⚠ この記事は2024年10月の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
プロゲーマーのうりょさんが、自身の配信でテリー対策を通しで解説した回の切り抜きです。うりょさんはジェイミーを使っており、対策の実演もジェイミー(一部は春麗)で行っています。
テリーを使う側から読むと、どの距離・どの連係が相手に狩られる形なのかが一通り並んだ内容になります。
内容
- 開幕距離と 中 バーンナックルの間合い
- バーンナックルが撃てない距離でテリーが取る行動
- パワーウェイブ/立ち中K/クラックシュートの扱い
- ファイヤーキックの後の暴れ潰しへの対処
- ライジングタックル締めからのラウンドウェイブ重ね
- 画面端の投げループ(柔道)
具体手順
開幕距離=バーンナックルの先端が当たる間合い
- バーンナックルの先端が当たる間合いは、ガードしても -1F くらいで、当たったら1000くらい吹き飛ぶので、うりょさんは「開幕の位置で待つのが一番だめ」としています。
- 対処は距離を3つに分けること。
- 開幕よりも少し後ろに下がる。 そこまで離れるとバーンナックルが当たらない。
- 逆にもっと前に入って、めり込む位置に立つ。 めり込むとバーンナックルを撃てない。歩いて入り込むようにすると -4F を取れる(一番めり込んだ状態では -6F)ので、そこで確定反撃を取りに行く。
- バーンナックルの手前に入って、垂直ジャンプ置きや後方ステップで誘う。 テリー側がバーンナックルを撃つと透かされる形になる。
- テリーは後方ステップを止める手段が乏しく、基本的に生ドライブラッシュぐらいしかないので、後方ステップを多用しても問題ないとしています。
バーンナックルが撃てない距離でテリーが取る行動
うりょさんは「パワーウェイブを撃つか、立ち中Kを振るか、クラックシュートを振るか」になると整理しています。
- パワーウェイブは撃たれても気にしない。 隙が非常に大きいので、見てから飛べるし、OD の無敵技も間に合う。うりょさんは「ジェイミーの技の全体49Fで考えて間に合う」と自分のキャラを基準に説明しています。
- 立ち中K は主力の牽制技だが、当たってもリターンが薄い。カウンターヒットにならない限り SA1 バスターウルフはつながらない。
- 置き技(中攻撃)を合わせるとこちらのほうが強く、リターンも高い。
- キャンセルが効かない技なので、キャンセルからのドライブインパクトができず、生ドライブインパクトにも弱い。
- クラックシュート(弱・中・強)はガードすればすべてこちらが有利。
- 先端で当たると投げ間合いにはならないが、ガードした側が有利フレームなのでテリー側は苦しい選択になる。
- ジャストパリィや無敵技での対処もできる。
- ガードしてもドライブゲージがあまり削れない(うりょさんは画面を指して「13ぐらいしか削れていない」と述べています)。
飛び道具をパリィで取りに行くときの注意
- パワーウェイブをジャストパリィで取ろうとして中版が来ると、ドライブパリィになってドライブゲージを削られる。
- 対策として、弾の強度を見てからドライブパリィを押しっぱなしにして、ドライブラッシュを間に合わせるという手があると述べています。難しいので必ず取る必要はなく、その距離でプレッシャーをかけるだけでも違うとしています。
ファイヤーキックの後の暴れ潰しへの対処
ファイヤーキックの後にテリーがよくやる行動としてパワーウェイブ/クラックシュート/クイックバーン/ドライブラッシュの4つを挙げています。
- 基本は、ガードしたら立ち技の4F技をこする。5F技ではだめ。
- 立ち技なのは、クラックシュートでしゃがみ技が透かされるため。 同じ4Fでもしゃがみだと透かされる。
- 5F技だとパワーウェイブに負けて、そこからコンボされる。 5Fで擦って止まっても、もう1度ファイヤーキックを重ねられる。
- クイックバーンだけは連続ガードになるので、ちゃんと立ちガードする。 しゃがみガードではだめ(2段目が中段)。ガードしたら -5F なので、中攻撃からのコンボが間に合う。
- ドライブラッシュだけは4F技が負けるので、ここだけ様子見できれば完璧としています。
- ゲージがあれば OD の無敵技を入れるだけでも違うと述べています。
- OD パワーウェイブはガードしても確定反撃はないが、割り込めるので勝てる。 逆に撃たれたら読み勝ちになる、としています。
ライジングタックル締めからのラウンドウェイブ重ね
- テリーはコンボの締めにライジングタックルを使い、そこからドライブラッシュで走ってラウンドウェイブを重ねてくる。
- これは当たると暴れられない(弱Pを押していても重なっているので暴れにならない)。
- ガードしても +5Fという連係。
- ラウンドウェイブは発生がとても遅いので、ここはジャストパリィを狙いたいとしています。
- うりょさんは「ラウンドウェイブは弾扱いになっていないのでジャストパリィが普通に取れ、暗転して時間が止まる」「クラックシュートと中(パワーウェイブ)は弾だが、これは弾判定になっていない」と述べています。
- うまい相手ほどこの距離で撃ってくるので、わざと待ってジャストパリィを狙っているとのことです。
画面端の投げループ(柔道)への対処
- テリーの投げ → 前方ステップ → 投げは、後方ステップで -4F を取れる。 下がってから弱Pで反撃が入る。
- テリーは投げの後に重ねる技が弱い。 重ねるならしゃがみ中Pになるが、しゃがみ中Pが当たってもテリー側に大きなリターンがない。弱Pからライジングタックルしかない。
- 当て投げがない。
- 打撃をガードしても、こちらが有利(+1F)なので手を出していい。 そこで攻めが終わるので暴れてよい、としています。
- ただしテリーは投げてからドライブラッシュが一番強いと述べています。
- ドライブラッシュから「中段」「投げ」「止まる」の3つになり、打撃と投げの読み合いになる。
- ドライブラッシュからしゃがみ中Pを重ねられると投げが埋まるので、そこから投げと打撃の択が始まってしまう。当たるとかなり痛いコンボも決まる。
- ドライブラッシュしてきたときは後方ステップをしない(重なっていると後方ステップしても有利分が取れない)。無敵技で返すか、ガードして投げの読み合いをするほうがよいとしています。
- 投げの重ねに弱Pで暴れると、無敵技で返されることもある。うりょさんはこの局面のフレーム関係を「テリー側が -2F、こちら側が +2F」と説明していますが、どの技を基準にした数値かは音声からは特定できませんでした。
元動画・記事
- これ見たらテリーに勝てるで!うりょ流テリー対策【スト6】【うりょ】 — うりょ(2024-10-09)
- https://www.youtube.com/watch?v=O-ttAxQXkQo
メモ
公式技名との対応
| 動画の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| バーナックル/バンナックル | 中 バーンナックル/強 バーンナックル/OD バーンナックル。↓↙←+弱P は別技のクイックバーン |
| 弾/パワーウェイブ | 弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ/OD パワーウェイブ(強を指す場合はラウンドウェイブ) |
| OD ウェイブ | OD パワーウェイブ |
| ランドウェーブ | ラウンドウェイブ(↓↘→+強P) |
| 中キック | 立ち中K (ミドルキック) |
| クラックショット/クラックシート | 弱・中・強・OD クラックシュート |
| クイックバン | クイックバーン |
| ライジングタックル | 弱・中・強・OD ライジングタックル(強度は動画で明示されていません) |
| バスターウルフ | SA1 バスターウルフ |
| 柔(柔道) | 画面端の投げからの投げ重ね |
| バステ/爆 | 後方ステップ(自動生成の文字起こしで「爆」と出ている箇所も後方ステップのことです) |
| ラッシュ/ドラバ | ドライブラッシュ |
自動生成の文字起こししか無い動画です。 うりょさん側のキャラ(ジェイミー・春麗)の技名は「弱昇龍」「立ちコパン」などと呼ばれており、ジェイミーに「昇龍拳」という公式技名は無いため、どの技を指しているか特定できませんでした。 推測で技名を当てていません。同じ理由で、クラックシュートのジャストパリィについて「ジャ中やったら +3F」と述べている箇所も、ジャストパリィを指していると読めますが断定していません。
公式フレームデータとの照合
- ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F、ガード時 -6F。うりょさんの「一番めり込んだら -6F、歩いて入り込めば -4F」という説明は、密着での値が公式の -6F と一致し、そこから距離が離れると不利フレームが減るという話です。
- ✅ 強 バーンナックル:公式は発生23F、ガード時 -8F。OD バーンナックルは発生19F、ガード時 -8F。
- ✅ クイックバーン:公式はガード時 -5F、属性は「上中」。うりょさんの「立ちガードして -5F なので中攻撃からのコンボが間に合う」と一致します。
- ✅ ラウンドウェイブ:公式はガード時 +5F、発生29F。うりょさんの「ガードしても +5F」「発生がとても遅い」と一致します。
- ⚠ **ラウンドウェイブの弾判定については、公式フレームデータの属性欄が「下・弾」**になっており、うりょさんの「弾判定になっていない」という説明とは食い違います。 ジャストパリィが暗転するかどうか(公式には「ジャストパリィ(飛び道具)は暗転演出が入らない」という備考があります)を基準にした説明だと読めますが、動画の言い方をそのまま残しています。
- ✅ 立ち中K (ミドルキック):公式はキャンセル欄が空欄で、うりょさんの「キャンセルが効かないのでキャンセルからのドライブインパクトができない」と一致します。
- ✅ SA1 バスターウルフ:公式のコンボ補正値は「始動補正30%コンボ補正20%」です。
- ✅ クラックシュートのガード時の硬直差は公式で次のとおりで、「ガードすればすべてこちらが有利」というのは、この4つがいずれもマイナスであることと整合します。
| 技名 | ガード |
|---|---|
| 弱 クラックシュート | -3F |
| 中 クラックシュート | -3F |
| 強 クラックシュート | -1F |
| OD クラックシュート | -2F |
- ✅ 後方ステップ:公式は全体23F、備考「1-15F 投げ無敵」。
公式のバトル変更リストとの関係(この記事の前提が変わった箇所)
動画公開(2024年10月9日)より後に、この記事で扱った技に次の調整が入っています(公式のバトル変更リストより)。
ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。(202506 Ver.)
ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。(2026年8月3日)
ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):ヒットバックを減少しました。(2026年3月17日)
【中】クラックシュート (↓↙←+中K):①ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました ②地上カウンターヒット時の挙動をのけぞり⇒ハードノックダウンに変更しました ③ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3500に変更しました。 ④持続5F目が地上ヒットした際にのけぞり時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。(2024年12月2日)
クイックバーン (↓↙←+弱P):①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。(202506 Ver.)
【SA1】バスターウルフ (↓↘→↓↘→+K):初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。(2026年3月17日)
- クラックシュートのガード時のドライブゲージ減少量が増えているので、「ガードしてもゲージが削れない」という動画の説明は当時の話です。
- クイックバーンの動作中の移動量が増え、ガード待機判定も前方に拡大しているため、ファイヤーキック後の暴れ潰しの成立条件も当時と違います。