⚠ この記事は 2025年3月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
テリーで豪鬼と戦うためのキャラ対策動画の後半です。金剛灼火(動画では "flame punch")の強度別の見分けと反撃、豪鬼を画面端に閉じ込め続ける方法、画面端からの豪波動拳に対する 強 クラックシュートと OD パワーウェイブを扱っています。
🚨 英語の動画です。英語の原文トラックだけを根拠にしており、日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
内容
- 弱 金剛灼火:ガードされたときの反撃と見分け方
- 中 金剛灼火:立ち弱Pのパニッシュカウンターから しゃがみ中K が繋がる
- 強 金剛灼火:ガードされても安全だが、連係の中なら割り込める
- 画面端に豪鬼を閉じ込め続けるための ジャンプ弱P
- 豪波動拳への 強 クラックシュートと、その後の +43F
- OD パワーウェイブの役割
- 豪鬼のドライブゲージが少ないときの立ち回り
具体手順
1. 弱 金剛灼火
- 非常に速いので、豪鬼の拳が極端に速く見えたら10回中9回は弱版という見分け方を示しています。
- ガードされたときの硬直差は -8F なので、テリーは立ち弱P・立ち中P・しゃがみ中Kで反撃できる、としています。
- 連係の中で出された 弱 金剛灼火は連続ガードになるので割り込めませんが、密着でガードできたときは大きなダメージのコンボを取れるという説明です。
- 豪鬼側は間合いを調整して 立ち中P や 立ち弱P が届かない位置に置いてくるとし、そこでテリーのしゃがみ中Kはゲーム内でも長い部類なので、そこから ファイヤーキック につなぐか、ドライブラッシュキャンセルから好きなコンボに行けるとしています。タイミングを合わせてパニッシュカウンターを取ることという注意付きです。
2. 中 金剛灼火
- 弱版ほどではないがまだ速く、相手を大きく遠ざける技です。
- ガードされたときの硬直差は -4F。テリーは発生4F でリーチのある 立ち弱P で反撃できるとしています。
- 発信者は**「立ち弱Pではリターンが無いと思うかもしれないが」**と前置きし、パニッシュカウンターの 立ち弱P なので +8F になり、しゃがみ中K が繋がると説明しています。
- ノーゲージでも ファイヤーキック まで行けて、相手を遠くまで運べる。
- ダメージを足したいならドライブラッシュを足してもよい。
- 弱版か中版かが分からなくても、どちらでも 立ち弱P のパニッシュカウンターは取れるので、立ち弱P → ファイヤーキック で両方に対応できるとしています。
- 中 金剛灼火は連続ガードではないが、立ち弱Pで暴れるとトレードからカウンターヒットのコンボをもらい、大きいボタンで暴れると一方的に負けるので、速い版には暴れず我慢するという注意が付いています。
3. 強 金剛灼火
- いちばん長く遅いので見分けやすいとしています。
- ガードされても安全(反撃できない)。
- ただし連係の中で出された場合は暴れて割り込めるとしています。
- 発信者は**「気のせいかもしれないが、豪鬼はこれらを出すときに声の違いがある」**とも述べています。
4. 画面端に豪鬼を閉じ込め続ける
- 豪鬼を画面端に詰めたら、そこから出さないことが第一目標としています。
- 飛んで逃げようとする豪鬼を止めるのにいちばん安定するのが、後ろジャンプまたは垂直ジャンプからの ジャンプ弱P。
- 発生4F で豪鬼を空中から撃ち落とせる。
- **ダメージは出ないが、画面端をキープできる。発信者は「プロのテリーはみんなこれをやる」**としています。
- 相手が後ろに着地するのに合わせた無敵技も可能だが、外すと大きなダメージをもらううえ、豪鬼が画面端から出てしまうという理由で、安定性を優先するという整理です。
5. 画面端からの豪波動拳に 強 クラックシュート
- 豪鬼は画面端でこの距離になると豪波動拳を撃ち続けてくるとしています。
- 近い距離からクラックシュートを撃つと、発生中に弾を当てられて潰されるので、撃つ距離を決めておくという方法です。
- 目印として画面上部のプレイヤーアイコンを使い、「テリーの頭がその辺りにある=3/4画面の距離」なら安全に届くとしています。
- クラックシュートは遠くまで届くので、近い距離で反応するより読み合いが楽になるという説明です。
- **強 クラックシュートが当たったあとは +43F。**そこからの展開として次が挙げられています。
- **前方ステップ2回で +5F。**打撃と投げの2択に行ける。
- 前方ステップ2回 → しゃがみ中P はフレームトラップになる。
- 前方ステップ1回 → 立ち弱P → 後ろ歩きでシミー。
6. OD パワーウェイブ
- 豪鬼が画面端にいるこの距離では、弾の撃ち合いで OD パワーウェイブを通すと大きなリターンがあるとしています。豪鬼は弾を撃ち続けられなくなります。
- 相手が弾を撃たなくても、画面端での OD パワーウェイブは後ろについて歩くだけで強く、そこからコンボにも行けるという説明です。
- 発信者は**「読みが当たれば50%持っていける」**と述べています。
7. 豪鬼のドライブゲージが少ないとき
- 豪鬼のドライブゲージが少ないときは弾を撃ちまくってくるとしています。理由はこちらがガードするとテリーのドライブゲージが減り、豪鬼のゲージは回復するからです。
- 中 パワーウェイブで弾を打ち合ってトレードを狙うのは、多くの場面で正しくないとしています。理由は豪鬼のゲージが回復するうえ、画面の位置も取れないからです。
- 代わりにドライブパリィで前に出ることを勧めています。パリィでも豪鬼はゲージを取り戻すが、距離を詰められていることを意識させられるという説明で、時間を与えるほど画面位置を取られると締めています。
元動画・記事
- Terry vs Akuma Match Up Guide - Street Fighter 6! — Singh Reviewing Things(2025-03-02)
- https://www.youtube.com/watch?v=CDtOPdRif2E
メモ
英語の表記と公式技名の対応
| 動画の表記(英語) | SF6 日本語版の公式技名 |
|---|---|
| light / medium / heavy flame punch | 弱 金剛灼火/中 金剛灼火/強 金剛灼火 |
| fireball(豪鬼の) | 豪波動拳 |
| crack shoot / fierce kick version of crack shoot | クラックシュート/強 クラックシュート |
| OD Power Wave | OD パワーウェイブ |
| jump back / neutral light punch | 後ろジャンプ/垂直ジャンプからの ジャンプ弱P (ジャンプ手刀) |
| stand jab | 立ち弱P (ジャブ) |
| Crouch medium kick | しゃがみ中K (ヒールキック) |
| target combo | ファイヤーキック |
| Crouch medium punch | しゃがみ中P (しゃがみストレート) |
| Drive Rush / DRC | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| shimmy | シミー |
| Parry | ドライブパリィ |
- 発信者が**「flame punch」**と呼んでいる技は、ガード時の硬直差(弱 -8F/中 -4F/強は反撃不可)と「相手を遠ざける」「連係に組み込める」という説明から、金剛灼火としています。豪鬼の必殺技のうちこの3つの値に当てはまるのは金剛灼火だけです。
- **豪鬼の弾は公式では「豪波動拳」**です(Lv1/Lv2/Lv3 のホールド段階があります)。動画は段階を区別していません。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得・記事に数値が出てくる技のみ)
| キャラ | 技 | 発生 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ |
|---|---|---|---|---|---|
| 豪鬼 | 弱 金剛灼火(1段目) | 15 | 1 | -8 | — |
| 豪鬼 | 中 金剛灼火(1段目) | 19 | 2 | -4 | — |
| 豪鬼 | 強 金剛灼火(1段目) | 23 | 3 | -3 | — |
| テリー | 立ち弱P (ジャブ) | 4 | 4 | -1 | 300 |
| テリー | しゃがみ中K (ヒールキック) | 8 | -2 | -6 | 500 |
| テリー | ジャンプ弱P (ジャンプ手刀)(ジャンプ中に) | 4 | — | — | 300 |
| テリー | 強 クラックシュート | 23 | D | -1 | 1100 |
| テリー | OD パワーウェイブ | 15 | 2 | -2 | 800 |
- ✅ 「弱 金剛灼火は -8F」「中 金剛灼火は -4F」は、公式フレームデータと一致します。強 金剛灼火の -3F も、動画の「ガードされても安全」という説明と整合します。
- ✅ 「ジャンプ弱Pは発生4F」は公式フレームデータと一致します。
- ⚠ 「強 クラックシュートが当たったあとは +43F」「前方ステップ2回で +5F」は、公式フレームデータのヒット時の欄が D(ダウン)で、ダウン後の有利フレームの列が無いため照合できません。動画の実測です。なおテリーの前方ステップの全体動作は19F です。
- ⚠ 「中 金剛灼火をガードしてからの 立ち弱P はパニッシュカウンターなので +8F」は、**公式フレームデータにパニッシュカウンター時の硬直差の列が無いため照合できません。**動画の実測です。
公式の調整履歴との関係
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2024年12月2日)に、強 クラックシュートの調整として次の記載があります。
①最終段のドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を4000⇒5000に変更しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、強 クラックシュートの調整として次の記載があります。
①17F-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。 ③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。
公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。 ②は飛び道具を越えて攻撃したあとに背中側で弾に当たる現象の調整で、この記事の**「豪波動拳に 強 クラックシュートを合わせる」**という使い方に直接関係します。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、OD パワーウェイブの調整として次の記載があります。
腕部分のやられ判定が発生するタイミングを16F⇒21Fに変更しました。