相手から見たテリーの技ごとの対処一覧|通常技・飛び道具・必殺技・SA と、バーンアウト中の固め

情報源:大車輪(YouTube) ・ 投稿日:2025-09-17

概要

ベガを使う発信者が作った、約11分の「対テリー」の対策動画の、「その他の技の確定反撃や対策」(4:20-10:30 あたり)とバーンアウト中の固めの部分をまとめた記事です。

画面下に解説文がそのまま焼き込まれているため、この記事はその文と音声の文字起こしの両方から書き起こしています。

テリーを使う側から見ると、自分のどの技にどんな反撃・割り込みが用意されているかが一覧で分かる内容です。有利フレーム・不利フレームはすべて相手(ベガ)側から見た数値として書かれています。

内容

  • 通常技(パワードライブ/しゃがみ中P/立ち中K/立ち強P/ハンマーパンチ)への対処
  • 飛び道具(弱・中 パワーウェイブ/ラウンドウェイブ)への対処
  • 必殺技(クイックバーン/強 バーンナックル/クラックシュート/ライジングタックル/パワーチャージ)への対処
  • 投げのあとの状況
  • SA1・SA2・SA3 への対処
  • テリー相手にバーンアウトしたときの固め

具体手順

数値はすべて相手(ベガ)側から見たものです。

1. 通常技

テリーの技情報源が述べている内容
パワードライブ(中P > 強P のターゲットコンボ)ノーマルヒットで繋がる。2段目はキャンセル不可だが、1500点ぐらい減って起き攻めが付く。ガード時は5Fの確定反撃だが、立ち中P の先端ガードからだと 弱P が届かず、空振りに入れ込んだ 強K が自動差し返しになる。遠かったら しゃがみ中K を打ち返す。キャンセルを見てからのドライブインパクトも確定するが、弱 クラックシュート につられると返されるので注意
しゃがみ中Pテリーの近中距離戦の要の技。判定が強く隙が少ないが、やられ判定自体は結構残るので、うまく しゃがみ中P で差し返せるとよい
立ち中Kベガよりリーチは短いが、カウンターから SA1 バスターウルフ が繋がるのでリターンが高い。空振りには しゃがみ強K で差し返す
立ち強Pテリーの通常技で唯一ガードで有利を取れる技。ガード後は1F不利だが、距離が遠いため しゃがみ弱P で暴れると後ろ下がりで空かされて、テリーの 中P などで差し返される。ガード時は素直にしゃがみガードしておくか、しゃがみ中K と歩き投げに両対応できる しゃがみ中P の暴れがおすすめ。起き攻めなどからドライブラッシュ 立ち強P を重ねられた場合は、相手の歩き投げに対しても後ろ下がりで回避できないので、5F不利状態での読み合いになる
ハンマーパンチ(中段)発生は遅めだが、ドライブラッシュからはガード時2F不利なので、歩き投げと しゃがみ弱K で択をかけられる。大抵の起き攻めからも重なるので、ドライブラッシュしてきたら注意

2. 飛び道具

テリーの技情報源が述べている内容
弱 パワーウェイブ弾速が遅く遠くまで届く。テリーはドライブラッシュの伸びが悪いため、追いかけて走ってくるより 中 バーンナックル の先端距離を調整するために使われることが多い。これにはガード後に後方ステップから反撃を狙う
中 パワーウェイブ速くて途中で消える。ギリギリのところでパリィを釣ってドライブゲージ削りを狙ってくる。ジャストパリィからドライブラッシュしても、ルークなどとは違いラッシュ止めが間に合うので、無視しておくのが無難
両方共通どちらも硬直がほどほどにあるので、うまくジャンプを噛み合わせるのが最もリターンがある。弱 パワーウェイブ だけは各強度のダブルニープレスで弾抜けできる(実戦では難易度が高いが、遠距離から強版で抜けられるとリターンが大きい)
ラウンドウェイブ発生が遅くて前に進まないパワーウェイブ。ガード時5F不利になり、主に起き攻めやぼったくり連携で使われる。見てからジャストパリィを取るのが理想だが、最低でもパリィできればよい。下段なのでしゃがみパリィが必要。通常時のキャンセル ラウンドウェイブ は、しゃがみ中P でも、ドライブラッシュ技からでも4Fで必ず割り込み可能。ただし弾属性なので、起き攻めで重ねられた場合はジャストパリィからのリバーサル SA1 を潰される。ジャストパリィが難しいなら、見てからドライブリバーサルもあり

3. 必殺技

テリーの技情報源が述べている内容
クイックバーンバーンナックルとは違い、近距離の上段・中段の2連撃。小技刻みから入れ込んでくることも多いため、これを見てから立ちガードできることが必須(できない人はトレーニングモードで練習)。ガード時は5F有利になるため 弱P から確定を入れる。ヒット時は投げ間合い内でシミー可能な2F不利状態からの読み合いを食らう
OD クイックバーンガード時5F有利なので 弱P が確定。画面端の投げのあとに OD クイックバーン の中段部分が重なるネタもあるので、相手が黄色く光ったら立ちガードするのを覚えておく
強 バーンナックルめったに見ないが、遠距離で突然撃ってくる人がいるかもしれない。ドライブインパクトを合わせる(反応猶予27F)
クラックシュート主にコンボ用だが、全強度ガード後1-3F程度しか隙が無いので確定反撃は無い。ガード後は投げかシミーで攻める
ライジングタックルいわゆる昇竜。OD 版は完全無敵。ガード時は 強K でよい
パワーチャージ基本的にコンボ用だが、相手がうっかり漏らした場合は大体 しゃがみ中P が確定する。強度によっては膝や 強K も確定するが、見極めが難しいので しゃがみ中P で殴ればよい

4. 投げのあと

  • テリーの前投げ後は状況が良く、画面中央でもドライブラッシュ 立ち強P が埋まり、そこから読み合いを食らう。ラッシュ停止で無敵技もガードできるので、テリーの強い部分
  • 画面端の投げ後は、歩きからも前方ステップからも投げの重ねが可能。ただし後方ステップすれば、歩き投げには後ろ投げ、前方ステップ投げには4Fで確定を取ることが可能(もちろん他の択もあるので読み合い)

5. スーパーアーツ

SA情報源が述べている内容
SA1 バスターウルフ発生が早く、打撃・投げに対して無敵がある。ヒット時は画面端だとしっかり起き攻めが付く。ガードしたら 強K でよい
SA2 パワーゲイザー完全無敵だが発生が遅く、しゃがみ弱K で詐欺重ねが可能。ヒット時はドライブゲージ使用で2段目、SA ゲージ1本追加で3段目に派生可能。発生が遅いため基本的にはコンボ用だが、威力が高いため、起き攻めの OD クイックバーン重ね > SA2 という中段狙いには注意したい。ガードしたら派生は出せないので、初段ガードから 強K でよい
SA3 ライジングファングヒット時はドライブラッシュから投げが埋まる起き攻めができて強い。CA になるとさらに有利フレームが増えて、ドライブラッシュ中段重ねすら可能になる。ガード時の隙は大きいため、OD デビルリバースからのコンボも可能

6. テリー相手にバーンアウトしたとき

  • まず、雑な 中 バーンナックル で近距離有利を取られるところからスタートする
  • そのあとは 立ち弱P > しゃがみ中P > 中 クラックシュート が暴れ不可で固められ続ける。ガードしていればそのうち離れるが、途中で 中P を挟まれると間合いが縮まって画面端まで固めが継続される
  • SA での割り込み以外で対抗するなら、途中の 中P に合わせて4Fで相打ちしてから後方ステップするしかないが、相手が しゃがみ中P だったら潰されて固めが継続する
  • 加えて相手がドライブゲージを使うなら、OD クラックシュート で暴れ不可のまま距離を詰めて固めを継続できる
  • つまり、分かっている相手だと 中P に相打ちを狙うことすら難しいため、テリー相手にはバーンアウトしないように気を付けると述べています

7. おまけ(確定反撃の短さ)

  • テリーは5Fの確定反撃が短めで、しゃがみ弱K > 弱P > 弱P からの 弱 ダブルニープレス に反撃が届かない
  • 相手の空振りには 強K が確定する

元動画・記事

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

情報源の言い方公式技名
中P強P TCパワードライブ(公式のコマンド表示は 中P強P)
6強Pハンマーパンチ(公式のコマンドは →+強P)
弱バーン/ODクイッククイックバーン/OD クイックバーン
昇竜ライジングタックル
弱弾/中弾弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ
2中P/中足/小足/大足/コパしゃがみ中P/しゃがみ中K/しゃがみ弱K/しゃがみ強K/立ち弱P
ラッシュ/ラッシュ止め/Dリバ/ジャスパ/グラドライブラッシュ/ドライブラッシュ停止/ドライブリバーサル/ジャストパリィ/投げ抜け
バクステ/前ステ後方ステップ/前方ステップ
各ダブルニー/強ニー/ODデビリバベガの技(弱・中・強・OD ダブルニープレス/OD デビルリバース)
  • ⚠ 「弱P」「強K」「しゃがみ中P」「しゃがみ弱P」「しゃがみ強K」などの反撃側の技は、対策する側であるベガの技です。
  • ⚠ **「膝」(パワーチャージへの反撃)はベガ側の技の略称で、公式技名を特定できませんでした。**推測で補っていません。
  • ⚠ **有利フレーム・不利フレームはすべてベガ側から見た数値です。**テリー側から見ると符号が逆になります。

公式フレームデータとの照合(記事に出てくる技だけ)

  • ✅ 立ち強P (ボディ):公式は発生9F/持続9-12F/硬直18F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)+1F/ダメージ800/キャンセル可、備考は**「ガード時硬直2F減少」。「テリーの通常技で唯一ガードで有利を取れる技」「ガード後は1F不利」という説明は、この +1F と一致します。**
  • ✅ ハンマーパンチ:公式は発生22F/持続22-24F/硬直19F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ800/属性 中。「中段」「発生は遅め」という説明は、属性 中 と 発生22F に対応します。
  • ✅ パワードライブ:公式フレームデータでの行名は「パワードライブ中強」で、発生15F/持続15-17F/硬直22F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-5F/ダメージ1100。「ガード時は5Fの確定反撃」という説明は、この -5F と一致します。
  • ✅ ラウンドウェイブ:公式は発生29F/全体 51F/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900/属性 下・弾。「ガード時5F不利」「下段なのでしゃがみパリィが必要」という説明は、+5F と 属性 下・弾 に一致します。
  • ✅ クイックバーン:公式フレームデータでの行名は「クイックバーン 弱」で、発生10F/硬直23F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-5F/属性 上中。動画が「相手側が5F有利」と述べているのは、この -5F に対応します。
  • ✅ OD クイックバーン:公式フレームデータでの行名は「OD クイックバーン 弱中」で、発生10F/硬直23F/硬直差(ガード)-5F/属性 上中上。
  • ✅ 強 バーンナックル:公式は発生23F/持続23-36F/硬直17F/硬直差(ガード)-8F/ダメージ1200。
  • ✅ 強 クラックシュート:公式は発生23F/硬直19F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ1100。
  • ✅ 中 クラックシュート:公式は発生17F/持続17-23F/硬直18F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ900。「全強度ガード後1-3F程度しか隙が無い」という説明と合います。
  • ✅ SA1 バスターウルフ:公式は発生7F/持続7-18F/硬直60F/硬直差(ガード)-26F/ダメージ2000、備考は**「1-8F 打撃・投げに対して無敵」**を含みます。
  • ✅ SA2 パワーゲイザー:公式は発生13F/持続13-25F/硬直54F/硬直差(ガード)-27F/ダメージ2600、備考は**「1-17F 完全無敵」を含みます。SA3 ライジングファングは発生8F/持続8-34F/硬直57F/硬直差(ガード)-50F/ダメージ4000**、備考は**「1-16F 完全無敵」**を含みます。
  • ✅ OD ライジングタックル:公式は発生6F/持続6-20F/ダメージ1600、備考は**「1-10F 完全無敵7-54F 空中判定」。「OD 版は完全無敵」という説明と一致します。**
  • ✅ 中 パワーチャージ:公式は発生20F/硬直23F/硬直差(ガード)-11F/ダメージ800。強 パワーチャージは硬直差(ガード)-16F。

公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わるものだけ)

この記事の公開後、公式のバトル変更リストで次の調整が入っています。

  • ラウンドウェイブ(2026.08.03 update):「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」
  • 【通常】クイックバーン(2026.08.03 update):「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」動画が言う「ヒット時は2F不利」は、この調整で3F不利になっています。
  • 【OD】クイックバーン(2026.08.03 update):「①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。」
  • 立ち中P(2026.08.03 update):「動作18-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。」フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=iloT3RPFdvM
大車輪(YouTube)/投稿日:2025-09-17