クラックシュートの強度ごとの硬直差と、相手をバーンアウトさせた後の固め|テリー使い本人が明かす連係

情報源:faicool(note) ・ 投稿日:2026-02-18

概要

テリー使いの筆者が、自分のテリーを対策してもらうために書いた記事のうち、しゃがみ中K からのキャンセルドライブラッシュの刻み、クラックシュートの強度ごとの硬直差、相手をバーンアウトさせたときの固めを扱った部分です。

筆者は最後に「fai特有の弱点」として、自分の癖まで書いています。

内容

  • しゃがみ中K からキャンセルドライブラッシュで刻む連係と、その守り方
  • クラックシュートの強度ごとの硬直差と姿勢避け
  • クラックシュートをガードした後の距離
  • 相手がバーンアウトしたときのテリー側の6つの連係
  • 筆者自身の癖

具体手順

1. しゃがみ中K からキャンセルドライブラッシュで刻む連係

テリー側の連係:中足→キャンセルラッシュ→コパ→2Fから3F歩く→コパ→コア→コパ

守り側の基本:

  • とりあえず「コア」までは しゃがみガードを解かない。
  • 深く言うと、コアの後は一瞬後ろ下がり→しゃがみガード がよい。

コアの後に一瞬後ろ下がりをするメリット(記事の記載):

  • コアの後に投げてきた場合をすかせる。
  • 2F 歩いて コパ→コア→コパ の場合、コパをすかしてそこを狙える(3F 歩きの場合は無理)。
  • 後ろ下がり読みで コパ→コア→中足 でもガードできる(筆者は「不可能だったらごめんちゃい」と留保しています)。

筆者は「無難な対策は無いと思う」としており、テリー側が途中で投げてくる可能性も、遅らせグラップや無敵警戒で様子見する可能性もあるため読み合いになる、と書いています。

2. クラックシュートの基本性能(記事の記載)

強度記事の記載
弱 または 中テリー側が-3F
強テリー側が-1F
ODテリー側が-2F
  • 弱 または 中 は、地を這う弾を姿勢避けできる。
  • 強 は、波動拳のような通常の高さの弾を姿勢避けできる。

地を這う弾を 弱 または 中 クラックで姿勢避けしつつ攻撃してくる場合:

  • 見てからドライブインパクトは厳しい(特に弱)。
  • 見てから昇竜が無難だが、そこまでリターンはない。
  • 高いリターンを取るなら、近づくフリをしてクラックの硬直を狙うのも有り。

波動を 強 クラックで姿勢避けしつつ攻撃してくる場合:

  • 波動を見てから 強 クラックで姿勢避けするのは不可能なので、テリー側はカンや人読みで打つしかない。
  • 強 クラックが来たらドライブインパクトは余裕で返せるので、来そうだと思ったら様子見してドライブインパクトを構えるのが一番リターンが高い。

3. クラックシュートをガードした後の距離

  • 「クラックシュートは強度に関わらずガードしたらテリー側不利なので、どんなときでも最速投げ安定」と思っている人がいるが、それは間違い、と筆者は書いています。
  • 強 クラックは、どんなときでもテリー側が後ろ下がりすれば、最速投げでもすかせる。
  • 他の強度もガードバックがそれなりにあるため、クラックシュート後に密着していない場合が多い。
  • この距離の見極めは難しい部類で、無難なのは、何か振って自分のターンを作る・思い切って中足などを振ってみる、あたり。

4. 相手がバーンアウトしたときのテリー側の連係(筆者が使うもの)

  1. 弱P→下中P→弱クラック
  2. 弱P→中足→弱クラック
  3. 中足 または 立ち中P→弱クラック
  4. 強クラック→投げ
  5. どこかで投げ
  6. クイックバーン(弱バーン)→SA3(連続ガード削り殺し)

連続ガードの成立(記事の記載):

  • ①②の 下中P や 中足 からの 弱クラック は連続ガード。
  • ①の 弱P→下中P は、バーンアウト中は間が2F なので小技で割ることはできない。
  • 弱クラックの後は、バーンアウト中はテリー側+1F なので、弱P を出された場合、小技で割ることはできない。

守り側のポイント(記事の記載):

  • ①や②の弱クラックの後は、後ろ下がりをすれば投げに来た場合をすかせる。
  • テリー側としては①をずっとしたいが、弱P や 下中P がそのうち当たらなくなるので、どうしても②や③をしなくてはならない時が来る。この②や③の 中足 や 立ち中P を小技で相打ち上等で振って時間を稼ぐ。
  • 弱クラックや弱P の後、無敵があるSAを打つ(弱P の後の方がいいかも、と書かれています)。

注意点(記事の記載):

  • バーンアウト中に弱クラックがヒットしてしまうと、テリー側が+1F で密着投げ間合いとなるので、高確率で投げてくる。遅らせグラが安定だが、後方ステップも当然あるので読み合い。
  • ④強クラックは強敵。バーンアウト中に強クラックをガードすると、テリー側+3F/最速投げ抜けに対してテリーはシミー可能/強クラックをガードした後に自キャラが後ろ下がりしてもテリー側は投げられる、という状況ができる。
  • 距離が離れているときは、垂直を置いて強クラックをかわしてパニッシュカウンターを取るのが有効。

5. 筆者自身の癖(記事の記載)

  • 適当に弾を打ったり、適当にバーンナックルを打ったりすることが多い。
  • 近距離弾にはドライブインパクトをする。
  • バーンナックルには後ろ下がり、後方ステップ、垂直で硬直を狩る(波動持ちは垂直で 強 クラックも狩れる)。

元動画・記事

メモ

記事の表記と公式技名の対応

記事の表記対応
弱クラック/中クラック/強クラック/ODクラック弱・中・強・OD クラックシュート
クイックバーン(弱バーン)クイックバーン
バーンナックルバーンナックル(強度の明示がありません)
中足しゃがみ中K (ヒールキック)
下中Pしゃがみ中P (しゃがみストレート)
立ち中P立ち中P (ストレート)
弱P立ち弱P (ジャブ) または しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)(立ち・しゃがみの明示がありません)
キャンセルラッシュキャンセルドライブラッシュ
バクステ後方ステップ
グラ/グラップ投げ抜け
BOバーンアウト
  • ⚠ **「コパ」「コア」は公式技名に確定できませんでした。**記事は両方を使い分けており、別の技であることは読み取れますが、どの技かは明示されていません。
  • ⚠ 「昇竜」は守り側のキャラクターの無敵技を指す一般表記で、特定の技名ではありません。
  • ⚠ 「波動」「波動持ち」は、リュウの波動拳のような通常の高さの飛び道具を指す一般表記として使われています。
  • 「垂直」は垂直ジャンプを指します。

公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)

  • ✅ 弱 クラックシュート:公式は発生16F/持続16-19F/硬直18F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ700、備考は**「7-23F 空中判定パニッシュカウンター時ハードノックダウン」**。記事の「-3F」は一致します。
  • ✅ 中 クラックシュート:公式は発生17F/持続17-23F/硬直18F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ900、備考は**「9-25F 空中判定カウンター/パニッシュカウンター時ハードノックダウン」**。記事の「-3F」は一致します。
  • ✅ 強 クラックシュート:公式は発生23F/硬直19F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ1100、備考は**「12-34F 空中判定」**。記事の「-1F」は一致します。
  • ✅ OD クラックシュート:公式は発生20F/持続20-23F/硬直19F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ1200、備考は**「8-25F 空中判定パニッシュカウンター時ハードノックダウン空中ヒット時床バウンド」**。記事の「-2F」は一致します。
  • ✅ クイックバーン:公式は発生10F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-5F/属性「上中」/キャンセル SA3。記事の「クイックバーン→SA3」はこのキャンセル欄と一致します。
  • ✅ SA3 ライジングファング:公式は発生8F/ダメージ4000、備考は**「1-16F 完全無敵最低保障ダメージ50%…」**。
  • ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/キャンセル可。
  • ⚠ 「バーンアウト中は弱クラックの後にテリー側+1F」「バーンアウト中に強クラックをガードするとテリー側+3F」は、バーンアウト中のガード硬直が延びることで生じる状況で、公式フレームデータの表(通常時の硬直差)には載っていません。
  • ⚠ 「弱P→下中P はバーンアウト中は間が2F」も同様に公式の表には載っていません。

公式の調整履歴との関係

  • ⚠ **記事公開後の 2026年3月17日に、弱 クラックシュートの調整が入っています。公式の該当項目は「バーンアウト中のガードバックを増加しました。」**です。この記事のバーンアウト固め(①②③の弱クラックからのループ)は、この調整の前の状態を書いたものです。
  • クラックシュートには 2024年12月2日と 202506 Ver. の調整もあります。公式の該当項目は、202506 Ver. の 中 クラックシュートが「地上ヒット時のダメージを700⇒900に変更しました。」、強 クラックシュートが**「①17F-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。 ③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。」**です(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。
  • 記事公開後の 2026年8月3日に、クイックバーンの「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」が入っています。
情報源
https://note.com/faicool/n/ne65ef11ee71d
faicool(note)/投稿日:2026-02-18