⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
リュウ使い(マスター)の発信者が、テリーの配信開始4日後にトレーニングモードで調べた対テリーの確定反撃集・技性能紹介のうち、**必殺技(04:50から)とスーパーアーツ(08:37から)**の部分です。通常技・特殊技(ターゲットコンボ)の部分は別記事に分けています。
反撃はすべて自キャラがリュウの場合のものとして解説されています。テリーを使う側から見ると、どの必殺技をどこでガードされると何を返されるかが分かる内容です。
内容
- パワーウェイブの弱・中・OD の弾性能の違いと、リュウの飛び道具との相殺関係
- ラウンドウェイブのガード時の有利フレームと、そこから投げを狙う場合の落とし穴
- クイックバーンの中段部分の見え方と、先端ガード時に確定が取れない話
- バーンナックルの先端ガードでテリー側有利になる見分け方(画面の揺れ)
- パワーチャージの強度ごとの性能と、先端ガードでも確定が取れる話
- クラックシュートには確定反撃が無いこと、ジャストパリィ時の反撃
- ライジングタックルの無敵と反撃
- SA1・SA2・SA3 の無敵時間、ツインゲイザー/トリプルゲイザー派生の条件、パワーゲイザーの別コマンド
具体手順
以下はすべてリュウ側(テリーの相手)が何をするかという形で説明されています。
1. パワーウェイブ(弱・中・OD)
| 強度 | 発信者が確認した内容 |
|---|---|
| 弱 パワーウェイブ | 発生が早く、全体動作が長く、画面端まで届く。判定が小さいためリュウの波動拳・SA1 真空波動拳では相殺できない |
| 中 パワーウェイブ | 発生が遅く、全体動作は弱より短く、途中で消える。リュウの波動拳と相殺できる |
| OD パワーウェイブ | 弾速が遅い2段技。弾を盾にして追いかける戦法が使える |
- 弱・中とも、リュウの竜巻旋風脚で弾抜けすることが可能。
- 弱・中を密着付近でガードした際は、弱Kなどから反撃できる。
2. ラウンドウェイブ(↓↘→+強P)
- 飛ばない球。ヒット時はコンボにつなげられ、ガード時はテリー側が大幅有利。
- ガード時は投げ間合いではあるが、+5F から最速で投げるとガード復帰後2F目までは投げが当たらない仕様があるようなので、逆に投げが決めづらそうと述べています。
- 発生が遅いため、技が出る前に割り込むかドライブインパクトを合わせる。
3. クイックバーン(↓↙←+弱P)
- 2段目が中段のパンチ技。
- 1段目をガードできた時は、見てから上段ガードに切り替えたいところ。
- ただし2段目だけを当てるように使われた場合は反応が難しい。
- ガード時は弱攻撃から反撃できるが、先端のみ -4F になるため確定しなかった。
- OD クイックバーンはヒット時は3段技だが、ガード時は通常版と同じく2段で止まる。
4. バーンナックル(中・強・OD)
- 中は発生が早くてリーチが短く、強は発生が遅くてリーチが長い。
- 食い込んだ場合は確定が取れるが、先端付近をガードするとテリー側有利なので要注意。
- テリー側有利の場合は画面がちょっと揺れるエフェクトが付くので分かりやすい。±0F の場合は画面は揺れなかった。
- そこそこ食い込んでもテリー側 -3F 以下になり、確定するかどうかの見極めが難しいので、とりあえず弱Pを打ち返しておいて、確定していたらコンボにつなげるのが良さそうと述べています。
- OD バーンナックルがパニッシュカウンターでヒットした時は吹き飛ぶので追撃可能。
5. パワーチャージ(弱・中・強・OD)
- 突進技だが主にコンボ用。強度が上がると発生が遅くなる代わりにリーチが長くなる。
- 弱 パワーチャージ:ヒット時、先端気味で当たると追撃できる。
- 中 パワーチャージ・強 パワーチャージ:ヒット時は吹き飛ぶので追撃できる。
- 強 パワーチャージは必殺技キャンセルが可能。
- 食い込んでガードした時は中Pなどから反撃できる。
- バーンナックルと違って、全強度とも先端でも確定が取れる。
- 最先端でガードした場合は弱Pが届かないので、先端ガードだと思ったら別の技を始動にした反撃の方が安定、と述べています(この始動技の名前は自動字幕が崩れており読み取れませんでした。推測で補っていません。)
- OD パワーチャージについての説明(壁バウンドでの追撃)も自動字幕が崩れており、比較対象として挙げていた技名を読み取れませんでした。
6. クラックシュート(弱・中・強・OD)
- 確定反撃のない蹴り技。気軽に触れる牽制用・コンボ用。
- 噛み合えばリュウの波動拳を抜けてくるが、見てから合わせるのは難しい。
- OD クラックシュートは空中ヒット時に床バウンドで追撃できる。
- 突進技の部類なので、バーンナックルも含めて、突進技共通の対策である垂直ジャンプ置きやドライブインパクトが有効そう。
- 強 クラックシュートは多段技だが、ジャストパリィした際は2段目が当たらなかったので、強Pやしゃがみ強Pから反撃してよい。
7. ライジングタックル(弱・中・強・OD)
- 弱・中・強は空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵があり、OD は完全無敵がある昇龍系の技。
- ガード時は強攻撃から反撃してよい。
8. SA1 バスターウルフ
- 打撃・投げに対して無敵がある。
- ガード時は強攻撃から反撃してよい。
9. SA2 パワーゲイザー/ツインゲイザー/トリプルゲイザー
- 17F までは完全無敵、25F までは打撃と空中判定の飛び道具に対して無敵がある。
- 発生13Fと遅いので、重ねができる。
- 距離によっては弾抜けも狙えるので要注意。
- ドライブゲージ3本を使ってツインゲイザー、さらに SAゲージ1本を使ってトリプルゲイザーに派生できる。
- SAゲージが無いのにトリプルゲイザーに派生すると、不発の派生になる。
- ガード時は強攻撃から反撃できるが、遠いと届かないので、その場合はドライブラッシュからの強攻撃などから反撃するとよい。
- ツインゲイザー派生はヒット時しかできないので、ツインゲイザー派生を恐れず安心して確定反撃できる。
- パワーゲイザーの入力は ↓↙←↓↙←+P だが、餓狼伝説のコマンド(↓↙←↙→ に中Kと強Pを足す入力)でも発動でき、その場合はエフェクトが変わる。
10. SA3 ライジングファング
- 完全無敵がある。
- リーチが短いので、弾抜けに使うのはかなり難しそう。
- リュウの SA3 真・昇龍拳と同じように、初段が当たらないとロックせず1発当たりになる。
- ガード時は強攻撃から反撃。ジャンプで入れ替えてから反撃なども可能。
元動画・記事
- 【スト6】対テリー 確定反撃集+技性能紹介・対策、各種タゲコン対策など 自キャラリュウでの反撃 — けんてぃちゅーぶ【スト6攻略】(2024-09-28)
- https://www.youtube.com/watch?v=L7SEVoQEvAY
メモ
公式フレームデータとの照合(記事に具体的な数値が出てくる技だけ)
- ✅ 弱 パワーウェイブ:公式は発生14F/全体49F/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ600/属性 上・弾。中 パワーウェイブ:公式は発生16F/全体48F/硬直差(ヒット)±0F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ700/属性 上・弾。動画の「弱は発生が早く全体動作が長い、中は発生が遅く全体動作が弱より短い」という説明はこの数値どおりです。
- ✅ OD パワーウェイブ:公式は発生15F/全体43F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ800/属性 上・弾。
- ✅ ラウンドウェイブ:公式は発生29F/全体51F/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900。動画の「ガード時はテリー側が大幅有利」「+5F から最速で投げると…」はこの硬直差 +5F のことです。属性は公式では「下・弾」です。
- ✅ クイックバーン(公式フレームデータでの行名は「クイックバーン 弱」):公式は発生10F/硬直23F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-5F/属性 上中。動画の「2段目が中段」は属性「上中」に対応します。動画の「先端のみ -4F」はトレーニングモードでの検証結果で、公式の表には距離別の数値はありません。
- ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/持続14-22F/硬直20F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000。強 バーンナックル:公式は発生23F/持続23-36F/硬直17F/硬直差(ガード)-8F/ダメージ1200。「中は発生が早くリーチが短く、強は発生が遅くリーチが長い」という説明は発生の差と一致します。
- ✅ OD バーンナックル:公式は発生19F/持続19-32F/硬直17F/硬直差(ガード)-8F/ダメージ1400、備考は**「パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長」。「OD バーンナックルのパニッシュカウンターは吹き飛ぶので追撃可能」という説明はこの備考に一致します。**
- ✅ 強 パワーチャージ:公式は発生25F/持続25-33F/硬直27F/硬直差(ガード)-16F/ダメージ800、備考は**「空中ヒット時吹き飛び変化ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」。「強は必殺技キャンセル可能」という説明はこの備考に一致します。**
- ✅ 弱 パワーチャージ:公式は発生14F/持続14-18F/硬直24F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ700。中 パワーチャージ:公式は発生20F/持続20-25F/硬直23F/硬直差(ガード)-11F/ダメージ800。OD パワーチャージ:公式は発生19F/持続19-26F/硬直24F/硬直差(ガード)-14F/ダメージ800、備考は**「ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」。「強度が上がると発生が遅くなる」という説明は 14F → 20F → 25F という並びに一致します。**
- ✅ クラックシュートの硬直差(ガード)は公式で弱 -3F/中 -3F/強 -1F/OD -2Fです。「確定反撃のない技」という説明はこの数値に一致します。
- ✅ OD クラックシュート:公式は発生20F/持続20-23F/硬直19F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ1200、備考は**「8-25F 空中判定パニッシュカウンター時ハードノックダウン空中ヒット時床バウンド」(公式フレームデータの備考より。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。「空中ヒット時に床バウンドで追撃できる」という説明はこの備考に一致します。**
- ✅ ライジングタックルの備考は公式で**弱が「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵6-35F 空中判定」、中が「1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-43F 空中判定」、強が「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-53F 空中判定」、OD が「1-10F 完全無敵7-54F 空中判定」**です(公式フレームデータの備考より。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。動画の「弱・中・強は空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵、OD は完全無敵」という説明と一致します。硬直差(ガード)は弱 -25F/中 -26F/強 -36F/OD -42Fなので、強攻撃からの反撃が成立します。
- ✅ SA1 バスターウルフ:公式は発生7F/持続7-18F/硬直60F/硬直差(ガード)-26F/ダメージ2000、備考は**「1-8F 打撃・投げに対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ30%」**(公式フレームデータの備考より。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。
- ✅ SA2 パワーゲイザー:公式は発生13F/持続13-25F/硬直54F/硬直差(ガード)-27F/ダメージ2600、備考は**「ヒット時のみ25-38Fまでツインゲイザーに派生可能1-17F 完全無敵18-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ40%」**(公式フレームデータの備考より。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。動画の「17F までは完全無敵、25F までは打撃と空中判定の飛び道具に対して無敵」「発生13F」「ツインゲイザー派生はヒット時のみ」はこの備考と数値に一致します。
- ✅ SA2 ツインゲイザー:公式は発生22F/持続22-27F/硬直43F/ダメージ1100、備考は**「ヒット時のみ38-42Fまでトリプルゲイザー、トリプルゲイザー(不発)に派生可能最低保障ダメージ40%」(公式フレームデータの備考より。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。「SAゲージが無いのにトリプルゲイザーに派生すると不発になる」という説明は、公式に「SA2 トリプルゲイザー(不発)」という項目があり、その備考が「SAゲージが不足時に発動」であることと一致します。**
- ⚠ ツインゲイザー派生で消費するゲージの種類は、公式フレームデータの技表からは確認できませんでした。動画の「ドライブゲージ3本」という説明をそのまま残しています。
- ✅ SA3 ライジングファング:公式は発生8F/持続8-34F/硬直57F/硬直差(ガード)-50F/ダメージ4000、備考は**「1-16F 完全無敵最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない※必殺技キャンセル時のみ適用」(公式フレームデータの備考より。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。「完全無敵がある」という説明はこの備考に一致します。**
公式技名・コマンドの扱い
- バーンナックルは中・強・OD のみで、↓↙←+弱P は「クイックバーン」という別の技です。動画もこの2つを別の技として扱っています。
- パワーウェイブは弱・中・OD のみで、↓↘→+強P は「ラウンドウェイブ」という別の技です。
- SA2 パワーゲイザーの別コマンドについては、公式のバトル変更リストに 「【SA2】パワーゲイザー (↓↙←↙→+中K強P)」 という項目が実在します(下記)。動画の「餓狼伝説のコマンドでも出せる」という説明は、この入力のことです。
- ⚠ **公式のコマンド表は同時押しと順番押しを区別していません。**上の別コマンドの「中K強P」が同時押しか順番押しかは、公式の表記からは決められません。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わる項目だけ)
- 20241202、【SA2】パワーゲイザー (↓↙←↙→+中K強P):「↓↙←が入力されていなくてもコマンドが成立してしまっていたため、コマンド成立条件を厳しくしました」9節の別コマンドは、記事公開後にこの調整を受けています。
- 202506 Ver.、ラウンドウェイブ:「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」2節のラウンドウェイブは、記事公開時点では上段でした。
- 20241202、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。 ※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません ②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。」
- 20260803、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」
- 20260803、【通常】クイックバーン (↓↙←+弱P):「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」3節のクイックバーンはこの調整を受けています。
- 202506 Ver.、クイックバーン (↓↙←+弱P):「①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。」
- 20250805、【OD】クイックバーン/【OD】バーンナックル:「↓↙←+弱+強で発動する技をODバーンナックル⇒ODクイックバーンに変更しました。」3・4節の OD 版の出し分けに関わります。
- 20260317、【OD】パワーチャージ (↓↘→+KK):「強版のパワーチャージと同様に、ヒット時のみパワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能に変更しました。」5節の OD パワーチャージはこの調整を受けています。
- 202506 Ver.、【中】クラックシュート (↓↙←+中K):「地上ヒット時のダメージを700⇒900に変更しました。」/20241202、【中】クラックシュート (↓↙←+中K):「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました ②地上カウンターヒット時の挙動をのけぞり⇒ハードノックダウンに変更しました ③ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3500に変更しました。 ④持続5F目が地上ヒットした際にのけぞり時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。」6節のクラックシュートに関わります。
- 20260317、【SA1】バスターウルフ (↓↘→↓↘→+K):「初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。」8節に関わります。
- 20260317、【SA3/CA】ライジングファング (↓↘→↓↘→+P):「特定の必殺技からキャンセル発動した際の攻撃発生を3F⇒2Fに変更しました。」10節に関わります。
- 202506 Ver.、【SA2】ツインゲイザー (↓↙←↓↙←+P>PP):「ヒット後の横方向への吹き飛びを減らしました。」9節に関わります。