相手側の対テリー対策5つ|ファイヤーキック・パワーウェイブ・強 バーンナックル・パワードライブ・ラウンドウェイブの返し方

情報源:Chris_F(YouTube) ・ 投稿日:2024-09-30

⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

テリー配信から約1週間後に、英語圏のコーチが「相手側の対テリー対策」としてまとめた動画です。テリー使いから見ると「自分の攻めが、知っている相手には何で返されるか」がまとめて分かる内容です。

発信者は最後に「テリーが出てまだ6日なので、これが自分で出せた対策のすべて。見落としもあると思う」と述べています。

内容

概要欄の章立ては次のとおりです(カッコ内は公式技名との対応)。

  • 00:00 Intro
  • 00:09 cr mk hk target combo(ファイヤーキック)
  • 03:57 power wave(パワーウェイブ)
  • 05:18 heavy burn knuckle(強 バーンナックル)
  • 06:06 mp hp target combo(パワードライブ)
  • 08:02 round wave(ラウンドウェイブ)
  • 09:48 outro

具体手順

1. ファイヤーキック(00:09-)

  • ガードさせて -16F なので、テリー側はそこで止めず、ドライブラッシュを入れるか、必殺技で締めるかのどちらかになる、という前提から始まります。

ドライブラッシュで続けてきた場合

  • テリー側は**ドライブラッシュキャンセルから、いちばん発生の速い通常技(しゃがみ弱P または 立ち弱P)**に行くことが多い。
  • ただしドライブラッシュと次の攻撃のあいだに隙間があるため、無敵のある切り返し技を持っているキャラは、ドライブラッシュの発光を見てから切り返しを入力すれば必ず勝てると説明しています。
  • 発信者が調べた限り、テリー側の唯一の対抗策は、相手の切り返しを読んで自動的に SA3 を出すことだけ。ただし「実戦的ではないし、SAゲージ3本あっても試合で1〜2回しか起きない」という評価です。
  • 無敵の切り返しを持たないキャラ(キンバリーを例に挙げています)でも、無敵のあるスーパーアーツ(マノンを例に挙げています)なら確実に勝てると述べています。
  • 「テリーがこのドライブラッシュ中にガードを固めても、間に合わない(スーパーアーツや切り返しを避けられるほど早く硬直が解けない)」とも述べています。

必殺技で締めてきた場合

  • ファイヤーキックからキャンセルできる必殺技はすべてガードされると反撃を受けるので、連係としては成立していない、という説明です。
  • 動画内では しゃがみ弱P(4F)が間に合うことを実演し、中 バーンナックル・強 バーンナックル では割り込めない(ガードされて連係になっている)ことも実演しています。
  • 比較的安全にキャンセルできるのは クラックシュート だけなので、ファイヤーキックをガードしたあとは 立ち弱P(4F または 5F)を出しておけば、クラックシュートを含めたすべての続きに勝てるという結論です。
  • 唯一注意するのは、クイックバーン(↓↙←+弱P)でキャンセルしてきた場合です。クイックバーンの2段目は中段なので立ってガードする必要があります。ガードできればテリーは -5F なので、4F または 5F の技から最大反撃に行けます。

まとめ(発信者の「完全な対策」)

  1. ファイヤーキックの2段目をガードしたら、まず 立ち弱P を入力する。
  2. ドライブラッシュが見えたら、そのあとすぐに切り返しを入力する。
  3. 隙間のない連係(中段)で来たら立ってガードする。

2. パワーウェイブ(03:57-)

  • 一般論として「このゲームでは飛び道具はできるだけドライブパリィで取る」と言われるが、テリー相手にはドライブパリィを多用しないほうがいいと述べています。
  • 理由は 中 パワーウェイブ が画面端まで飛ばないことです(弱 パワーウェイブ は画面端まで飛ぶ)。
  • テリー側は中 パワーウェイブ の先端がぎりぎり届かない間合いに立って、相手にドライブパリィを出させる。パリィは飛び道具に当たらないので、相手はドライブゲージを無駄に消費する。
  • さらにテリー側はドライブラッシュで入ってきて、パリィの硬直中に投げることで、パニッシュカウンターの追加ダメージまで取れる、という説明です。
  • 一般的な対処は「前に歩いてガードする」。
  • ドライブパリィを出すと決めたときの対処は「パリィボタンを押すだけで終わらせず、パリィから前にドライブラッシュする」です。弱 パワーウェイブ が当たらなかった場合でもドライブラッシュでキャンセルでき、テリーが自分のやりたい形を作る前に止められる。動画内ではベガ(ドライブラッシュが速い)で、歩いて入って投げる形を実演しています。

3. 強 バーンナックル(05:18-)

  • 中 バーンナックル は速いので、実戦で見てから反応するのは難しいという評価です。
  • 一方で 強 バーンナックル は、テリーが両手を上に上げるモーションがあるため、それがドライブインパクトを押す合図になると説明しています。
  • 「強 バーンナックル はドライブインパクトでかなり簡単に取れる」「密着していない、中間距離から少し遠い間合いなら、テリーが強 バーンナックルで無理に入ってこようとしたときに、両手が上がるのを見てドライブインパクトを押せば確定で取れる」という内容です。

4. パワードライブ(06:06-)

  • ガードさせて -5F だが、押し戻しが非常に大きいため、間合いを合わせて出されると誰も反撃できないという説明です。
  • 動画内では、リーチの長い 立ち弱K(リュウ)で、先端で当てられたパワードライブには反撃できないことを実演しています。密着で出されたときだけ 5F の弱攻撃で反撃が入ります。
  • パワードライブには1段目と2段目のあいだに隙間があり、2段目は必殺技キャンセルもスーパーアーツキャンセルもできないので、テリー側は出したらそれで確定という説明です。
  • そのため対策は次の3つです。
    • **1段目と2段目のあいだでジャストパリィを狙う。**取れればコンボに行ける。
    • **1段目と2段目のあいだに無敵の切り返しやスーパーアーツを入れる。**ただし、テリーがパワードライブに行かず 立ち中P で止めた場合は大きな反撃をもらうというリスクがある。
    • 🚨 1段目と2段目のあいだにドライブインパクトを押してはいけない。「テリー側が見ていれば、自分のドライブインパクトを返す時間が十分にある」ためです。

5. 画面端のコンボ後と、ラウンドウェイブ(08:02-)

  • テリーの画面端のコンボでよくあるのは 強 ライジングタックル 締めで、そのあとは投げ・打撃の重ね・シミーのどれかになる、という前提です。
  • そこでよく使われる形として「(起き上がりに攻撃を重ねてから)ラウンドウェイブで +5F を取る」連係を挙げ、ここのジャストパリィのタイミングを練習することを強く推奨しています。取れれば後ろ投げが入り、有利を取り返せるという説明です。
  • **クイックバーン(↓↙←+弱P)**については、改めて「2段目が中段なので立ってガードする」「トレーニングモードでテリーにレコードさせて、2段目を立ちガードしてから最大コンボを練習する」「完全に嘘の択なので通させてはいけない」と述べています。
  • 立ち強P > ラウンドウェイブ の連係については、次のように説明しています。
    • テリー側は 立ち強P の1段目または2段目からラウンドウェイブにキャンセルして、ターンを取り返して +5F を作る。
    • しかし 立ち強P とラウンドウェイブの1段目のあいだには隙間があるので、6F の技でも割り込める。
    • ただし立ち強P の押し戻しが大きいため、テリー側が「相手が暴れてくる」と読めば、間合いを外して空振りさせ、反撃できる。
    • 「割り込みは良い選択だが、使いすぎるとうまいテリーには狩られるので、頼りきりにしない」という結論です。

元動画・記事

メモ

取得手段と、英語表記から公式技名への対応

  • 本文は **YouTube 自身の文字起こしパネル(英語の自動生成字幕)**と概要欄から取得しました。**英語の原文だけを根拠にしています。**日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
  • 対応は次のとおりです。
英語の表記公式技名
crouching medium kick to hard kick target comboファイヤーキック(公式のコマンド表示は ↓+中K↓+強K)
standing medium punch standing hard punch target comboパワードライブ(公式のコマンド表示は 中P強P)
quarter circle back light punchクイックバーン(↓↙←+弱P)
light / medium fireball弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ
heavy version of his fireball / round waveラウンドウェイブ(↓↘→+強P)
medium / hard burn knuckle中 バーンナックル/強 バーンナックル
crack shootクラックシュート(強度は動画内で明示されていません)
hard punch rising tackle強 ライジングタックル
level threeSA3 ライジングファング
perfect parryジャストパリィ
drive rush cancelキャンセルドライブラッシュ
  • 🚨 **「crack shoot」の強度は動画内で明示されていません。**公式には 弱・中・強・OD の4種類があります。推測で補っていません。
  • 🚨 **英語字幕に「aore yukin」という聞き取り不能な語(2:40 前後)が1か所あります。**文脈は「ファイヤーキックからこれでキャンセルしてもガードされた連係になる」という趣旨ですが、どの技を指すのか確定できないため本文に入れていません。

公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得・記事に数値が出てくる技のみ)

技発生硬直差(ヒット)硬直差(ガード)ダメージ属性備考(公式)
ファイヤーキック 中13D-16F500上―
クイックバーン10+3F-5F900上中―
パワードライブ15D-5F1100上即時補正30%
ラウンドウェイブ29+8F+5F900下・弾―
中 バーンナックル14D-6F1000上―
強 バーンナックル23D-8F1200上―
弱 パワーウェイブ14-3F-9F600上・弾―
中 パワーウェイブ16±0F-6F700上・弾―
立ち強P (ボディ)9+2F+1F800上ガード時硬直2F減少
立ち弱P (ジャブ)4+4F-1F300上連打キャンセル対応
しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)4+4F-1F300上連打キャンセル対応
強 ライジングタックル7D-36F1300上1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
  • ✅ ファイヤーキックのガード時 -16F、クイックバーンのガード時 -5F、パワードライブのガード時 -5F、ラウンドウェイブのガード時 +5F はいずれも公式と一致します。
  • ✅ **クイックバーンの属性は公式で「上中」**です。発信者の「2段目は中段なので立ってガードする」という説明と整合します。
  • ⚠ 発信者は「medium burn knuckle は発生23F」と述べていますが、公式では 中 バーンナックル が 14F、強 バーンナックル が 23F です。23F という数値は 強 バーンナックル のものです。(動画の該当箇所は、強 バーンナックルの見分け方の説明に続いています。)
  • ⚠ 「中 パワーウェイブ は画面端まで飛ばない/弱 パワーウェイブ は飛ぶ」という飛距離の話は、公式フレームデータに飛距離の列が無いため照合できません。
  • ⚠ 立ち強P の「1段目・2段目」という区別は、公式フレームデータが 立ち強P を1行(ダメージ800)でしか持っていないため照合できません。
  • ⚠ 「押し戻しの大きさ」も公式フレームデータに列が無いため照合できません。

公式の調整履歴との関係

この記事の内容に直接かかわる調整が、動画の公開後に入っています。以下は公式のバトル変更リストの 内容 です。

  • 🚨 2024-12-02/立ち強P:「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。」 → 「立ち強P > ラウンドウェイブ の隙間に 6F の技で割り込める」という説明の前提が変わっています。
  • 202506 Ver./ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」
  • 2026-08-03/ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」
  • 2026-03-17/ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「ヒットバックを減少しました。」
  • 2024-12-02/ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。 ※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません ②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。」
  • 202506 Ver./パワードライブ (中P>強P):「①ダメージを700⇒1100に変更しました。 ②攻撃発生を16F⇒15Fに変更しました。 ③即時補正30%を追加しました。」
  • 2026-08-03/【通常】クイックバーン (↓↙←+弱P):「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」
  • 202506 Ver./クイックバーン (↓↙←+弱P):「①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。」
  • 202506 Ver./【中】パワーウェイブ (↓↘→+中P):「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを18F⇒21Fに変更しました。」

公式のバトル変更リストで、ファイヤーキック・中 バーンナックル・強 バーンナックルの硬直差・ライジングタックル(弱・中・強)は、この動画の公開後に変更されていません。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=QGaA-tvRX_s
Chris_F(YouTube)/投稿日:2024-09-30