード | ダメージ |
|---|
| 弱 | 16F | 47F | +2F/-5F | 700 |
| 中 | 14F | 47F | ±0F/-7F | 700 |
| 強 | 12F | 47F | -2F/-9F | 700 |
| OD | 12F | 40F | ダウン/-1F | 1,000 |
| [電刃錬気] | 12F | 40F | ダウン/-1F | 1,000 |
| [電刃錬気] OD | 12F | 38F | ダウン/+2F | 1,200 |
昇龍拳
| 強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード | ダメージ | 無敵 |
|---|
| 弱 | 5F | 5-14F | 21F+着地後12F | -23F | 1,100 | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 |
| 中 | 6F | 6-15F | 30F+着地後12F | -32F | 1,200 | 1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 |
| 強 | 7F | 7-16F | 34F+着地後12F | -36F | 1,400 | 1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 |
| OD | 6F | 6-15F | 37F+着地後15F | -40F | 1,600 | 1-8F 完全無敵 |
- 弱・中・強の無敵は公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い
- 地上技を含めて無敵があるのは OD版(1-8F 完全無敵)
- 弱・中は持続の3F目以降、強は2F目以降が個別ダメージ(800)になる
- 空中判定になる区間:弱 7-34F/中 8-44F/強 9-49F/OD 8-51F
竜巻旋風脚
| 強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード | ダメージ | 空中判定 |
|---|
| 弱 | 12F | 12-14F | 14F+着地後18F | -15F | 900 | 5-28F |
| 中 | 14F | 14-30F | 11F+着地後20F | -13F | 1,000 | 8-41F |
| 強 | 16F | 16-47F | 14F+着地後17F | -13F | 1,200 | 10-61F |
| OD | 13F | 13-37F | 10F+着地後13F | -14F | 1,000 | 5-47F |
上段足刀蹴り
| 強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード | ダメージ | 備考 |
|---|
| 弱 | 14F | 14-19F | 22F | -11F | 1,100 | ダウン |
| 中 | 18F | 18-26F | 19F | -8F | 1,200 | ダウン |
| 強 | 27F | 27-35F | 15F | -3F | 1,300 | ダウン・パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長 |
波掌撃
| 強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ |
|---|
| 弱 | 12F | 12-17F | 18F | +2F/-3F | 700 |
| 中 | 19F | 19-24F | 17F | +2F/-6F | 800 |
| 強 | 30F | 30-34.35F | 19F | ダウン/+2F | 800 |
| OD | 18F | 18-22F | 20F | +3F/+3F | 1,100 |
| [電刃錬気] | 20F | 20-24.25F | 19F | ダウン/+3F | 800 |
| [電刃錬気] OD | 18F | 18-23F | 19F | 膝崩れダウン+39/+4F | 800 |
- カウンター/パニッシュカウンター時は吹き飛びダウン
- 飛び道具相殺判定あり(1回)
中波掌撃の使われ方
- 立ち強Pの先端付近から中波掌撃に繋ぐと、相手のドライブゲージが 1.1 本削れ、自分のドライブゲージが 0.4 本回復する。この連係は連続ガード
- 同じ用途で中上段足刀蹴りも使えるが、中上段足刀蹴りはガード時 -8F。中波掌撃は -6F
- 立ち強P > 中波掌撃は連続ガードだが、遅らせてキャンセルすると連続ガードではなくなる。この場合、立ち強Pを単発でガードさせた後(-2F)に相手が打ち返してきたところへ当てる形になる
- 遅らせても立ち強Pがヒットしていた場合は連続ヒットする
- 強波掌撃・[電刃錬気]波掌撃で浮かせた後、ドライブゲージを使わずに SA3 へ繋ぐ中継技として使える(昇龍拳では届かず、上段足刀蹴りからは SA3 が届かない)
スーパーアーツ
| SA | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード | ダメージ | 無敵 |
|---|
| SA1 真空波動拳 | 7F | 全体86F | — | -24F | 2,000 | 1-8F 打撃・投げに対して無敵 |
| [電刃錬気] SA1 | 7F | 全体89F | — | -24F | 2,400 | 同上 |
| SA2 真・波掌撃(Lv1) | 12F | 12-17F | 39F | -20F | 2,800 | 1-13F 完全無敵 |
| SA2 真・波掌撃(Lv2) | 20F | 20-25F | 39F | -20F | 2,900 | 1-9F 完全無敵 |
| SA2 真・波掌撃(Lv3) | 70F | 70-75F | 39F | -20F | 3,000 | 1-9F 完全無敵 |
| [電刃錬気] SA2(Lv1) | 12F | 12-17F | 39F | -20F | 3,200 | 1-13F 完全無敵 |
| [電刃錬気] SA2(Lv2) | 20F | 20-25F | 39F | -20F | 3,300 | 1-9F 完全無敵 |
| [電刃錬気] SA2(Lv3) | 70F | 70-75F | 39F | -20F | 3,400 | 1-9F 完全無敵 |
| SA3 真・昇龍拳 | 5F | 5-16F | 71F | -52F | 4,000 | 1-16F 完全無敵 |
| CA 真・昇龍拳(体力25%以下) | 5F | 5-16F | 71F | -52F | 4,500 | 1-16F 完全無敵 |
- SA2 はボタンをホールドすることで性能が変化する。7F 以上押して離すと Lv2、39F 以上押して離すと Lv3 が発動する
- 最低保障ダメージ:SA1 は 30%、SA2 は 40%、SA3 は 50%。SA1 の 30% は 600 ダメージにあたる
- SA1・SA2・SA3 ともカウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない
- SA3 の持続は 5-6F/7-8F/9-10F/11-12F/13-14F/15-16F の多段
- CA は SA3 が自動で変化したもの。相手のドライブゲージをガード時に1本、パニッシュカウンター時に2本削る
SA2 のホールドについて、情報源で数値が分かれている
| 情報源 | Lv2 に移行するホールド時間 |
|---|
| 攻略サイト | 7F 以上 |
| 攻略動画(「公式のフレーム表によると」として提示) | 8F 以上 |
動画側は「厳密には暗転が終わってから8フレームホールドが条件」とも述べている。
また同じ動画に「Lv2 になる直前、つまり7フレームホールドまでであれば完全無敵時間が伸びる」という記述があり、
これと合わせると「7フレームまでが通常、8フレーム目から Lv2」という読み方になる。
公式フレームデータの備考には「7F以上ボタンを押して離すとLv2が発動」「39F以上ボタンを押して離すとLv3が発動」と記載されている(SA2 真・波掌撃の全 Lv・[電刃錬気]版も同じ)。攻略サイト側の 7F と一致する。
SA2 を微溜めでコンボに組み込む条件
- 攻撃が相手にヒットしたフレームの次のフレームから、のけぞりが20フレーム以上あって、かつキャンセル可能な技であれば成立する
- Lv2 になったかどうかは、トレーニングモードではダメージ表示、実戦では**「プシュン」という音で判別できる。ただし音を聞いてから離すと間に合わない**
- 離すタイミングの目安は「暗転が終わって画面が元のレイアウトに戻ったのを確認したら離す」
SA1・SA3 のその他の仕様
- [電刃錬気] SA1 は弾速が2倍になる(「速くなる」とだけ記載している情報源もある)
- SA3 は初段が当たるとロックして演出に入る。初段はリーチが短く、距離が離れているとロックせずダメージが下がる
- SA3 のヒット時の状況は、かつて +8F だったがアップデートで +14F になった。これにより波動拳を重ねたときにジャンプで確定を取られなくなった
- 一方で「SA3 は決めた後に起き攻めがほぼできない(画面端で決めても起き攻めはできない)」と書いている情報源もある
- SA3 の演出中に自分のドライブゲージが回復し、SA3 で相手のドライブゲージが減少する
特殊技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 備考 |
|---|
| 鎖骨割り | 20F | 20-23F | 19F | +3F/-3F | 600 | 初段が空振り時のみ2段目が中段判定 |
| 鳩尾砕き | 20F | 20-24F | 16F | +6F/+3F | 800 | — |
| 上げ突き | 7F | 7-10F | 26F | +1F/-13F | 800 | キャンセルは持続の1F目 |
| かかと落とし | 10F | 10-23F(10-14F, 20-23F) | 21F | ±0F/-4F | 800 | キャンセル可・1段目強制立ち効果・2段目空中ヒット時床バウンド |
| 旋風脚 | 16F | 16-19F | 20F | +2F/-4F | 800 | 空中竜巻旋風脚(OD版を含む)でキャンセル可能 |
| 上段二連撃 | 9F | 9-12F | 20F | ダウン/-8F | 1,000 | ヒット時、電刃錬気でのみキャンセル可能 |
| 不破三連撃(2段目) | 5F | 5-7F | 16F | +1F/-4F | 300 | — |
| 不破三連撃(3段目) | 17F | 17-20F | 20F | ダウン/-8F | 900 | ヒット時、電刃錬気でのみキャンセル可能 |
共通システム
※ 技名・数値は対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。今後のバランス調整で変わる可能性があります。