⚠ この記事は2024年9月の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
ゆっけのゲームちゃんねるさんが、テリーの対策を解説している動画です。投稿者は**「ケン視点での対策となりますが、他のキャラクターも基本は共通しています」**と述べています。
テリーを使う側から見ると、「相手が何を狙って間合いを詰めてくるのか」「どの距離まで入られると何ができなくなるのか」が分かる内容です。
内容
- テリーのキャラクター特性と、テリー側が作りたい距離
- 相手側が詰めてくる手順
- 技ごとの対策(バーンナックル・パワーウェイブ・クラックシュート)
具体手順
テリーのキャラクター特性(相手側から見た説明)
- **中距離の間合いが非常に強い。**バーンナックル・クラックシュートといった奇襲技に加え、飛び道具のパワーウェイブも中距離がもっとも性能を発揮する技になっています。
- 中距離で見るものが多いうえ、通常技も比較的リーチが長いものが多いため、相手が近づくのに時間がかかるキャラクターだとしています。
- したがってテリーの立ち回りは中距離を維持しようとする。この距離はまさに 中 パワーウェイブ の先端が当たる距離です。
- 加えて 中 バーンナックル も画面が揺れて有利が取れる距離なので、パワーウェイブで距離を操作しながら 中 バーンナックル の奇襲でテリー有利の密着を作るのがテリー側の狙いだと説明しています。
相手側が詰めてくる手順
- まず 中 パワーウェイブ の先端より内側に入ることを意識する。
- 内側に入った時点で 中 バーンナックル で有利が取られなくなるので、テリー側が振らなくなり、相手はバーンナックルを気にする必要がなくなります。
- さらに、しゃがみ強K(大足)の先端手前まで来ると、パワーウェイブにドライブインパクトが確定する距離になるので、テリー側はパワーウェイブも振りづらくなります。
- 通常技の比較:しゃがみ中K はテリーのほうがリーチがあるが、しゃがみ強K についてはわずかにケンのほうがリーチが長い。つまりこの距離は相手が一方的に攻められる距離になります。
- 困ったテリーがどうするかというと、下段をすかせて、かつ確定反撃のない クラックシュート を使うしかなくなるとしています。
- しゃがみ強K の先端手前の距離だと、弱・中 クラックシュート は先端気味になります。
- 🚫 ここでガード後の状況を説明している部分は、自動生成字幕の書き起こしが崩れており、正確に書き起こせませんでした。「強 クラックシュート の場合はガード +1」と読める箇所がありますが、前後が欠けているため数値としては書いていません。推測で補っていません。
- クラックシュート自体は見てからパリィが間に合うので、ジャストパリィを狙いつつ、ガード時も投げ間合いにさえ注意すれば、相手側が有利の読み合いができるとしています。
- 投稿者は**「見るものが多く対応に困る技が多いキャラですが、勇気を持って前を詰めることでテリーの選択肢が一気に減っていきます」**とまとめています。
技ごとの対策
バーンナックル
- 強 バーンナックル は、かなり距離が離れているか、起き上がりへの重ねでしか使われません。
- 万歳モーション(技のモーション)を見て、きっちりドライブインパクトを確定させましょうとしています。
- 中 バーンナックル は見てからの対応が難しいので、距離を詰めて間合いに持ち込む。
- ガードしてしまった場合は、画面揺れのエフェクトで有利・不利を判断しましょうとしています。
- 間合いを詰める前に垂直ジャンプを見せておくと、バーンナックルの頻度が減って近づきやすくなります。
パワーウェイブ
- 弱・中・OD で性能が変わります。
- 弱:弾速が遅いが、途中で消えない。
- 中:弾速が速いが、途中で消える。
- OD:弾速が速く、途中で消えることもない。
- 弱・中・OD のどれに対しても、ドライブラッシュで無理やり近づくようなことはせず、基本は付き合わないことをおすすめとしています。
- テリー側は弱・中を織り交ぜながら、攻め込むときに OD とドライブラッシュで近づいてきます。
- ドライブゲージが削られるのでパリィをしたいところですが、中 パワーウェイブ が途中で消えてパリィが漏れると、ダッシュ投げが確定してしまいます。
- 距離が怪しいときはガードをして、中 パワーウェイブ の届く範囲内にいることを確定させてからパリィをしましょうとしています。
- OD パワーウェイブ は距離が近いほど機能しなくなります。
- 中 パワーウェイブ の先端より外にいる場合は、OD とドライブラッシュで密着有利を作られてしまいます。
- 内側にいる場合は、相手側のほうが先に動けます。
- あまりにも弾を連発する場合は飛びを通すのもありですが、基本は 中 パワーウェイブ の射程内に入ってから歩きパリィを継続していくのが良いとしています。
クラックシュート
- 中 パワーウェイブ の先端の間合いにいるとき、強 クラックシュート も先端になります。
- テリー側が弾抜けを狙って出してくる 強 クラックシュート には、置き技を合わせられるとなお良しとしています。
- 🚫 **落としたあとの追撃として挙げられている技はケン固有のもので、自動生成字幕の書き起こしが崩れており技名を確定できませんでした。**推測で補っていません。ドライブインパクトでもよいという説明と、画面端が近い場合は OD 技で入れ替えるという説明は読み取れています。
- リーサルを狙うときは、投稿者が以前に紹介した表裏の択に入るのもよいとしています(この動画では内容に触れていません)。
最後に
- 動画の最後に**「よくあるテリーの攻めのセットプレイ」**が映像で紹介されますが、**音声・字幕での説明はありません。**この記事には入れていません。
元動画・記事
- 全キャラ共通テリー対策【スト6】【SF6】 — ゆっけのゲームちゃんねる(2024-09-28)
- https://www.youtube.com/watch?v=tAaNlsS8FdQ
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 中足 | しゃがみ中K (ヒールキック) |
| 大足 | しゃがみ強K (スライドキック) |
| バーンナックル(中・強) | 中 バーンナックル/強 バーンナックル(↓↙←+中P or 強P)。↓↙←+弱P は別技の クイックバーン です |
| パワーウェイブ(弱・中・OD) | 弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ/OD パワーウェイブ。強にあたるのは別技の ラウンドウェイブ です |
| クラックシュート(弱・中・強) | 弱 クラックシュート/中 クラックシュート/強 クラックシュート(↓↙←+K) |
| インパクト | ドライブインパクト (バックスピンキック) |
| パリー/ジャスパ | ドライブパリィ/ジャストパリィ |
| 垂直 | 垂直ジャンプ |
| 万歳モーション | 投稿者の言い方。バーンナックルの動作を指しています(公式の技名ではありません) |
- ⚠ この動画はケン視点で作られています。「しゃがみ強K のリーチはケンのほうがわずかに長い」といった比較はケンとの比較です。相手キャラの数値は、そのキャラの公式フレームデータで確認してください。
公式フレームデータとの照合
- ✅ 中 パワーウェイブ:公式の発生は 16F、全体 48F、硬直差(ヒット) ±0、硬直差(ガード) -6 です。
- ✅ 弱 パワーウェイブ:公式の発生は 14F、全体 49F です。
- ✅ OD パワーウェイブ:公式の発生は 15F、全体 43F、硬直差(ヒット) +2、硬直差(ガード) -2 です。弱・中より全体が短いことと、動画の「弾速が速い」「途中で消えない」という説明が整合します。
- ✅ 強 バーンナックル:公式の発生は 23F で、中 バーンナックル の 14F より大きく遅いことと、「強は見てからドライブインパクトを確定させられる」という説明が整合します。
- ⚠ バーンナックル をガードさせたときの画面揺れは、**公式フレームデータの備考に記載がありません。**ガード時の硬直差は 中 -6/強 -8/OD -8 という単一の値です。
公式のバトル変更リストとの関係(この記事の前提が変わった箇所)
動画公開後に、この記事で扱う技へ次の調整が入っています(公式のバトル変更リストより)。
【中】パワーウェイブ (↓↘→+中P):やられ判定が前方に拡大するタイミングを16F⇒18Fに変更しました。(2024年12月2日)
【中】パワーウェイブ (↓↘→+中P):腕部分のやられ判定が発生するタイミングを18F⇒21Fに変更しました。(202506 Ver.)
【OD】パワーウェイブ (↓↘→+PP):腕部分のやられ判定が発生するタイミングを16F⇒21Fに変更しました。(202506 Ver.)
【強】バーンナックル (↓↙←+強P):SA3/CAでのキャンセル可能タイミングを、攻撃発生から1Fのみ⇒1F-5Fに変更しました。(202506 Ver.)
【強】クラックシュート (↓↙←+強K):①17F-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。 ③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。(202506 Ver.)
上の【強】バーンナックルと【強】クラックシュートの引用は、公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
- 中 パワーウェイブ と OD パワーウェイブ は、やられ判定が出るタイミングが2回にわたって遅くなっています。「パワーウェイブにドライブインパクトが確定する距離」という説明は、2024年9月時点のものです。
- 強 クラックシュート は 202506 Ver. で足元のやられ判定が縮小され、飛び道具を越えたあとに背中側で当たる現象も緩和されています。「弾抜けを狙った 強 クラックシュート に置き技を合わせる」という対策は、当時よりやや通りにくくなっている可能性があります。