テリーはこう対策される|確定反撃が無い技・ファイヤーキックの派生・起き攻めへの返し方

情報源:dood(ブログ) ・ 投稿日:2026-09-26

概要

攻略データベースサイト dood.gg の**「テリー 対策」ページです。テリーを相手にする側の視点で書かれていますが、裏返せばテリー側が「自分の技はどこを狙われるのか」を確認できる一覧**になっています。

ページ構成は「基本情報」「立ち回り(意識配分)」+**技ごとの節(クラックシュート/クイックバーン/バーンナックル/ラウンドウェイブ/パワーウェイブ/ファイヤーキック/バスタースルー/グラスピングアッパー/パワードライブ/キャンセルラッシュ>しゃがみ弱P)**で、各節に「おすすめ対策」が付いています。

ページには公開日・更新日の表記がありません。そのため source_date は収集日を入れています。

「パワーチャージ」「ライジングタックル」の2節は「対策を記載予定」のままで、中身がありません。

技のコマンドはアイコン画像で表示されているため、この記事では各アイコンの代替テキスト(↓ ↙ ← → ↘ LP MP HP LK MK HK)を読み取り、公式技名に置き換えて書き起こしています。

内容

  • 基本情報(中段・防御面・ガードさせて有利な技)
  • 立ち回り(意識配分)
  • クラックシュート(4強度の硬直差と対策)
  • クイックバーン(2段目中段・硬直差と対策)
  • バーンナックル(先端ガード時の画面揺れ)
  • ラウンドウェイブ(ガードで有利・キャンセル元との隙間)
  • パワーウェイブ(弱・中・OD の性質差と対策)
  • ファイヤーキック(派生4種と隙間のフレーム)
  • バスタースルー/グラスピングアッパー(ダウン後の状況)
  • パワードライブ(確定反撃)
  • キャンセルラッシュ>しゃがみ弱P からの連係

具体手順

基本情報

持続する中段でコンボにならない技

  • ハンマーパンチ(→+強P)

防御面(テリーが持っている切り返し)

  • 発生6Fで無敵のある OD ライジングタックル(→↓↘+PP)
  • 発生5Fで無敵のある 弱 ライジングタックル(→↓↘+弱P)
  • SA1 バスターウルフ(↓↘→↓↘→+K)の発生が7F。飛び道具に対する無敵は無い
  • SA2 パワーゲイザー(↓↙←↓↙←+P)の発生が12F。飛び道具に対する無敵あり
  • SA3 ライジングファング(↓↘→↓↘→+P)の発生が5F

ガードさせて有利になる技

  • 立ち強P(ボディ)
  • OD パワーウェイブ(↓↘→+PP)
  • ラウンドウェイブ(↓↘→+強P)

立ち回り(意識配分)

離れない

  • 距離が離れすぎると 弱 パワーウェイブ(↓↘→+弱P)を撃たれ、そこから攻めが始まる
  • なるべく離れずに地上戦をする

ファイヤーキックの択を意識する

  • ファイヤーキック(↓+中K>↓+強K)から様々な選択肢があるので、意識して最適な選択肢を選ぶ

クラックシュート(↓↙←+K)

確定反撃が無いテリーの必殺技として挙げられています。

強度ガード後のテリーの硬直差
弱 クラックシュート(↓↙←+弱K)-3F
中 クラックシュート(↓↙←+中K)-3F
強 クラックシュート(↓↙←+強K)-1F
OD クラックシュート(↓↙←+KK)-2F

おすすめ対策

  • 各種通常技からキャンセルして出されることが多いので、暴れやファジーでつぶせる。その際は立ち状態で出せる4Fのコパンで割り込むことを意識する
  • 割り込みに成功するとテリーが空中やられになるので、専用のコンボを調べて入れる

クイックバーン(↓↙←+弱P)

  • 2段ヒットの必殺技。2段目が中段属性
  • ノーマル版とOD版の2つが存在する
技ガード後のテリーの硬直差
クイックバーン(↓↙←+弱P)-5F
OD クイックバーン(↓↙←+弱P+弱K と表記)-5F

おすすめ対策

  • 2段目を立ちガードできればテリーが -5F なので、小技から痛い反撃を入れる
  • OD版もガード後 -5F なので、通常版と同じ反撃を入れる

バーンナックル(↓↙←+P)

強度によって飛距離と発生が変わる突進技で、中・強・OD の3種類。

  • 先端ガードをした場合、最大で +2F 以上の有利フレームになってしまう
  • テリーが有利のときはガード時に画面が揺れる。画面が揺れていたらテリー有利の読み合いになっていると理解する
  • 画面が揺れていなかった場合は、ガードしたら必ず4F技を押す。近めでガードしていれば確定反撃がある場合があり、ここで痛い反撃を入れることでテリー側のバーンナックルを抑制できる

おすすめ対策

  • 後方ステップ
  • 垂直ジャンプ
  • 画面が揺れていなかった場合は、4F技を最速で押して攻めをさせない
  • 画面揺れがあるときはテリーが +1~+2F なので、下手に暴れない

さらに読み合いの内訳として、以下が挙げられています。

  • 弱 パワーウェイブを読んだ場合 … 何もせずガード後に9F確定反撃
  • 中 バーンナックルを読んだ場合 … 最速暴れで反撃できる
  • 弱と強に対してはファジーが可能。それに対するテリーの択は最速暴れに負け、ガンガードでも負けなのでランクマッチでは普通は使わない
  • 強 バーンナックルを読んだ場合 … 最速暴れで反撃できる。ガードしてしまうと有利フレームを取られるので読み合う
  • 対になる必殺技は弱 クラックシュートだが、こちらは確定反撃が無くなる。リスクを付けられないと「無料中足」になるので、どこかで読み合う
  • しゃがみ状態で4F技を振ってしまうと中 バーンナックルがパニカンするので注意
  • 立ち4F技が無いキャラはOD無敵を使う

ラウンドウェイブ(↓↘→+強P)

  • ガードでテリーが +5F の必殺技
  • あらゆる技からキャンセルして使ってくるため、黙っているとそのままゲージを削られる

おすすめ対策

  • どの通常技からキャンセルで出しても、間は8F以上空いているので小技で暴れる

パワーウェイブ(↓↘→+P)

拳を地面に叩きつけ、地を這う気弾を放つ技。弱版と中版があり、強度によって発生とリーチが変化します。

弱 パワーウェイブ(↓↘→+弱P)

  • 弾速が遅く、画面端まで届く
  • 弾の上に判定が無いため、一部の突進系の技ですかすことが可能(例:ラシードのイーグル・スパイク、ブランカのローリングアタック)

中 パワーウェイブ(↓↘→+中P)

  • 弾速が速く、途中で消える
  • 弱版とは違い、技ですかすことはできない

OD パワーウェイブ(↓↘→+PP)

  • 中版と弱版の性能を合わせた技。突進技ですかせず、画面端まで届く
  • 密着ガードでテリーが +2F
  • 前歩きをしてもラッシュでの攻めが確定しているので、パリィとOD無敵で読み合うことになる

強度の見分けと対策

  • どちらもモーションが同じで、撃たれるまで強度の判断ができない
  • どちらを撃たれてもいいように、パワーウェイブのモーションが見えたら前歩きでガードし、弱版だった場合にラッシュで攻め込まれないようにする
  • 遠目でガードしてしまうと有利フレームが増し、弱 パワーウェイブ > ラッシュで安全に攻め込まれてしまう
  • キャラによっては突進技が弱 パワーウェイブを飛び越えて反撃できるため、モーションが見えたら突進系の技を入力するのもあり。仮に中 パワーウェイブだったとしても空中で食らうため痛いダメージにはならない
  • 弱 パワーウェイブのガード後にバーンナックルを当てる動きが多いので、弱 パワーウェイブをガードしたら垂直ジャンプを適度に置くのも大事
  • 弱 パワーウェイブに対してパリィを押してしまうと、中 パワーウェイブのフェイントにつられてラッシュ投げが確定する

おすすめ対策

  • パリィはなるべく押さない
  • 押してしまった場合は →→ 入力でドライブラッシュにキャンセルしてパニカン投げを食らわないようにする。その際は4Fを最速で押すと相手のラッシュ投げに反撃できる
  • 撃たれたら前歩きでガードする
  • 一部キャラは突進技で弱 パワーウェイブを抜けられる。中 パワーウェイブにヒットしてしまっても起き攻めは無いのでリスクリターンに優れる

ファイヤーキック(↓+中K>↓+強K)

しゃがみ中K(ヒールキック)からキャンセルをかけられるテリーの主力技。ドライブゲージの節約ができ、入れ込んでも問題ないと書かれています。

派生と隙間

派生隙間・硬直差
ファイヤーキック > キャンセルラッシュ—
ファイヤーキック > 弱 クラックシュート間を4F技で割れる(確定反撃が無い選択肢)
ファイヤーキック > 弱 パワーウェイブ暴れつぶし択だが間が5Fあるので、最速4Fで勝てる
ファイヤーキック > ラウンドウェイブプラスになるが間を4F技で割れる
ファイヤーキック > クイックバーン中段属性で連続ガードなので割れない。ただしガードで -5F

おすすめ対策

  • 基本は4F技を最速で押す。立ち姿勢で撃てる4Fが無い場合は読み合いになっている
  • 4Fの立ちコパンを持っているキャラは、立ち状態を作ってファイヤーキックをガードしたら発生4Fの立ちコパンを押すと、キャンセルラッシュ以外には勝てる
  • 立ちコパンを押した際はクラックシュートで空中やられになっている場合があるので専用のコンボを入れる
  • キャンセルラッシュをしてきた場合はOD無敵が確定する
  • ただし立ちコパンを構えるとキャンセルラッシュ > しゃがみ弱K(足払い蹴り)がヒットしてしまう
  • 立ち弱P(ジャブ)とパリィをずらし押しで入力しておくと、テリーが割れる連係だった場合は割ることができ、キャンセルラッシュだった場合はパリィが出る。ただし投げには負ける

注意

  • 4Fの立ちコパンを持っていないキャラは、しゃがみで4Fコパンを打つことになるが、その場合は中 クラックシュートが暴れつぶしとなるので安定択が無くなる

バスタースルー(←+弱P弱K)

  • テリーが +18 の状況
  • その場受け身でもまともな起き攻めはつかないので、その場受け身が良い
  • その後テリーがラッシュを使用したら無敵が確定するので、忘れずに無敵を撃つ

おすすめ対策:その場受け身 → ラッシュ確認 → 無敵

グラスピングアッパー(弱P弱K)

  • +22F の状況
  • ラッシュコパンでOD技を詐欺れるので、ガチ択ではあるがその場受け身をすることでテリーがラッシュを使用した場合に歩きシミーができなくなる

おすすめ対策:その場受け身 → グラップ or 無敵

注意

  • 中 パワーウェイブのフェイントに注意。後ろ受け身をした際は距離が離れるため、中 パワーウェイブがフェイントとして機能する
  • ほかにも中 パワーウェイブのフェイントを使ったセットプレイがあるので、弾に対してパリィをしないほうがいいかもしれない

パワードライブ(中P>強P)

  • テリーのけん制技。5Fで確定反撃があるが、大体届かない

おすすめ対策

  • めり込んでいた場合:5F確定反撃を入れる
  • めり込んでいない場合:相手も差し返しを狙っているので待つ
  • 画面を見ずに遅らせ打撃をしてくる場合もあるので、遅らせ強攻撃を入れてリターンを狙うのもあり

キャンセルラッシュ > しゃがみ弱P

連続ガードでガード後にシミーができない連係です。その後のテリーの主な択は以下のとおり。

  • しゃがみ中P(しゃがみストレート)> 立ち弱K(ローキック)> 弱 パワーチャージ > 立ち弱P(ジャブ)> 中 バーンナックル(ヒット時のコンボ)
  • シミー(早投げで勝ち)
  • 投げ(遅らせグラで勝ち)

ガード後のおすすめ対策:前歩き → 遅らせグラップ

  • テリーの打撃が当たった後のメインコンボは、弱 パワーチャージが持続ヒットしていないと次のコンボがつながらない
  • しゃがみ中Pをガード後に前に歩くことで、弱 パワーチャージの持続当てにならず、その後のしゃがみ弱P(しゃがみジャブ)がコンボにならない
  • さらに遅らせグラップをすることで、相手が歩きシミーしていた場合は投げることができ、投げだった場合は抜けることが可能

レコーディングされている内容

  • しゃがみ中P > 立ち弱K > 弱 パワーチャージ > しゃがみ弱P > 中 バーンナックル
    • 前に歩くことで弱 パワーチャージが持続にならずコンボにならない
    • 立ち弱Pのヒット確認は無理なので中 バーンナックルがコンボにならず、6F確定反撃を狙える
    • シミー → 投げることができる/投げ → グラップが成功する

注意:上の対策への対策

テリー側がコンボを以下に変更している場合があります。

  • しゃがみ中P > 立ち弱K > 弱 パワーチャージ > しゃがみ弱P > 立ち弱P > 強 ライジングタックル
    • ヒット後の状況は悪くなるが、しゃがみ弱Pでヒット確認を行えるので安全にコンボを行える
    • このコンボルートを選択している場合は、しゃがみ弱Pと立ち弱Pでジャストパリィを狙う

元動画・記事

メモ

公式フレームデータとの照合(この記事に具体的な数値が出てくる技だけ)

  • ✅ クラックシュートの硬直差(ガード):弱 -3F/中 -3F/強 -1F/OD -2F — 公式フレームデータと一致します。
  • ✅ クイックバーンの硬直差(ガード):-5F、OD クイックバーンも -5F — 公式と一致します。属性も公式が「上中」(OD は「上中上」)で、2段目が中段という記述と合います。
  • ✅ バーンナックルの硬直差(ガード):中 -6F/強 -8F/OD -8F — 公式と一致します。
  • ✅ ラウンドウェイブの硬直差(ガード):+5F — 公式と一致します。属性は公式では「下・弾」です。
  • ✅ 立ち強P (ボディ)の硬直差(ガード):+1F — 公式と一致します(備考「ガード時硬直2F減少」)。
  • ✅ パワードライブの硬直差(ガード):-5F — 公式と一致します。
  • ✅ ハンマーパンチの属性:公式でも中段です。
  • ✅ 弱 ライジングタックルの発生 5F、OD ライジングタックルの発生 6F、SA1 バスターウルフの発生 7F — いずれも公式と一致します。
  • ⚠ SA2 パワーゲイザーの発生を「12F」と書いていますが、公式フレームデータは 13F です。
  • ⚠ SA3 ライジングファングの発生を「5F」と書いていますが、公式フレームデータは 8F です(公式の備考に「※必殺技キャンセル時のみ適用」の注記があり、必殺技からキャンセルした場合は 2F という調整が 2026年3月17日に入っています。後述)。
  • ⚠ OD パワーウェイブを「密着ガードでテリーが +2F」と書いていますが、公式フレームデータの硬直差はヒット +2F/ガード -2F です。記事の「+2」はヒット時の値と一致します。
  • 無敵の表記について:記事にある「対空無敵」は公式表記では無いので、当サイトでは公式表記に直しています。公式の備考は「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵6-35F 空中判定」です。OD ライジングタックルは「1-10F 完全無敵7-54F 空中判定」、SA2 パワーゲイザーは**「1-17F 完全無敵18-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」、SA1 バスターウルフは「1-8F 打撃・投げに対して無敵」**です。この記事では公式の表記に合わせて言い換えています。
  • ✅ バスタースルーの「+18」、グラスピングアッパーの「+22」は、公式フレームデータにはダウン後の有利フレームの列が無いため公式では確認できません。英語圏の SuperCombo Wiki も同じ値(Back Throw KD +18/Forward Throw KD +22)を載せています。

記事公開後・記事が前提にしている調整(character-change-log.json から、この記事の内容が影響を受ける項目だけ)

  • SA3/CA ライジングファング(2026年3月17日/20260317 Ver.):「特定の必殺技からキャンセル発動した際の攻撃発生を3F⇒2Fに変更しました。」— 記事の「発生5F」はこの調整とも公式の 8F とも一致しません。
  • クイックバーン(2026年8月3日/20260803 Ver.):「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」— 記事はガード時の -5F しか書いていないため、前提は変わっていません。
  • OD クイックバーン(2026年8月3日/20260803 Ver.):「①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。」
  • ラウンドウェイブ(2026年8月3日/20260803 Ver.):「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」— ガード時 +5F は変わっていません。
  • OD パワーチャージ(2026年3月17日/20260317 Ver.):「強版のパワーチャージと同様に、ヒット時のみパワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能に変更しました。」— 記事の「パワーチャージ」の節は中身が空のままです。

この記事は「テリーを相手にする側」の解説です。 テリー側から読むと「自分の技に対して相手が用意している答え」の一覧になります。

サイトについて:dood.gg は日本語・英語・中国語・韓国語などを切り替えられる多言語サイトで、この URL(/ja/)は日本語のページです。読み取りはこの日本語ページの原文から行っています。

情報源
https://dood.gg/ja/ストリートファイター6/テリー/対策/
dood(ブログ)/投稿日:2026-09-26