概要
テリー使いの筆者が、自分のテリーを対策してもらうために書いた記事です。「色んな人にfaiテリーをもっとボコしてもらって、faiテリーを高めてもらおう」という趣旨で、テリー側の選択肢と、それに対する守り側の回答が両方書かれています。
この記事では、ラウンドウェイブ・パワードライブ・ファイヤーキックの3つを扱っています。
内容
- ラウンドウェイブをガードした場合/そもそもガードしないために/中央でヒットしてしまった場合
- パワードライブの基本と、ガードした後の距離ごとの読み合い
- ファイヤーキック後のテリー側の6つの選択肢と、その対策
具体手順
1. ラウンドウェイブ(強ウェイブ)
ガードした場合:
- ガードしてもテリー側が+5F で、最速でジャンプや後方ステップを入れたとしてもテリーの 中足(下中K)が先に入る。
- したがって、ガードしてしまった場合は、大人しく何もしない/無敵暴れ/中足読みジャスパ のいずれかを選ぶしかない。
- ただし、自キャラが画面端を背負っているなどで密着状態でガードしたときは、投げの読み合いも発生する。筆者は「テリー側は高確率で投げてくる(と思っている)」として、遅らせグラップ/後方ステップ/前ジャンプ/無敵暴れ を初回に挙げています。
そもそもガードしないために:
- テリーが立ち回りで使うのは、中足→ラウンドウェイブ/立ち大P→ラウンドウェイブ/起き攻めでラウンドウェイブ が基本。
- 対策は、見てからジャスパを狙う(無難)/通常技キャンセル→ラウンドウェイブ に通常技で割り込む の2つ。
- 通常技で割り込むときは、小弾(中弾)や弱クラックに負けるが、中足→ラウンドウェイブ に対しては、動いたのを確認してからファジー下中P などで対応できる。
- 中足→ラウンドウェイブ は見てからドライブインパクトできる。中足→小弾(中弾)も連続ガードになっていないときはドライブインパクトが入るので、テリーが中足の後に振りかぶったらドライブインパクトは有り(ただしテリー側も中足→弱クラック でフェイクができるので注意)。
- 立ち大P→ラウンドウェイブ にはドライブインパクトは確定しない。ラッシュ立ち中P、ラッシュ下中P、ラッシュ中足 の後のラウンドウェイブも確定しない。
中央でヒットしてしまった場合:
- 中足(ガードまたはヒット)→ラウンドウェイブ(ヒット)となった場合、テリーはすかさず中足で連続ヒットを狙ってくる。
- しかしラウンドウェイブはヒットバックが意外とあるので、ヒット後の中足を空振る可能性がある。しゃがみガードを入れつつ、よく見て差し返す準備をしておく。
2. パワードライブ(立ち中P→大Pタゲコン)
基本:
- ガードしてテリー側-5F。トレーニングモードで、テリーの拳(もしくはグローブ)がどれくらい自キャラにめり込んでいたら確定反撃が狙えるのかを確認するのがよい。
- ガードバックが非常に大きい。
- 遠めでガードしたときは確定反撃が無い上に、ドライブゲージを0.5本削られる。
画面中央で遠めのパワードライブをガードした場合、テリー側が取る行動:
- -5F なのでステイ(上手い人は差し返しを狙う)
- ガードバックが大きいことを知らずに小技を振ること読みで、ファジー中足あたり
守り側の回答:
- 必ず届く通常技を振る/ファジー中足読みで後ろに下がって差し返しを狙う/ファジー中足読みでジャンプ攻撃を狙う。
- ただし②の場合、テリー側がファジー中足でなく、隙が少ないファジー立ち小K を振ってくることもある。
自キャラが画面端を背負っているときにガードした場合:
- テリー側が取る行動は画面中央と同じ。ただし後ろへ下がるという行動ができなくなるため、必ず届く通常技を振る/ファジー中足読みで最速前ジャンプをする あたりが無難になる。
そもそもガードしないために:
- 動いたのを確認してジャスパを狙う(要練習だが一番無難)/動いたのを確認してドライブインパクト(リターン高)/動いたのを確認してSA(リーサルやSAを回したいときに)。
- ジャスパを取った後の立ち回りで、テリー側が 立ち中P→ラウンドウェイブ でターンを継続させる選択肢を取ってくる可能性がある。
- ドライブインパクトはリターンが高いが、過信と2回目以降の多用は注意。立ち中P→立ち中P や 立ち中P→弱クラック などのフェイクをしてくる可能性がある。
- ただしドライブインパクトをされると、通った通らないに関わらずテリー側もパワードライブを打ちづらくなる。
3. ファイヤーキック(中足→大Kタゲコン)
ファイヤーキック(ここまでは連続ガード)後のテリー側の選択肢:
- 弱クラック または 中クラック
- 小弾 または 中弾
- クイックバーン(弱バーン)
- ドライブインパクト
- あえて何もしない
- キャンセルラッシュ→コパン
筆者は「一番多いのは①か⑥」と書いています。
全キャラ共通で一番無難とされている対策:上判定が強い4F技を最速で振る。
| テリー側の選択 | 結果 |
|---|---|
| ①② | カウンターが取れる |
| ③ | 連続ガードとなり、その後確定反撃が取れる |
| ④ | ドライブインパクトを返せる |
| ⑤ | パニッシュカウンターが取れる |
| ⑥ | キャンセルラッシュが見えたら、無敵を打つか、ガードして読み合いする |
手間をかけたくない場合の対策(記事の記載):
- とりあえず無敵を打つ。キャンセルラッシュが見えたらもう一回無敵を打つ(ただしOD無敵などアーマーブレイクできない技だと④ドライブインパクトには負ける)。
- とりあえずドライブインパクト連打。キャンセルラッシュが見えたら無敵を打つ(ただし⑤あえて何もしないには負けるが、初回はほぼ必ず通る)。
- どちらも、③クイックバーン(弱バーン)で連続ガードだったら確定反撃を入れる。
元動画・記事
- faiテリー対策(身内向け) — faicool(2026-02-18)
- https://note.com/faicool/n/ne65ef11ee71d
メモ
記事の表記と公式技名の対応
| 記事の表記 | 対応 |
|---|---|
| ラウンドウェイブ(強ウェイブ) | ラウンドウェイブ |
| 小弾(中弾) | 中 パワーウェイブ(記事は「小弾」と「中弾」を併記しています) |
| 弱クラック/中クラック | 弱 クラックシュート/中 クラックシュート |
| クイックバーン(弱バーン) | クイックバーン |
| パワードライブ(立ち中P→大Pタゲコン) | パワードライブ(公式のコマンド表でも 中P強P) |
| ファイヤーキック(中足→大Kタゲコン) | ファイヤーキック(公式のコマンド表は ↓+中K↓+強K) |
| 中足(下中K) | しゃがみ中K (ヒールキック) |
| 下中P | しゃがみ中P (しゃがみストレート) |
| 立ち大P | 立ち強P (ボディ) |
| 立ち中P | 立ち中P (ストレート) |
| 立ち小K | 立ち弱K (ローキック) |
| キャンセルラッシュ | キャンセルドライブラッシュ |
| バクステ | 後方ステップ |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| グラップ | 投げ抜け |
- ⚠ 「コパン」は しゃがみ弱P と読めますが、立ち・しゃがみの明示がないため断定していません。
- ⚠ 「無敵」「OD無敵」は守り側のキャラクターの技を指す一般表記で、特定の技名ではありません。
- 「ファジー」は、当たる技とすかされる技の両方に対応できるタイミングでガードや技を置く動きを指す呼び方です。記事の表記のまま使っています。
- 記事は「テリーのラウンドウェイブは、ガードしてもテリー側が+5F」と書いており、これは公式の硬直差(ガード)+5F と一致します。
公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)
- ✅ ラウンドウェイブ:公式は発生29F/全体51F/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900/属性「下・弾」/キャンセル SA3、ガード時のドライブゲージ減少は-7000。記事の「+5F」は一致します。
- ✅ パワードライブ(公式フレームデータでの行名は「パワードライブ中」):公式は発生15F/持続15-17F/硬直22F/硬直差(ガード)-5F/ダメージ1100、ガード時のドライブゲージ減少は-2000。記事の「-5F」は一致します。⚠ 記事の「ドライブゲージを0.5本削られる」は、始動の 立ち中P(ガード時-3000)と合わせた合計が-5000(1本=10000)になるため、ターゲットコンボ全体での値として整合します。
- ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/硬直差(ヒット)-2F/硬直差(ガード)-6F/属性「下」/キャンセル可。
- ✅ 立ち弱K (ローキック):公式は発生5F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ300/キャンセル可。
- ✅ クイックバーン:公式は発生10F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-5F/属性「上中」。記事の「連続ガードだったら確定反撃を入れる」はこの-5F に関わります。
- ✅ ファイヤーキック(公式フレームデータでの行名は「ファイヤーキック 中」):公式は発生13F/硬直28F/硬直差(ガード)-16F/ダメージ500/キャンセル可。
- ✅ 中 クラックシュート:公式は発生17F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ900、備考は**「9-25F 空中判定カウンター/パニッシュカウンター時ハードノックダウン」**。
- ⚠ 「ガードバックが非常に大きい」「ヒットバックが意外とある」は、公式フレームデータの表には載っていない性質です。
公式の調整履歴との関係
- **ラウンドウェイブの属性は 202506 Ver. で変わっています。公式の該当項目は「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」**です。2024年12月2日にも調整があり、公式の該当項目は「①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。 ※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません ②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。」です。
- 記事公開後の 2026年3月17日に、ラウンドウェイブの「ヒットバックを減少しました。」という調整が入っています。⚠ 記事の「ラウンドウェイブはヒットバックが意外とあるので、ヒット後の中足を空振る可能性がある」という記述は、この調整の前の状態を書いたものです。
- 記事公開後の 2026年8月3日に、ラウンドウェイブの「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」とクイックバーンの「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」が入っています。
- パワードライブについては、202506 Ver. の調整(「①ダメージを700⇒1100に変更しました。 ②攻撃発生を16F⇒15Fに変更しました。 ③即時補正30%を追加しました。」)が記事より前に入っています。