エドモンド本田対策|スーパー百貫落としの距離管理と、中 パワーウェイブ・中 バーンナックル 主体の立ち回り

情報源:きんちょ / kincho(YouTube) ・ 投稿日:2025-05-04

⚠ この記事は 2025年5月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

「最近テリーに変えたが、エドモンド本田にとても困っている」という視聴者の質問に答えた回です。発信者も**「本田戦はしんどい。普通にきつい」と前置きしたうえで、距離の取り方とどの飛び道具を打つか**を中心に説明しています。

内容

  • スーパー百貫落としへの距離の作り方
  • 打つ飛び道具の使い分け(弱 パワーウェイブ を打たない理由)
  • 中 バーンナックル の使いどころ
  • 通常技の差し合い
  • スーパー頭突きを見てから反応することについて

具体手順

1. スーパー百貫落としへの距離の作り方

  • ⚠ スーパー百貫落としが強い距離は、めくりになるかどうかギリギリ分からない距離。
    • この距離だとライジングタックルの方向が難しく、引きつけると食らってしまう。
    • ジャストパリィを狙おうにも、相手の弱・中・強の強度によって降りてくるタイミングが違うので難しい。
  • 対処:このめくりに絶対ならない距離をキープする。
    • その距離なら必ず表になるので、相手がスーパー百貫落としだと認識してから表向きのライジングタックルを入れれば間に合う。
    • 基本的にこの距離をキープするのが大事としています。

2. 打つ飛び道具の使い分け

  • ⚠ 弱 パワーウェイブ はスーパー頭突きで抜けられる。抜けられると起き攻めに行かれるので、本田戦では基本的に打たない。
  • 中 パワーウェイブ と OD パワーウェイブ をメインに立ち回る。

3. 中 バーンナックル の使いどころ

  • 中 バーンナックル は、タイミングによってはスーパー頭突きの発生をつぶせる。
  • 本田戦では割と中 バーンナックル を打ってよいとしています。
  • 理由:本田側は飛び道具に対して手段が限られている。
    • 飛び道具に飛びを噛み合わせる/前に歩いて詰める/スーパー百貫落とし、のいずれか。
    • 飛びに対してはライジングタックルで対空を頑張ればよい。
    • そうなると本田側は前に歩いてくるので、そこに中 バーンナックル が刺さりやすい。
  • 中 パワーウェイブ と 中 バーンナックル を主軸に戦うという形にまとめています。

4. 通常技の差し合い

  • ⚠ 相手の 立ち中P がとても強く、これに対してはかなり無力。
  • しゃがみ中K で頑張ることはできるが、見てからやろうとすると実戦では食らいがち。
  • そのため相手の 立ち中P は見てから対応するのをやめ、こちらの 立ち中P で差し返せればよいとしています。
    • 立ち中P なら差し返しが間に合わなくても、次の 立ち中P を食らわない。
    • ⚠ しゃがみ中K だと当たってしまう。

5. スーパー頭突きを見てから反応することについて

  • 視聴者からの「スーパー頭突きに 立ち強P と しゃがみ強P の両方が技相性よさそうだが、空振りが重すぎて使えない」という指摘に対して、発信者も「基本は使えない」と答えています。
  • ⚠ スーパー頭突きを見て何かするのは、基本的に運任せになる。
    • 強のスーパー頭突きだと強攻撃を出しても負ける。
    • 中や弱なら 立ち強P で間に合う(と述べていますが「多分」と断っています)。
  • ⚠ さらに、スーパー頭突きを見ようとするとスーパー百貫落としに釣られる。
    • スーパー頭突きだと認識してから強攻撃を押すと間に合わないので、相手が動いた確認で押さなければならない。
    • 動いた確認で押すとスーパー百貫落としに釣られてパニッシュカウンターをもらう。
    • リスクリターンが釣り合わないという結論です。

元動画・記事

メモ

公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技のみ)

  • ✅ 弱 パワーウェイブ:公式は発生14F/全体49F/属性 上・弾/ダメージ600。中 パワーウェイブは発生16F/全体48F/属性 上・弾/ダメージ700。OD パワーウェイブは発生15F/全体43F/属性 上・弾/ダメージ800。
  • ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/持続14-22F/ガード時 -6F/ダメージ1000。
  • ✅ 立ち中P:公式は発生7F/ヒット時 +2F/ガード時 -3F。
  • ✅ しゃがみ中K:公式は発生8F/ヒット時 -2F/ガード時 -6F。
  • ✅ 立ち強P:公式は発生9F/ヒット時 +2F/ガード時 +1F。しゃがみ強Pは発生8F/ヒット時 +1F/ガード時 -4F、備考に「強制立ち効果」。
  • ✅ 弱 ライジングタックル:公式は発生5F、備考に「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。中 ライジングタックルは発生6F/1-10F 同無敵、強 ライジングタックルは発生7F/1-8F 同無敵。

公式の調整履歴との関係

この動画は 2025年5月4日のものです。その後、この記事の前提に関わる調整が入っています。

  • 2025年6月(202506 Ver.)/【中】パワーウェイブ (↓↘→+中P)

    腕部分のやられ判定が発生するタイミングを18F⇒21Fに変更しました。

  • 2025年6月(202506 Ver.)/【OD】パワーウェイブ (↓↘→+PP)

    腕部分のやられ判定が発生するタイミングを16F⇒21Fに変更しました。

  • 2025年6月(202506 Ver.)/【OD】バーンナックル (↓↙←+PP)

    攻撃判定を上方向に拡大しました。

  • 2026年8月3日(202608 Ver.)/立ち中P

    動作 18-25F の本体のやられ判定を前方に拡大しました。

公式のバトル変更リストで、中 バーンナックル そのものに 2025年5月以降の変更はありません。

読み取れなかったところ

  • ⚠ ジャンプの出し方によって着地後に相手の OD 技をガードできるかどうかが変わる、という豆知識が最後に紹介されていますが、どのジャンプ・どの技を指すのかを自動字幕から確定できませんでした。推測で補っていません。

※ 公式のバトル変更リストおよび公式フレームデータの備考を引用している箇所のうち、フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルール(符号なしは半角ハイフン)に合わせています。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=cogzEuqF8yE
きんちょ / kincho(YouTube)/投稿日:2025-05-04