対テリー側が知っているテリーの穴|ファイヤーキックへの OD 無敵技・パワードライブの押し戻し・バーンナックルの画面振動・ラウンドウェイブの割り込み

情報源:Broski(YouTube) ・ 投稿日:2024-10-03

⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

テリーの対策(対テリー側の立ち回り)を19分40秒で解説している動画です。テリーを使う側から見ると、自分の連係のどこに割り込まれるか、どの技のあとに相手のターンが来るかを一通り確認できる内容になっています。

この記事は英語の原文の文字起こしだけを根拠にしています。

内容

  • テリーの通常技全体の性質(ガード時の硬直差)
  • ファイヤーキック(しゃがみ中K > しゃがみ強K)への割り込み
  • パワードライブ(立ち中P > 強P)の押し戻しと間合いの罠
  • 弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ の抜け方
  • ラウンドウェイブ(+5F の重ね)への3つの対処
  • バーンナックルの画面振動の見分け方と、歩きガードでの無効化
  • パワーチャージ/クイックバーン/クラックシュート のガード後
  • バーンアウト中の クラックシュート のループ

具体手順

1. テリーの通常技はガードされて有利な技が1つも無い

  • 投稿者は「テリーの通常技には、ガードされて有利になるものが1つも無い」と述べています。
  • 例として しゃがみ中P (しゃがみストレート) を挙げ、「これは -1F なので、ガードしたら自分のターンを取り返してよい」としています。
  • ただしテリー側には次の手段があるとしています。
    • 弱攻撃の連打キャンセルでつなぐ。
    • ドライブラッシュで有利にする。
    • ダウンを取ったあとに重ね(メイティ)を作る。「画面端では +2F になる重ねもある」
  • 「重ねになっているかどうかには気をつけるべきだが、立ち回りや連係の途中で振ってきた通常技なら、たいていはガード後に自分のターンを取り返せる。」

2. ファイヤーキック(しゃがみ中K > しゃがみ強K)をガードしたあと

投稿者が「ほぼ確定の反撃」としている項目です。

  • ガードしたら OD の無敵技(OD 昇龍系)を出す。
  • 理由:「テリー側がここからキャンセルドライブラッシュを入れても、繋がる(ジェイルする)連係にはできない。本物の連続ガードにはならない。」
    • 「キャンセルドライブラッシュから最速で弱攻撃を出しても割り込める。必殺技キャンセルにしても割り込める。」
  • 唯一の連続ガードになるのが クイックバーン だが、クイックバーン も安全ではなく、見てから対処できる。
  • 選択肢の同時押さえ(オプションセレクト):OD 無敵技を仕込んでおき、クイックバーン が見えたら中段をガードして反撃する。
    • 「これでドライブラッシュにも クイックバーン にも両方対応できる。」
  • OD 無敵技を持っていないキャラの場合は SA でも割り込めるが、リスクは上がるとしています。
    • 「テリーがドライブラッシュを遅らせて追撃を確定させずにいると、SA の暗転を見てから対応されてしまう。だから多少読み合いになるが、それでもかなり安定して割り込める。OD 無敵技ならほぼ確定。」

3. パワードライブ(立ち中P > 強P)をガードしたあと

  • 見た目は大きく隙がありそうだが、ガード時は -5F しかない。そのうえ押し戻しがとても大きい。
  • 投稿者は「押し戻しを知らずにターンを取り返そうとしてボタンを空振りし、パニッシュカウンターをもらう人がとても多い。間合いの罠になっている」と述べています。
    • 「そのあと中攻撃を押して、パニッシュカウンターの しゃがみ強K をもらう形をよく見る。」
  • 対処:**ガードした位置が「基本的にテリー側が安全になる距離」なら、リーチの長い通常技を押す。**そうすればテリーの間合いの罠を潰せる、としています。
  • 反撃について:「-5F なので理屈の上では反撃できるが、実際に取れるのは5F の弱攻撃がとても優秀なキャラだけ。密着なら反撃できるが、少し離れていれば安全になる。」

4. 弱 パワーウェイブ と 中 パワーウェイブ

  • 弱 パワーウェイブ は地面を進む飛び道具なので、このゲームのほとんどの飛び道具よりも反撃を取られやすい。
    • 「キャラを地面から浮かせる技なら、そのまま飛び越えて反撃できる。」
    • 投稿者が挙げた例:E.本田のスーパー頭突き、ブランカのローリングアタック、リュウの前+強K。
    • 「必殺技だけではなく、少し体が浮く通常技もかなりの数がある。自分のキャラで試してみてほしい。」
  • 中 パワーウェイブ は見た目が似ているが、一定距離進むと消える代わりに、上方向の攻撃判定がしっかりある。
    • 「こちらは飛び越えられない。近づく動きを止める性能は 中 パワーウェイブ のほうが上だが、その代わり遠くまで届かない。」
  • 両方に同時に対応する方法(投稿者が示した選択肢の同時押さえ):
    1. ある程度の距離で構える。
    2. 飛び道具が出たのを見たらドライブパリィを押す。
    3. 少し遅らせてドライブラッシュを入力する。
    • 結果:弱 パワーウェイブ ならパリィで受け、中 パワーウェイブ ならパリィドライブラッシュが出る。
    • 「タイミングはやや難しいが覚える価値がある。反撃が確定するわけではないが、低いリスクでテリーに近づける。中 パワーウェイブ にパニッシュカウンターは取れなくても、有利フレームは取れる(この例では +5F になった)。」
    • 「自分のキャラのドライブラッシュが速いほど有効になる。」

5. ラウンドウェイブ(↓↘→+強P)への対処

  • 投稿者の整理:「ラウンドウェイブ は飛び道具だが移動しない。テリーの前に爆発が出るだけなので、牽制ではなく圧をかける技・起き攻めの技として使われる。」
  • ガード時 +5F。「ゲージを使わない必殺技でガード時 +5F になるものは、このゲームに多くない。」
  • 飛び道具なので SA1 では割り込めない。「画面端でダウンを取ったあとの重ねとして使われる。相手が起き上がりに SA1 を撃つと、そのままパニッシュカウンターになる。」

対処1:発生を見てから無敵技

  • ラウンドウェイブ は発生29F なので、無敵技を持っているキャラなら、出がかりを見てから OD 無敵技で抜けられる。
  • 投稿者は練習方法として「(無敵技ヒット後に)投げに行く録画と、重ねの ラウンドウェイブ を撃つ録画の2つを用意して、見てから反応する練習をする」を示しています。
  • 「テリーのモーションに注意を払う必要はあるが、この技はとても遅いので、反応で抜けるのはかなり簡単。」

対処2:ジャストパリィ

  • 無敵技が無いキャラはジャストパリィで取れる。
  • 投稿者の指摘:「ラウンドウェイブ は飛び道具だがとても変わった飛び道具で、打撃と飛び道具の混ざったような性質になっている。ジャストパリィしたときに、通常は打撃でしか起きないスローモーションの演出が出る。」
    • 「そのスローモーションからフルコンボが入る。反応でジャストパリィするのは十分できる(30秒練習しただけでもかなり安定して取れた)。」

対処3(できないこと)

  • ドライブインパクトでは返せない。「ドライブインパクトを出すとテリーのほうが先に動けるようになる。」

対処4:通常技からキャンセルで出してきた ラウンドウェイブ

  • 投稿者は「通常技からキャンセルして出した ラウンドウェイブ は、常に割り込める」と述べています。
  • 「ドライブラッシュで有利をつけた状態から 強攻撃 > ラウンドウェイブ とやってきても、フレームトラップには決してならない。弱攻撃で割り込める。」

6. バーンナックルの見分け方

  • 中 バーンナックル は半画面より少し先まで、強 バーンナックル はほぼ画面端まで届く、横方向の接近技。
  • 近距離で当てるとガード時 -6F・-8F でとても反撃しやすいが、距離が離れるほど安全になり、先端で当てるとガードしても有利になる。
    • 「先端なら 強 バーンナックル でも +1F になる。」
  • 見分け方(投稿者が「重要な視覚的な手がかり」としているもの):
    • ガードしたときに画面が少し揺れたら、それは有利(プラス)で当たっている。
    • 画面が揺れなければ不利(マイナス)で、反撃できる。
    • 「とても微妙な演出だが、一度気づくと分かるようになる。トレーニングモードでテリーを動かして バーンナックル を出し続けて、この画面の揺れに慣れてほしい。」
    • 投稿者は「ルークの 立ち強K や、この期間の ディージェイのスライディング も同じ仕組みになっていると思う」と述べています。
  • 有利になる間合いで当てられているときの対処:
    • 少し前に歩いてからガードする。「これだけで +1F だったものが -3F になる。実際にこの例では -4F になったので反撃できた。」
  • 読みで先に潰す場合:垂直ジャンプ、またはドライブインパクト。
    • 「ただしどちらも早めに出す必要がある。遅いドライブインパクトでは確定しない(テリー側もドライブインパクトを返せる)。これは読みの行動。」

7. パワーチャージ(↓↘→+K)をガードしたあと

  • 投稿者は「これはほぼコンボ用の技。知っておくべきことは1つだけで、どの間合いでガードしても必ず反撃できる」と述べています。
  • 「遅く当たると安全になりそうに見えるが、そうはならない。弱・中・強のすべてがまったく安全ではない。ガードしたら必ず反撃していい。」
  • ⚠ 投稿者が読み上げているフレーム数値は自動字幕では判読できませんでした。公式の数値は下の「メモ」に載せています。

8. クイックバーン(↓↙←+弱P)をガードしたあと

  • 2段技で、2段目が中段。「しゃがみガードしていると2段目で崩される。」
  • 1段目は中段ではないので、モーションに慣れれば毎回ガードできる。「中段が来ると分かる中段で、とても分かりやすい。」
  • ガードしたら、通常版も OD 版も -5F。「このゲームの全キャラが反撃できる。弱攻撃でも反撃できる。投げでも取れるが良い考えではない。」
    • 投稿者が挙げた例:投げキャラはスクリューパイルドライバーで反撃できる、ケンとキャミィは5F の中攻撃があるので中攻撃で反撃できる、ジェイミーは強攻撃で反撃できる。
    • 「自分のキャラの5F での最大反撃を入れること。」
  • 投稿者の見方:「これは小細工の技で、テリーと戦い慣れてくると通らなくなっていくと思う。ただ慣れていないうちは対処しづらい。」

9. クラックシュート(↓↙←+K)をガードしたあと

  • テリー側は、下段をかわせて飛び道具も飛び越えられるので、立ち回りでこの技を振ってくることがある。
  • どの強度もガードされて安全。「ガードしても相手(テリー側)のターンが続く。」

10. バーンアウト中の クラックシュート のループ

  • 相手がバーンアウトしているとき、クラックシュート はガード時に有利(+1F)になる。
  • テリーは 中 クラックシュート と OD クラックシュート を交互に出すループをかけてくる。
  • これに割り込めるかどうかは、自分のキャラに「1F目から空中判定に無敵がある技」があるかどうかで決まる。
    • 「半分くらいのキャラはこの連係に答えが無い。無敵技(昇龍系)があるキャラなら、クラックシュート が出たところで割り込める。」

元動画・記事

メモ

英語の呼び方と公式技名の対応

動画での呼び方公式技名
crouch medium punch / stand medium kick / crouch heavy kickしゃがみ中P (しゃがみストレート)/立ち中K (ミドルキック)/しゃがみ強K (スライドキック)
crouch medium kick → crouch heavy kick(target combo)ファイヤーキック
stand medium punch → stand heavy punch(target combo)パワードライブ
light punch Fireball / medium punch Fireball / heavy Fireball(round wave)弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ/ラウンドウェイブ
burn knuckle / quick burn / power charge / crack shootバーンナックル/クイックバーン/パワーチャージ/クラックシュート
ex(OD)DP / level one / perfect parry / drive rush cancelOD の無敵技(昇龍系)/SA1/ジャストパリィ/キャンセルドライブラッシュ
  • ⚠ 動画では相手キャラの技を英語の通称で呼んでいる箇所があり、本田の「headbutt」=スーパー頭突き、ブランカの「Blanka ball」=ローリングアタック、リュウの「forward heavy kick」=前+強K として書きました。読み取れなかった通称は載せていません。
  • ⚠ 7番のパワーチャージのフレーム数値は、自動字幕で「minus 5」「minus 9」「minus 5-6」と混在して書き起こされており、**どの強度がどの数値かを特定できませんでした。**推測で補っていません。

公式フレームデータとの照合(記事に具体的な数値が出てくる技だけ)

⚠ 下の数値は 2026年9月26日時点の公式フレームデータです。動画は2024年10月の内容なので、その後の調整が入っている項目があります(その項目は下に別に書いています)。

  • ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ600。動画の「-1F」と一致します。
  • ✅ パワードライブ:公式は発生15F/硬直22F/硬直差(ガード)-5F/ダメージ1100。動画の「-5F」と一致します。
  • ✅ 弱 パワーウェイブ:公式は発生14F/硬直「全体 49」/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ600/属性 上・弾。
  • ✅ 中 パワーウェイブ:公式は発生16F/硬直「全体 48」/硬直差(ヒット)±0F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ700/属性 上・弾。
  • ✅ ラウンドウェイブ:公式は発生29F/硬直「全体 51」/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900。動画の「発生29F」「ガード時 +5F」と一致します。
  • ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/硬直20F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000/キャンセル SA3。強 バーンナックル:公式は発生23F/硬直17F/硬直差(ガード)-8F/ダメージ1200/キャンセル SA3。動画の「-6F・-8F」と一致します。
  • ✅ パワーチャージ:公式の硬直差(ガード)は 弱 -9F/中 -11F/強 -16F/OD -14F。どの強度もガードされると不利なので、動画の「どの間合いでも必ず反撃できる」と一致します。
  • ✅ クイックバーン:公式フレームデータでの行名は「クイックバーン 弱」で、発生10F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-5F/属性 上中。OD クイックバーン の行名は「OD クイックバーン 弱中」で、硬直差(ガード)-5F/属性 上中上。動画の「どちらも -5F」「2段目が中段」と一致します。
  • ✅ クラックシュート:公式の硬直差(ガード)は 弱 -3F/中 -3F/強 -1F/OD -2F。動画で挙げられた「-3、-3、-1、-2」と一致します。
  • ✅ ファイヤーキック:公式フレームデータでの行名は「ファイヤーキック 中」で、発生13F/硬直28F/硬直差(ガード)-16F/キャンセル C。
  • ✅ しゃがみ強K (スライドキック):公式は発生10F/ダメージ900/属性 下、備考は**「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」**。

この記事のあとに入った調整(記事の内容が影響を受けるものだけ)

  • **2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で ラウンドウェイブ は「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」と変わっています。**5番の前提が変わっています(しゃがみガードでないとガードできなくなり、ジャストパリィの入力方向も変わります)。
  • 2026年3月17日のアップデートで ラウンドウェイブ に「ヒットバックを減少しました。」、2026年8月3日のアップデートで「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」が入っています。
  • **2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で クイックバーン は「①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。」と変わっています。**2番・8番の前提が変わっています。
  • 2026年8月3日のアップデートで 【通常】クイックバーン に「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」が入っています。
  • **2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で 【強】クラックシュート に「①17F-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。」ほかが入っています。**9番の「飛び道具を飛び越えられる」性質に関わります(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
  • **2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で しゃがみ強K に「①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。」ほかが入っています。**3番の「パニッシュカウンターの しゃがみ強K をもらう」に関わります。
  • **2025年6月のアップデート(202506 Ver.)で パワードライブ (中P>強P) に「①ダメージを700⇒1100に変更しました。 ②攻撃発生を16F⇒15Fに変更しました。 ③即時補正30%を追加しました。」が入っています。**3番のダメージに関わります。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=zXeLZ6PXwVI
Broski(YouTube)/投稿日:2024-10-03