概要
テリーと戦う側から見たキャラ対策を、距離別・技別・バーンアウト時に分けてまとめた英語の解説動画です。テリーを使う側から読むと、自分のどの技がどう狩られるかの一覧になります。
内容
- 対テリーの基本5項目
- テリーが強い距離・弱い距離と、その距離で使ってくる技
- 技ごとの対処(ラウンドウェイブ、ターゲットコンボ、パワーウェイブ、立ち強P)
- テリーがバーンアウトしたときの狙い目と、バーンアウト中の固め
具体手順
1. 基本の5項目
- 強 バーンナックル:その間合いで手を上げる動作が見えたら、ドライブインパクトが毎回確定する。
- クイックバーン:ガードで -5F。近ければ発生5F以下の弱攻撃で確定反撃が取れる。
- しゃがみ中K > ドライブラッシュ:**オプションセレクトで無敵技を仕込む。**この連係で連続ガードになるのはテリーの弱P(ジャブ)だけなので、弱Pが出れば無敵技は出ない。ターゲットコンボを2段とも出してきた場合は必ず反撃になる。
- **テリーがターゲットコンボでドライブラッシュキャンセルをしていない場合、ほとんどの必殺技に弱Pを差し込んで潰せる。**クイックバーンは連続ガードになるが、こちらはガード後に確定反撃が取れる。
- パワーウェイブはガードする。ただし中 パワーウェイブは空振りさせてからドライブラッシュで近づいて投げてくるので、**ガード一辺倒・パリィ一辺倒にせず、ジャンプ・ガード・パリィを混ぜる。**動画は「テリーの飛び道具に自動的にパリィを押すのは避ける」と説明しています。
2. 距離ごとの見方
- テリーが強いのは近距離から近中距離で、遠中距離から遠距離が弱いと説明しています。
- テリーには、他のキャラクターが遠中距離を押さえるのに使うような技(リュウやケンの立ち強Pのようなもの)が無いとしています。
- その距離での主な技は、しゃがみ中K・立ち強K・立ち中P・立ち弱K。
- 立ち弱Kの裏にドライブラッシュを仕込んでくる。
- しゃがみ中Kはリーチがとても長い。
- 立ち中Kはヒット確認ができるので牽制として使ってくる。
- 動画は「空振り確定反撃を1つだけ練習するならしゃがみ中Kの間合い」を挙げています。
- この距離ではバーンナックルとクラックシュートも使ってくる。
- クラックシュートはガードしても安全。
- バーンナックルは間合いを取らないと安全にならないが、ガード時に画面が揺れたらテリー側が有利なので注意。
- クラックシュートはしゃがみ技のような低い姿勢の技を飛び越える。弱 パワーウェイブのような低い飛び道具も飛び越える。ただし弱Pを差し込むか、空中判定に打撃を当てて落とすことはできる。
- 最も遠い距離では、テリーは強 バーンナックルと飛び道具しか持っていない。強 バーンナックルは見てからドライブインパクトで返せるし、画面端から端までは届かない。
3. 技ごとの対処
- ラウンドウェイブ(画面端での固め):動作が分かりやすいので、ジャストパリィを取って後ろ投げに繋げられる。ただし下段になったので、しゃがみガード方向でジャストパリィする必要があると説明しています。
- 立ち中P > 強P のターゲットコンボ:押し返しが大きいので反撃しにくい(動画は「-6F」と言っています)。間合いを間違えて出してきた場合は反撃できる。また2段の間に隙間があるので、読んでいればジャストパリィを割り込ませられる。
- 弱 パワーウェイブ:飛び道具を飛び越す技があるキャラクターは簡単に越えられる。
- 立ち強P:テリーを他の波動昇龍タイプと分けている技で、ガードさせて有利なので固めに使われ、ドライブラッシュからの打撃・投げの択が強くなる。ただしリーチは他の波動昇龍タイプの強Pより短い。
- 立ち強Pは相打ちになりやすく、相打ちになるとテリー側が大きなコンボを取れるとも述べています。
4. テリーのバーンアウトを狙う
- 動画は「テリーはゲージを使いたがるので、待っていれば自分からバーンアウトしやすい」と説明しています。ゲージを使わせて見返りを与えないことを狙うという方針です。
- バーンアウト中のテリーは、パワーウェイブをSAでキャンセルするタイミングがかなり早くなるので、ドライブインパクトで吸ってそのまま当てやすい。
- パワーチャージもドライブインパクトを合わせやすい。
- バーンアウト中は飛び道具でしのぎつつ、しゃがみ中Kや立ち中Kを当てに来る。しゃがみ中Kのターゲットコンボは、バーンアウト中は安全にならない。
- SA1 は飛び道具に無敵ではないので、飛び道具で潰せる。SA2 は飛び道具無敵があり、バーンアウト中はこれを仕込んでくることが多い。SA3 は完全無敵。
5. バーンアウト中に固められたとき
- テリーの固めは しゃがみ弱P > しゃがみ中P > クラックシュート。
- これを2回繰り返すと、3回目はOD技で繋げないと続かない。
- 3回目にOD技を使っていない、または間合いがずれているようなら、クラックシュートが来るタイミングで立ち弱Pを押す。
- 固めが成立していてゲージも使われている場合は抜けられないが、そのぶんテリーのゲージは減っているので、耐えてバーンアウトから復帰したときに有利になる、と説明しています。
- SAで暴れるなら、しゃがみ中Pのあとのタイミングを挙げています。
元動画・記事
- Matchup Mastery Series: How To Beat Terry Bogard in Street Fighter 6 — Depressed Gamer(2025-07-26)
- https://www.youtube.com/watch?v=Y1XRpbE92P4
メモ
- **この記事は英語の原文(英語の字幕トラック)だけを根拠にしています。**日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
動画の呼び方と公式技名の対応
| 動画の呼び方(英語) | 公式技名・用語 |
|---|---|
| heavy burn knuckle | 強 バーンナックル |
| quick burn | クイックバーン |
| crack shoot | クラックシュート |
| (heavy) ground wave | ラウンドウェイブ |
| light fireball / medium fireball | 弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ |
| power charge | パワーチャージ |
| medium punch heavy punch target combo | 立ち中P > 強P のターゲットコンボ(公式の表示は 中P強P = パワードライブ) |
| crouch medium kick / stand medium kick / stand heavy punch / stand light kick | しゃがみ中K (ヒールキック)/立ち中K (ミドルキック)/立ち強P (ボディ)/立ち弱K (ローキック) |
| dry rush(drive rush) | ドライブラッシュ |
| DI | ドライブインパクト (バックスピンキック) |
| perfect parry | ジャストパリィ |
| level one / two / three | SA1 バスターウルフ/SA2 パワーゲイザー/SA3 ライジングファング |
- **「crouch medium kick target combo」が公式のどの技かは確定できませんでした。**公式でしゃがみ中Kから続く特殊技はファイヤーキック(公式のコマンド表示は
↓+中K↓+強K)ですが、動画で技名が言われていないため補っていません。 - バーンアウト中の固めの3回目に使う「EX1」がどのOD技かは動画で明示されていないため、補っていません。
- **「uppercut/DP」はこちら側(テリーと戦う側)の無敵技を指しています。**キャラクターが特定されていないため技名は補っていません。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)
記事本文に数値が出てくる技だけを照合しています。
| 技 | 発生 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ | 属性 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| クイックバーン | 10 | 3 | -5 | 900 | 上中 | |
| 強 バーンナックル | 23 | D | -8 | 1200 | 上 | |
| パワードライブ | 15 | D | -5 | 1100 | 上 | |
| ラウンドウェイブ | 29 | 8 | 5 | 900 | 下・弾 | |
| 立ち強P (ボディ) | 9 | 2 | 1 | 800 | 上 | ガード時硬直2F減少 |
| 弱 クラックシュート | 16 | 1 | -3 | 700 | 上 | 7-23F 空中判定 |
| 中 クラックシュート | 17 | 3 | -3 | 900 | 上 | 9-25F 空中判定 |
| 強 クラックシュート | 23 | D | -1 | 1100 | 上 | 12-34F 空中判定 |
| OD クラックシュート | 20 | D | -2 | 1200 | 上 | 8-25F 空中判定 |
| SA1 バスターウルフ | 7 | D | -26 | 2000 | 上 | 1-8F 打撃・投げに対して無敵 |
| SA2 パワーゲイザー | 13 | D | -27 | 2600 | 上・弾 | 1-17F 完全無敵 |
| SA3 ライジングファング | 8 | D | -50 | 4000 | 上 | 1-16F 完全無敵 |
- ✅ 動画の「クイックバーンはガードで -5F」は公式と一致します。
- ✅ 動画の「ラウンドウェイブは下段なので、しゃがみガード方向でジャストパリィする」は、公式の属性「下・弾」と一致します。
- ✅ 動画の「立ち強Pはガードさせて有利」は、公式のガード時 +1F と一致します。
- ✅ 動画の「クラックシュートはしゃがみ技や低い飛び道具を飛び越える」は、公式の備考にある各強度の空中判定の時間と整合します。
- ✅ 動画の「SA1 は飛び道具に無敵ではない」「SA2 は飛び道具に無敵がある」「SA3 は完全無敵」は、公式の備考(SA1「1-8F 打撃・投げに対して無敵」/SA2「1-17F 完全無敵」/SA3「1-16F 完全無敵」)と整合します。
- ⚠ **動画は「立ち中P > 強P のターゲットコンボはガードで -6F」と述べていますが、公式のパワードライブのガード時硬直差は -5F です。**情報源の値をそのまま残したうえで、公式の値を併記しています。
記事公開後に入った公式の調整
動画が扱っている技のうち、公開後に調整が入ったものだけを挙げます。引用は公式のバトル変更リストからです。
- ラウンドウェイブ(2026年3月17日)
ヒットバックを減少しました。
- ラウンドウェイブ(2026年8月3日)
ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。
- 【弱】クラックシュート(2026年3月17日)
バーンアウト中のガードバックを増加しました。
記事の「バーンアウト中の固め」は、この調整より前の状況です。
- 【SA1】バスターウルフ(2026年3月17日)
初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。
- 【通常】クイックバーン(2026年8月3日)
①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
- 立ち中P(2026年8月3日)
動作18F-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。
公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。