テリー使いが知っておく相手側の対策|バーンナックル・クラックシュート・ファイヤーキック・ラウンドウェイブの返され方

情報源:4shika / ヨシカ(YouTube) ・ 投稿日:2024-10-03

⚠ この記事は2024年10月の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

ラシード使いの 4shika / ヨシカ さんが、テリーの各技を相手側からどう対処するかを1本にまとめた動画です。テリーを使う側から見ると「自分の技がどこを突かれるか」の一覧になります。

動画冒頭で、テリーと戦うときのポイントとして次の2点を挙げています。

  • 通常技で有利フレームを取れない
  • 暴れ潰しや連係が弱め

内容

動画の目次(投稿者が概要欄に記載)は次のとおりです。

時間項目
0:23バーンナックル
1:32クラックシュート
2:10クイックバーン
2:35ファイヤーキック
3:29対空
4:02パワードライブ
4:39パワーウェイブ
5:58ラウンドウェイブ
6:33柔道(画面端の前投げ)
7:175MK

具体手順

バーンナックル

  • どの強度でも近くでガードされると確定反撃がある。 距離が離れるにつれて不利フレームが減っていき、先端付近ではテリー側が有利になる。
  • ガード時にテリーが有利フレームになるときは画面が揺れるので、相手は画面の揺れで有利・不利を判断してくる。
  • 強版はモーションが分かりやすく発生も速くないため、見てからジャストパリィやドライブインパクトを狙われる。
  • 中版は発生が速くモーションも小さいので見てからの対応は難しいが、有利を取ろうとすると必然的に遠距離から撃つことになり、ヒットまでの猶予も増えるため、読まれていれば対応される。
  • 見てからの対処以外では、垂直ジャンプ置きと後方ステップ置きが有効。ただし後述のクラックシュートがジャンプに強いため、動画は後方ステップ置きを挙げている。

クラックシュート

  • 弾を飛び越える/ジャンプを引っ掛ける/上方向に判定の薄い技をかわす、という使い方をする技。
  • 弱・中版は見てからの対処が難しいが、強版は見てからジャストパリィやドライブインパクトで対処される。
  • めり込んだとき以外は投げ間合いにならないため、ガードした相手は打ち返しだけでなく様子見を混ぜてパリィを誘う動きをしてくる。

クイックバーン

  • 2段目が中段になっている技で、発生も速いためガードは難しい。
  • ただしガードできた場合、先端気味のとき以外は確定反撃がある。
  • 通常技から何かをキャンセルしたのを見てパリィを押されると、ジャストパリィになることがある。 連係でよく使う相手には狙われる。

ファイヤーキック(2MK>2HK)

  • 対処は4F技か無敵技を打ち返すのが基本。ほとんどの必殺技へキャンセルしたときに4F以上の隙間が空くため。
  • クラックシュートにキャンセルした場合、しゃがみ技だと当たらないことがあるので、相手は打ち返しに立ちの4F技を使う。
  • 例外はクイックバーンとドライブラッシュ。
    • クイックバーンは連続ガードになるので、相手は打ち返しのタイミングでそのまま立っておき、ガードできたら確定反撃を取る。
    • ドライブラッシュキャンセルは最速技でも連続ガードを作れないので、OD無敵技で割り込める。
  • キャラによってはファイヤーキック後は OD無敵技で全対応もできる。

対空

  • テリーのしゃがみ強Pは対空としての判定があまり強くなく、相打ちしやすいと述べています。
  • そのため対空は基本的にライジングタックルを使うことになるが、ライジングタックルは他のキャラの昇龍拳よりも真上方向を落としづらく、めくり気味か近めの飛びに対してタイミング次第で空振りしてしまう。
  • 結果として、相手側の攻め方として近めの飛びが選択肢になる。

パワードライブ(5MP>5HP)

  • 1段目と2段目の間に少し隙間が空いていて、動こうとするとヒットする連係。
  • ガード時は近いと確定反撃があるが、ガードバックが大きく確定反撃にならない場合が多い。
  • 相手側の対策は3つ。
    1. 距離を判断して確定反撃を取る
    2. 2段目ガード後にドライブリバーサル(バックナックル)で自分の攻めのターンにする
    3. 5MP からのキャンセル確認でジャストパリィを狙う

パワーウェイブ(弱・中・OD)

  • 弱と OD は弾速が遅いが射程が長く、中は弾速が速く射程が短い。
  • 中とそれ以外で射程に差があるため、弾を見てパリィしようとすると目の前で弾が消えてドライブゲージを無駄に消費することがある。相手側の対策は「遅い弾にだけジャストパリィを狙う」。
  • 全体硬直が他のキャラの飛び道具に比べて長い部類なので、飛びやドライブインパクトが確定しやすい。
  • 近めの間合いでジャストパリィされると、キャラによっては確定反撃がある。
  • 地面を這う攻撃なので、足元にやられ判定のない技だと見てから弾抜けのようなことができる。 ラシードだと OD イーグルスパイクが確定しやすい。
  • 弱>中>OD と攻撃判定がだんだん大きくなるため、OD イーグルスパイクの場合は OD パワーウェイブだと引っかかってしまう。使用キャラ・技ごとに違う。

ラウンドウェイブ

  • ヒットでコンボ、ガードで有利になる技だが、発生がかなり遅いため、見てからジャストパリィ・無敵技・暴れなど、わりと何でも返される。
  • 固め連係で使ったときはそれらで対処され、起き攻めで使ったときはジャストパリィや無敵技で返される。
  • ただしその場を殴る攻撃でも弾属性なので、SA1 など弾無敵のない無敵技は潰される。

画面端の前投げ(柔道)

  • テリーは投げのあとに歩いて投げを重ねるのがかなり難しく、基本的に前方ステップから投げを重ねる。
  • 投げ→前方ステップはテリー側が +3F。
  • 前方ステップから投げを重ねると、一部キャラを除いて後方ステップから4F技が確定する。
  • さらに有利フレームの多くない密着状況なので、相手が下がって投げ間合いから外れることも難しく、遅らせ投げを狩るには必ずリスクを取る必要があると述べています。

5MK(立ち中K)

  • リーチと判定が強く、立ち回りで振る技。
  • 5MK がカウンターヒット以上なら SA1 で追撃できる。 ダメージもゲージ効率も良いため、相手はそれでリーサルになるときは技の置き合いを控えめにしてくる。

表記はテンキー。

元動画・記事

メモ

公式技名との対応

動画の表記公式技名
バーンナックル(弱・中・強)中 バーンナックル/強 バーンナックル/OD バーンナックル。↓↙←+弱P は別技のクイックバーンなので、動画が「どの強度でも」と言っているのは中・強・OD のこと
クラックシュート(弱・中・強)弱 クラックシュート/中 クラックシュート/強 クラックシュート/OD クラックシュート
クイックバーンクイックバーン(OD クイックバーン)
ファイヤーキック(2MK>2HK)ファイヤーキック(公式のコマンド表示は ↓+中K↓+強K)
2HPしゃがみ強P(ワイルドアッパー)
パワードライブ(5MP>5HP)パワードライブ(公式のコマンド表示は 中P強P)
5MK立ち中K (ミドルキック)
Dリバドライブリバーサル(バックナックル)
対空無敵技のライジングタックル弱・中・強・OD ライジングタックル。公式の備考は「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」(弱)などで、「対空無敵」という表記は公式にありません
柔道画面端の前投げからの投げ重ね

動画の表記のうち「バックステップ」→ 後方ステップ は、当サイトの表記ルールに直しています。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 立ち中K (ミドルキック):公式は発生9F、ヒット時 +5F、ガード時 -2F、ダメージ700。動画の「リーチと判定が強い」という評価は数値ではなく投稿者の見方です。
  • ✅ SA1 バスターウルフ:公式は発生7F。立ち中K のカウンターヒットから追撃が入るという動画の記述と、発生の速さは整合します。
  • ✅ ラウンドウェイブ:公式はガード時 +5F・ヒット時 +8F で、動画の「ヒットでコンボ、ガードで有利」と一致します。発生は29F で「発生がかなり遅い」も一致。属性は「下・弾」。
  • ✅ クイックバーン:公式の属性欄は「上中」で、動画の「2段目が中段」と一致します。発生10F、ガード時 -5F。
  • ✅ パワードライブ:公式はガード時 -5F。動画の「近いと確定反撃があるがガードバックが大きく確定反撃にならない場合が多い」は、ガードバックによって距離が離れる話なので公式の単体の数値とは別の話です。
  • ✅ しゃがみ強P(ワイルドアッパー):公式の備考は「強制立ち効果」「ヒット・ガード時硬直3F減少」で、無敵の記載はありません。動画の「対空としての判定が強くない」と整合します。
  • 投げ→前方ステップの +3F は公式フレームデータに無い数値です(投稿者の検証値)。公式に載っているのは前方ステップの全体19F までです。

公式のバトル変更リストとの関係(この記事の前提が変わった箇所)

動画公開(2024年10月3日)より後に、次の調整が入っています(公式のバトル変更リストより)。

ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。(202506 Ver.)

ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。(2026年8月3日)

【中】クラックシュート (↓↙←+中K):①ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました ②地上カウンターヒット時の挙動をのけぞり⇒ハードノックダウンに変更しました ③ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3500に変更しました。 ④持続5F目が地上ヒットした際にのけぞり時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。(2024年12月2日)

【通常】クイックバーン (↓↙←+弱P):①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。(2026年8月3日)

  • ラウンドウェイブは上段から下段に変わっているので、動画が撮られた時点の「立ちガードできる技」という前提は今と違います。
  • ラウンドウェイブのガード待機判定が5F早くなっているため、動画の「発生が遅いので暴れで何でも返せる」という説明も当時より条件が変わっています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=PGJDDfcOIWo
4shika / ヨシカ(YouTube)/投稿日:2024-10-03